Sinn oder Unsinn: Trefferzonen bei Shadowrun

  • Macht es Sinn bei Shadowrun Trefferzonen zu benutzen? 1

    1. Ja. (0) 0%
    2. Nein. (1) 100%

    Macht es Sinn bei Shadowrun Trefferzonen zu benutzen?


    Meiner Meinung nach nicht. Ich bin davon überzeugt das jeder Versuch es umzusetzen das Schadensmodell von SR ad absurdum führt.


    Was haltet ihr davon?


    Habt ihr Erfahrungen gemacht?



    Ein neugieriger


    Sidor

    Der obige Text erhebt keinen Anspruch auf Fehlerlosigkeit und spiegelt meine persönliche Meinung wieder.

  • Das ganze Schadensdarstellungsystem muß aufgestockt werden wenn man Trefferzonen benutzt, ebenso das Panzerungsystem.


    Das ist durchaus machbar, nur der Mehraufwand ist extrem, für einen nicht wirklich großen Nutzen.


    Effekte sind durchaus über angesagte Wundeffekte zu erreichen und darzustellen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Machnog-Morb" schrieb:

    Warum gibt es zwei 'ja' und zwei 'nein' -Antworten?


    Einmal editiert -> Unfrage weg


    Zweites mal editiert -> zwei Umfragen

    Der obige Text erhebt keinen Anspruch auf Fehlerlosigkeit und spiegelt meine persönliche Meinung wieder.

  • Wer Trefferzonen mit rein nehmen will, der kann sich gerne die Regeln basteln. Wir haben festgestellt, das sowas (egal welches System) sich nicht bei größeren Auseinandersetzungen als mit höchstens vier Leuten bewährt. Treibt einen einfach in den Wahnsinn.

    Wie oben, so unten.
    Wie innen, so außen.
    Wie im Großen, so im Kleinen.

  • Hallo!


    Zumal das existierende System ja auch Schüsse in den Kopf oder die Hand mit dem Zünder zur Atombombe drin abdeckt. Sogar die Freunde, die bei DSA jahrelange und verschworene Verfechter ihres Zonensystems waren, spielen SR ohne. Es scheint also nur wenig Bedarf zu geben.


    Gruß


    Quichote

  • Auch imho hat SR ausreichend Möglichkeiten, spezielle Verletzungen darzustellen, also halte ich ein ausführliches TrefferzonenSys nicht für notwendig.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Ich finde, das Trefferzonen durchaus Existenzberechtigung hätten. Aber ich sehe auch das Problem, dass sich hier ergibt. Das SR-Regelsystem ist eben abstrakt. Spieler (Menschen) denken aber direkt, und abstrahieren nicht erst ihre Gedankengänge.


    Daher ist es durchaus nachvollziehbar, dass ein Spieler sagt, dass er auf ein gewisses Körperteil zielen möchte. Sei es um Panzerung an dieser Stelle zu negieren, oder um gezielte Entwaffnungsschüsse abzugeben, sei es um den Tank an einem Fahrzeug zu treffen, oder um Spatzen mit SSGs von den Dächern zu holen.


    Das mit dem nicht vorhandenen Bedarf nach einer Trefferzonenlösung würde ich jetzt so nicht unterschreiben. Ich kenne aus beiden "Lagern" Spieler. Ein generelles Übergewicht für abstrakt oder reell unter den Spielern konnte ich noch nicht feststellen.


    Einfach zu sagen, dass sich das mit dem System nicht vereinbaren lässt, ist meiner Meinung nach etwas zu einfach. Wenn man nach dieser Aussage gehen würde, dann gäbe es auf der einen Seite die "Realisten" und auf der anderen Seite die "Abstrakten", und jeder hätte von seinem Standpunkt aus womöglich Recht.


    Denn es gibt gute Gründe, die für den Einsatz von Trefferzonen sprechen, genauso wie es gute Gründe gibt, auf einem rein abstrakten System zu beharren.


    Es muss doch hier irgendein Kompromiss möglich sein, der nicht in einer totalen Umstrukturierung des Regelsystems endet. Genau genommen sind die Regeln ja schon eine Art Kompromiss aus beiden, weil an einigen Ecken im Regelsystem ja solche Sonderregelungen schon eingebaut sind.


    Na schön, es ist meistens optional, aber gilt das nicht der Definition der Autoren nach für jede Regel?


    Fazit: Ich stimme für ja, allerdings nur unter zwei Vorbehalten:


    1. Die Logik des Systems (soz. das Fundament) der Regeln muss bestehen bleiben, denn Ziel wäre es ja, die Regeln sinnvoll zu erweitern, und nicht eine 4. Auflage zu entwerfen.
    Alles, was über kleine Änderungen hinausgeht, zieht wieder "Sinngemäss zitiert: 'Einen Rattenschwanz an Änderungen und Unstimmigkeiten'" nach sich.


    2. Die Erweiterungen sind in der Rollenspiel-Praxis schnell und unkompliziert anzuwenden, sind flexibler als die vorherigen Standard-Regeln und deren Einsatz sind für alle Mitglieder der Runde aktzeptabel.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Du kannst nicht den Informationsgehalt erhöhen, ohne die Komplexität mitzuerhöhen.


    Das Beste was du erreichen kannst, ist beides gleichmäßig zu erhöhen - meist wächst die Komplexität aber stärker an.


    Ein Trefferzonensystem, das wirklich die bloß die 7 Basiszonen unterschiedet, müßte um zu funktionieren also mindestens 7-mal so komplex sein.


    Wenn man jetzt beginnt, diese Basiszonen noch in die Unterzonen zu unterteilen, wächst die Komplexität weiter.


    Kurz gesagt:


    Die von dir geforderte Lösung gibt es nicht.
    Sonst könnte man mit solchen System nicht nur den Nobelpreis bekommen, sondern auch sehr sehr viel Geld verdienen. ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Um mal ein Beispiel zu nennen:


    Ich kenne eine Gruppe die SR mit dem Trefferzonenmodell von Battletech spielt.
    Dabei hat dann z.B. der Kopf nur drei Schadenkästchen. Auch wird Panzerung von den Werten her so belassen wie sie ist, bedeckt jedoch nur einen Teil des Körpers.

    Der obige Text erhebt keinen Anspruch auf Fehlerlosigkeit und spiegelt meine persönliche Meinung wieder.

  • "Sidor" schrieb:

    Auch wird Panzerung von den Werten her so belassen wie sie ist, bedeckt jedoch nur einen Teil des Körpers.


    Das ist aber extrem unrealistisch. Es gibt heute schon Schutzwesten, die Gewehrkugeln aufhalten. Lokal müsste die Panzerung also wesentlich höher sein, als vom abstrakten Regelsystem angenommen.


    Generell würde ein Trefferzonenmodell imo das ganze System übermäßig verkomplizieren. Kämpfe dauern auch so manchmal schon eine ganze Weile.

  • "Noir" schrieb:

    Das ist aber extrem unrealistisch. Es gibt heute schon Schutzwesten, die Gewehrkugeln aufhalten. Lokal müsste die Panzerung also wesentlich höher sein, als vom abstrakten Regelsystem angenommen.


    Das ist einer der Gründe warum die halbe Gruppe nicht mehr mit dem Meister spielen will

    Der obige Text erhebt keinen Anspruch auf Fehlerlosigkeit und spiegelt meine persönliche Meinung wieder.

  • DAs Argument mit den sooooo elend langen Kämpfen ist doch nicht die Schuld von Trefferzonen oder nicht Trefferzonen.


    Es gibt Systeme, die funktionieren eben mit Trefferzonen. Das sagt doch nix aus über...:


    - die Spielbarkeit der Regeln
    - die Qualität der Regeln
    - die Anzahl der Würfe
    - die Länge der Kämpfe
    - die Schlüssigkeit des Systems


    Es ist ein beliebtes Totschlag-Argument, das man immer zu hören bekommt, wenn man das Thema Trefferzone anschneidet, aber man darf folgendes nicht vergessen:


    Es gibt abstrakte Systeme, bei denen vor Würfeleien schier erschlagen wird. Ich möchte jetzt nicht SR sagen, aber das Kämpfe i. d. R. länger dauern, als bei vielen anderen Regelsystemen muss dass dann wohl eurer Meinung nach an den vereinzelten "Trefferzonen-Ausnahmeregeln" liegen, oder wie sehe ich das? ;-)


    Auf der anderen Seite gibt es Trefferzonen-Systeme, die unkompliziert und locker von der Hand laufen. Natürlich gibt es auch das krasse Gegenteil, aber das ist doch eine Frage der Umsetzung und nicht eine Frage der grundsätzlichen Regelphilosophie der Systeme selbst...


    Manchmal kommt es mir so vor, als würdet Ihr den Begriff "Kompliziert" automatisch mit dem Wort "Trefferzonen" assoziieren, und den Begriff "spielbar" automatisch mit "abstrakt"... :roll:

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Hallo!


    Ich bin nicht der Meinung, daß Kämpfe in SR sooo lange dauern; wenn sie das tun, dann daher, weil es recht schnell recht viele Beteiligte sind.
    Eine normale SR-Schießerei, bei der Spieler und SL die Regeln kennen und nichts esoterisches auftaucht, geht meiner Erfahrung nach schneller als in den übrigen populären Systemen.


    Natürlich ist Tempo eine Frage der Umsetzung, aber ebenso des ursprünglichen Designs. Natürlich gibt es elend langsame Systeme ohne Zonen (DSA3) und relativ schnelle mit (T2000, wobei ich da nicht weiß, ob das Zonensystem original war, weil ich nie geleitet habe.) Wenn man aber, wie hier gefragt, einem existierenden System ohne Trefferzonen ebendieses aufsetzt, wird das in der Regel mindestens einen weiteren Würfelwurf erfordern, also Zeit kosten.


    Gruß


    Quichote

  • Das mit den doppelten Antworten war doch eher störend. Ich habe die Umfrage daher nochmal neu aufgesetzt. Leute die bereits abgestimmt hatten müssen daher nochmal abstimmen.

  • in unserer SR-fantasy adaption spielen wir mit trefferzonensystem.
    körper eingeteilt in 4 bereiche (kopf, arme, beine, rumpf).
    damit haben wir für zonentreffer genaue panzerunxwerte.


    für abstrakte treffer (die wir auch noch verwenden):
    panzerung wird für jedes körperteil einzeln gekauft.
    die panzerunxwerte werden addiert und durch 4 geteilt.
    fertig ist ein repräsentativer durchschnittswert ;).


    aufwand:
    klein wenig mehr rechenleistung (was bei SR-cyberpunk völlig zweitrangig ist), neue panzerungen (war aber für fantasy eh nötig).

  • "Quichote" schrieb:

    Ich bin nicht der Meinung, daß Kämpfe in SR sooo lange dauern;


    Das war in erster Linie nur, um aufzuzeigen, dass der Umfang und die Spielbarkeit der Kampfregeln nicht (maßgeblich) von Kriterien wie "mit oder ohne Trefferzone" bestimmt wird.


    "Quichote" schrieb:

    Eine normale SR-Schießerei, bei der Spieler und SL die Regeln kennen und nichts esoterisches auftaucht, geht meiner Erfahrung nach schneller als in den übrigen populären Systemen.


    Gegenbeispiele:


    (A)D&D - Ein Wurf entscheidet über Treffer oder nicht, der zweite über die Höhe des Schadens... (ins. 2 Würfe mit je einem Würfel)


    Deadlands - Ein Fertigkeitswurf, danach Trefferzonenwurf mod. durch das Ergebnis des Fertigkeitswurfes, Schaden varriert nach Trefferzone, evtl. noch ein 3. Wurf für das Opfer selbst, so von wegen Bewusstlosigkeit und Niederschlag, und das wars... (zwischen 2 und 3 Würfe...)


    Vampire - Die gesamten zum Würfeln relevanten Regeln der WoD Spiele würde man zusammengefasst in einem 25 Seiten Kapitel unterbringen. Mit 25 Seiten kann man in SR gerade mal die groben Kampfregeln beschreiben, und da sind irgendwelche Sonderfälle i. d. R. noch nicht mal explizitit behandelt.


    Und in SR:
    - Zuerst eine Fertigkeitsprobe
    - Dann Ausweichen (FK) oder Gegenprobe (NK)
    - Vergleichen der Erfolge und Ermitteln der Nettoerfolge (Erfolg ja/nein)
    - Anpassen des Schadens- und des Powerniveaus aufgrund der Ergebnisse der vorherigen Proben
    - Würfeln des Schadenswiderstandes
    - Würfeln von evtl. Niederschlagsproben
    - Evtl. Auswürfeln von Sekundäreffekten


    Von den mir bekannten Rollenspielen fällt mir auf Anhieb nur MERS und DSA ein, bei dem eine (mittlerweile eingespielter) Kampfaktion länger dauern könnte, wobei es - wie mein Vorredner schon sagte - zu einem guten Teil darauf ankommt, wie eingespielt die Gruppe ist, und wie geläufig jedem die Regeln sind.



    "Quichote" schrieb:

    Wenn man aber, wie hier gefragt, einem existierenden System ohne Trefferzonen ebendieses aufsetzt, wird das in der Regel mindestens einen weiteren Würfelwurf erfordern, also Zeit kosten.


    Ok, ich bin geneigt, Dir zu zustimmen, auch wenn es mir lieber wäre, ich müsste das nicht. ;-)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "DARKWATER" schrieb:

    (A)D&D - Ein Wurf entscheidet über Treffer oder nicht, der zweite über die Höhe des Schadens... (ins. 2 Würfe mit je einem Würfel)


    ... oder mehr Würfeln, je nach Waffe. ;)


    "DARKWATER" schrieb:

    Deadlands - Ein Fertigkeitswurf, danach Trefferzonenwurf mod. durch das Ergebnis des Fertigkeitswurfes, Schaden varriert nach Trefferzone, evtl. noch ein 3. Wurf für das Opfer selbst, so von wegen Bewusstlosigkeit und Niederschlag, und das wars... (zwischen 2 und 3 Würfe...)


    Äh... Moment. Die Auflistung wurde doch arg gekürzt:
    1. Angriffswurf.
    2. Ausweichen.
    3. Trefferzonenwurf.
    4. Schadenswurf.
    5. Bei Wind Damage Vigor-Wurf zum Abbauen, bei Wound Damage zusätzlichen Wind Damage auswürfeln.
    6. Niederschlagsprobe.


    Hmm, 2 bis 3 Würfe? :-k Ja, klar.


    "DARKWATER" schrieb:

    Vampire - Die gesamten zum Würfeln relevanten Regeln der WoD Spiele würde man zusammengefasst in einem 25 Seiten Kapitel unterbringen.


    Dementsprechend schwammig und miserabel ist das WoD-Kampfsystem dann aber auch.


    "DARKWATER" schrieb:

    Und in SR:
    - Zuerst eine Fertigkeitsprobe


    (Beispiel) WoD: Gleichfalls.

    "DARKWATER" schrieb:

    - Dann Ausweichen (FK) oder Gegenprobe (NK)


    WoD: Gleichfalls.

    "DARKWATER" schrieb:

    - Vergleichen der Erfolge und Ermitteln der Nettoerfolge (Erfolg ja/nein)


    WoD: Gleichfalls.

    "DARKWATER" schrieb:

    - Anpassen des Schadens- und des Powerniveaus aufgrund der Ergebnisse der vorherigen Proben


    WoD: Bestimmen von eventuellen zusätzlichen Schadenswürfeln.
    WoD zusätzlich: Würfeln des Schadens.

    "DARKWATER" schrieb:

    - Würfeln des Schadenswiderstandes


    WoD: Gleichfalls.

    "DARKWATER" schrieb:

    - Würfeln von evtl. Niederschlagsproben


    WoD: Bin mir nicht mehr sicher ob's das da auch gab, glaube aber nicht.

    "DARKWATER" schrieb:

    - Evtl. Auswürfeln von Sekundäreffekten


    Was für ein Auswürfeln von Sekundäreffekten? :?


    Insgesamt sind also weder WoD noch Deadlands hier wirklich kürzer... sie werden von dir nur verkürzt dargestellt.

  • In meiner alten Gruppe verwendeten wir ein sehr einfaches Trefferzonenesystem, welches für den Personenkampf sehr gut funktionierte, ohne echte spürbare Spielflußeinbußen.


    1) 4 Zonen: Kopf, Torso, Arme, Beine
    2) Panzerungangabe, hier wird noch mit 1-4 Buchstaben angegeben, wo die Panzerung abgedeckt (zb K für Kopf oder TA für Torso,Arme), eine Panzerjacke hat zb 4/2 und TA, ein Militärhelm 5/5 mit A, ein Fullbody-Catsuit 2/0 mit ABTK
    3) Es wurde immer quasi ein angesagters Ziel genommen: +0 für den Torso, +x für den Rest, der Schaden wurde nach festen Modifkatoren nach oben/unten korrierigert (Kopfschuß +1SN, Beinschuß -1SN zb).


    Sinn macht es sehr wohl, und halbwegs vernünftig designt ist es auch nicht wesentlich komplexer als das bisherige System, aber meistens nachvollziebarer (denn diesmal schützt die Beinpanzerung nicht bei Kopftreffern (ja, ich weiß, Abstraktion))


    Trefferzonen haben jedoch 2 explizite Nachteile:
    - Flächenangriffe, zb mit Granaten, sind problematisch
    - Nahkampf: der Kinnhaken oder der Tritt in die Eier, welches im abstrakten System funktionierte, geht jetzt nicht mehr.


    Aber eigentlich funktionierte er auch nicht im abstrakten System. Denn da wiedersprachen sich Fernkampfregeln, FAQ, Nahkampfregeln und Fahrzeugkampfregeln. Besonders logisch und konsequent durchgezogen ist das Treffersystem in SR nicht wirklich. Eher so eine halbgare Mischung aus Konkreten abstrakten Mechanismen.


    Problematisch ist wohl eher, daß neben den eigentlichen Regeländerungen die Panzerungen zumindest für die Hauptkampfbereiche (Personenkampf) angepasst werden sollten. Das ist zwar für den Spieler/Spielleiter keine Arbeit, aber wohl für denjenigen, der die Hausregeln formuliert. Klar, es kann auch Auswirkungen auf andere Bereiche haben (namentlich Fahrzeugkampf), aber zum einen tauchen die seltener auf und zum anderen produzieren sie auch manchmal so komische Ergebnisse, daß es eh egal ist, ob das Ergebnis komisch oder komisch ist.


    Denn egal welcher Realismusgrad vorherrscht: die meisten Leute werden wohl instinktiv Aussagen machen wie

    Zitat

    Also wenn ich mir am Torso Panzerung anbringe und einen Helm aufsetze, dann zählt meine Torso - panzerung auch für meinen Schädel?
    Wäre doch mal echt blöd!

    , wenn sie hören, daß Beinpanzerung auch für angesagte Schüsse gelten und so mancher hat mit dem "abstrakten Ansagen etc" doch so seine Probleme, von dem Chaos, welches die FAQ danach noch anrichtet, mal ganz zu schweigen.


    Entweder konkret oder abstrakt, aber nicht beides gemeinsam. Das kann funzen, tut es aber in SR nicht.


    SYL