Sinn oder Unsinn: Trefferzonen bei Shadowrun

  • "Diesel" schrieb:


    Und Torso als Default und man trifft nur etwas anderes wenn amn es ansagt ist genau so bescheiden wie gar keine trefferzonen.


    IMHO nicht. AFAIK ist es sogar realistisch, wenn ich mich an die FBI-Statistik richtig erinnere.


    Zitat

    Ich schieße von unten auf jemanden der auf einer Glasscheibe steht und treffe den Torso einfacher als die beine. Oder besser blind feuern. Da haben wir das gleiche.


    Da haben wir vor allem eine ungewöhnliche Situation. Diese kann dann wohl eher auch gesondert geregelt werden. Oder möchtest Du jetzt sagen, daß das Ballern von unten nach oben oder das Blindschießen normal ist?


    Zitat


    Wo ist das problem damit das System per Default abstrakt zu lassen und jedoch in den Regeln die Option zu verankern, das die Spieler und auch die NPC's auch gezielter schießen können wenn der SL das zulässt?


    Du liest aber schon, was ich schreibe, oder?


    "apple weiter oben" schrieb:


    Mit einem abstrakten System, wie zb in L5R oder in DnD habe ich keine Probleme. Mit einem konkreten System wie in Cyberpunk 2020 oder SLA habe ich keine Probleme. Beides hat Vor- und Nachteile. Nur in diesem Falle ist beides vermischt in SR, mit halbgaren (halb)offiziellen Regeln und Statements.


    => wäre das SR-System konsequent abstrakt (udn etwas sinnvoller erklärt, gerade bei angesagten Schüssen (so daß zb auch etwas umfassender beschrieben wird, was mit angesagten Schüssen gemacht wreden kann (Waffe aus der Hand schießen, weniger Schaden etc))) wäre das kein Problem ... aber dann müsste die US-FAQ, die Cyberpanzerung, die Chemtechregeln, die Fahrzeugpanzerungsregeln und die Nahkampfregeln entweder rausfliegen oder überarbeitet werden (denn diese führen explizit Trefferzonen ein) ... so haben wir ein halbgares Mittelding, welches ein Logik-Krüppel ist.


    Zitat


    Ein refferzonensystem das nur "Bein" sagt ist und bleibt Abstrakt.


    Nochmals: das hat niemand bestritten, ich am allerwenigsten. Es ist nur weniger abstrakt und erleichert die Nachvollziehbarkeit von Treffern (hier wieder das altbekannte Problem: warum zählen Bein- und Kopfpanzerung gleichzeitig). Es ist ja nicht das erste Mal, daß gerade Anfänger damit ein Problem haben und ihnen erst mühsam erklärt werden muß, daß das ganze eine Spur abstrakter ist, als was sie denken.


    Zitat


    Nicht mehr und nicht weniger als eine Verschiebung. Statt der Diskussion ob nun Arm, Bein oder Torso getroffen ist ist nun die Frage war es ein Streifschuß am oberschenkel oder ging die Kugel mitten durch den Fuß.
    [...]
    Dann ist die Frage eben ob ein Gefütterter mantel auch von vorn schützt, obwohl die meisten ihn der Coolness halber offen tragen...


    Tja, das ist das schöne an einem TZS: man kann etwas realistischer argumentieren: der Mantel würde, wenn von vorne beschossen, nicht schützen, genausowenig wie der Helm ohne Visier, wenn man direkt von vorne beschossen wird (was Panzerwesten recht beliebt gemacht hat)


    SYL

  • Eine Diskussion, die in 2 Tagen 5 Seiten füllt? Okay, hatten wir lange nicht.
    Also wir benutzen ein selbstentwickeltes Trefferzonenmodell, das auf Battletech basiert. Meine Spieler zumindest sind voll begeistert davon.
    Okay, es verlängert eine Handlung/einen Schuß um einen Wurf, aber es kann auch Spannung aufbauen, der Erfahrung nach,
    nicht zu wissen ob man nur den Arm oder doch etwas anderes trifft. (Haben noch zwischen Ober- und Unter-Schenkel/Arm unterteilt)
    Konsequenzen sind dementsprechend:


    Armtreffer: SN-1, höhere Modis für Aktionen mit diesem Arm oder beiden, Maximal schwerer Schaden am Gesammtkörper möglich
    durch einen Arm. (Also bei "S" hätte der Arm an sich "S" und der Gesammtkörper "M")


    Torsotreffer: SN bleibt gleich, normale auswirkungen. (Durch Torsomitte, links, rechts ist die wahrscheinlichkeit am größten den zu Treffen)


    Beintreffer: SN bleibt gleich, verringerte Schnelligkeit & Laufmultiplikator beim gehen/laufen et cetera. Außerdem sehr schwere Niederschlagsprobe.


    Kopf: SN+2 Wahrnehmungsmodifikatoren zusätzlich zu allem anderen. (Wenn überlebt)


    Torso kritisch: Wie Torso SN+1


    Über das System könnte man streiten, will ich aber nicht :D
    Wir kommen ganz gut damit klar und es baut (bei uns) ehrlich Spannung auf. Und ma ehrlich: Macht bei den Würfen noch einer mehr was aus?


    Dawn

  • Da ich nun schon einige Erfahrung mit Trefferzonen in RPGs habe, muss ich doch sagen, das vieles was hier angesprochen wird nicht viel mehr als Vorurteile sind. Das sind z.B. die angeblichen Probleme mit Flächenwaffen, der angeblich zu umständlichen Regeln, die angeblichen Probleme mit Rüstungen...
    Alles sind zwar Probleme, aber keine, die sich meiner Meinung nach nicht lösen ließen.


    Es stört nicht nur Spieler, wenn es durch das Regelsystem nicht abgedeckt ist, jemandem in den Waffenarm oder ins Bein zu schießen. Als SL greife ich auch gerne auf die Möglichkeit von Trefferzonen zurück, denn sie erlauben es z.B. SCs auch mit leichten Pistolen zu bedrohen, wenn diese auf den Kopf zielen oder sie gefangen zu nehmen, ohne dass sie körperlich oder geistig auf T-Niveau sind.
    Ich habe selbst schon zwei Rollenspielsysteme entwickelt und an mehr als einem weiteren "kosmetische Veränderungen" durchgeführt. Dennoch sah ich mich, als wir mit SR anfingen, überfordert die Regelungen und Möglichkeiten einzubringen, die ich gegenüber anderen Systemen vermisst habe. Vieles scheiterte hier am sehr abstrakten Schadenssystem von SR.
    Ja, es ist wirklich schwierig ein TZS in SR einzufügen, das den Namen verdient hat und trotzdem zu handhaben und vor allem konsistent in Bezug auf die sonstigen Regeln ist.
    Der Würfel- und Zeitaufwand bei Kämpfen ist in SR ohnehin schon immens und zusätzliche Regeln wie ein TZS machen das sicher nicht besser, solange man nicht die kompletten Kampfregeln überarbeitet. Mir fallen schon Möglichkeiten das TZS unseres eigenen Systems aufs SR System zu übertragen, aber es wäre nicht mehr spielbar, weil man dann nur noch am Würfeln ist. Dagegen ist unser System für sich genommen viel schneller ist als SR und ich kenne auch andere Kampfsysteme die TZS verwenden und imho flüssiger sind als das von SR.


    Diesel :
    Das mit den Trefferzonen und Problemen bei Flächenwaffen ist auch eher ein Vorurteil, weil sich das sehr wohl kombinieren lässt. Das hat in mehr als zwei RPGs, die wir gespielt haben bzw. immernoch spielen sehr gut funktioniert.
    Dein Argument, dass man ja dann auch zwischen Treffern am Fuß und Streifschüssen am Oberschenkel unterscheiden müsste, ist in meinen Augen lächerlich und spricht wohl kaum gegen ein TZS. Dir sollte klar sein, dass auch ein TZS noch abstrakt sein muss, um spielbar zu sein. Außerdem ist es nicht Aufgabe des TZS, zu bestimmen welche Auswirkungen der Treffer in einer Zone hat. Das entscheiden Dinge wie die Erfolge des Schützen, Schadenscode der Waffe, etc.
    Erst wenn man den Schaden ermittelt hat, kann man sagen wie schlimm das für die Trefferzone ist und dafür braucht man nicht mehr als eine Tabelle. Ja, in SR hat man eigentlich schon genug davon, aber ich habe ja bereits gesagt, dass es imho durchaus schwierig ist sowas nachträglich einzufügen.

  • Und wie bestimmt ihr bei einem S-Schaden ins bein die genauen Auswirkungen? Oder bei einem M-Schaden auf den Fuß?


    Und wie macht ihr das mit Flächenwaffen?
    Das einzige TZS das ich kenne, das Flächenwaffen abdeckt ist das von BT. Und da ist es äusserst unzufriedenstellend. Klar man spielt damit. Aber in der nachbarwabe explodiert eine granate und mein mech bekommt 10 Schaden isn rechte bein, das zufällig auchnoch genau das auf der anderen seite war, da der mech mit links zur Einschlagswabe stand.


    Ganz nebenbei lassen sich die Probleme, mit denen die nötigkeit eines TCS hier begründet wird sich ebenfalls lösen. Auch ohne spezielles TZS.


    Denn bisher sind die Argumente für ein TZS hier auch nicht doller as die dagegen.
    1) Es behindert nicht oder unwesentlich, was schlicht und ergreifend geschmackssache ist.
    2) Es erleichtert die nachvollziehbarkeit von treffern.
    Ihr könnt diese Liste gern erweitern.


    gegen ein TZS fällt mir auf anhib ein:
    1) Es beschneidet die freiheit des SL und die erzählerische Freiheit. gerade in gruppen wo es nicht nur einen Festen SL gibt gilt häuffig das eben die Regeln oberste instanz sind und auch der SL sich daran zu halten hat, damit nicht bei jedem SL andere "naturgesetze" wirken. jetzt macht einer Meiner Spieler nen T-schaden mit seiner MP-Salve und ich beschreibe einfach das er dem typen zwei löscher in den Brustkorb und eines in die Stirn gesetzt hat. Einen Moment steht er noch da, bevor er wie ein nasser Sack umfällt.
    Mit dem einzigen hier nicht nur für insider in den entsprechenden spielen genannten TZS müsste ich aber erstmal würfeln wo denn getroffen wird. Oh... Die Salve geht in den Arm. Also T-Schaden auf den Arm, der Typ hat also einen S-Schaden gesamt. Und was bringt mir das? ich habe nun einen gegner mit einem S-Schaden, der Motiviert genug ist notfalls bis zum tode zu kämpfen und seinen Linken arm nicht benutzen kann. Da er einer von sagen wir 10 leuten ist, die an der Schießerei beteiligt sind beginnt nun die Buchführung. Denn NPC 1 hat bereits einen beintreffer und ist langsamer geworden (Wieviel langsamer?) Einer hat nen treffer im Rechten Arm, aber nur ne M-Wunde. (Wieviel bekommt er denn nun auf die Probe? ...



    2) Man muß immernoch improvisieren (spezielle Situationen wie Schüsse von oben oder unten oder von vorn auf einen liegenden) Also behebt es bestenfalls den umfang des Problems für das ein TZS als lösung genannt wird.



    Und für mich ist die nötigkeit eines Trefferzonensystems lächerlich. Na und? Ich habe nie gesagt das man diese ganzen sachen wie ob denn nun der Fuß oder die Wade getroffen wurde einbauen muß. Das war schlicht und ergreifend um zu belegen, das ein TZS das Problem vielleicht verschiebt, aber nicht behebt. Dafür ist eben zumindest noch ein weiterer Wurf fällig und man muß sich sachen merken wie ein Armtreffer bringt modifikationen. Aber was bitte für modifikationen? Dann muß man sich verschiedene Modifikationen merken oder in Tabellen festhalten je nach schaden. man muß den Schaden gesondert festhalten für verschiedene Körperregionen...
    Klar es ist nicht massig viel arbeit und hält sich in grenzen. Aber es ist mehr arbeit als ohne. Und es ist normalerweise wenn SL und spieler auch nur etwas improvisationsvermögen haben nicht nötig.


    Und das man so die Möglichkeit hat jemanden zwischen die Augen aufgesetzt eine Kugel einer Schweren Pistole in den Schädel zu hauen ist auch kein echtes Argument. Die möglichkeit hat man auch ohne TZS. Nur das man da eben improviesieren muß. (In den meisten fällen würde ich einfach sagen: "Die gehirnmasse mit Knochensplittern verteilt sich über die wand dahinter und der Typ ist tot." Sorry! Aber dafür brauche ich beim bestenwillen kein TZS. Und jeder mit ein Bisschen GMV kann sich das auch sparen.


    apple : ich lese was du schreibts. Aber das SR-System ist immernoch in erster linie abstrakt. Und meines Wissens ist sogar zimlich genau erklärt was man machen kann mit angesagten schüssen. (kann leider nicht nachlesen weil alles verpackt ist) Alles was der SL gestattet. SN-Erhöhung oder Feuern auf aussenteile von Fahrzeugen sind meisnes wissens vorschläge was man machen kann, mit so einer Floskel wie "z.B." oder so hervorgehoben.
    Und meines erachtens gab es auch in D&D oder zumindest in AD&D ebenfalls möglichkeiten gezielt zu schlagen, ohne genaue erklärung was es bewirkt. Oder in DSA2. OK, Da gab es auch ein Optionales Trefferzonensystem. Aber das war auch zimlich Sinnloß und wurde von uns zwar ausprobiert aber sehr schnell wieder abgeschafft.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • @ Apple: Ich beziehe mich darauf, das die Panzerung für den ganzen Körper zählt.
    @ VIR2L: Wie wird das mit den Flächenwaffen dann geregelt, wenn es kein Problem ist. Muss er für jede Trefferzone eine eigene Schadenswiderstandsprobe machen? Oder zählt in so einem Fall wieder die Gesamtpanzerung.

  • "Diesel" schrieb:


    Mit dem einzigen hier nicht nur für insider in den entsprechenden spielen genannten TZS müsste ich aber erstmal würfeln wo denn getroffen wird. Oh...


    1) Du musst nicht würfeln. Siehe das Thema Defaultrefferzonene. Das ist nicht unbedingt unrealistisch.
    2) Im Falle eines Falles kannst Du selbst als SL das Ergebniss eines Trefferwurfs bestimmen (wenn Du das explizit wünscht).


    Im übrigens setzt Du bereits konkrete Regelkonstrukte für Deine Argumentation Deiner Ablehnung voraus. Es gibt sicherlich schelchte TZS, es gibt aber auch durchaus praktikable TZS.


    Zitat


    muß den Schaden gesondert festhalten für verschiedene Körperregionen...


    Nicht zwingend. Wenn man für jede Zone einen eigenen Monitor hat, dann ja. Wenn man einen Gesamtmonitor hat, muß man exakt einen Schaden festhalten.


    Zitat

    Nur das man da eben improviesieren muß.


    Dies kann man für jeden Regelbereich durchführen. Immherin, so könnte man das gesamte SR-System auf ein bis zwei Sätze reduzieren. ;-)


    Zitat


    Und meines Wissens ist sogar zimlich genau erklärt was man machen kann mit angesagten schüssen.


    Das GRW sagt "SN+1 durch das Treffen empfindlicher Teile. Empfindliche Teile = SL-Sache"
    Die US-FAQ sagt:

    Zitat


    The player calling the shot can choose one result from the following three options:
    The Damage Code is increased by one Level (as stated on p. 114, SR3). The target's regular armor applies.
    The attack bypasses the target's armor. In this case, the attack's Damage Code is not modified, but the Power is not reduced by armor bonuses. (Note that the attacker can simply choose a location on the target that is less armored, rather than bypassing the armor completely, so that only the armor in that location applies).
    Target a smaller part of a larger target (such as the tires on a vehicle).


    Ich könnte also zb niemals in ein Bein schießen, um weniger Schaden zu machen. Nicht, ohne Regeln oder FAQ zu "brechen" (was mich natürlich wenig stört).


    Dazu noch die Chemtechregeln (Panzerungsumgehung) und die Nahkampfregeln (Panzerungsumgehung) sowie AFAIK die Möglichkeit, unterschiedliche Body/Barriere/Panzerungswerte einem Fahrzeugteil zuzugestehen.


    Soviel zum Thema Spielleiterentscheid, "gut erklären" und Abstraktion des Panzerungssystem in den Augen der Spieldesigner (oh yeah, manchmal ist die FAQ wirklich ... mühsam). Wenn das, was die offiziellen Spieldesigner hier beschreiben, "Abstraktion" sein soll, fürchte ich mich vor dem Tag, an dem sie anfangen, da SR-System zu konkretisieren.


    Ich stimme Dir zu, wenn Du sagst, daß ein wirklich abstraktes TZS in manchen Fällen mehr erzählerische Freiheit für den SL läßt ... nur ist dies leider in SR immer mehr ins Absurde geführt worden.


    SYL

  • Diesel :
    Ich finde die von mir angeführten Gründe, wie z.B. jemanden kampfunfähig schießen zu wollen oder an der Flucht zu hindern ohne, ihn gleich ins Koma zu befördern sind weder lächerlich noch nebensächlich. Man hat eben nicht immer Gelmuni im Ladestreifen oder Chemtech zur Hand.
    Ach ja, bei aufgesetzten Schüssen auf den Kopf wird bei uns auch nicht gewürfelt, wobei unsere Regeln auch in diesem Fall theoretisch greifen würden und genau das passende Ergenis liefern (sofortiger Tod). Wenn aber ein Sam (z.B. Kon 6(9) mit Panzerjacke) von einem Gegner mit einer leichten Pistole bedroht wird, der ein paar Meter entfernt steht, so besteht nach den offiziellen Regeln für den Sam praktisch kein Grund zur Sorge. Bei einem direkten Kopftreffer wäre der Sam aber trotzdem mit einem Treffer im Koma oder tot und da müsste man schon sehr stark improvisieren, um das irgendwie wiederzuspiegeln. Das kann man jetzt als seltenes Beispiel abstempeln, aber es gibt durchaus mehrere Situationen wo ein TZS seine Vorteile hat.
    Was ein "sinnvolles" TZS betrifft, wir haben ein eigenes entwickelt, weil das von BT nicht ideal ist. Es gibt bei uns einen Wurf, der bestimmt welche Zone getroffen wurde, wobei wir insgesamt 6 Zonen haben (Rumpf, Kopf sowie beide Arme und Beine). Wenn jemand in teilweise Deckung steht wird das etwas abgewandelt, da meist entweder beide Beine oder eine Arm und ein Bein nicht getroffen werden können.


    Jonas :
    Wir haben Schadensschwellen für die Summe aller physischen Schäden, die jemand erleidet, sowie Schadensschwellen für die jeweiligen Trefferzonen.
    Bei Explosionsschäden oder vielen Angriffszaubern wird der Schaden eben nur auf das Gesamtschadensniveau angerechnet. Etwas improvisieren muss man höchstens wenn der Schaden eindeutig nur eine Zone betrifft, z.B. wenn eine Explosion einem die Beine weghaut. Das ist aber eigentlich auch kein Problem.
    Wenn eine Rüstung alle Zonen außer dem Kopf schützt, so zählt sie vollständig. Wenn sie nur den Torso schützt zählt sie zur Hälfte. Da Runner normalerweise nicht alle 10min die Rüstung wechseln ist das kein großer Aufwand, zumal es dafür auch (entsprechend modifizierte) Charakterdatenblätter gibt.

  • Also ich finde schon, dass Systeme mit Trefferzonen sehr realistisch sind. Doch neben dem Problem, dass die Kämpfe schon so, sher lange und unübersichtlich sind, finde ich, dass man niemals wirklichen realismuss anwenden kann.
    Ich würde gerne mit Trefferzonen arbeiten, doch um welche zu erschaffen, ist es mir einfach zu kompliziert, weil wenn sollten sie eben auch real sein und dass ist fast unmöglich. :wink:

    Neulich beim Wendigotreff:
    Menschen sind Freunde, kein Futter. Ich bin ein inteligentes Wesen, keine hirnlose Fressmaschiene.

  • VIR2L :


    Da ich selbst in der Entwicklung eines Trefferzonensystems für SR stecke... kann man sich Dein System mal irgendwo anschauen? 8)


    Ich schicke Dir auch gerne mal die Teile, die von meinem System fertig sind.


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Serrax :
    Du kannst mir mal eine Message mit deiner Mailadresse schicken, dann schreib ich dir etwas dazu, nur befürchte ich, dass es dir nicht viel nützt. Unser System beruht nämlich nicht auf den originalen SR Regeln, da wir u.a. ein anderes Würfel- und Schadenssystem verwenden, also kann man das leider nicht so ohne weiteres in SR integrieren.


    Wenn ich ein Trefferzonensystem für SR entwickeln würde, dann sähe das vielleicht so aus:


    1) Bei Arm- und Beintreffer wird bei einer M, S oder T Wunde eine Probe* fällig, um zu bestimmen, ob die Person durch den Treffer zusätzlich behindert wird, z.B. durch halbierte Bewegungsrate (Bein) bzw. eine zusätzliche Mindestwurferschwernis auf Aktionen mit dem Arm/Bein. Gleichzeitig wird die Wunde jedoch nur mit einem um eins reduzierten Schadensniveau auf dem Monitor angerechnet. Also eine S-Wunde am Arm/Bein wird auf dem Schadensmonitor nur als M-Wunde vermerkt.


    2) Rumpftreffer werden wie gewohnt gehandhabt. Gleiches gilt für Treffer durch Flächenwaffen.


    3) Bei Kopftreffern wird das Schadensniveau um eins oder besser um zwei angehoben. Letzteres wäre wahrscheinlich "realistischer", auch wenn es eventuell nicht so ideal für das Spielgleichgewicht ist.


    4) Für die Bestimmung der Trefferzone bei ungezielten Schüssen gibts mehrere Varianten. Man kann, wie apple vorgeschlagen hat, ungezielte Schüsse immer als Rumpftreffer betrachten, was die einfachste und sicher nicht die schlechteste Methode ist. Dann kann man sich auch eine eigene Tabelle dafür basteln auf der man würfelt (wie wir) oder auf ein bereits bestehendes System (z.B. das von BattleTech) zurückgreifen.


    5) Der Rüstungsmonitor würde sich etwas verändern. Bei uns hat man z.B. mehrere Spalten für Rüstungen bzw. Rüstungskombinationen und deren Schutzwerte in den jeweiligen Zonen. Das sind auch nicht so viele Werte wie man vielleicht im ersten Moment denkt, da diese für Arme und Beine oder für Rumpf und Arme oft identisch sind. Außerdem nutzt meiner Erfahrung nach kaum jemand mehr als 3 verschiedene Rüstungskombinationen.


    6) Die Schutzwerte für Rüstungen müssen entsprechend angepasst werden, zumindest für Rüstungem die nur eine Zone schützen (nur Kopf oder nur Rumpf). Für Helme könnte man sich an den Werten für leichte Sicherheitspanzerung orientieren könnte. Die Werte für Panzerwesten könnte man z.B. um +2/+1 anheben.


    7) Wenn man schon einen neuen Rüstungsmonitor verwendet ist sicher auch möglich zu jeder Rüstungskombi ein Wert für Treffer durch Flächenwaffen anzugeben. Wie der sich berechnen könnte hab ich in einem früheren Post ja schon erwähnt. In jedem Fall sollte die Größe der Rüstungsteile eine Rolle spielen und die Tatsache, dass der Rumpf die "wichtigste" Zone ist.


    ...so weitere Punkte fallen mir im Moment nicht ein, auch wenn sicher noch ein paar Bereiche offen sind. :roll:


    Das könnt ihr jetzt gerne nach belieben kritisieren, aber erspart euch bitte Kommentare wie "Dein System ist ja voll scheiße...", denn es ist nicht mein System, sondern nur eine Reihe von Ideen die wahrscheinlich noch einige Schwachpunkte aufweisen. Ich habe so ein System nie getestet und kein Plan überlebt den "Feindkontakt"... :wink:


    Edit:
    *) Mit den Proben bei Arm/Beintreffern, die man mit etwas anderen Auswirkungen auch bei Kopftreffern ansetzen könnte, sind "Bewusstseinsproben" gemeint. Der Bewusstseinswert ist sowas wie die Reaktion, und errechnet sich bei uns aus der unmodifizierten Konstitution und Willenskraft.

  • Meiner Meinung nach passen Trefferzonen einfach nicht wirklich zu SR.
    Ich habe schon die unterschiedlichsten RPGs gezockt und festgestellt das Trefferzonen nicht gleich bedeutend mit realistischer sind. Viel wichtiger ist, das die Regeln durchgehend sind. Das grösste Problem bei SR ist eigendlich das die Regeln nicht durchgehend genug sind.
    Es gibt keinen wirklichen Regelkern auf dem die einzelnen Systeme aufbauen sondern für jeden Bereich wird das Rad neu erfunden. Es wirkt eher als hätte man mehrere Systeme gekoppelt. Seht euch mal vor allem die unterschiede Matrix, Magie und Rigging an.
    Also es mach in meinen Augen keinen Sinn über Trefferzonen zu Streiten sondern wenn man über schon darüber diskutieren will/muss wäre es IMHO besser wenn man solche System präsentiert und man danach darüber diskutiert was man besser machen könnte und was man weglassen könnte.
    Aber wie mein Daddy schon sagte Geschmäcker sind verschieden.
    SR ist wie ein John Woo Film laut und schnell aber hat mit Realität nicht viel zu tun. Wer´s lieber „realistisch“ haben will sollte auf Rolemaster oder einem Ableger davon wechseln. Realistisch aber dafür auch so spannend wie der Discovery Channel.

    Si vis pacem, para bellum


    Hekate (britische Magieadeptin mit Hang zur Theatralik und Blitzzaubern.)

  • "SilverAngel" schrieb:

    SR ist wie ein John Woo Film laut und schnell aber hat mit Realität nicht viel zu tun. Wer´s lieber „realistisch“ haben will sollte auf Rolemaster oder einem Ableger davon wechseln. Realistisch aber dafür auch so spannend wie der Discovery Channel.


    Da bin ich aber ganz anderer Meinung. Die Regeln sorgen gerade in Kämpfen (egal ob mit Feuerwaffen, Fahrzeugen oder in der Matrix) dafür, dass SR oftmals ärgerlich langsam ist. Da hilft auch irgendwann kein guter Erzählstil des SL mehr, wenn Kämpfe zu Würfelnorgien werden und das ist leider nicht die Ausnahme, insbesondere wenn bei einem Kampf mit mehreren Beteiligten auf jeder Seite die Regeln korrekt angewendet werden.
    Das SR oft nicht realistisch sondern sehr abstrakt ist, stimmt natürlich aber das bedeutet nicht, dass "realistischere" Systeme automatisch weniger Spaß machen. Sie können sogar mehr Spaß machen, da Spieler und SL eventuell ausgefeiltere Handlungsmöglichkeiten haben (z.B. durch ein TZS) oder sich nicht über so viele offensichtliche logische Mängel aufregen müssen. :wink:
    Natürlich soll jeder das System spielen, das ihm am meisten Spaß macht, egal ob es eher realistisch oder stark abstrahierend ist. Sicherlich neigen sehr realistische Systeme dazu komplex bis unspielbar zu sein, aber SR (was doch sehr stark abstrahiert) ist ebenfalls sehr komplex und daher in meinen Augen nicht das beste System, für den Hintergrund.

  • Es geht hier auch in erster Linie nicht um Geschmacksfragen oder Meinungen, die für ein oder das andere System stimmen.


    Ich stimme VIR2L zu, wenn er meint, dass die Regeln von SR komplex sind. Ob sie jetzt mehr oder weniger komplex sind als das RPG Spielchen X, spielt doch keine Rolle, oder?


    Die Frage war: Kann man in SR Trefferzonen benutzen oder implementieren ohne gleich das gesamte System zu verkomplizieren und/oder über den Haufen zu werfen?


    Und lt. Meinung einiger hier ist das durchaus möglich, wenn auch nicht unbedingt einfach.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "apple" schrieb:

    Ich könnte also zb niemals in ein Bein schießen, um weniger Schaden zu machen. Nicht, ohne Regeln oder FAQ zu "brechen" (was mich natürlich wenig stört).


    Falsch. Du kannst mit angesagten Schüssen Verletzungseffekte erzeugen.
    Also Streß - und den durchaus auch an Schnelligkeit, was sogar zu völligem Attributsversagen führen kann.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Und man ist nicht gezwungen die SN-Erhöhung zu nehmen (bzw. der SL muss sie nich gewähren), sodass der MW-Mod für angesagte Ziele problemlos für geringeren Gesamtschaden sorgen wird ...

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Falsch. Du kannst mit angesagten Schüssen Verletzungseffekte erzeugen.


    "GRW" schrieb:


    Ein angesagter Schuß kann nach Wahl des Spielers mit Einverständnis des SLs zu diversen Auswirkungen führen:
    - SN+1
    - spezielle Teilziele bei übergroßen Zielen (Fahrzeugen)



    Wo überlese ich da gerade was?


    SYL

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Und man ist nicht gezwungen die SN-Erhöhung zu nehmen (bzw. der SL muss sie nich gewähren), sodass der MW-Mod für angesagte Ziele problemlos für geringeren Gesamtschaden sorgen wird ...


    Was mir irgendwie nicht besonders nachvollziehbar vorkommt.


    Ich meine, ich will ja den anderen treffen, wofür ich Erfoge brauche ... nur sollten wohl die Erfolge eine andere Wirkung haben als SN +x


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Wo überlese ich da gerade was?


    Da ... und natürlich noch hier

    "S. 146 M&M3.01D" schrieb:

    Angesagte Schüsse und Verletzungseffekte


    Ein Angreifer, dem ein erfolgreich angesagter Schuß gelingt (siehe SR3.01D, S. 114), kann bestimmen, dass der Schuss einen Verlertzungseffekt hervorruft, statt das Schadensniveau zu erhöhen ...

  • "Dea Indianah" schrieb:


    Angesagte Schüsse und Verletzungseffekte


    Ach wie lustig. Sowas kann man natürlich nicht ins GRW oder in die FAQ schreiben. ](*,)


    Merke: das nächste Mal, wenn es um TZS in SR geht, erst in den Cyberdeckprogrammierungsregeln gucken, ob da nicht was versteckt ist.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Ach wie lustig. Sowas kann man natürlich nicht ins GRW oder in die FAQ schreiben. ](*,)


    Scherzkeks ... Verletzungseffekte gibt's erst seit dem M&M ... wie hätten die vorher ins GRW reinkommen sollen?


    In Punkto FAQ halte ich mich "dezent" zurück, weil die ohnehin an der Stelle nur sehr vage (um nicht zu sagen: nicht vorhandene) Bezüge zum Regelwerk besitzt ....