Sinn oder Unsinn: Trefferzonen bei Shadowrun

  • "Dea Indianah" schrieb:

    cherzkeks ... Verletzungseffekte gibt's erst seit dem M&M ... wie hätten die vorher ins GRW reinkommen sollen?


    Errata, Reprint (oder einfach ein von anfang an homogenes Regelsystem, ist ja nicht so, daß SR komplett neu ist und nicht etwa 2 Editionen vorher bereits hatte), von mir aus auch ein zusammenfassendes Kapitel im A2060 (was ja eigentlich als Kampfbuch nicht unlogisch wäre) etc ... und zumindest in einer äußerst groben Form kennt das GRW ja bereits Attributschaden (Permanenter Schaden bei T-Wunden), wo eine solche Erwähnung/Verweis (auf spätere Bücher) sicherlich nicht unmöglich gewesen wäre.


    Was die FAQ angeht, hast Du nicht unrecht (wobei das Problem ja mit Chemtech und Nahkampf offiziell geworden ist) ... aber wenigsten da hätten sie mal konsequent sein können und die möglichen Ergebnisse zusammenfassen können.


    Aber wahrscheinlich erwarte ich zuviel, daß die Regelungen zum Angesagten Schuß auch in der Tat alle Regelungen zum Angesgten Schuß umfassen, Erweiterungsbücher hin oder her.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Errata, Reprint (oder einfach ein von anfang an homogenes Regelsystem, ist ja nicht so, daß SR komplett neu ist und nicht etwa 2 Editionen vorher bereits hatte),


    Sorry, aber das macht keinen Sinn. Im GRW einen Regelmechanismus zu einzuführen, der erst bei Verwendung der M&M-Regeln überhaupt ins Spiel kommt, wäre noch kontraproduktiver. Ich bin mir sicher, dass Du dann erst recht meckern würdest, wie unmöglich es doch ist, für einen beschriebenen Effekt erst noch ein Ergänzungsregelwerk kaufen zu müssen.


    Zitat

    von mir aus auch ein zusammenfassendes Kapitel im A2060 (was ja eigentlich als Kampfbuch nicht unlogisch wäre) etc


    Hätte man machen können ... Mit dem nächsten Auffhänger für großes Gemecker: "Warum zur Hölle soll ich für Regeln bezahlen, die ich ohnehin schon besitze?"


    Zitat

    ... und zumindest in einer äußerst groben Form kennt das GRW ja bereits Attributschaden (Permanenter Schaden bei T-Wunden), wo eine solche Erwähnung/Verweis (auf spätere Bücher) sicherlich nicht unmöglich gewesen wäre.


    Siehe Eingangsbemerkung ...


    Zitat

    Was die FAQ angeht, hast Du nicht unrecht (wobei das Problem ja mit Chemtech und Nahkampf offiziell geworden ist)


    Nun, Nakampf hätte nicht so das Problem daraus gemacht, weil es ja ein eigenständiger Regelmechanismus ist, aber Cyberwaregliedmaßen und Chemtech waren wirklich kein Glücksgriff. Noch weniger glücklich ist das, was Rob jetzt in der FAQ verbrochen hat, weil er damit neue Regeln erschafft ...


    Zitat

    ... aber wenigsten da hätten sie mal konsequent sein können und die möglichen Ergebnisse zusammenfassen können.


    Ich fürchte das hätte den armen Rob eventuell überfordert ;)


    Zitat

    Aber wahrscheinlich erwarte ich zuviel, daß die Regelungen zum Angesagten Schuß auch in der Tat alle Regelungen zum Angesgten Schuß umfassen, Erweiterungsbücher hin oder her.


    In der Tat, Du erwartest etwas zu viel, denn genau diese Erfüllung Deines Wunsches, steht insgesamt im Widerspruch zu einem weiteren Anspruch, den Du eigentlich auch schon vertreten hast, als Du geschrieben hast:
    Merke: das nächste Mal, wenn es um TZS in SR geht, erst in den Cyberdeckprogrammierungsregeln gucken, ob da nicht was versteckt ist.

  • "Dea Indianah" schrieb:


    Nun, Nakampf hätte nicht so das Problem daraus gemacht, weil es ja ein eigenständiger Regelmechanismus ist,


    Geziehlter Nahkampfangriff gegen den Kopf (mit Helm drauf)?


    Zitat


    was Rob jetzt in der FAQ verbrochen hat, weil er damit neue Regeln erschafft ...


    Im Endeffekt erschafft er damit, was eigentlich alle Non-TZS-Befürworter hier verneinen: ein Trefferzonensystem, bzw eine Mutation aus beiden. ;-)


    Zitat


    steht insgesamt im Widerspruch zu einem weiteren Anspruch, den Du eigentlich auch schon vertreten hast, als Du geschrieben hast:


    Ich finde es nicht so prickelnd, wenn man erst an allen möglichen und unmmöglichen (vor allem dort) Ecken im Regelsystem suchen muß, bevor man die Gesamtheit eines kleinen Regelaspektes zusammenhat.


    Ganz besonders, wenn man sowieso dieses Thema in einer Web-FAQ anspricht ...


    EODOTP


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Geziehlter Nahkampfangriff gegen den Kopf (mit Helm drauf)?


    Der Nahkampfangriff ist nach wie vor ein anderer Mechanismus, als Fernkampf. Das Helmwerte generell ein Problem sind, liegt nicht an den Panzerungsumgehungsmöglichkeiten, sondern auch wieder nur am Mechanismus mit +X ...


    Zitat

    Im Endeffekt erschafft er damit, was eigentlich alle Non-TZS-Befürworter hier verneinen: ein Trefferzonensystem, bzw eine Mutation aus beiden. ;-)


    Eben ... und damit versaut er das System auf zwei Arten:
    1. Er bricht die Abstraktion auf
    2. Er produziert Nebeneffekte, die das normale Schadensmodell zum kippen bringen


    Zitat

    Ich glaube, Du hast den Sinn von diesem Spruch nicht ganz verstanden: ich finde es nicht so prickelnd, wenn man erst an allen möglichen und unmmöglichen (vor allem dort) Ecken im Regelsystem suchen muß, bevor man die Gesamtheit eines kleinen Regelaspektes zusammenhat.


    Oh, ich habe den Sinn schon verstanden ... Ich habe nur den Eindruck, dass Du Dir nicht ganz im klaren bist, was dieser Satz noch so für Konsequenzen hat:


    Du würdest es, wie ich das sehe, nämlich ebensowenig "prickelnd" finden, wenn im GRW stehen würde: "Diesen Effekt gibt's, aber dafür musst Du Dir Erweiterungsband XYZ kaufen" ...

  • "Dea Indianah" schrieb:


    Oh, ich habe den Sinn schon verstanden ... Ich habe nur den Eindruck, dass Du Dir nicht ganz im klaren bist, was dieser Satz noch so für Konsequenzen hat:


    Ehrlich gesagt, glaube ich, würde ich es eher begrüßen, wenn manche dieser Erweiterungsregeln entweder wegfallen oder deutlich in ihrer Kompliziertheit zurückgeschraubt werden ... was dann zur Folge hätte, daß eventuell die GRW-Regeln zum Angesagten Schuß um ein paar Effekte erweitert werden und Ende Sende.


    So, jetzt sage ich zu diesem Thema aber wirklich nichts mehr.


    SYL

  • Ich würde ein Trefferzonen Regeln begrüßen (da einige Regelpunkte im Normalbereich dadurch klarer zu Regeln wären), habe aber keine praktikabele Idee das in das bishereige System ohne all zuviel overhead einzuführen. Eine Regelung "benutze doch angesagte Schüsse und SL-Entscheidung" erfordert innerhalb einer festen Gruppe aber eine vorherige Abstimmung was so alles geht. Ist auch nur ein besser Schütze in der Gruppe wird er diese Optionen immer in betracht ziehen und sollte daher einschätzen können was er mit gezielten Schüsse erreichen kann. Bei stark wechselden Gruppen ist dies sehr schwierig und erfordert sehr viele absprachen was dann in "Hausregeln" mündet.

  • wir benutzen in unserer Runde (bei angesagten Schüssen) eine art Trefferzone. Es wird einfach gehalten(nur ein WM,keine zusätzliche Tabelle)und dient dazu einzelne Gliedmassen "auszuschalten(Schuss in Hand oder Waffenarm,Schuss in Bein oder Fuss,Kopfschuss)
    es ist einfach genug um den Spielfluss nicht aufzuhalten und gibt den Spielern mehr Möglichkeiten


    HeyHeyaHeya
    Medizinmann

  • Jonas :
    Was ich sagen will ist, das man Trefferzonenregeln nicht durch die Kombination "Angesagt Schüsse" mit "SL-Entscheidung" ersetzen kann, da diese Kombination nur mit viel Abstimmung geht was eigentliche in eine "Trefferzonenregeln" mündet. SL Entscheidungen sind OK, solange eine Situation nicht regelmäßig auftaucht. Dann sollte man sich schon eine Hausregeln formulieren damit alle wissen wo sie in einer Situation dran sind.

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Der Nahkampfangriff ist nach wie vor ein anderer Mechanismus, als Fernkampf.


    Du meinst, anderer Regelmechanismus, weil z.B. gezielte Attacken (MW +4) im Nahkampf so unbrauchbar sind, daß diese Regelteile nie benutzt werden?


    "Jonas" schrieb:

    Ein Trefferzonensystem benötigt auch eine vorherige Abstimmung.


    Eine gemeinsame Regelbasis halt...


    cu

  • "Gast" schrieb:

    Du meinst, anderer Regelmechanismus, weil z.B. gezielte Attacken (MW +4) im Nahkampf so unbrauchbar sind, daß diese Regelteile nie benutzt werden?


    Ich meine die Tatsache, dass


    • das Schadensniveau eines Nahkampfangriffs vor der Schadenswiderstandsprobe festgestellt wird, während das im Fernkampf erst danach passiert.
    • das Powerniveau das Angriffs vor dem Schadenswiderstand zusätzlich durch Nettoangriffserfolge gesteigert werden kann.
    • der Ausweichmechanismus kein automatischer Bestandteil des Nahkampfes ist (gibt's nur bei Option "volle Abwehr"), während das Ausweichen im Fernkampf immer fester Bestandteil der Abwicklung im Fernkampf ist (egal ob der Spieler diese Möglichkeit nun nutzt oder nicht) und eigentlich nur dann wirklich nicht zum Einsatz kommen kann, wenn der Angegriffene überrascht wurde und daher keinen Kamfpool verwenden darf oder er wenn selbigen bereits verbraucht hat (Letzeres würde auch im Nahkampf nicht anders sein).
    • ohne Extremschadensregelung, das Opfer niemals mehr als 8 Erfolge bei seiner Widerstandsprobe benötigen wird, um unverletzt zu bleiben, eben weil erst die Nettoangriffserfolge bis zur Steigerung auf T-Niveau verwendet werden und dann das PN erhöht wird. Bei ungerader Anzahl von Nettoangriffserfolgen, verfällt bei dieser Form der Schadensermittlung immer ein Erfolg. Im Fernkampf dagegen erfolgt die Widerstandsprobe vor der Schadensermittlung und es müssen immer alle (Angriffserfolge +1 ) plus je 2 Erfolge je SN-Stufe erzielt werden, um Unverletzt zu bleiben :arrow: Bei z.B. einem Angriff mit Schrotflinte auf ein ungepanzertes Ziel (typischerweise 10T) und 2 verbleibenden Nettoerfolgen aus der Angriffsprobe nach der Ausweichprobe, benötigt das Opfer insgesamt 11 Erfolge, um unverletzt zu bleiben. Ein Nahkampfangriff mit einer dikotisierten Stangenwaffe (STR+4T) und zwei Nettoerfolgen in der Angriffsprobe verlangt dagegen auch dann nur 8 Erfolge gegen (STR+5) T, um unverletzt zu bleiben.
    • die Extremschadensregel sich ebenfalls anders auswirkt *Eine Detailerklärung der Unterschiede spare ich mir an der Stelle*.


    Ich würde sagen, dass das mehr als ausreichend ist, um Nah- und Fernkampf als zwei völlig verschiedene Mechanismen zu bezeichnen, die zwar gewisse Ähnlichkeiten besitzen, aber sich eben doch in sehr wesentlichen Merkmalen unterscheiden.

  • Ändert nichts aber am Grundproblem, daß ein angesagter Schlag auf den Kopf, der mit einem Helm bedeckt ist, exakt das gleiche Problem erzeugt wie im FAQ-Fernkampf.


    SYL

  • Korrekt ... aber das ist wie gesagt ein generelles Problem des Panzerungsmechanismusses +X / +Y für Helme und nicht einer potentiellen Panzerungsnegation.


    Für Zonenmodelle werden ja z.B. gerne die Hochrechnungen im Stil von Panzerjacke 5/3 wird zu 25/15 (ausgehend von den 5 Zonen gemäß M&M) verwendet. Aber bei genau denen passen die Helme dann nicht wirklich ins Konzept.

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Im Fernkampf dagegen erfolgt die Widerstandsprobe vor der Schadensermittlung und es müssen immer alle (Angriffserfolge +1 ) plus je 2 Erfolge je SN-Stufe erzielt werden, um Unverletzt zu bleiben :arrow: Bei z.B. einem Angriff mit Schrotflinte auf ein ungepanzertes Ziel (typischerweise 10T) und 2 verbleibenden Nettoerfolgen aus der Angriffsprobe nach der Ausweichprobe, benötigt das Opfer insgesamt 11 Erfolge, um unverletzt zu bleiben.


    Wieso Angriffserfolge +1, bzw. 11 Erfolge im Beispiel? Genügen nicht 10 Erfolge?

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Für Zonenmodelle werden ja z.B. gerne die Hochrechnungen im Stil von Panzerjacke 5/3 wird zu 25/15 (ausgehend von den 5 Zonen gemäß M&M) verwendet. Aber bei genau denen passen die Helme dann nicht wirklich ins Konzept.


    Mag sein, daß diese Umrechnung von simplen Konzepten verwendet wird. Man kann den Weg auch anders herum gehn, und einfach Werte für Helme definiert.
    So schützt z.B. bei meinem TZS die Panzerjache den Torso und die Arme mit jeweils 5/3, ohne große Umrechnungen. Dafür hat ein Sicherheitshelm halt z.B. 7/5.


    cu

  • Eine Panzerjacke schützt den Torso also mit 5/3, eine Panzerweste mit Keramikplatten mit 4/3?


    SYL

  • "Gast" schrieb:

    Mag sein, daß diese Umrechnung von simplen Konzepten verwendet wird.


    Simpel? Eine derartige Umrechnung ist deutlich komplexer, als das was Du da vorschlägst und strebt insgesamt ohnehin auf eine gewichtete Umrechnung bezogen auf die Anzahl der geschützen Zonen zu. Im Fall der Panzerjacke dann also für


    Ballistik mit 5 / 3 (Torso vorn, Torso hinten, Arme) * 5 = 8,333 ... :arrow: 8
    Stoßpanzerung mit 3 / 3 *5 = 5


    Zitat

    Man kann den Weg auch anders herum gehn, und einfach Werte für Helme definiert.


    Und das tut man dann auf welcher Basis?


    Zitat

    So schützt z.B. bei meinem TZS die Panzerjache den Torso und die Arme mit jeweils 5/3, ohne große Umrechnungen.


    Und das soll dann ein sinnvolles TZS sein? Diese Panzerjacke schützt dann Torso und Arme im Beschuss mit angesagtem Ziel genauso gut, wie im allgemeinen Beschuss, der (da bisher keine wirkliche Änderung am abstrakten allgemeinen Beschuss vorgenommen wurde) noch zwei weitere, nicht gepanzerte Zonen mitbeinhaltet.
    Sorry, aber so ein Modell ist nicht sonderlich plausibel und erfüllt den Anspruch, den die meisten Befürworter von TZ-Systemen haben, nicht: Er ist nicht sonderlich realistisch, was man auch an dem vom Apple aufgezeigten Beispiel im Vergleich zur Panzerweste mit Keramikplatten nachvollziehen kann:


    In Deinem Modell würde der Torso bei Direktbeschuss also mit 5/3 geschützt sein, aber eine Weste mit Platten nur mit 4/3 ...


    In einem gewichteten Modell käme die Weste jedoch auf 4/2 (Torso vorn, Torso hinten) *5 = 10.


    Zitat

    Dafür hat ein Sicherheitshelm halt z.B. 7/5.


    Und genau diesen Wert bekommt man woher?

  • Die Rüstungswerte von SR anhand einer angenommenen Trefferwahrscheinlich der Zonen auf eben diese runterzurechnen macht nur bedingt Sinn, weil man da auf sehr unterschiedliche Werte kommen kann. Da ist es imho sinnvoller die gleich neu festzulegen anstatt so lange rumzurechnen bis es irgendwie passt.
    Man kann sich doch überlegen wieviel Schutz die einzelnen Rüstungen im Vergleich bieten, also z.B.:
    Weste mit Platten > Panzerjacke > Gefütterter Mantel > Panzerkleidung


    Dabei kann man die Werte für Rüstungen, die Rumpf, Arme und Beine bedecken eigentlich beibehalten. Die Panzerjacke müsste vielleicht etwas angehoben werden und die Weste mit Platten schon deutlich, damit sie nicht schwächer ist als die Jacke. Was Helme angeht, da würde ich mich an leichter Sicherheit orientieren.
    Halbwegs plausible Werte für die Rüstungen zu finden ist in meinen Augen eines der geringsten Probleme bei einem TZS.

  • Plausible Werte für Panzerungen sollte man wohl am einfachsten an der Realität festmachen, sprich an den 4 groben Schutzklassen.


    SYL

  • apple :
    Eine Einteilung gemäß der 4 Schutzklassen? Das stelle ich mir dann doch schwierig vor, da der effektive Schutzwert in SR stark von den Erfolgen des Schützen und dem Würfelglück des Getroffenen abhängt. So eine Einteilung, auch wenn sie realistisch und einfach klingt, macht bei einem Würfelsystem, das auf Erfolgen beruht, nicht viel Sinn. Zumindest nicht ohne weitere Hausregeln einzuführen und die Waffenwerte an die Rüstungen anzupassen, damit das mit den Schutzklassen wenigstens einigermaßen hinhaut. :-k