[SR3] Mein neuer Charakter

  • "grottenolm" schrieb:

    Talente:
    Beidhändigkeit war Stufe 2 mit 4 Punkten gemeint.
    Also auch 4 (weniger und somit +/- 0).


    Vor meinem geistigen Auge läuft ein mir hinlänglich bekannter Film ab ...~schmunzel~
    Salvenfähige "Superwummen", aber kein echtes Akimbo-Schießen, sondern immer schon abwechselnd eine Salve mit 13S ohne Rückstoß und einem -2 Mindestwurfmodifikator (Begabung plus Laserpointer) und eine Sichtvergrößerung im Auge, damit alles immer schön auf die nahe Distanz läuft und damit Basismindestwurf 2 hat.


    Zitat

    Ki-Kräfte:
    In der Auflistung fehlte aber noch der Trümmerschlag für 1 Kraftpunkt. Muss ich vergessen haben mit aufzuschreiben.


    Hattest Du nicht vergessen ... steht sowohl im ersten Posting als auch in meinem Zitat ... Ich hab den nur beim Gegenrechnen rausgelassen, weil ja schon so ein Regelbruch vorhanden war.


    Zitat

    Bei der Beschreibung des Weges der Geister stand, das ein Adept die Fähigkeit Astrale Wahrnehmung erhält.


    Eigentlich steht da nicht, dass sie die Fähigkeit "astrale Wahrnehmung" erhalten, sondern besitzen, aber auch damit ist es auf einen ersten (ungenauen) Blick ...


    Zitat

    Da dort nicht stand, dass man sie erwerben muss, bin ich ganz frech mal davon ausgegangen, dass sie kostenlos ist. Also 2 Kraftpunkte weniger.


    ... möglich, diese "freche" Annahme zu machen. Ein etwas genauerer Blick und der ein oder andere Gedanke sollte einem zeigen warum das nicht so recht sein kann.

    • Es steht da eben nicht, dass sie diese Fähigkeit kostenlos bekommen, d.h. prinzipiell gilt ohne explizite Zuweisung die allgemeine Festlegung, dass Adepten astrale Wahrnehmung nur über die entsprechende Kraft erhalten. Und diese Kraft hat halt Kraftpunktkosten von 2 und nicht 0.
    • Ein Blick auf die anderen Adepten-Wege muss eigentlich sofort die Frage aufkommen lassen, warum ein Adept auf dem "Weg der Geister" eine Fähigkeit kostenlos erhalten sollte, die 33% des adeptischen Grundpotentials in Sachen Kraftnutzung ausmacht, während bei den anderen Wegen vornehmlich der typische Kraftaufbau beschrieben wird?


      Randbemerkung: Der Totem-Weg ist in der Hinsicht ein echtes Ärgernis, weil derartigen Adepten tatsächlich explizit ein gravierender Vorteil gegenüber anderen 25-Punkte-Adepten enthalten ist: Metaplanare Quest über das Totem.

    • In der Umkehrung wäre die Frage zu stellen, ob dann Adepten auf dem Weg des Athleten jede entsprechende Kraft ebenfalls kostenlos bekommen sollten (minimal 1,5 Punkte für gesteigerte Fertigkeit Athletik) oder ein Adept auf dem Pfad des Kriegers womöglich eine T-Todeskralle (=4 Kraftpunkte) oder gar die gesteigerten Reflexe 3 (=5 Kraftpunkte)?


    Zitat

    Gabs da ne Klarstellung zu?


    Das hat allem Anschein nie jemand für nötig befunden.


    Zitat

    Mit dem virtuellen Magieattribut vs Errata muss ich mal mit dem Meister abklären ob wir bei unserem alten bleiben oder alle Mages mit Bioware nach Errata ändern wollen.


    Nun, im Hinblick auf die virtuelle Magiereduzierung kontra Errata gibt's eine recht simple Argumentation (und die war ja Grund für die Änderung):

    • Gemäß Fluff-Informationen wirkt sich Bioware explizit weniger stark auf erwachte Charaktere aus, weil die holistische Integrität des Körpers nicht so leiet wie bei Cyberware. Im Spielergebnis führt das virtuelle Magieattribut jedoch dazu, dass die Magie stärker eingeschränkt wird, als mit Cyberware, weil der Charakter für praktisch alle spielrelevanten Situationen den niedrigeren, virtuellen Wert nehmen muss und die Magiereduktion im Gegensatz zur Cyberware auch nicht durch Geasa kompensieren kann.
    • Richtig übel wird dadurch, dass bei allen Proben und Würfeltest, die sich gegen den Charakter auswirken dann plötzlich der normale Magiewert gilt, während ein vercyberter Magier dort mit dem niedrigeren Wert "davon" kommt, was es ihm meist einfacher macht.


    Zitat

    Bioware:Bisher war kultivierte Bioware bei uns kein Problem und wird auch häufig bei Startchars verwendet (besonders Mnemoverstärker, Zerebralbooster und Synapsenbeschleuuniger).


    ~schmunzel~ Warum bin ich nicht überrascht, in der Auflistung der gängigen, kultivierten Implantate den Mnemoversträker und den Zerebralbooster zu sehen? Klar, Karmaersparnis von 3 (prä-Errata, nach Errata ist's dann unabhängig von der Stufe des Mnemoverstärkers nur noch 1 Karmapunkt) auf Fertigkeiten und ein kostenloser Reaktionspunkt beim Zerebralbooster 2 nimmt "man" gerne mit, oder?


    Ein pauschales Problem ist kultivierte Bioware bei Startcharakteren sicherlich nicht, allerdings passt die Freigabe dieser Implantate halt nur begrenzt zu den Regelungen bei Cyberware: Dort ist Betaware explizit für Startcharaktere nicht erlaubt. Kultivierte Bioware verlangt in SR3 wiederum Kliniken auf dem technischen Niveau, das auch für (problemlose) Implantation von Betaware benötigt wird. Von daher ist es halt nicht ganz konsistent, wenn man die per Errata hinzugefügte Empfehlung ignoriert (Ich tue das als SL in meinen Runden jedoch auch immer).


    Zitat

    Ausrüstung:
    Lag die Umrechnung für eine Punkt jetzt bei 20000 oder 25000 NY? Hatte 25000 im Hinterkopf.


    Die korrekte Zuordnung zwischen Punkten und Startressourcen wurde bereits ausgeführt.


    Zitat

    Bei uns ist das ne reine Hightech-Gruppe mit diversen Chars (einige auch böse in Richtung Powergaming). Da wollte ich zumindest mit dem Fahrzeug halbwegs ins Bild passen. Naja, mal durchrechnen was für Fahrzeuge möglich wären wenn man Seriengeräte umbaut.. Zumindest Panzerung über Stufe 1 ist dann nicht sicher nicht mehr möglich bei den geringen Frachtpunkten und Lasten...


    Wenn ich das jetzt richtig sehe, müsste jedes der Sportnutzfahrzeuge mit einer Verfügbarkeit kleiner 8 mehr als genügend freie Last haben, um 6 Punkte Fahrzeugpanzerung (=270 Last) problemlos zu verkraften und am Ende noch immer annehmbare Handlingwerte zu besitzen (im Zweifelsfall über zusätzlich nachgerüstetes Drive-by-Wire)


    Zitat

    Die Pistolen in Kleinserie kann man zu Beginn halt auch weglassen. Sehe ich ein. Aber was müsste so eine Waffe denn bei dir im Spiel kosten damit es für dich glaubwürdig wird (Regelwerk 1845NY)? Technisch möglich ist das bestimmt irgendwie.


    Mein Problem mit den Waffen ist wie gesagt nicht die Glaubwürdigkeit beim Preis und auch nicht die prinzipielle Zulässigkeit gemäß der Waffenkonstruktionsregeln (wenn man mal von den im Arsenal eigenmächtig eingeführten Änderungen durch die deutsche Redaktion absieht, die in Deinem Fall glaube ich keine Rolle spielen). Mein Problem liegt in der Möglichkeit mit diesen Waffenkonstruktionsregeln Waffen zu erschaffen, die leistungsmäßig eben deutlich über allem liegen, was die offiziellen "High-Tech"-Waffen (nach SR-Maßstäben , nicht realen Maßstäben) leisten können. Und da gefällt mir die schon die mit zwei Sternchen versehene Mauser mit HM/SM der deutschen Redaktion nicht, weil sie deutlich besser ist als jede der anderen salvenfähigen, schweren Pistolen. In der Situation wird sich mir völlig unabhängig vom rechnerischen Preis der Wummen immer das Nackenhaar kräuseln, selbst wenn ich als SL z.B. den Straßenindex auf 4 setzen könnte, um darzustellen, wie schwer es ist, an so eine Waffe aus einer anderen Quelle als dem eigentlichen Konstrukteur zu kommen.
    Auch wenn ich daran zweifle, dass ich eine solche Waffe jemals in einer meiner Runden zulassen würde, wäre der einzige Weg, um an sie ran zu kommen, immer mit einem oder mehreren aufwändigen Runs verbunden, an deren Ende die Herstellung der Waffen steht und für die dann kein dezidierter Preis gezahlt werden muss. Die Gesamtaufwendungen für den betreffenden Charakter könnten aber durchaus in Höhen von 10.000+¥ und/oder einer Reihe unbezahlbarer "Gefälligkeiten" schnellen.


    Zitat

    In der Beschreibung des Weges stand, dass diese Art der Adepten häufig als Geisterjäger oder Bodyguards arbeiten. Diesen Gedankengang hab ich bei dem Char aufgenommen.


    Soweit so gut, allerdings ist der Rest Deiner gewählten Kräfte und Fertigkeiten für mich inhaltlich mehr im Stile eines Adepten auf dem Weg des Kriegers. Bei einem Adepten auf dem Geisterweg hätte ich halt neben der zentralen Kraft "Astrale Wahrnehmung" solche Dinge wie "Magiegespür" und eine Todeskralle mit limitierendem, freiwilligen Geasa (z.B. nur gegen Geister wirksam) erwartet. Auf Fertigkeitenseite dann ergänzt durch Auren lesen und im späteren Spielverlauf durch Metatechniken wie Weissagung abgerundet (als weitere Ausbaumöglichkeiten gäbe es IIRC noch Teile der Psychometrie und Geomantie).


    Zitat

    Als Ki-Kraft steht dafür Astrale Wahrnehmung zur Verfügung. Und um gegen die Geister/Critter bestehen zu können hat er außerdem noch Todeskralle. Adrenalinkick (Stärke) würd ich da auch noch mit reinzählen, da so der Schaden im Kampf gegen Geister eröht wird.
    Gesteigerte Reflexe bringen den Pistolen natürlich mehr, sind aber auch im Nahkampf (gegen Geister) etwas nützlich
    Als einzige Ki-Kraft die da sonst noch passen würde, fällt mit spontan nur mystischer Panzer ein...


    Ich meinte ja auch nicht, dass die gewählten Kräfte generell unpassend seien. Es wirkt auf mich im Paket jedoch insgesamt zu universell (und eher "kriegerisch") orientiert als eben im Sinne des Geisterweges.


    _________________


    Edith lässt mich noch eine von den Regelaspekten gänzlich unabhängige Frage zum Hintergrund nachreichen, die bisher noch gar nicht so richtig zur Sprache kam:


    Aus welchem Grund / welchen Gründen soll der besagte Charakter eigentlich in die Schatten gehen / dort landen und was treibt ihn an dort (vorerst) zu verbleiben?
    Seinen Job scheint er in Seattle ja zur Zufriedenheit eines dafür relevanten Klientels auszufüllen. Sein Geschäft soll hinreichend gut laufen, dass er sich - entsprechend der ursprünglichen Planung - ein High-End-Transportfahrzeug für seine Kundschaft leisten kann. Ausgehend von seiner Geschichte scheint er zudem keine SIN-lose Existenz zu sein.

  • Wird es eventuell mal wieder Zeit den NSRCG3 zu erwähnen, dessen Download Link sich in meiner Signatur befindet? O.o

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Cochise" schrieb:

    Vor meinem geistigen Auge läuft ein mir hinlänglich bekannter Film ab ...~schmunzel~ Salvenfähige "Superwummen", aber kein echtes Akimbo-Schießen, sondern immer schon abwechselnd eine Salve mit 13S ohne Rückstoß und einem -2 Mindestwurfmodifikator (Begabung plus Laserpointer) und eine Sichtvergrößerung im Auge, damit alles immer schön auf die nahe Distanz läuft und damit Basismindestwurf 2 hat

    Das mit dem abwechselnden Schießen ist richtig, sonst lohnt ja Beidhändigkeit ni ht wirklich bis man mal nen größeren Würfelpool hat. Ein Laserpointer ist auch nicht immer nutzbar (ok, meistens schon) und die Sichtvergrößerung war nur Stufe 1 (also nix mit immer auf nah..).
    Ganz so schlimm ist der Film also doch nicht, zumal die Pistolen erstmal die im Arsenal verfügbaren bleiben.


    "Cochise" schrieb:

    Richtig übel wird dadurch, dass bei allen Proben und Würfeltest, die sich gegen den Charakter auswirken dann plötzlich der normale Magiewert gilt, während ein vercyberter Magier dort mit dem niedrigeren Wert "davon" kommt, was es ihm meist einfacher macht.

    Nachteil ist also, dass man den virtuellen Verlust nicht mit einem Geas ausgleichen kann.
    Deinen Punkt 2 versteh ich nicht ganz. Meinst du dass der Magier mit Cyberware hier einen Nachteil ggü. dem Magier mit Bioware hat? Würde dann ein Ausgleich für den Nachteil mit dem Geas bei Bioware sein.


    "Cochise" schrieb:

    Wenn ich das jetzt richtig sehe, müsste jedes der Sportnutzfahrzeuge mit einer Verfügbarkeit kleiner 8 mehr als genügend freie Last haben, um 6 Punkte Fahrzeugpanzerung (=270 Last) problemlos zu verkraften

    Bezüglich der möglichen Fahrzeuge liegt du nicht ganz richtig (pro stufe Tarnpanzerun (Rumpf 4)²x5kg und 3 Fracht)…
    - Willys Nomad -> Pickup = fällt raus
    - Landrover 2046 Van -> 2-Türer mit Dachlucke und Heckklappe = fällt raus
    - Nissan Brumby -> bei Einbau einer zweiten Sitzbank geht maximal noch Panzerungsstufe von 2 = fällt raus
    - Toyota Gopher -> scheinbar Zweisitzer mit Ladefläche = fällt raus
    - VW T150 -> wäre panzerungstechnisch möglich.. aber nen hochbeiniger 4x4 Transporter? Klingt nach Unimog... = fällt raus
    Würde Also nur noch der kleine PE Kommando bleiben.


    Die Argumentation meines Meisters war, dass das Fahrzeug prinzipiell kein Problem ist. Da es für ihn aber ein reines Sicherheitsfahrzeug ist das hauptsächlich von Konzern Hit-Teams und getarnten Spezialeinheiten benutzt wird, wäre jeder halbwegs gebildete Runner/Gegner/ was auch immer besonders skeptisch was aus dem Wagen rauskommt. Also wenn ich also mit der gesteigerten Aufmerksamkeit leben könnte....
    Naja, wir haben uns dann auf einen umgebauten Leyland-Rover Transporter Minibus geeinigt :)
    Der Nightsky bleibt aber (ehemaliges Fahrzeug eines Limousinenservice).


    "Cochise" schrieb:

    Soweit so gut, allerdings ist der Rest Deiner gewählten Kräfte und Fertigkeiten für mich inhaltlich mehr im Stile eines Adepten auf dem Weg des Kriegers.

    Auren lesen hatte ich ja bereits erwähnt.


    Magiegespür hatte ich bisher als eine Art von Astraler Wahrnehmung Light angesehen.
    Aber wenn man es als passive Fähigkeit mit einer Art Gefühl sieht, das da grade irgendwas unsichtbares magisches in der Nähe ist (das man ohne die Kraft nicht bemerkt hätte), und man dann mit Astraler Wahrnehmung genauer nachsieht macht das durchaus Sinn.


    Eine Beschränkung der Todeskralle auf Geister (evtl. auch Critter) wäre durchaus eine Möglichkeit.


    Weissagung, (Psychometrie, Geomantie).. Ich weiß nicht. Das ist wieder so sehr Humbuglastig.
    Ich weiß nicht wie ich als Auftraggeber reagieren würde wenn der Bodyguard ihn askennt, Fragen ins nichts formuliert und dann anfängt Runen zu werfen oder etwas auszupendeln… Abergläubisch sind ja eher die wenigsten Leute…
    Das könnte ich mir wohl bei unserer Wuxing-Magierin vortellen. Aber für meinen Adepten ist das glaub ich nix.


    "Cochise" schrieb:

    Aus welchem Grund / welchen Gründen soll der besagte Charakter eigentlich in die Schatten gehen / dort landen und was treibt ihn an dort (vorerst) zu verbleiben?

    Wunderte mich, dass die Frage bisher noch nicht aufgetaucht ist.
    Der Char arbeitete bis vor einiger Zeit im 2er Team mit einem Partner. Dieser war eher für weltliche Sicherheit, das Fahren der Fahrzeuge und die Akquirierung von Aufträgen zuständig (ist für Menschen halt leichte als für Orks). Beim letzten gemeinsamen Job ist dieser aber umgekommen (der Klient sollte entführt werden, die Entführung schlug fehl, aber der Partner wurde getötet). Nun Versucht der Char in der Freizeit die Auftraggeber der Entführung zu finden. Die Recherchen kosten aber viel Geld (was er illegal dazuverdienen muss = Runs) oder Gefallen für die Informanten (die auch eher im illegalen Bereich liegen = Runs).
    Außerdem könnte man hier noch einen Nachteil wie Verpflichtung ggü. der Familie des Verstorbenen einbauen.
    Müsste man die Frau (Familie) des Verstorbenen als Connection aufführen? Spielrelevant ist die im Sinne einer üblichen Connection ja nicht unbedingt.

  • "grottenolm" schrieb:

    Das mit dem abwechselnden Schießen ist richtig, sonst lohnt ja Beidhändigkeit ni ht wirklich bis man mal nen größeren Würfelpool hat.


    ~erm~ Vielleicht solltest Du nochmal einen Blick auf die SR3-Regeln zur Beidhändigkeit werfen ... Ein hinreichend hohe Beidhändigkeitsstufe (und die hat man bei der 4 Punkte-Version eigentlich schon, weil es dann beim gleichzeitigen Abfeuern der beiden Waffen ja nur noch ein +1 je Waffe ist) ist mehr als rentabel, weil man pro Waffe immer seine Fertigkeitsstufe plus Kampfpool einsetzen darf ... Es sind zwei getrennte Fertigkeitsproben, die nacheinander abgewickelt werden. Bei echtem Akimbo bei Deinem Adepten also pro einfacher Handlung immer 2* (5 + noch verfügbare Kampfpoolwürfel).


    Zitat

    Ein Laserpointer ist auch nicht immer nutzbar (ok, meistens schon)


    Er ist eigentlich in fast jeder relevanten Situation auf alle für Pistolen relevanten Reichweiten einsetzbar. Die Spielsituationen in denen Du den Bonus mal nicht bekommst, dürften eher die Ausnahme bleiben, oder?


    Zitat

    und die Sichtvergrößerung war nur Stufe 1 (also nix mit immer auf nah..).


    Da die Adeptenkraft gesteigerte Sinne immer insgesamt nur 0,25 Kraftpunkte kostet, egal ob die Vergößerung nun Stufe 1 oder Stufe 3 beträgt, war es für mich irgendwie nicht anzunehmen, dass Du Dich da selbst unnötigerweise auf eine Stufe 1 Vergrößerung beschränken willst.


    Zitat

    Nachteil ist also, dass man den virtuellen Verlust nicht mit einem Geas ausgleichen kann.
    Deinen Punkt 2 versteh ich nicht ganz. Meinst du dass der Magier mit Cyberware hier einen Nachteil ggü. dem Magier mit Bioware hat? Würde dann ein Ausgleich für den Nachteil mit dem Geas bei Bioware sein.


    Nein, der Magier/Adept mit Bioware hat zusätzlich weitere Nachteile gegenüber dem Magier mit Cyberware. Bsp:


    • Magier A hat Cyberware im Gesamtwert von maximal 1 Essenzpunkt :arrow: Sein Magieattribut sinkt auf 5. Er nimmt ein Geasa zur Kompensation auf, was dazu führt, dass er alles wieder so nutzen kann, als habe er noch immer ein Magieattribut von 6 (maximale Spruchstufen bevor Entzug körperlich wird, Spruchradien, Berechnung des Zaubereipools, etc.), obwohl sein Magieattribut nur 5 beträgt. Käme er in die Situation z.B. wegen einer tötlichen, körperlichen Wunde gegen Magieverlust zu würfeln, dann wäre der mit 2W6 zu erzielende Summenwert 6 (tatsächliche Höhe seines Magieattributes + 1).
    • Magier B hat dagegen Bioware im Gesamtwert von maximal 1.0 Punkten Bioindex :arrow: Ab diesem Zeitpunkt kann er Magie nur so wirken, als habe er ein (virtuelles) Magieattribut von 5, obwohl es ja real noch immer bei 6 ist. Käme dieser Magier nun in die Situation gegen einen Magieverlust würfeln zu müssen, dann wäre der mit 2W6 zu erzielende Summenwert 7 (tatsächliche Höhe ds Magieattributes +1).


    :arrow: Obwohl Bioware wie gesagt angeblich für den Magier weniger invasiv ist, wirkt sie sich doppelt negativ gegen den betroffenen Magier aus. Er kann einerseits - wegen des Geasaverbots - nur noch mit verminderter Kraft Magie wirken und andererseits ist es auch noch wahrscheinlicher, dass er in Krisensituationen (Verwundungen, unpassender Stimpack-Einsatz, nicht angemessen geleisteter erster Hilfe, Verdrängung aus dem Astralraum, etc.), die weiteren Magieverlust bewirken können, auch tatsächlich diesen zusätzlichen Magieverlust erleidet.


    Zusätzliche Probleme entstehen bei z.B. Dingen wie der Initiatentechnik "Maskierung", weil ein vercyberter Magier mit Geasa dort bei allen relevanten auf dem Magieattribut beruhenden Proben - Dank Geasa - im Zweifelsfall so viele Würfel benutzen darf, wie er mit "vollem" Magieattribut hätte, während der Bioware-Magier wieder nur das virtuelle Magieattribut an Würfeln hätte. Umgekehrt wären auf dem Magieattribut basierende Mindestwürfe beim vercyberten Magier zwar auf den ersten Blick niedriger, aber selbst das ist situationsabhängig dann sogar ein Vorteil für den vercyberten Magier, weil er sich z.B. so leichter absichtlich maskieren kann, als ein Bioware-Magier (weil der dann mit seinem Initiatengrad gegen sein volles Magieattribut würfelt, während der Cybermagier nur gegen sein kleineres, reales Magieattribut würfelt.



    Zitat

    Bezüglich der möglichen Fahrzeuge liegt du nicht ganz richtig (pro stufe Tarnpanzerun (Rumpf 4)²x5kg und 3 Fracht)…


    Ich hatte Fahrzeugpanzerung geschrieben, nicht Tarnpanzerung ;)


    Aber selbst mit Tarnpanzerung 6 gibt's noch Kandidaten (=480 bei Stufe 6) und 12 Fracht. Bei etwas weniger Panzerung sind dann eigentlich wieder alle mit dabei, sofern sie nicht aufgrund der Bauform rausfallen (etwas was bei meiner Aussage gar keine Rolle spielte). Ich hatte mich allerdings in der Tat beim Gewicht vertan.
    Dein Denkfehler liegt darin, dass Du krampfhaft versuchst den Kommando nachezu vollständig und gleichwertig durch was anderes zu ersetzen, aber genau das war von meiner Warte aus eben nicht angestrebt.


    Zitat

    - Landrover 2046 Van -> 2-Türer mit Dachlucke und Heckklappe = fällt raus


    Der fällt nur dann raus, wenn es unbedingt Tarnpanzerung Stufe 6 sein muss. 5 Punkte würden gehen. Und nein, nur wegen der ungünstig wirkenden Türen fällt er nicht pauschal raus. Weder als Fahrzeug für zu schützende Personen noch als Transportfahrzeug für Runner ;)


    Zitat

    Nissan Brumby -> bei Einbau einer zweiten Sitzbank geht maximal noch Panzerungsstufe von 2 = fällt raus


    Warum eine zweite Sitzbank? Wofür wird die zwingend für die Aufgabe des Personenschutzes benötigt?


    Zitat

    - VW T150 -> wäre panzerungstechnisch möglich.. aber nen hochbeiniger 4x4 Transporter? Klingt nach Unimog... = fällt raus


    Auch hier sehe ich nicht, wieso der pauschal rausfallen sollte ... Insbesondere, wenn ich bedenke, dass selbst auch sehr real Fahrzeuge wie der HUMVEE (sogar die militärische Urform) sehr wohl von entsprechend "schützenswertem" Klientel in urbanen Umgebungen der USA verwendet werden und selbst bei uns hie und da (trotz dann fehlender Voll-Panzerung) B- und C-Promis mitsamt deren privat angeheuerten Bodyguards bei Promoterminen verwendet werden. Ich durfte schon live miterleben, wie z.B. die Mädels von Monrose in einem auf Strechlimo umgebauten HUMVEE-2 während ihrer ersten Promotour rumkutschiert wurden und dabei von netten Herren in Anzügen begleitet wurden.


    Zitat

    Würde Also nur noch der kleine PE Kommando bleiben.


    Oder jedes der zu den benannten Fahrzeugen "ähnliche" Fahrzeug, bei dem man den SL sicherlich durchaus davon überzeugen kann, dass der z.B. statt der großen Hecktür beim Land Rover 2046 (dessen Angaben ich bei der Van-Variante angesichts der dortigen Abbildung sogar für fehlerhaft halte) seitliche Schiebetüren besitzt ... weil hierfür gibt's nettweise keine Aussagen, sodass da kein RAW-Problem besteht.


    Zitat

    Die Argumentation meines Meisters war, dass das Fahrzeug prinzipiell kein Problem ist. Da es für ihn aber ein reines Sicherheitsfahrzeug ist das hauptsächlich von Konzern Hit-Teams und getarnten Spezialeinheiten benutzt wird, wäre jeder halbwegs gebildete Runner/Gegner/ was auch immer besonders skeptisch was aus dem Wagen rauskommt. Also wenn ich also mit der gesteigerten Aufmerksamkeit leben könnte....


    Wie Dein SL letztlich argumentiert oder was er Dir abseits der Regeln zugesteht kann mir völlig egal sein. Wenn er Dir in Abweichung zu den Regeln den Kommando gegeben hätte, dann wäre das auch okay gewesen. Ich persönlich wäre aber als Spieler irgendwie unzufrieden, wenn ich mit einem eigentlich entwicklungstechnisch fertigen Charakter ins Spiel gehe. Es gibt innerhalb der besagten Fahrzeuggruppe nunmal nichts besseres als den Kommando, sodass man nicht nur eine gewisse Erklärungsnot hat, wieso und woher ein Charakter das Ding hat, sondern auch jedweden Entwicklunsspielraum auf der Ebene praktisch wegstreicht. Das musst Du mit Dir selber abmachen.


    Zitat

    Auren lesen hatte ich ja bereits erwähnt.


    Ja und? Du hast auch erwähnt, es gestrichen zu haben. Ich kommentiere nur das, was ich initial geboten bekommen habe ... und da war kein Aurenlesen, sondern für mich schlicht ein Adept auf dem Krieger-Weg mit überzählig ausgegebenen Kraftpunkten.


    Zitat

    Magiegespür hatte ich bisher als eine Art von Astraler Wahrnehmung Light angesehen.


    Auch hier muss die Frage "und?" lauten. Ich habe nur beschrieben, welchen Eindruck ich angesichts der gewählten Kraftkombinationen von dem Charakter hatte ... und nein, Magiegespür ist keine astrale Wahrnehmung "light".


    Zitat

    Weissagung, (Psychometrie, Geomantie).. Ich weiß nicht. Das ist wieder so sehr Humbuglastig.


    Nun, dieser "Humbug" ist aber das, was ich zumindest in Teilen stärker mit dem Pfad der Geister assoziiere ... und das obwohl ich seit dem SotA'64 kein wirklicher Freund des Wege-Systems bin.
    Für mich repräsentieren die die einzelnen Pfade eine Weltanschauung / ein Selbstverständnis des Adepten, das sich eben in seinen Kräften ausdrückt. Und da würde ich als SL einen Adepten auf dem Geister-Weg dann eben doch deutlicher von einem Krieger abgegrenzt sehen wollen als nur über astrale Wahrnehmung, denn die stünde auch bei einem Krieger eigentlich auf der langfristigen Wunschliste.


    Zitat

    Ich weiß nicht wie ich als Auftraggeber reagieren würde wenn der Bodyguard ihn askennt, Fragen ins nichts formuliert und dann anfängt Runen zu werfen oder etwas auszupendeln… Abergläubisch sind ja eher die wenigsten Leute…


    Ich dagegen weiss nicht so recht, wieso jede Kraft und Fertigkeit, die ein Adept so hat, ausgerechnet nur sein aktuelles Betätigungsfeld nahezu ideal abdecken, aber sein magisches Selbstverständnis dabei auf der Strecke bleiben soll. Gerade bei einem Charakter dessen indianischer Hintergrund zunächst betont wurde und innerhalb dessen Kulturkreis der Stammesschamane nicht zwingend auch ein Schamane im regeltechnischen Sinn sein muss, sondern eben auch ein Adept des Geister-Weges sein kann. Derartige Personen sind innerhalb des besagten Kulturkreises nunmal unter anderem spirituelle Führer und zeitgleich auch Beschützer. Mit so einem Background dann einen Haudrauf vorgesetzt zu bekommen, dessen Weg nur wegen der vermeintlich kostenlosen astralen Wahrnehmung gewählt wurde und eben im Vorbeigehen auch dazu taugt Geister und Critter statt nur Menschen zu vermöbeln, ist aus rollenspieltechnischer Sicht für mich noch enttäuschender als der Fehler in Sachen astraler Wahrnehmung selbst, denn der lässt sich ja immerhin mit der unglücklichen Formulierung begründen.


    Zitat

    Wunderte mich, dass die Frage bisher noch nicht aufgetaucht ist.


    Ich war ja erstmal mehr mit den Regelaspekten beschäftigt :mrgreen:


    Zitat

    Der Char arbeitete bis vor einiger Zeit im 2er Team mit einem Partner. Dieser war eher für weltliche Sicherheit, das Fahren der Fahrzeuge und die Akquirierung von Aufträgen zuständig (ist für Menschen halt leichte als für Orks). Beim letzten gemeinsamen Job ist dieser aber umgekommen (der Klient sollte entführt werden, die Entführung schlug fehl, aber der Partner wurde getötet). Nun Versucht der Char in der Freizeit die Auftraggeber der Entführung zu finden. Die Recherchen kosten aber viel Geld (was er illegal dazuverdienen muss = Runs) oder Gefallen für die Informanten (die auch eher im illegalen Bereich liegen = Runs).
    Außerdem könnte man hier noch einen Nachteil wie Verpflichtung ggü. der Familie des Verstorbenen einbauen.


    Was ist die Ursache für diese Art der Loyalität gegenüber sowohl dem verstorbenen Partner als auch der Familie des Auftraggebers bzw. was ist die primäre Motivation seines Handelns? Rache, Gerechtigkeit für sich, Gerechtigkeit für die Opfer oder etwas gänzlich anderes?
    Wie sieht's mit der Schuldfrage im Hinblick auf das Verscheiden des Partners aus? Sowohl was tatsächliche Schuld angeht als auch die, die ihm die Familie und / oder Behörden (ggf. fälschlicherweise) anlasten!?


    Zitat

    Müsste man die Frau (Familie) des Verstorbenen als Connection aufführen? Spielrelevant ist die im Sinne einer üblichen Connection ja nicht unbedingt.


    Nö, als Connection wäre die nur nötig, wenn sie auch eine Funktion für den Charakter hätte, die ihm irgendwelche Vorteile bringen würde. Er kennt ja ggf. auch seine Nachbarin, die er eventuell sogar mal ins Bett bekommen hat, aber die wird deshalb nicht auch gleich ne Connection.

  • http://tinyurl.com/4tt9rz
    da kann man sich den NSRCG3 runterladen.
    ist zwar in englisch, aber dafür sollte so ziemlich die komplette letzte Errate mit eingebunden sein.
    Sind nur ein paar kleine Macken drin, auf die man aufpassen muss, aber ansonsten macht es das Programm einem SEHR viel einfacher einen Character zu erstellen.
    Ich hab damit angefangen und plötzlich hatte ich 300 charactere ganz oder teilweise erschaffen. Größtenteils nur proof of concept Krams.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Cochise" schrieb:

    Wie Dein SL letztlich argumentiert oder was er Dir abseits der Regeln zugesteht kann mir völlig egal sein. Wenn er Dir in Abweichung zu den Regeln den Kommando gegeben hätte, dann wäre das auch okay gewesen. Ich persönlich wäre aber als Spieler irgendwie unzufrieden, wenn ich mit einem eigentlich entwicklungstechnisch fertigen Charakter ins Spiel gehe. Es gibt innerhalb der besagten Fahrzeuggruppe nunmal nichts besseres als den Kommando, sodass man nicht nur eine gewisse Erklärungsnot hat, wieso und woher ein Charakter das Ding hat, sondern auch jedweden Entwicklunsspielraum auf der Ebene praktisch wegstreicht. Das musst Du mit Dir selber abmachen.


    Sehe ich überhaupt nicht so, daß der Charakter durch den Besitz des PE Kommando "entwicklungstechnisch fertig" wäre. Er ist schließlich Leibwächter, kein reiner Fahrer. Da ist bei den Fertigkeiten noch manches denkbar, ebenso bei magischen Fähigkeiten (Initiation), von möglicher Diversifizierung ganz zu schweigen. Das ist doch etwa so, als würde man einen Straßensamurai-Startcharakter mit Ares Alpha für fertig entwickelt erklären, nur weil das Alpha das wertemäßig beste StGw im Arsenal 2060 ist.


    Zu den indianischen Sprachen: Im SR2-GRW waren die Sprachen in Sprachgruppen aufgelistet.

  • "Cochise" schrieb:

    ~erm~ Vielleicht solltest Du nochmal einen Blick auf die SR3-Regeln zur Beidhändigkeit werfen ... Ein hinreichend hohe Beidhändigkeitsstufe (und die hat man bei der 4 Punkte-Version eigentlich schon, weil es dann beim gleichzeitigen Abfeuern der beiden Waffen ja nur noch ein +1 je Waffe ist) ist mehr als rentabel, weil man pro Waffe immer seine Fertigkeitsstufe plus Kampfpool einsetzen darf ... Es sind zwei getrennte Fertigkeitsproben, die nacheinander abgewickelt werden. Bei echtem Akimbo bei Deinem Adepten also pro einfacher Handlung immer 2* (5 + noch verfügbare Kampfpoolwürfel).

    Ich war der Meinung, dass beim gleichzeitigen Feuern die Fertigkeit Pistolen + eine gewisse Anzahl Kampfpool einen Gesamtpool ergibt und dieser dann zwischen den beiden Proben aufgeteilt wird. Hab wohl mal wieder Hälfte 3er, Hälfte 4er Regeln gemischt...
    Wenn aber die Fertigkeit Pistolen grundsätzlich voll bestehen bleibt, und man sich für jede der 2 Proben Probe die notwendigen Poolwürfel nach Bedarf dazunehmen kann passt das natürlich deutlich besser.
    Das wären dann bei gleichzeitigem Feuern ja quasi wie 4 normal Angriffe mit nur 2 einfachen Handlungen und einem Modifikator von jeweils +1, die jeweils beliebig durch Kampfpool unetrstützt werden können.


    Eine Zweitwaffenfertigkeit brauch ich bei Fernkampf aber nicht, oder? Die müsste ja nur bei Nahkampf von Nöten sein.


    "Cochise" schrieb:


    Da die Adeptenkraft gesteigerte Sinne immer insgesamt nur 0,25 Kraftpunkte kostet, egal ob die Vergößerung nun Stufe 1 oder Stufe 3 beträgt, war es für mich irgendwie nicht anzunehmen, dass Du Dich da selbst unnötigerweise auf eine Stufe 1 Vergrößerung beschränken willst.

    Ich war da von 0,25 pro Stufe ausgegangen.. Gut zu wissen.


    "Cochise" schrieb:

    Dein Denkfehler liegt darin, dass Du krampfhaft versuchst den Kommando nachezu vollständig und gleichwertig durch was anderes zu ersetzen, aber genau das war von meiner Warte aus eben nicht angestrebt.

    Ich suchte halt einen Nightsky in "unauffällig". Kriterium war halt das zumindest das 2er Team + ein Klient mit Begleitung (1-3 Leute) reinpassen sollen, diese den Wagen normal nutzen können (Türen oder Schiebetüren für alle Plätze) und der zumindest nicht negativ rüberkommen soll (also kein Pritschenwagen oder Transporter etc.).
    Da hab ich ja jetzt mit dem Leyland-Rover Transporter Minibus einen passenden Kompromiss gefunden, der auch noch ein wenig Spielraum bezüglich der Werte lässt.


    "Cochise" schrieb:

    Was ist die Ursache für diese Art der Loyalität gegenüber sowohl dem verstorbenen Partner als auch der Familie des Auftraggebers bzw. was ist die primäre Motivation seines Handelns? Rache, Gerechtigkeit für sich, Gerechtigkeit für die Opfer oder etwas gänzlich anderes?
    Wie sieht's mit der Schuldfrage im Hinblick auf das Verscheiden des Partners aus? Sowohl was tatsächliche Schuld angeht als auch die, die ihm die Familie und / oder Behörden (ggf. fälschlicherweise) anlasten!?

    Naja, die beiden haben immerhin 5 Jahre lang zusammen gearbeitet, waren gute Freunde und die Familie kannte den Char auch gut (ein wenig wie bei Bad Boys.. der Familientyp und der Single). Er ist halt sauer, dass sie seinen Partner und Kumpel getötet haben und will sich dafür rächen. Gerechtigkeit fordert er erst gar nicht, weil die eh äußerst unwahrscheinlich wäre. Schuld hatte er an seinem Tod nicht, und er ist professionell genug dies auch zu wissen. Es war halt eine versuchte Entführung, die die beiden Bodyguards durch umsichtiges und sofortiges Handeln abwenden konnten. Dabei wurde halt nur einer der Bodyguards so schwer verletzt, dass er gestorben ist. Trotzdem bleibt noch seine Familie, die natürlich jetzt ohne Versorger ist und allein nicht über die Runden kommt. Da fühlt sich der Char in der Pflicht zu helfen.


    "Cochise" schrieb:

    Für mich repräsentieren die die einzelnen Pfade eine Weltanschauung / ein Selbstverständnis des Adepten, das sich eben in seinen Kräften ausdrückt. Und da würde ich als SL einen Adepten auf dem Geister-Weg dann eben doch deutlicher von einem Krieger abgegrenzt sehen wollen als nur über astrale Wahrnehmung, denn die stünde auch bei einem Krieger eigentlich auf der langfristigen Wunschliste.

    Ich hatte da anhand des Beispiels mit magischen Bodyguard und Geisterjäger evtl eine etwas andere Auffassung von dem Weg. Ich überleg mir nochmal ob ich das noch in eine wie von dir vorgeschlagene Richtung ausdehnen will oder er dann doch in der momentanen Ausrichtung bleibt und dann eher dem Kriegerweg folgt.

  • "Stonewall" schrieb:

    Sehe ich überhaupt nicht so, daß der Charakter durch den Besitz des PE Kommando "entwicklungstechnisch fertig" wäre.


    Dass Du das nicht so sehen kannst, überrascht mich jetzt nicht, weil Du die von mir gemachte Aussage als eine allgemeine Feststellung interpretiert hast, obwohl sie nur im Kontext seiner Ausrüstung in Relation zu seinem Beruf stand.


    Damit es ggf. diese mal verständlicher ist, nochmal ein kurzer Abriss, dervon der ursprünglichen Konzeptionierung ausgeht:


    Ein privat, selbstständig und vorallem legal arbeitender Leibwächter, der bis vor "Kurzem" einen Partner hatte. Dieser Leibwächter lebt einerseits nur im Mittelschichtsbereich, agiert mit seinem Personenschutz aber auf gehobener Ebene, allerdings sicherlich nicht in den absoluten Top-Bereichen und angesichts des offensichtlichen "for short term hire"-Ansatzes auch sicherlich nicht im Bereich "High Danger" sondern mehr "High Risk". Ausrüstungtechnisch verfügt er über das bestmögliche Sicherheitsfahrzeug, das es für das Segment "High Danger" überhaupt gibt (und vom Ansatz her für die höchsten Execs und staatlich relevante Personen zum Einsatz kommt, meist in Verbindung mit mehr als nur ein, zwei Personenschützern). Parallel dazu sollte er - ausgehend vom legalen Charakter seines normalen Betätigungsfeldes - auch noch über zwei absolute High-Tech-Handfeuerwaffen verfügen.


    Sorry, aber innerhalb seines Berufes ist solch ein Ausrüstungsstand - insbesondere beim Fahzeug - nicht mehr wirklich steigerbar, sondern nur noch in der Breite veränderbar. Dann reden wir aber nicht mehr von einem einfachen Bodyguard, sondern von einem Chef einer Sicherheitsfirma mit mehreren Angestellten und einem Aufgabenfeld, das ihm eigentlich weder Zeit noch Anlass gibt, sich "nebenher" in den Schatten Geld verdienen zu müssen oder sich Informationen umständlich selbst dort besorgen zu müssen.

    Zitat

    Er ist schließlich Leibwächter, kein reiner Fahrer.


    Er ist vorallem nur ein vergleichsweise einfacher Bodyguard für dessen typisches Aufgabenfeld und realistisch zugängliches Klientel der Kommando zwar ein kleiner feuchter Traum, aber eigentlich totaler Overkill ist. Das Ding ist eigentlich auf eine mehrköpfige Sicherheitscrew von "High Danger" Persönlichkeiten ausgelegt. Da wo ein Kommando auftaucht, ist eigentlich immer mit noch mehr zu rechnen als einer zweiköpfigen Bodyguardtruppe.


    Zitat

    Da ist bei den Fertigkeiten noch manches denkbar, ebenso bei magischen Fähigkeiten (Initiation), von möglicher Diversifizierung ganz zu schweigen.

    Da ich selbst Äußerungen zu möglichen Weiterentwicklungen gemacht hatte, ist mir erst recht schleierhaft, wie es Dir möglich war, meine Aussage so gänzlich mißzuverstehen bzw. deren Kontext völlig zu mißachten.


    Zitat

    Das ist doch etwa so, als würde man einen Straßensamurai-Startcharakter mit Ares Alpha für fertig entwickelt erklären, nur weil das Alpha das wertemäßig beste StGw im Arsenal 2060 ist.

    Nein, es ist nicht "etwa so"

    Zitat

    Zu den indianischen Sprachen: Im SR2-GRW waren die Sprachen in Sprachgruppen aufgelistet.

    Ich hätte das zwar auch erwähnen können, nur hätte das halt nicht seine Frage beantwortet.

  • "grottenolm" schrieb:

    Eine Zweitwaffenfertigkeit brauch ich bei Fernkampf aber nicht, oder? Die müsste ja nur bei Nahkampf von Nöten sein.

    Nur beim Nahkampf mit zwei Waffen ... und auch nur solange der Charakter keine Beidhändigkeit der Stufe 3 oder 4 hat (6 bzw. 8 Punkte).


    Zitat

    Ich suchte halt einen Nightsky in "unauffällig". Kriterium war halt das zumindest das 2er Team + ein Klient mit Begleitung (1-3 Leute) reinpassen sollen, diese den Wagen normal nutzen können (Türen oder Schiebetüren für alle Plätze) und der zumindest nicht negativ rüberkommen soll (also kein Pritschenwagen oder Transporter etc.).
    Da hab ich ja jetzt mit dem Leyland-Rover Transporter Minibus einen passenden Kompromiss gefunden, der auch noch ein wenig Spielraum bezüglich der Werte lässt.


    An der Stelle kann ich unabhängig von der inzwischen geänderten Fahrzeugwahl nur anregen, Dir mal Gedanken darüber zu machen, ob im Bereich des Personenschutzes, den zwei Personen leisten, tatsächlich beide Personenschützer im Fahrzeug mit der schutzbefohlenen Person sitzen würden ... Ich verweise dabei mal kurz auf die etwas unglücklich verstorbene Ex-Prinzessin von Wales und deren damaligem Lebensgefährten, die prinzipiell sicherlich eine höhere Gesamtzahl als 2 Personenschützer hatten und dennoch nur mit ihrem (betrunkenen) Fahrer im Fahrzeug saßen. Es geht dabei unter anderem um ein Logistik-Problem, das Dein Charakter und dessen verstorbener Partner hatten / haben: Sie können bei einem Auftrag nicht beide zeitgleich volle 24h am Stück Dienst schieben :arrow: Sie müssen sich abwechseln und haben nur ein begrenztes Zeitfenster für Aktionen, bei denen beide anwesend sind. Aus taktischer Sicht wäre es in solchen Situationen zudem unklug, wenn bei Fahrten zu Örtlichkeiten an denen der Personenschutz benötigt wird, beide Personenschützer im Fahrzeug wären, weil sich sonst immer zwei Problemfelder ergeben von denen dann keines ausgeschaltet werden kann:


    • Es gibt während einer Fahrt dann nie ein Begleitfahrzeug, das eine ablenkende Rolle oder taktische Blockade bereitstellen kann. Auf diesen Aspekt wird man bei so einer kleinen Sicherheitstruppe zwar weniger Wert legen, weil direkte Angriffe auf Fahrzeuge schwerer zu realisieren sind, aber die Option sollte sich ein zweiköpfiges Team dennoch immer offen halten.
    • Sofern die Personenschützer immer nur zeitgleich mit ihrer zu schützenden Person an einem Ort ankommen (weil sie eben beide im selben Fahrzeug mit der Person mitfahren), dann besteht kaum eine Möglichkeit die Ankunft der Zielperson am Zielort vorab zu sichern.


    Mit einer größeren Schutztruppe geht da sicherlich mehr, aber dann gehen halt auch sofort einige Deiner bisher dargelegten Prämissen für den Charakter flöten.


    Zitat

    Naja, die beiden haben immerhin 5 Jahre lang zusammen gearbeitet, waren gute Freunde und die Familie kannte den Char auch gut (ein wenig wie bei Bad Boys.. der Familientyp und der Single). Er ist halt sauer, dass sie seinen Partner und Kumpel getötet haben und will sich dafür rächen. Gerechtigkeit fordert er erst gar nicht, weil die eh äußerst unwahrscheinlich wäre. Schuld hatte er an seinem Tod nicht, und er ist professionell genug dies auch zu wissen.


    Gut, es geht also um Rache ... das solltest Du dann im Hinterkopf behalten, wenn Du den Charakter ausspielst. Menschen auf einem Rachetrip neigen zu gewissen Verhaltensextremen. Extrem rational und vordergründig emotionslos vs. irrational und aufbrausend.

  • So ich möchte euch meinen neuen Charakter vorstellen .
    Vorab habe sehr lange keinen Sr3 Charakter mehr gebaut und bin auch etwas aus der Übung .


    Aussehen :
    http://2.bp.blogspot.com/_UBPZ…how-i-met-your-mother.jpg


    PROFIL
    Name: Barney Stinson
    Strassenname: (The) Suit
    Metatypus: Elf
    Alter: 35
    Geschlecht: Männlich
    Haarfarbe: Braun
    Augenfarbe: Blau
    Hautfarbe: Norm.
    Körpergrösse: 1.85m
    Körpergewicht: 90kg
    Kleidungstil: Anzug


    GABEN
    College Abschluss 1
    Coolness 2



    HANDICAPS
    Allergie Staub Leicht -3


    ATTRIBUTE
    Konstitution: 4
    Schnelligkeit: 4
    Stärke: 3
    Charisma: 5
    Intelligenz: 4
    Willenskraft: 4
    Essenz: 6 (3,79)
    Magie: /
    Initiative: 1W6
    Reaktion: 4


    AKTIONSFERTIGKEITEN
    Athletik 3
    Heimlichkeit 4
    Gebräuche (Str./Konz) 2 / 4
    Pistolen 3
    Waffenloser Kampf 2
    Wurfwaffen 1
    Biotech (Erste Hilfe) 1 / 3
    Computer 2
    Auto 3
    Verhandlung 3
    Elektronik (Magschlösser) 2 / 4
    Elektronik B / R 3
    Sprengstoffe (Plastic) 3 / 5
    Sprengstoffe B / R 4


    Englisch 6 / 3


    WISSENFERTIGKEITEN
    Glückspiele 2
    Agenten-Filme 4
    Sicherheitsprozeduren 3
    Statik 3
    Elektronik 3
    Sprengstoffe 3
    Philosophie 2


    PANZERUNG
    Forman. Fullbody x4 4 / 1
    Gute Kleidung x5 0 / 0
    Tres Chic x3 0 / 0
    Kleidung für 2000 0 / 0

    CONNECTIONS
    Schieber Typ II
    "Ace"
    Downtown Mittelschicht


    CYBERWARE / BIOWARE
    Datenbuchse (Alphaware)
    Dämpfer (Audio)
    Cyberersatzaugen
    (Infrarot, Bildverbindung, Augenlichtsystem)
    + Blitzkompensation , Restlichtverstärkung
    + Vergrößerung Elektronisch 3
    + Ultraschallsicht , Schutzgläser
    Smart 2
    Syntetische Cyberersatzhand
    + Körperbehälter
    (Automatischer Dietrisch Stufe VI )


    AUSRÜSTUNG
    Gef. SIN VI
    HandgelenkTele. Mit Bildschirm
    Microtransciver VI + ECCM III
    + ver & Entschlüsselung VI
    Credsticklesegerät III (portabel)
    Taschensekretär
    Kiste Werkzeug Elektronik
    Kiste Werkzeug Standart
    Magschloss Typ 2 stufe VI x2
    Personal Computer
    - Taschenversion 300MP
    Magschlossknacker Stufe 4
    Sequencer Stufe 3
    Schalldämper
    Schnellziehtarnhalfter x2
    4 Extra Ladestreifen Walther Futura
    5 Mag Gel Walther Futura
    10 Mag Pfeilpistole + Narcojet
    20 Kg C4
    10 Kg C12
    Funkzünder x 5
    Zeitzünder x 5
    Hartplastik Gesichtsmaske Schwarz x2
    Panzertape Rolle
    Amoniak Sprühdose 0,5 Liter x2
    Rucksack Schwarz x2
    Reisetasche Schwarz
    Schneidladungsrahmen 50cm
    Schneidladungsrahmen 20cm
    Schneidladungsrahmen 10cm


    LEBENSSTIL
    Mittelschicht
    Downtown
    2 Monate


    FAHRZEUG
    Mercedes E160 Sport
    Diebstahlsicherung Elektroschock 6
    Tarnpanzerung
    Standartreifen Sicherheit
    Turbolader 1
    Datenbuchsenport


    WAFFE
    Schockhandschuhe
    Pfeilpistole
    Walther P 059 Futura


    Leben in Stichpunkten


    - 2025 Geburt als Elf in New York City.
    - aufgewachsen bei seinem Vater, Mittelschichtwohnung Mutter an Hirnschlag verstorben .Vater Nachtwächter.
    - Im alter von 16 Jahren begann sein Vater ihn im Umgang von Pistolen zu Schulen um ihn vor den Gefahren des Lebens zu Wappnen.
    - Im alter von 21 Jahren Abschluss des Colleges und Beginn einer 3 Jährigen Ausbildung zum Sprengmeister.
    - Mit Abschluss des Colleges ,Geschenk vom Vater eine Datenbuchse um ihn fürs Arbeitsleben zu Präparieren.
    - Im Alter von 23 Jahren Kahm sein Vater während einer Schicht ums Leben als er von einem Punk Niedergeschossen wurde.
    - Mit 24 Abschluss der Lehre .
    - Im Alter von 30 Jahren Entschluss , seinen Beruf zu wechseln und ins Verwandte Fach Pyrotechnik zu wechseln .
    - Umzug nach Las Vegas um als Pyrotechniker dort zu arbeiten .
    - Im alter von 34 Jahren durch einen Unfall bei einem Pyrotechnischem Effekt seine Linke hand verloren.
    - Aufnahme eines Kredites bei einem Kredithai um die Op zu bezahlen und sich eine Cyberersatzhand leisten zu können .
    - Als er die Geforderte summe nicht zurück erstatten kann, macht ihm der Kredithai einen Vorschlag wie er die Schulden anderweitig Tilgen könne.
    - Durch den Kredithai mehr oder Minder Gezwungen mit einer Gruppe von 11 Mann einen Raub an einem Casino Durchzuführen, er wird als Safeknacker und Sprenger gebraucht.
    - Ein Jahr Vorbereitung und Kenntnis Aneignung durch die Gruppe und durch Externe Medien um Sich mit Safes und Magschlössern und den Sicherheitsprozeduren vertraut zu machen .
    - Einen Abend vor dem Großen Raub, Erfährt die Mittlerweile eingespielte Gruppe, durch ein Anderes Gruppenmitglied das dem Kredithai näher kennt das dieser Beabsichtigt diese nach dem Gelungenen Raub zu Töten um das Geld allein für sich zu haben.
    - Die Gruppe entschließt sich den Raub Planmäßig durchzuführen mit einem Unterschied dann die Summe zu Splitten und jeder für sich unterzutauchen und den Kredithai zu hintergehen.
    - 22 .10 .2059 der Große Raub geht ohne Aufsehen Über die Bühne, das Casino hat keine spuren auf die Täter und die Gruppe Entschließt sich mit je 400000 Nuyen zu Flüchten.
    - Barney flieht zusammen mit dem Gruppenmitglied das die Gruppe Ursprünglich gewarnt hat nach Seattle , Das Gruppenmitglied namens William Murray in Schieberkreisen auch bekannt als „ Ace „ wurde Barneys Feste Kontaktperson in Seattle und sein Schieber .
    - Er Vermittelte ihm eine Wohnung und eine Gefälschte Sin ,beschaffte ihm Ausrüstung und brachte ihn dem Schadowrunner Gewerbe näher.
    - Barney ist nun 35 Jahre alt und wir schreiben das Jahr 2060 und aus Barney Stinson ist nun in Runnerkreisen, (The) Suit geworden, ein Name den er aufgrund seiner Vorliebe für Feine Anzüge bekam.


    so bin gespannt was ihr von ihm haltet , natürlich wird er nicht allen gefallen , ich wollte mal nen char machen der einigermaßen bodenständig geblieben ist .
    ps . Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ^^

  • Super Char... nur die "how i met your mother" Assozation würd ich nicht zulassen.
    Ich mag sowas nicht. :)


    Außerdem, wenn dann richtig = Mensch = besserer Karmapool um mehr Verführungswürfe rerollen zu können.


    Dazu irgendwann Pheromone... und gibs doch zu, der Elf ists doch nur wegen dem Charisma. ;) Da ist der Mensch echt bessa.


    Der hat auch keine doofen Ohren. :mrgreen:



    Wofür Dich einige lieben werden: "normale" Werte.


    -ich hätte den noch weiter aufgebohrt, dabei aber an Ausrüstung gespart.


    Was so Socialchars brauchen sind Connections, Connections, Connections. -und ne Talentleitung. ;)


    Solltest Du mal überlegen, ob Du nicht n bissel Ausrüstung gegen mehr Connections wechselst.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Naja er ist ja nicht das Face der Gruppe Flirten ok aber ging mir nicht um die Sozialen Skills bei dem Char , sondern er ist ein Sprengmeister und auch ein Einbrecher in dem Sinne also Elektronische sachen aus dem Weg und Barrieren weg Sprengen .


    Den Elf habe ich um Erlich zu sein genommen wegen dem Höchstalter ^^

  • K


    Was noch hilfreich für ihn wäre ist ne Chipbuchse für Wissens & Sprachsofts.


    Ansonsten netter Char.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Ich bin gerade dabei folgenden CHar zu erstellen. Wenn er erstmal fertig ist, dann solle sin die Richtung gehen, als dass er Schmuggler/Beschaffer,etc. Taliskrämerproduckte, Critter und ähnliche erwachte Gütter sein soll mit einem Hintergrund aus Aztlan. Eines seiner Spezialgebiete soll das Arbeiten mit Geistern sein. Wirklich Spruchmagie wirken solle er erstmal noch nicht können. Das kommt vielleicht später einmal noch dazu.


    Ich würde mich freuen wenn ich hier ein paar Anregungen oder Vorschläge für den Char bekommmen würde.
    Momentan wälze ich ein Buch nach dem anderen, aber komme nicht so wirklich weiter mit dem was ich so glaube zu wollen.
    Und noch ganz wichtig. Meine Gruppe baut ihre CHars mit 750 Karma. Ganz so wie im Kompendium geschrieben.


    RASSE:


    ELF


    Attribute


    KO: 3
    SCH: 3
    ST: 3
    RE: 3


    CH: 5
    INT: 5
    LOG: 5
    WILL: 5


    MAGIE: 5


    INI: 8
    INI-D: 1




    Fertigkeiten:


    AKTION:


    Feuerwaffen: 3
    Nahkampf: 3
    Natur: 1


    Arcana: 4
    Verzaubern: 4


    Herbeirufen(Tiergeister): 5/7
    Spruchzauberei: 2


    Bodenfahrzeuge: 1


    WISSEN:


    Zoologie/Parazoologie: 3/5
    Botanik: 3
    Geologie: 2
    Metallurgie: 2
    Geister: 3
    Magische Bedrohungen: 3
    Hobby: 3
    Konzern-Politik/Aztech: 3/5
    Aztlan-Geschichte: 4


    SPRACHEN:


    Aztlan-spanisch: M
    Englisch: 5




    Handicaps & Gaben


    G:


    Schwarzmarktkanal(Taliskrämerzeug)
    Freundliche Geister(Tiergeister)
    Magier
    Schutzpatron(Jaguar)
    (es sind über 35 GP, aber das ist abgesegnet)


    H:


    Dossier
    Abhängigkeit leicht (Feenstaub)




    Connections


    Schmugglergruppe für magische Gütter/Taliskrämerei/ Critter,co..
    (für insgesammt 30 Karma/GP)



    Ausrüstung:

    Herbeirufungsfokus 5
    Verzauberungsladen


    Franchi (SP,SG; GV3)
    Warhawk (SG)
    EX 100 Schuss
    Norm 100 Schuss


    Bikerkleidung 4/7


    Monoschwert


    Fake-Sin St 3



    Anmerkung:

    Initiation Rang 1
    (Anrufung)

  • Hey ihr, ich hätt dann auch mal gerne Feedback zu meiner neuen hier :)



    Erstmal muss ich aber grob darlegen, was ich mir dachte. Der Char ist nämlich alles andere als superoptimiert *g*
    Grundlegend wollte ich "mal was anderes", sowohl auf meine eigenen Chars bezogen (das "magischste" waren bisher KI-Adepten), als auch auf andere Chars, die oft doch sehr optimiert sind. Nächtliche KI-Adepten/Athleten, Elfen/Zwergenmagier, Orkschläger und sowas sind zwar nicht grundlos "etablierte" Klishees, aber auch da wollte ich einfach mal was neues ausprobieren.


    In meinem Falle ist es eine Nächtliche Katzenhexe, die sich nen bisschen wie ne verkappte Adeptin und ein Jack Of All Traits spielen wird.


    grober Hintergrund:
    - Kind von ner (eher schlechteren) herm. Magierin, Elfin, Café- und Taliskrämerladen-Besitzerin. Vater irgendein Konzerner, hat sie aber nie viel drüber rauskriegen können
    - ist nen ziemlicher Tagedieb und hat in jungen Jahren nur im Laden/Café (vorallem letzteres) der Mutter ausgeholfen
    - hat sich da auch nen Gönner (lustigerweise ebenfalls Konzerner) angelacht, der sie später öfter mal etwas in die High-Society mitnahm, inklusive kleineren Geschenken (Frau muss ja auch in entsprechender Garderobe da auftauchen). Gerüchte ob da was läuft sind natürlich vorhanden.
    - Ist in ner Notsituation erwacht, als schamanische Hexe dem Ruf von Katze gefolgt. Hat sich mit der insgesamt darüber nicht ganz so glücklichen Mutter ziemlich zerstritten, woraufhin sie das Angebot ihres Konzerners, sie mitzunehmen (Umzug von Hamburg in den RR-Plex), annahm.
    - da bisschen in Bars und Clubs gearbeitet, schließlich aber Kontakt zu nem Schieber aufgenommen und läuft nun. Motivation ist vorallem ihre Persönlichkeit. Abenteuerlustig, findet "normale Arbeit" langweilig, etc. Freelancern passt da zu ihr, vorallem, weil sie da auch relativ problemlos ihre Stärken und Interessen ausnutzen kann.
    Motivation steht etwas auf wackeligen Beinen, i know.




    Aurora, Nächtliche, 22, Aspektzaubererin (Hexe, Schamanisch, Katze)


    Vor-/Nachteile
    + Erhöhte Konzentration
    + Außergewöhnliches Attribut: Willenskraft
    + Sieht gut aus und weiß es auch
    + Soziales Chamäleon
    - Mittlere Wasserphobie (ertrinken und so) oder Landratte (ersteres wär mir lieber, aber da muss ich mich noch mit meinem SL einigen)
    - Fester Job (Kellnerin, 10h/W)
    - Zwangshandlung: Sauberkeit
    - Leichte Sonnenallergie


    Attribute
    KON: 4
    SCH: 7
    STR: 4
    CHA: 6
    INT: 5
    WIL: 4
    ---
    Kampfpool: 8
    Zauberpool: 5
    Reaktion/Ini: 6+1w6


    Skills
    Stangenwaffen/Stäbe: 4
    Klingenwaffen: 3
    Projektilwaffen: 3
    Kung Fu (Mörderischer Schlag): 4
    Hexerei: 3
    Athletik: 4
    Heimlichkeit: 4
    Gebräuche: 5
    Verhandlung: 3
    Verkleiden: 2
    Motorrad: 1
    ---
    Gang-Identifizierung: 3
    Taliskrämer: 2
    Elfische Gesellschaftformen: 2
    Humanis Policlub: 2
    Konzernfinanzen: 2
    Magie: 4
    Megakonzernpolitik: 3
    Kochen: 3
    Mode: 5
    Popkultur: 3
    ---
    Deutsch: 5
    Englisch: 3
    Japanisch: 3
    Sperethiel: 2


    Zauber
    Frischzellenkur (3)
    Verwirrung (3)
    Heimlichkeit (3)
    Physische Tarnung (3, Zauberspeicher)
    Herausputzen (3)


    Waffen
    Bo, Teleskopstab
    Katana, Cougar Fineblades (kurz und lang)
    Ranger-X-Bogen


    Sonstiger Krempel
    Fullbody, Kampfsportkram, normale, gute Kleidung
    einige Mode-Markensachen von Zoé, Armanté und Mortimer


    Connections
    Leider noch nicht ganz ausgearbeitet
    [2] der Konzerner, mal sehen, vll tu ich den mit Hängen und Würgen auch auf [3], aber ich denke nicht
    [2] Ihr Arbeitgeber, Bar-Besitzer und ehem. Runner
    [1] unser Gruppenschieber
    [2x1] Freebies, davon vmtl ein Taliskrämerladen und irgendwas andres




    Grundlegend wollte ich mal nen Char versuchen, dem viele Optionen offen stehen und der in mehr als einer Hinsicht nicht einfach zweidimensional ist.
    Ich denke mir ist nen brauchbarer Spagat zwischen magischem Potential, Kämpfernatur und sozialen Möglichkeiten gelungen.

    :arrow: Derzeit auf Suche nach Mitspielern im Raum Essen/Gelsenkirchen, NRW

  • Moin, also das mit dem superoptimiert stimmt ja nur zum Teil nicht ;)
    Wie hast du gebaut? Ne Aufschlüsselung wegen BP oder so wäre nicht schlecht.


    Die Motivation hängt etwas, ja. Was ich etwas unpassend finde, ist der Bruch von "mit dem Konzerner weggehen, dann trotz Gönner in ner Bar arbeiten und dann in den Schatten landen". Entweder der Konzerner zahlt das neue Leben bzw versucht sie für seine Firma anzuwerben, wenn er weiß, dass sie magisch ist, oder sie hat sich dann dort irgendwann von ihm losgesagt (Feind?) und muss arbeiten, oder sie sucht Nervenkitzel oder iwas anderes. Daran kannst du sicherlich noch feilen.


    Die Vorteile sind ja schon recht positiv gewählt, evtl wäre Guter Ruf besser.
    Die Nachteile sind in meinen Augen naja, also Wasserphobie ist entweder sehr heftig oder, sry, Punkteschinderei, festen Job mag ich selber net, das schränkt mich zu sehr ein ;)


    Attribute sind 30 Punkte, allerdings scheint Nächtliche mit eingerechnet.
    Skills: Gebräuche geht über Charisma hinaus, aber das weißt du. Der Char ist breit aufgestellt, wie du wolltest. Ich mag Erste Hilfe / Biotech noch sehr gern, aber das ist ja bekanntlich Geschmackssache. Wirkt recht rund.
    Wissen: auch sehr breit, viele Klassiker, ebenso die Sprachen
    Zauber: Aspektzauberer heißt normal 30 Spruchpunkte, wo sind die denn?
    Con: klingt gut, evtl anpassbar, je nachdem wie sich die Hintergrundgeschichte entwickelt


    Grüße