Sinn oder Unsinn: Trefferzonen bei Shadowrun

  • "apple" schrieb:

    und halbwegs vernünftig designt ist es auch nicht wesentlich komplexer als das bisherige System


    Ähem.


    Dir ist schon klar, daß du hier wieder locker eine weitere Tabelle aufstellst?


    Sicher, je besser man die Überdeckung anpaßt wird das System handlicher, aber es bleibt trotzdem minimal noch immer im selben Grad komplexer wie die Darstellungsmöglichkeiten.


    Insofern: Es wird wesentlich komplexer. Sonst wäre wiegesagt garkeine Änderung zum Ursprungsystem spürbar.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Toa" schrieb:

    ... oder mehr Würfeln, je nach Waffe. ;)


    Sagen wir so: Die Anzahl der Würfel bleibt jederzeit auch ohne Abakus überschaubar. Lass es mal zwei oder drei W4 sein, es sind aber trotzdem noch keine 20 W6...



    Ok, Du hast mich erwischt! :wink: Mit 2 bis 3 Würfen kommt man doch nicht ganz hin. Zumindest könnte man aber noch erwähnen, dass der Ausweichwurf optional ist, denn um auszuweichen, muss man die Fertigkeit besitzen. Darüberhinaus fasst man Schritt 4 und 5 für gewöhnlich zusammen.


    Trotz allem halte ich daran fest, dass es einfacher von statten geht, als eine normale SR-Kampfrunde.


    "Toa" schrieb:

    Dementsprechend schwammig und miserabel ist das WoD-Kampfsystem dann aber auch.


    Schwammig? - Im Vergleich zu SR vielleicht schon... :roll:


    Aber wenn ich bei SR schiesse, und trotz Pistolen 6 oder 7 keinerlei Einfluss darauf habe, auf welche Stelle ich überhaupt schiessen möchte, dann ist der Begriff 'schwammig' im Vergleich zu den WoD-Regeln gar nicht mehr so aussagekräftig.


    Und auch 'miserabel' ist ziemlich subjektiv und darüberhinaus auch ein klein bisschen unfair ...


    "Toa" schrieb:

    Was für ein Auswürfeln von Sekundäreffekten? :?


    z. B. Entzündung des Materiales ..., Explosion von Munition oder Sprengstoffen am Körper des Runners...


    "Toa" schrieb:

    Insgesamt sind also weder WoD noch Deadlands hier wirklich kürzer... sie werden von dir nur verkürzt dargestellt.


    Mag sein ein bisschen... :wink: :D

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

    Einmal editiert, zuletzt von DARKWATER ()

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Dir ist schon klar, daß du hier wieder locker eine weitere Tabelle aufstellst?


    Ich erweitere eher eine bestehende Tabelle um einige Zeilen und (im Falle der Trefferzonen) um eine Spalte.


    Zitat


    Insofern: Es wird wesentlich komplexer.


    Über das "wesentlich" kann man sich wohl streiten. Die Hausregeln werden in verschiedenen Gruppen von verschiedenen Leuten mit verschiedenen Spielsstilen verwendet und die Grundlage der Trefferzonenregeln ist, wie gesagt, subjektiv recht schnell intus. Selbst neue Spieler, die vorher einerseits wenig SR-Regeln kannten, von den Hausregeln ganz zu schweigen, kamen innerhalb von ein paar Kämpfen (ein oder zwei IIRC) damit klar.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Ich erweitere eher eine bestehende Tabelle um einige Zeilen und (im Falle der Trefferzonen) um eine Spalte.


    Wo du die Tabelle hinpackst wurde auch nicht gesagt oder gefragt - nur daß du es tust. ;)

    "apple" schrieb:

    Über das "wesentlich" kann man sich wohl streiten.


    Nicht wirklich. Ohne diese Mehrkomplexität wäre das System lediglich das Original. Insofern ist sie für das System wesentlich...

    "apple" schrieb:

    Die Hausregeln werden in verschiedenen Gruppen von verschiedenen Leuten mit verschiedenen Spielsstilen verwendet und die Grundlage der Trefferzonenregeln ist, wie gesagt, subjektiv recht schnell intus. Selbst neue Spieler, die vorher einerseits wenig SR-Regeln kannten, von den Hausregeln ganz zu schweigen, kamen innerhalb von ein paar Kämpfen (ein oder zwei IIRC) damit klar.


    Da sich Spielregeln in der Regel generell im Komplexitätsrahmen bewegen, die dem Normalsterblichen keine großen Anwendungsprobleme machen vom Verständiß her, ist das auch nicht weiter verwunderlich.
    Und das Ganze ist ersteinmal eine Geschmacksache.


    Die Frage, um die es sich hier dreht, ist nur ob sich der Mehraufwand den man für das Umstellen des Systems betreibt, sich im Spiel selbst überhaupt lohnt, also hinreichend oft zur Anwendung kommt.


    Und das ist nach meiner Erfahrung weniger der Fall, da so gezielte Schüsse in Kampfsituationen aufgrund der meist sowieso hohen MWs sehr selten sind, und in der Regel nur in Hinterhaltsituationen vorkommen.
    Dort kann man sich aber in der Regel das Würfeln meist gleich sparen...

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    [Dir ist schon klar, daß du hier wieder locker eine weitere Tabelle aufstellst?


    (ironic mode = on)Au Weia: Dann hätten wir statt 1000 Tabellen ja sogar 1001 Tabelle... :D (ironic mode = off)

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  • "DARKWATER" schrieb:

    Lass es mal zwei oder drei W4 sein, es sind aber trotzdem noch keine 20 W6...


    Komisch, bei mir sind's bei SR eigentlich auch nie 20 W6. ;)


    "DARKWATER" schrieb:

    Zumindest könnte man aber noch erwähnen, dass der Ausweichwurf optional ist, denn um auszuweichen, muss man die Fertigkeit besitzen.


    Ach, und bei SR ist er nicht optional? Und um bei DL ausweichen zu können braucht man nicht die Fertigkeit, da man ebenfalls mit einem Abzug von -4 einen Würfel werfen darf.


    "DARKWATER" schrieb:

    Darüberhinaus fasst man Schritt 4 und 5 für gewöhnlich zusammen.


    Nur daß man für zusätzlichen Wind-Damage bereits wissen sollte wieviel Wunden denn eigentlich verursacht wurden. :roll: Insofern: kein Unterschied.
    Schließlich sei noch angemerkt, daß die Betrachtung der Nettoerfolge nach einem Ausweichenwurf bei SR (außer im Nahkampf) keine Rolle spielt, da sie das Power- und Schadensniveau nicht modifizieren. Sollten bei der Ausweichenprobe nicht mehr Erfolge als beim Angriff fallen wird eine Schadenswiderstandsprobe fällig, Punkt. Danach zählt man die Erfolge dieser beiden Proben zusammen und zieht sie von den Erfolgen des Angreifers ab - dann wird der Schaden modifiziert.


    "DARKWATER" schrieb:

    Trotz allem halte ich daran fest, dass es einfacher von statten geht, als eine normale SR-Kampfrunde.


    Sehe ich nunmal nicht so.


    "DARKWATER" schrieb:

    z. B. Entzündung des Materiales ..., Explosion von Munition oder Sprengstoffen am Körper des Runners...


    Halte ich für sehr optionale Ereignisse, die in der regulären Betrachtung des Kampfrundenablaufes keine wirkliche Rolle spielen. Sonst komm ich bei WoD noch mit Forces-verstärkter Munition, oder bei DL mit Waffen mit Reliabilty, usw. ;)

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und das ist nach meiner Erfahrung weniger der Fall, da so gezielte Schüsse in Kampfsituationen aufgrund der meist sowieso hohen MWs sehr selten sind


    Im Falle unserer Hausregeln ist das Schießen auf ungepanzerte Köpfe oder leicht gepanzerte Beine oder Arme durchaus eine Option, die zwar nicht alltäglich, aber durchaus des öfteren in Betracht gezwogen wird ... besonders, wenn schurkische Orks mit dicker SK-4-Weste anrücken. Erst letztens passiert. ;-)


    SYL

  • In Verbindung mit den normalen SR Regeln würde ich eher zu nein tendieren. Da hat Rotbart meiner Meinung nach Recht, der Mehraufwand ist wohl meist höher als der Nutzen.


    Habe aber trotzdem für ja gestimmt, weil wir ein eigenes völlig anderes Schadenssystem benutzen, bei dem es kein zusätzlicher Aufwand ist die Trefferzonen mit reinzunehmen und die Möglichkeiten, die sich dadurch bieten schon vorteilhaft sind.
    Komplexer ist es übrigens auch nicht, denn es gibt bei (ungezielzten) Angriffen nur 3Würfe:
    1) Um zu schauen ob getroffen wurde
    2) Um zu bestimmen wo getroffen wurde
    3) Um den Schaden festzustellen


    Ich gebe aber zu, dass unser Kampfsystem durch diese Vereinfachung nicht mehr viel mit den originalen Regeln zu tun hat... :roll:

  • "DARKWATER" schrieb:

    (ironic mode = on)Au Weia: Dann hätten wir statt 1000 Tabellen ja sogar 1001 Tabelle... (ironic mode = off)


    #-o 1500 bis 2000 wäre in der Relation dieses Themas treffender.


    "apple" schrieb:

    Im Falle unserer Hausregeln ist das Schießen auf ungepanzerte Köpfe oder leicht gepanzerte Beine oder Arme durchaus eine Option, die zwar nicht alltäglich, aber durchaus des öfteren in Betracht gezwogen wird


    In chaotischen Kampfsituationen?


    Wenn das der Fall ist, kann man sich stark darüber streiten, ob das wirklich eine positive Verbesserung für das Spiel ist.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    #-o 1500 bis 2000 wäre in der Relation dieses Themas treffender.


    Mal ne Frage: wie kommst Du auf 50% mehr Tabellen?


    Zitat


    In chaotischen Kampfsituationen?


    Ja.


    Zitat


    Wenn das der Fall ist, kann man sich stark darüber streiten, ob das wirklich eine positive Verbesserung für das Spiel ist.


    Für die Gruppen, die diese Hausregeln anwenden ist es wahrscheinlich nciht die negativste Hausregel.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    ...durchaus eine Option, die zwar nicht alltäglich, aber durchaus des öfteren in Betracht gezwogen wird ...


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    In chaotischen Kampfsituationen?


    Wenn das der Fall ist, kann man sich stark darüber streiten, ob das wirklich eine positive Verbesserung für das Spiel ist.


    Nicht alltäglich + durchaus öfter in Betracht ziehen = chaotisch ???!!!


    Verstehe ich nicht ganz...


    "Rotbart" schrieb:

    Wenn das der Fall ist, kann man sich stark darüber streiten, ob das wirklich eine positive Verbesserung für das Spiel ist.


    Das machen wir doch gerade... :wink: 8)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "apple" schrieb:

    Mal ne Frage: wie kommst Du auf 50% mehr Tabellen?


    Schnelle Abschätzung des prinzipiellen Mehraufwands von 4 Zonen, der ja Mindestwurf, Panzerung und Schaden, also effektive Schadenhöhe betrifft, eben nur der Bereich um den es hier geht.
    Gewähr übernehme ich dafür keine, aber bei Schichten und Flächenschaden kann das lustig werden.

    "apple" schrieb:

    Für die Gruppen, die diese Hausregeln anwenden ist es wahrscheinlich nciht die negativste Hausregel.


    Wiegesagt - Geschmackssache.
    Effektiv sehe ich darin die mögliche Tendenz, daß begonnen wird, Für und Wider in einem Maße abzuwägen, bei dem die Entscheidungsfindung überwiegend OffGame denn InGame stattfindet.

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    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    [Effektiv sehe ich darin die mögliche Tendenz, daß begonnen wird, Für und Wider in einem Maße abzuwägen, bei dem die Entscheidungsfindung überwiegend OffGame denn InGame stattfindet.


    Bitte erklär mir doch mal genauer, was Du hier meinst. Tut mir leid für meine dumme Fragerei... :wink:

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ich habe für nein gestimmt, da ich der Meinung bin, dass SR sowieso schon mehr Tabellen und Regeln hat, als dem System gut tut.


    Ich versuche in unserer Gruppe immer, die Tabellen und Würfeleien so gering wie möglich zu halten und statt dessen den GMV und Rollenspiel einzusetzen. Z.b. merke ich mir nicht was in der Tabelle für Sichtmodifikatoren oder Ziele in Bewegung steht. Ich entscheide einfach spontan, wie es mir in dieser Situation angemessen erscheint, was für Modifikatoren drauf kommen.
    Solange man mit den Spielern und nicht gegen sie spielt, klappt das hervorragend.


    Aber zurück zu den Trefferzonen.
    Ich halte das für keine gute Idee, da es dann z.b. zu solchen Problemen kommen würde:
    S: "Ich schieße auf den Typen, der schräg hinter der Kiste auf dem Boden liegt."
    SL: "Das ist dann ähm, lass mich mal den Winkel ausrechnen, wo genau kniest du eigentlich? Ah da, ok, dann musst du würfeln, ob du ihn am rechten Arm, Torso oder Kopf triffst."


    Und schon braucht man unterschiedliche Würfel, je nachem welche Trefferzonen überhaupt getroffen werden können. Außerdem gäbe es manchen Spielern Anlass, auch noch darüber zu diskutieren, welche Trefferzonen überhaupt zu treffen sind.


    Da ist es mir lieber, der SL entscheidet, je nach Situation und Art der Verletzung, wo jemand getroffen ist. (Meistens nur für Spielercharactere, sonst wird das zu stressig)
    Also wenn jemand eine leichte Wunde hat, dann ist das z.B. ein Streifschuss an der Schulter oder am Bein. Wenn jemand eine schwere Wunde hat, ist das z.b. ein Bauchschuss, oder ein Streiftreffer am Kopf oder ein Treffer am Hals.


    MfG Stompy

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Schnelle Abschätzung des prinzipiellen Mehraufwands von 4 Zonen, der ja Mindestwurf, Panzerung und Schaden, also effektive Schadenhöhe betrifft, eben nur der Bereich um den es hier geht.


    Deiner Einschätzung kann ich mich aus eigener Erfahrung nicht anschließen. Im Endeffekt werden bestehende Tabellen um die vier Zonen erweitert, es kommen noch 1-2 Spalten dazu, die zusätzliche Effekte beschreiben, das wars. Falls Du das ankreidest, stimmt es natürlich.


    Von da jedoch auf die Komplexität, Kompliziertheit oder gar die Spielflußhemmung (und ich schätze, das ist genau das, worum es bei der Kritik von Trefferzonensystemen geht) zu gehen, ist jedoch kaum machbar und erfordert ein Einzelbetrachtung von Trefferzonenregeln.


    Zitat


    Gewähr übernehme ich dafür keine, aber bei Schichten und Flächenschaden kann das lustig werden.


    In Bezug auf unsere Hausregeln:
    Schichtung ist kein Problem und besteht aus ein paar Sätzen.


    Flächenschaden ist ein Problem (das ich ja weiter oben selber angesprochen habe), wir haben uns damals auf einen Torsotreffer geeinigt (ja, ich kenne die Problematik, die daraus entspringt. Oft genug durchgekaut). Bei Gelegenheit muß ich mir da mal den Kopf zerbrechen.


    Ergo: Deine Schätzungen liegen wohl ein einigen Fällen richtig (ich habe schon sehr komplexe Zonenmodelle für SR gesehen, die fast unspielbar waren), in anderen total daneben. Als Generalaussage wohl eher kritisch zu betrachten


    Zitat


    Wiegesagt - Geschmackssache.


    Ach nee? ;-)


    Zitat


    Effektiv sehe ich darin die mögliche Tendenz, daß begonnen wird, Für und Wider in einem Maße abzuwägen, bei dem die Entscheidungsfindung überwiegend OffGame denn InGame stattfindet.


    Eie Entscheidungsfindung war wohl eher ingame, denn wenn fette Panzerung die Kugeln abprallen läßt, was macht der Charakter? Ingame durch die Hausregeln ballert er auf ungepanzerte Stellen.


    Offgame im bisherigen System zuckt er mit den Schultern und ballert weiter, denn er hat ja keine andere Möglichkeit: Panzerung zählt immer, kann nur mit Chemtechwaffen oder im Nahkampf negiert werden etc. Außer man spielt mit der FAQ, aber dann sind Kopftreffer ein ganz eigenes Problem.


    SYL

  • @ Stompy


    Meistens klappt das mit dem SL Entscheid auch ziemlich gut. Aber es geht ja hier um die vielen kleinen Ausnahmen, in denen es mal gewünscht wird auszusuchen, ob man auf den linken Arm, den rechten Arm oder das linke Ohrläppchen schiessen will.


    In Fällen, in denen man sowieso nur auf den Torso ballert, wäre es ja theoretisch unnötig, Extra-Würfe und Tabellen herzunehmen. Soweit funktioniert es ja ganz gut.


    Aber wehe, Du willst mal nur auf die Beine schiessen. Dann muss man viele kleine Besonderheiten wie den abstrakten Rüstungswert, Modifikatoren für Deckung und Sicht (Ein Thema für sich...), den Effekt (Schadensniveau hoch obwohl man auf die Beine statt auf die Brust schiesst; Man möchte Panzerung negieren, schafft es, und die Panzerung wird trotzdem nicht negiert, sondern nur das Schadensniveau angehoben...), und tausend andere Unstimmigkeiten in Kauf nehmen und ausbessern.


    - "Das lässt sich auch ohne Hausregel abbilden. "
    (Die Frage ist bloss wie. Womöglich mit angesagten Schüssen auf abstrakte Heckscheiben...)


    - "Das ist so selten, dass wird eh nie eingesetzt. Kein Bedarf..."
    (So selten, dass diejenigen, die dagegen sind, keinen Bedarf verspüren, für eine Regelung, die sie nicht einsetzen, ihren Kopf anzustrengen...)


    - "Mach eine Änderung, und Du must das ganze Regelsystem ändern..."
    (Da SR sowieso bereits einen Mix darstellt, heisst das praktisch, man müsste jetzt bereits die kompletten Regeln überarbeiten, und in eine - nach ihrem Masstab - funktionierende Form bringen. Was ja viele auch tun, indem sie angesagte Ziele o. ä. mit der Begründung der abstrakten Funktionsweise der Regeln verbieten bzw. nicht zulassen. Ist ja auch ok, wenn die Spieler und der SL es nicht verwenden wollen.

    So herum klappt es anscheinend, aber in die andere Richtung eurer Meinung nach nicht. Jemand, der sich mehr Abstraktion und die Ausmerzung solcher Trefferzonen-Fehlgriffe wünscht, tut dem System also einen Gefallen. Tut man das Gegenteil ist man aber nach Meinung einiger hier dabei, das System so kompliziert zu machen, dass man ohne Computer wahrscheinlich nie wieder spielen kann...)


    - "Aber das Spielgleichgewicht...!"
    (Solange solche Regelungen für beide Seiten - NSC und SC - gelten, kann man wohl nicht von einer Beeinträchtigung des Spielgleichgewichts sprechen...)


    Das ist nur eine kleine Auswahl der Gründe, warum sowas wie ein Trefferzonenmodell immer abgelehnt wird.


    Aber vielleicht ist ja auch abstrakt einfach nur ein anderes Wort für unflexibel, obwohl der Begriff ja eigentlich meint, dass so verallgemeinert werden kann, dass Sonderfälle erst gar nicht auftreten sollten.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

    2 Mal editiert, zuletzt von DARKWATER ()

  • "Stompy" schrieb:

    Da ist es mir lieber, der SL entscheidet, je nach Situation und Art der Verletzung, wo jemand getroffen ist. (Meistens nur für Spielercharactere, sonst wird das zu stressig)
    Also wenn jemand eine leichte Wunde hat, dann ist das z.B. ein Streifschuss an der Schulter oder am Bein. Wenn jemand eine schwere Wunde hat, ist das z.b. ein Bauchschuss, oder ein Streiftreffer am Kopf oder ein Treffer am Hals.


    Und wenn das SR-Syste konsequent abstrakt und beschreibend wäre, wäre ich auch sehr zufrieden. Aber leider gibt es ja die Nahkampf, Fernkampf/FAQ/Chemtech/Fahrzeugkampf-Ausnahmen, die so manches Konzept des abstrakten Treffer/Beschreiben-Systems problematisch machen.


    SYL

  • Ich meine auch nicht das SR unbedingt ein Trefferzonenmodell braucht und ich bin ebenfalls der Meinung das es das System noch Komplizierter machen würde als es eh schon ist.


    Warum Komplizierter?
    - Wenn man halbwegs Realistisch sein will reicht eine Tabelle eben nicht aus. Denn je nach Winkel gibt es da verschiedene möglichkeiten was man treffen kann. Dann noch scherze wie teilweise Deckung etc.
    - zu der Getroffenen Sektion kommt nun noch eine Effektetabelle. Denn wenn ich schon bei jedem Schuß ermittel wo er getroffen hat sollte das auch irgendeinen Sinn haben.
    - Man muß viel mehr Buch über die panzerung führen und auch jedes mal schauen wo derjenige denn nun gepanzert ist.
    - Man muß den schaden für die Sektionen gesondert führen.
    - Was ist wenn mir jemand von der Linken seite in den Linken arm schießt? bleibt dann jede Kugel immer stecken oder bekomme ich noch restschaden in den Torso oder geht sie zwar durch aber daneben...


    Fazit: Ein Trefferzonenmodell wäre entweder ebenfalls sehr abstrakt und nur etwas genauer als das existierende System. Oder es würde das ganze wxtrem verkomplizieren.


    Warum kein Trefferzonensystem?
    Zuerstmal aus obengenanntem Grund. Dann nimmt es mir als SL die Möglichkeit einfach zu entscheiden. Denn wenn es eine Regel gibt wollen sie spieler normalerweise das man sich auch dran hält und nicht ständig die Regeln so verbiegt wie es einem passt.
    Momentan handhabe ich es so, das wir normalerweise abstrakt arbeiten und ich je nach Situation eben einfach mal bestimme das etwas getroffen wurde. Das ist dann meist ehr Beschreibung als das es regeltechnische Effekte hätte.
    Wenn die Spieler der meinung sind sie wollen sondereffekte, dann improviesiere ich eben etwas. Wozu brauche ich für etwas einen Wust regeln was eh nur alle Jubeljahre vorkommt? Und wenn die Spieler es übertreiben mache ich von der möglichkeit eben auch als SL gebrauch. Genauso gibt es mir die Möglichkeit auchmal mit unterlegenen Waffen leute auf die Runner zu hetzen. Dann dann zielen die Eben mal. Aber es ist alles Improvisation.


    Fazit: Gerade für anfänger würde ein ordentliches Trefferzonensystem imho die Regeln nur noch weiter verkomplizieren und bei Erfahrenen Spielern und/oder SL sollte es eigentlich überflüssig werden.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • "Diesel" schrieb:


    - Wenn man halbwegs Realistisch sein will reicht eine Tabelle eben nicht aus. Denn je nach Winkel gibt es da verschiedene möglichkeiten was man


    Verzeihung, aber zwischen "halbwegs realistisch" oder "realistischer als das bestehende System" und der Berücksichtigung von Einschußwinkeln gibt es wohl noch einen Unterschied. Das klingt ein wenig nach "das sind Trefferzonen, die dürfen nicht einfach sein"


    Trefferzonene verneinen ja nicht die Grundlage eines Regelsystems, daß jede RPG-Regel nur eine Annäherung, Zusammenfassung und Abstrahierung der Realität ist. Nur sind sie halt etwas weniger abstrakt. Abstraktion auf der anderen Seite heißt nicht automatisch "einfach". SR kennt viele abstrakte Regeln, bei denen mein Taschenrechner heißläuft. ;-)


    Komplizierte Trefferzonensystem: DSA4, GURPS, ME
    Einfache Trefferzonensysteme: Cyberpunk 2020, SLA.
    Ich orientiere mich an der zweiten Zeile.


    Zitat


    - zu der Getroffenen Sektion kommt nun noch eine Effektetabelle. Denn wenn ich schon bei jedem Schuß ermittel wo er getroffen hat sollte das auch irgendeinen Sinn haben.


    Nur besteht diese Sektion bereits und wird nur erweitert:
    angesagter Schuß; +4MW; +1SN oder Spielleitereffekt gesellen sich nun die weiteren Zeilen für die Zonen.


    Zitat


    - Man muß viel mehr Buch über die panzerung führen und auch jedes mal schauen wo derjenige denn nun gepanzert ist.


    "Viel mehr Buch" ist sehr relativ. Im Endeffekt habe ich beispielsweise 4 Trefferzonen und muß dann in 4 Spalten 4 Zahlen eintragen. Wow.


    Das "jedesmal nachgucken" spielt nur eine Rolle, wenn zufallsbasierte Trefferzonen benutzt werden. Es gibt trefferzonenregeln, die zb per defautl auf den Torso treffen lassen. Von daher kein Mehraufwand.


    Zitat


    - Man muß den schaden für die Sektionen gesondert führen.


    Nur wenn es unterschiedliche Monitore gibt, was nicht notwendig ist. Aber hier verweise ich dennoch auf SLA.


    Zitat


    - Was ist wenn mir jemand von der Linken seite in den Linken arm schießt?


    Trefferzone Arme, Trefferzone linker Arm etc.


    Zitat


    bleibt dann jede Kugel immer stecken oder bekomme ich noch restschaden in den Torso oder geht sie zwar durch aber daneben...


    Das spielt nur eine Rolle, wenn das Regelsystem Durchschußregeln kennt. Cyberpunk 2020, SR, SLA etc kennen keien Durchschußregeln für Personenkämpfe.


    Zitat


    Fazit: Gerade für anfänger würde ein ordentliches Trefferzonensystem imho die Regeln nur noch weiter verkomplizieren und bei Erfahrenen Spielern und/oder SL sollte es eigentlich überflüssig werden.


    Ich kenne jetzt mehrere Trefferzonensysteme, die kaum den Spielfluß gehemmt haben und die ich dennoch als "ordentlich" bezeichnen würde. Vielleicht liegt es ja daran, daß SR-Autoren generell eine Neigung haben, alles viel zu kompliziert zu machen, so daß man sich nicht vorstellen kann, daß es auch einfacher geht, wenn man zulange SR spielt? ;-)


    SYL

  • "DARKWATER" schrieb:


    Aber wehe, Du willst mal nur auf die Beine schiessen. Dann muss man viele kleine Besonderheiten wie den abstrakten Rüstungswert, Modifikatoren für Deckung und Sicht (Ein Thema für sich...), den Effekt (Schadensniveau hoch obwohl man auf die Beine statt auf die Brust schiesst; Man möchte Panzerung negieren, schafft es, und die Panzerung wird trotzdem nicht negiert, sondern nur das Schadensniveau angehoben...), und tausend andere Unstimmigkeiten in Kauf nehmen und ausbessern.


    Nun ja, das Problem mit den Modifikatoren hat man ja auch beim Trefferzonensystem. Da ist es imo sogar noch schlimmer, denn wenn du erst mal teilweise verdeckte Trefferzonen hast, wird es richtig kompliziert.


    Der Effekt ist imo kein Problem. Da das laut Regeln ausdrücklich in der Hand des Spielleiters liegt, kann dieser in dem Fall mit GMV entscheiden. Z.B., dass ein Bein oder Amtreffer normal Schaden macht, aber eben dieses spezielle Körperteil bewegungsunfähig macht. Ein Treffer in die Hand wird nicht mehr als leichten Schaden machen, aber mit einer Kugel in der Hand kämpft es sich schlecht.
    Beziehungsweise der Spieler kann ansagen, was er mit seinem Schuss bewirken will.
    Wenn er auf den leichtgepanzerten Kopf eines Gegners schießen will, durch dessen sonstige Panzerung er nicht durchkommt, dann könnte z.B. für seinen Schuss die Halbe Panzerung gelten. Quasi APDS-Wirkung durch Zielen auf schwächer gepanzerte Stellen.


    IMO alles eine Frage, ob man sich lieber nach Regeln richtet oder ob man Teile der Regeln weglässt und per GMV entscheidet.
    Ich gebe zu, das ist nicht mit jeder Gruppe machbar vor allem auf Cons, da sich die Gruppe vorher auf diese Vorgehensweise einigen muss. Auch müssen die Spieler dem Spielleiter vertrauen.