[SR3] Mein neuer Charakter

  • "cerbero" schrieb:

    Und Unterschichtlebensstile kauft man nicht...


    Warum denn nicht?

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • "Mog the Cutter" schrieb:

    Warum denn nicht?


    Okay, korrigiere: Meiner Meinung nach ist es völlig sinnfrei Unterschichtlebensstile dauerhaft zu kaufen. Der übliche Runner sollte entweder öfter den Wohnsitz wechseln, verheizet seine SIN (und die daran gekoppelte Adresse) gelegentlich oder an einer besseren Sicherheit interessiert sein. Ein oder zwei Eigentumswohnungen sind da doch etwas strange...

  • Vermutlich bin ich sehr zu filmgeprägt, aber meine Vorstellung eines Agenten variiert ein wenig von deiner. Ich würde die Attribute, va Ch und Int, weiter pushen, denn eine gehobene Wahrnehmung und schnelles Denken erhalten einem mehrere Wege offen, mit gefährlichen Situationen umzugehen. MIt viel Charisma redet man sich dann einfacher wieder raus, evtl wäre da auch guter Ruf oder so interessant. Ich selber würde noch eine 3te Sprach dazu nehmen, um den Agent von Welt etwas abgerundeter zu machen.
    Die Cyberware ist enorm kopflastig, vllt wären Kunstmuskeln oder etwas Bioware zur Körperverbesserung selber auch nicht uninteressant (va einen Staat stört Legalität eher nicht, bzw die Lizenzen sollten kein Problem sein).
    In meinen Augen ist auf der Flucht und dunkles Geheimnis doppelt gemoppelt.
    Die Ausrüstung finde ich sehr ausführlich und davon werde ich wohl ein oder 2 Sachen übernehmen.

  • Moin zusammen,
    auch wenn ihr inzwischen alle die 4er Edition spielt, hoffe ich doch noch auf ein paar hilfreiche ANtworten.


    Der Char wurde mit dem Punktesystem und 123Pkt erstellt.
    Zusätzlich sind weitere 20Pkt vergeben, die von den ersten erhaltenen Karmapunkten gekauft werden müssen, damit er von Beginn an etwas runder ist.


    Hintergrund:
    Der Char ist als ein indianischer Stammesangehöriger im Westen der UCAS aufgewachsen.
    Als Adept des Weges der Geister, war er als eine Art magischer Wächter des Stammes auserkoren. Die magischen Wächter des Stammes unterstehen dem "Oberwächter" und schützen den Stamm mit Hilfe ihrer magischen und weltlichen Fertigkeiten vor Bedrohungen durch Geister, Critter, etc.. Die nötigen Fertigkeiten bekommen die Auserkorenen in ihrer "Ausbildung" vom "Oberwächter" vermittelt.
    Während einer Ausbildungseinheit (bewachen von Stammesangehörigen beim Sammeln von magischer Kräutern in einer relativ sicheren Gegend) wurden jedoch unerwartet alle drei Sammler von einem hochstufigen Critter getötet. Der Char überlebte nur knapp.
    Nachdem er sich erholt hatte, verließ er den Stamm so weit wie möglich um nicht täglich an sein Versagen erinnert zu werden. Er landete in Seattle, wo er nun schon seit einiger Zeit als Bodygard (mit Spezialisierung auf magische Bedrohungen) seinen Lebensunterhalt verdient.


    Klasse: Adept, Weg der Geister
    Rasse: Ork


    Attribute: Konsti 6, Schnelligkeit 5, Stärke 5, Charisma 4, Intelligenz 5, Wille 5, Magie 6(virtuell 4 durch Bioware)


    Talente: Begabung Pistolen, Beidhändigkeit 4, gute Reputation 1, Imunsensibilität, SimSin-Desorientierung, schlechtes Karma


    Aktionsfertigkeiten: Pistolen 5, Kenpo-Karate 5 (Stärke fokussieren, voller Angriff), Athletik 3, Ausweichen 3, Heimlichkeit 3, Wahrnehmung 4, Taliskrämerei 2, Biotech 2, Sicherheitsprozeduren 2, Autos 2, Gebräuche 3, Verhandeln 3
    Wissensfertigkeiten: paranormale Wesen 5, Magietheorie 4, Personenschutz 4, Sicherheitstechnik 3, indianische Lebensweise und Riten 3, Psychologie 3, Seattle Who is Who 3
    Sprachen: *Frage* sind sich die ganzen indianischen Sprachen(Dialekte) untereinander zumindest ähnlich? Also können sich z.B. Apache, Sioux und Cherokee halbwegs untereinander verständigen?


    Ki-Kräfte: gesteigerte Reflexe 2 (Talismangeas), Todeskralle (M), Trümmerschlag, Schnellziehen, Adrenalinkick (Stärke 4), Sichtverbesserung (Vergrößerung), Astrale Wahrnehmung (durch Weg der Geister)


    Bioware: Schlafregulator, Reflexrekorder (Pistolen, Karate), Mnemoverstärker 3, Schmerzeditor


    Connections: Stammesführer 2, Polizeiermittler 2 (Jugendfreund aus Stamm), Doc 1 (Stammesfreund), Schieber 1, Waffendealer 1, Reporter 1


    Ausrüstung: 2x schwere Pistole (Kleinserie: 10M, HM/SM, RS3, Laserpointer), gepanzerte Anzüge, PE Commando (kleines Modell, gebraucht, 50% Preisaufschlag wegen Verfügbarkeit), Brille mit Sichtverbesserungen, ...


    Lebensstil: Mittelschicht


    PS: Die Bioware wurde dem Char im Rahmen seiner Ausbildung beim Stamm eingebaut, um die Aufgaben als Wächter zu unterstützen.
    PSS: Ich hatte erst überlegt, ob ich dem Char nicht einen Waffenfokus Stufe 2 gönnen soll, bin dann aber doch bei der Kraft Todeskralle gelandet. Ist bei fast gleicher Wirkung einfach unauffälliger und spart Geld/Karma.


    Nun bin ich mal auf eure Antworten Gespannt.
    Gruß, Grottenolm

  • Zitat

    Ausweichen 3


    Seit wann ist Ausweichen eine Fähigkeit? Wär mir neu ;)


    Zitat

    Magie 6(virtuell 4 durch Bioware)


    und wieso "virtuell" 4? Da ist nix virtuell... die Bioware senkt dein Magieattribut auf 4 Punkt aus!


    Ansonsten macht es einen ganz soliden Eindruck. Allerdings würde ich überlegen ob die die 2 Punkte für Taliskrämerei wirklich investieren willst. Mit 2 Punkten ist die Fähigkeit (so weit ich das noch im Kopf habe, ist ne Zeit her das das jemand bei uns hatte) fast nutzlos und sie frisst unglaublich viel Zeit für jemanden der eigentlich Runner ist (die Grundzeiträume gehen ja teilweise in die Monate!).

  • und wieso "virtuell" 4? Da ist nix virtuell... die Bioware senkt dein Magieattribut auf 4 Punkt aus!

    was Ich noch von den SR3 Regeln weiß war:
    2 Punkte Bioware war ein Punkt Magieabzug und das konnte durch ein Geas (z.B. jeden Morgen Duschen) "neutralisiert" werden


    wenn Ihr da jetzt einen sarkastischen Unterton raushört,so war das durchaus beabsichtigtändert aber nichts an dem RAW Status :D


    mit Tanz aus der Erinnerung raus
    Medizinmann

    • In SR3 gibt es innerhalb RAW keine Aktionsfertigkeiten für's Ausweichen (wird über den Kampfpool geregelt) oder Wahrnehmung (läuft über Intelligenz) ... Sonderfall Auren lesen mal außen vor.
    • Bei den anderen Aktionsfertigkeiten klingelt bei Sicherheitsprozeduren und Taliskrämerei etwas, das sagt "so nicht"
    • Virtueller Magieverlust durch Bioware wurde per Errata abgeschafft. Bioware erzeugt echten Magieverlust in Höhe von [Bioindex/2](ab-)gerundet auf 2 Nachkommastellen. Der Verlustwert wird gleichrangig mit Magieverlusten durch Essenzkosten von Cyberimpantaten addiert, bevor das endgültige Magieattribut berechnet wird.


      Randnotiz: virtueller Magieverlust konnte nicht durch Geasa ausgeglichen werden. Das war einer der Abschaffungsgründe, weil Bioware sich damit stärker negativ auf Magiebegabte auswirkte als Cyberware


    Detailreichere Analyse geht momentan aufgrund Zeitmangel und ohnehin fehlender Angaben nicht (Startressourcen? Vom SL festgelegte Kosten für die "Kleinserien"-Superpistolen? Anzahl Monate beim Lebensstil?).
    Zudem kann eine Bewertung über RAW nur bedingt vorgenommen werden, weil offensichtlich Hausregeln für den Erwerb von Ausrüstung verwendet werden (Preisaufschlag für eigentlich nicht zugängliche Ausrüstung aufgrund Verfügbarkeitsregeln).


    Edith meint, dass beim (Ab-)Runden des BI die Nachkommastellen fehlten.

  • Moin,


    genau wie "Ausweichen" ist "Wahrnehmung" keine eigene Fertigkeit im Regel-Sinne bei SR3; Wahrnehmung wird über das Inteligenz-Attribut bestimmt. Es gibt aber, glaube ich, eine Spezialisierung der "Heimlichkeit", die sich beschatten o.ä. nennt. Nagel mich auf den letzten Punkt aber bitte nicht fest.


    Zudem ist dein gebastel mit Beidhändigkeit 4, selbstgebastelten vollkompensierten Salvenpistolen und Begabung Pistolen (Kampffertigkeiten werden schon bei der Erwähnung von "Begabung" beinahe ausgeschlossen, zumindest jedoch als kritisch erwähnt) nur vom wohlwollensten SL durchwinkbar; ich würde kurz schmunzeln, dir offen Dreistigkeit unterstellen und das SO NICHT zulassen.


    Wie lange soll er denn schon als Personenschützer in Seattle arbeiten? Weil er sich so gut ja nun nicht mehr mit indianischen Lebensweisen und Riten auskennt. Das ist aber nur ein kleines Ärgernischen am Rande. Eher wundern würde mich, dass er nach der Hintergrundstory eine gute Reputation hat. Wenn kein Schwein seinen wahren Hintergrund kennt und er sich die gute Reputation als fähiger Leibwächter erworben hat ist es ok (und eine Abwandlung vom dunklen Geheimnis, denn wenn jemand die Versagen-und-Abhauen-Story hört wars das mit guter Reputation), ansonsten macht es keinen Sinn.


    Dass das mit den KiKräften/Kraftpunkten/Magie mit der Bioware so nicht passt haben andere ja schon erwähnt.


    Nach dem ganzen Gemecker hier noch ein Tip (von mir ollem Min/Maxer): Wenn er eh nur mit Pistolen rumballern soll, braucht er die KiKraft "Schnellziehen" eigentlich nicht, da reichen (getarnte) Schnellziehholster aus (sind leicht verfügbar und kosten n Appel und n Ei). Nur wenn er mit größeren/anderen Waffen schnell sein will bräuchte er die KiKraft.


    Die grobe Story hat jedoch Potenzial für viel schönes Rollenspiel (ich mag leicht Kaputte als Runner). Stelle mir seine gemischten Gefühle sehr schön vor, wenn er mit seinen Kumpeln von früher (mehrere Connections, dazu die hochstufigsten) interagiert.


    Gruß
    Gonzales


    Edith sagt: Cochise war schneller

  • Thema Hintergrund:

    "Gonzales" schrieb:

    Wie lange soll er denn schon als Personenschützer in Seattle arbeiten? Weil er sich so gut ja nun nicht mehr mit indianischen Lebensweisen und Riten auskennt. Eher wundern würde mich, dass er nach der Hintergrundstory eine gute Reputation hat. Wenn kein Schwein seinen wahren Hintergrund kennt und er sich die gute Reputation als fähiger Leibwächter erworben hat ist es ok (und eine Abwandlung vom dunklen Geheimnis, denn wenn jemand die Versagen-und-Abhauen-Story hört wars das mit guter Reputation), ansonsten macht es keinen Sinn.


    Er hat die Grundlagen der Stammeskultur in den ersten knapp 17 Jahren mitbekommen, ist aber nicht mehr auf dem neuesten Stand. Auch sind ihm die "geheimen" Riten, die nur die Erwachsenen des Stammes praktizieren nicht bekannt.
    Er arbeitet nun schon so um die 5 Jahre in Seattle. Durch seine nicht sehr häufige Kombination aus Sicherheit im weltlichen und magischen Bereich in nur einer Person, wird er gerne gebucht. Bisher sind auch alle Jobs gut gelaufen, so dass die Klienten vollauf zufrienden waren.
    Die Frage ist, ob man es ihm negativ auslegen würde, sollte der Vorfall von Früher bekannt werden... Er war in der Ausbildung, er war jung und er hatte keine Chance gegen den hochstufigen Critter den niemand dort erwartet hätte...


    Thema Bioware:

    "Blue_Dragon" schrieb:


    und wieso "virtuell" 4? Da ist nix virtuell... die Bioware senkt dein Magieattribut auf 4 Punkt aus!


    Nach Mensch und Maschine S.86
    "spielteschnisch... durch einen virtuelle Reduzierung des Magieattributes (aber nicht der Essenz) repräsentiert. Wenn ein Charakter Bioware hat, so senken sie die Magiestufe [hier 6] um den Bio-Index des Charakter [hier 2,0]... Diese Modifizierte Magiestufe tritt an die Stelle der ursprünglichen Magiestufe für alle effektiven Spielzwecke... Dabei ist wichtig zu beachtenm, dass das Magieattribut nicht wirklich gesenkt wird..."
    Also bei Proben auf Magie hab ich Stufe 4, kann aber trotzdem meine 6 Kraftpunkte als Adept behalten, da die Essenz nicht reduziert wird.
    Etwaige Errata Regelungen waren mir nicht bekannt [und wurden in der SR3 Runde auch so bisher nicht praktiziert].
    Im Zweifel wird nach der Regel von Medizinmann aber der Magiewert um 1 Punkt reduziert (2,0 Bio-Index /2) und ich müsste Schnellziehen, und die Sichtverbesserung als Kikräfte vorerst streichen.


    Thema Fertigkeiten:

    "Gonzales" schrieb:


    genau wie "Ausweichen" ist "Wahrnehmung" keine eigene Fertigkeit im Regel-Sinne bei SR3;


    Stimmt, da war ich noch in den 4er Regeln.. 7 freie Punkte :)


    "Cochise" schrieb:

    Bei den anderen Aktionsfertigkeiten klingelt bei Sicherheitsprozeduren und Taliskrämerei etwas, das sagt "so nicht"


    Was hast du denn an Taliskrämerei auszusetzen?
    Ist Sicherheitsprozeduren nicht die Aktionsfertigkeit um in bestimmten sicherheitsrelevanten Situationen richtig handeln zu können (Leute richtig durchsuchen, Räume richtig durchsuchen [Dinge, Personen], wie bewege ich mich mit dem Klienten und wo befinde ich mich dabei um besser auf plötzliche Angriffe reagieren zu können..) ?


    "Blue_Dragon" schrieb:

    Allerdings würde ich überlegen ob die die 2 Punkte für Taliskrämerei wirklich investieren willst. Mit 2 Punkten ist die Fähigkeit (so weit ich das noch im Kopf habe, ist ne Zeit her das das jemand bei uns hatte) fast nutzlos und sie frisst unglaublich viel Zeit für jemanden der eigentlich Runner ist (die Grundzeiträume gehen ja teilweise in die Monate!).


    Taliskrämerei war nicht als Fähigkeit zum Sammeln gedacht. Eher so als Ergänzung zum Beruf, um magische Dinge/Stoffe/Materialien besser erkennen/unterscheiden/einordnen zu können wenn man sie sieht. Ob da evtl. Gefahren von ausgehen können usw.


    Thema Beidhändigkeit und Pistolen:

    "Gonzales" schrieb:

    Zudem ist dein gebastel mit Beidhändigkeit 4, selbstgebastelten vollkompensierten Salvenpistolen und Begabung Pistolen (Kampffertigkeiten werden schon bei der Erwähnung von "Begabung" beinahe ausgeschlossen, zumindest jedoch als kritisch erwähnt) nur vom wohlwollensten SL durchwinkbar; ich würde kurz schmunzeln, dir offen Dreistigkeit unterstellen und das SO NICHT zulassen.


    Die Begabung auf Pistolen ist definitiv eine Absprachesache mit dem SL. Die speziellen Pistolen könnte man ja zu beginn auch weglassen, falls das denn weniger dreist aussieht.
    [Hab halt probiert ohne Smartgunverbindung seine Pistolenfertigkeiten etwas zu verbessern, da er auch nur diese hat und keine weiteren größeren Waffen bekommen soll.]


    "Cochise" schrieb:

    Vom SL festgelegte Kosten für die "Kleinserien"-Superpistolen?


    Laut Arsenal ist der Preis für eine Kleinserie oder auch nur Einzelstücke einer solchen Pistole bei 1845NY.
    Also ca. 7x so teuer wie eine Predator II, bzw immernoch ca. 3x so teuer wie eine Predator III.
    Und das ohne Smartgunverbindung.


    "Gonzales" schrieb:

    Wenn er eh nur mit Pistolen rumballern soll, braucht er die KiKraft "Schnellziehen" eigentlich nicht, da reichen (getarnte) Schnellziehholster aus (sind leicht verfügbar und kosten n Appel und n Ei). Nur wenn er mit größeren/anderen Waffen schnell sein will bräuchte er die KiKraft.


    Danke für den Hinweis. Das hab ich übersehen.


    Thema Ausrüstung:

    "Cochise" schrieb:

    Zudem kann eine Bewertung über RAW nur bedingt vorgenommen werden, weil offensichtlich Hausregeln für den Erwerb von Ausrüstung verwendet werden (Preisaufschlag für eigentlich nicht zugängliche Ausrüstung aufgrund Verfügbarkeitsregeln).


    Der PE Commando ist nach den offiziellen Regeln zum Senken der Verfügbarkeit während des Spiels (also nach der Charaktererschaffung) auf eine Verfügbarkeit 8 reduziert worden (13->8 = 5 x0,1 = 50% Aufschlag).
    Dies stellt auch bei uns eine Ausnahme dar und muss begründbar sein.
    Als Begründung sehe ich einfach die Tatsache, dass ein Personenschützer immer mal ein gepanzertes Fahrzeug in der Hinterhand haben muss, falls das Fahrzeug gewechselt werden muss oder der Klient selber keins hat. Da ich weiter leider keine passenden Fahrzeuge gefunden habe, ist es halt der geworden. Achja.. ein Bulldog oder ein gepanzerter zweisitziger Kastenwagen ist für die Klienten wohl eher nicht angemessen. Da würden die mit Sicherheit protestieren.


    PS: Für den Char sind momentan noch ca. 65000 NY zum Verteilen übrig. Wie ich das auf Ausrüstung und im Voraus gekaufte Monate des Lebensstils verteile muss ich mir noch überlegen.

  • "grottenolm" schrieb:

    Nach Mensch und Maschine S.86
    "spielteschnisch... durch einen virtuelle Reduzierung des Magieattributes (aber nicht der Essenz) repräsentiert. Wenn ein Charakter Bioware hat, so senken sie die Magiestufe [hier 6] um den Bio-Index des Charakter [hier 2,0]...Diese Modifizierte Magiestufe tritt an die Stelle der ursprünglichen Magiestufe für alle effektiven Spielzwecke... Dabei ist wichtig zu beachtenm, dass das Magieattribut nicht wirklich gesenkt wird..."
    Also bei Proben auf Magie hab ich Stufe 4, kann aber trotzdem meine 6 Kraftpunkte als Adept behalten, da die Essenz nicht reduziert wird.


    Hervorhebung durch mich. Ich mag mich ja irren (weil SR3), aber die durch Magie bestimmten Kraftpunkte des Ki-Adepten sind ein Teil der effektiven Spielzwecke. Anders gesagt: Ja, du hast immer noch Magie 6. Aber du kannst nur 4 punkte der Magie für ki-Kräfte nutzen. die anderen sind durch Bioware geblockt.


    "grottenolm" schrieb:

    Da ich weiter leider keine passenden Fahrzeuge gefunden habe, ist es halt der geworden. Achja.. ein Bulldog oder ein gepanzerter zweisitziger Kastenwagen ist für die Klienten wohl eher nicht angemessen. Da würden die mit Sicherheit protestieren.


    Der klassiker für solche Jobs ist der Mitsubishi Nightsky. Wäre wesentlich passender als der PE Kommando, wenn man wirklich auf das wohlbefinden der Klienten wert legt. Hab die preise jetzt nicht mehr im Kopf, aber mit 67K Restgeld plus dem 1,5-Fachen -Listenwert des Kommandos müsste der vermutlich leistbar sein.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "grottenolm" schrieb:

    Der klassiker für solche Jobs ist der Mitsubishi Nightsky. Wäre wesentlich passender als der PE Kommando, wenn man wirklich auf das wohlbefinden der Klienten wert legt. Hab die preise jetzt nicht mehr im Kopf, aber mit 67K Restgeld plus dem 1,5-Fachen -Listenwert des Kommandos müsste der vermutlich leistbar sein.


    Das wären dann nochmal ca. 50000NY zusätzlich im Vergleich zum PE, bei gleicher Verfügbarkeit. Da bleibt dann so gut wie nix mehr für Lebensstile, Ausrüstung etc.
    Abgesehen davon, dass man mit dem PE zumindest noch "relativ" unauffällig mal privat fahren kann. Mit dem Nightsky sieht das doof aus, wenn du damit allein mal zum einkaufen fährst.
    Rein auf die Klienten bezogen hast du aber durchaus Recht :)


    "doc damnij" schrieb:

    Hervorhebung durch mich. Ich mag mich ja irren (weil SR3), aber die durch Magie bestimmten Kraftpunkte des Ki-Adepten sind ein Teil der effektiven Spielzwecke. Anders gesagt: Ja, du hast immer noch Magie 6. Aber du kannst nur 4 punkte der Magie für ki-Kräfte nutzen. die anderen sind durch Bioware geblockt.


    In der Textpassage werden sogar Beispiele genannt...
    - Bestimmung ob Entzug körperlich/geistig bei Zauberern
    - schaffen von Hütern & Astralkampf
    - Bestimmung der Maximalstufen zeitgleich aktiver Adeptenkräfte -> ... Maximalwert aller zeitgleich ausgeführten Adeptenkräfte darf das virtuelle Magieattribut nicht überschreiten...
    Aus diesem kleinen Beispiel mit den Adeptenkräften lässt sich alles notwendige ableiten:
    Ein normaler Adept hat z.B. Magie 6 und 6 Kraftpunkte. Diese kann er alle zeitgleich aktiv haben.
    Ein Adept mit 2 Punkten Bioware hat Magie 6(4) und immernoch 6 Kraftpunkte. Von diesen Kräften kann er aber nur welche im Gesamtwert von 4 Kraftpunkten zeitgleich aktiv haben.
    Würden seine Kraftpunkte auch mit auf 4 reduziert werden, hätte er überhaupt keine Kräfte überher, die er nicht zeitgleich mit aktivieren kann, und das Beispiel wäre überflüssig gewesen.


    Anderes Beispiel...
    Baut er sich Cyberware für 1 Essenz ein, verliert er entsprechend einen Magiepunkt und den zugeordneten Kraftpunkt.
    Baut er sich Bioware für 1 Bio-Index ein, verliert er entsprechend einen Magiepunkt virtuell, behält aber den zugehörigen Kraftpunkt.
    Dies wird durch den Beispieltext weiter gestützt "Bioware.. Die Auswirkungen sind nicht so drastisch wie durch Cyberware..."
    Nach deiner Auslegung hätten Bioware und Cyberware die gleichen Auswirkungen und man bräuchte die ganzen Bioware Regeln für erwachte überhaupt nicht.

  • Sodele ... jetzt umfangreicher (um nicht zu sagen "sehr lang", so lang, dass mir irgendwann die Lust am Formatieren verging) ... auch wenn noch immer gewisse Angaben fehlen, um eine vollständige RAW-Bewertung vorzunhemen.
    Die Kommentare zum Hintergrund stelle ich ungeachtet der ursprünglichen Reihenfolge im Vorstellungsposting nach hinten.


    "grottenolm" schrieb:

    Der Char wurde mit dem Punktesystem und 123Pkt erstellt.
    Zusätzlich sind weitere 20Pkt vergeben, die von den ersten erhaltenen Karmapunkten gekauft werden müssen, damit er von Beginn an etwas runder ist.


    Also 143 Aufbaupunkte.


    Zitat

    Klasse: Adept, Weg der Geister
    Rasse: Ork


    Code
    1. Rasse: 5 APMagie: 25 AP => Adept (SR kennt keine "Klassen", sondern allenfalls Archetypen)Rest AP: 113


    Zitat

    Attribute: Konsti 6, Schnelligkeit 5, Stärke 5, Charisma 4, Intelligenz 5, Wille 5, Magie 6(virtuell 4 durch Bioware)


    Code
    1. Konstitution: 6 => 3 Basis = 6 APSchnelligkeit: 5 => 5 Basis = 10 APStärke: 6 => 4 Basis = 8 APCharisma: 4 => 5 Basis = 10 APIntelligenz: 5 => 6 Basis = 12 APWillenskraft: 5 => 5 Basis = 10 APSumme AP: 56 (< 60 folgt also den Empfehlungen)Rest AP: 57


    Zitat

    Talente: Begabung Pistolen, Beidhändigkeit 4, gute Reputation 1, Imunsensibilität, SimSin-Desorientierung, schlechtes Karma


    Code
    1. Gaben:- Begabung (Pistolen): 4 AP (massiv von SL-Zustimmung abhängig, gegen die Grundempfehlung die Gabe nicht auf kampfrelevante Fertigkeiten / Magie zuzulassen)- Beidhändigkeit Stufe 4: 8 AP- Guter Ruf Stufe 1: 1 APHandicaps- Immunsensibilität (magisch aktiv): -2 AP (Auswirkung abhängig von der verwendeten Sprachversion - siehe Hinweise zu Bioware und Magieverlust weiter unten)- SimSinn-Desorientierung: (nicht Decker / Rigger): -2 AP- schlechtes Karma: -5 APAnzahl Gaben / Handicaps: i.OÜberhang Gabenpunkte: 4 (13-9) => unterhalb des empfohlenen Maximalwertes von 6Rest AP: 53


    Zitat

    Aktionsfertigkeiten: Pistolen 5, Kenpo-Karate 5 (Stärke fokussieren, voller Angriff), Athletik 3, Ausweichen 3, Heimlichkeit 3, Wahrnehmung 4, Taliskrämerei 2, Biotech 2, Sicherheitsprozeduren 2, Autos 2, Gebräuche 3, Verhandeln 3


    Code
    1. Aktionsfertigkeiten:- Pistolen 5: 5 AP- Kenpo-Karate 5: 5 AP * Manöver Stärke Fokussieren: 2 AP * Manöver voller Angriff: 2 APAthletik 3: 3 APHeimlichkeit 3: 3 APBiotech 2: 2 APAuto 2: 2 APGebräuche 3: 3 APVerhandeln 3: 3 APSumme AP: 30Rest AP: 23


    Hinweise (teilweise bereits mehrfach erwähnt):

    • Wahrnehmung und Ausweichen sind in SR3 keine separaten Fertigkeiten. Daher keine Berücksichtigung bei den Aktionsfertigkeiten
    • Taliskrämerei: Keine Aktionsfertigkeit, sondern eine Wissensfertigkeit :arrow: wird in der nächsten Berechnung mit aufgenommen
    • Sicherheitsprozeduren: Keine Aktionsfertigkeit, sondern Wissensfertigkeit :arrow: wird in der nächsten Berechnung mit aufgenommen


    Zitat

    Wissensfertigkeiten: paranormale Wesen 5, Magietheorie 4, Personenschutz 4, Sicherheitstechnik 3, indianische Lebensweise und Riten 3, Psychologie 3, Seattle Who is Who 3


    Code
    1. Intelligenz 5 => 25 freie Punkte für WissensfertigkeitenWissensfertigkeiten:- paranormale Wesen 5: frei (Rest 20)- Magietheorie 4: frei (Rest 16)- Personenschutz 4: frei (Rest 12)- Sicherheitstechnik 3: frei (Rest 9)- indianische Lebensweise und Riten 3: frei (Rest 6)- Pyschologie 3: frei (Rest 3)- Seattle Who is Who 3: frei (Rest 0)- Taliskrämerei 2: 2 AP- Sicherheitsprozeduren 2: 2 APSumme: 4 APRest AP: 19


    Zitat

    Sprachen: *Frage* sind sich die ganzen indianischen Sprachen(Dialekte) untereinander zumindest ähnlich? Also können sich z.B. Apache, Sioux und Cherokee halbwegs untereinander verständigen?


    7 Punkte freie Punkte für Sprachen + halber Wert (abgerundet) frei als Lesen/Schreiben. An der Stelle ja noch nicht belegt, daher kein weiterer Kommentar zur Sperachwahl möglich.
    Zur Frage: Sprachwissenschaftlich werden IIRC die diversen Sprachen der nordamerikanischen Ureinwohner nicht als "Dialekte" geführt und unterscheiden sich voneinander je nach Sprachgruppe sehr stark. Innerhalb einer Gruppe mag eine Kommunikation möglich sein, aber meine Hand würde ich dafür nicht ins Feuer legen (vgl. Sprachgruppen indianischer Sprachen)


    Zitat

    Ki-Kräfte: gesteigerte Reflexe 2 (Talismangeas), Todeskralle (M), Trümmerschlag, Schnellziehen, Adrenalinkick (Stärke 4), Sichtverbesserung (Vergrößerung), Astrale Wahrnehmung (durch Weg der Geister)


    Code
    1. Kraftpunkte: 6Kräfte:- gesteigerte Reflexe 2 mit freiwilligem Talismangeas: 2,25 KP- Todeskralle (M): 1KP- Schnellziehen: 0,5 KP- Adrenalinkick (Stärke) 4: 1 KP- Sichtverbesserung (Vergrößerung): 0,25 KP- Astrale Wahrnehmung: 2 KPSumme: 7


    Hinweise:

    • ohne weitere Angaben zur Herkunft des zusätzlichen Kraftpunktes liegt hier ein Regelverstoß vor.
    • Das virtuelle Magieattribut durch Bioware führte nicht zum Verlust von Ki-Kräften. Es galt vielmehr die Regelung, dass er zu einem beliebigen Zeitpunkt immer nur Kräfte in einem Gesamtkraftpunktkostenwert in Höhe des virtuellen Magieattributes nutzen durfte. Die selbe Regelung galt / gilt spätestens mit der Verwendung der Regeln zum Infusionsfokus aus dem SotA 2064, dann aber nur noch implizit.
    • Wie bereits erwähnt, wurde das virtuelle Magieattribut in einer Errata abgeschafft und auch der Magieverlust durch Bioware wurde "echt" und kann zudem per Geasa ausgeglichen werden.


    Zitat

    Bioware: Schlafregulator, Reflexrekorder (Pistolen, Karate), Mnemoverstärker 3, Schmerzeditor


    Code
    1. Biowareimplantate:Schlafregulator: BI 0.3 - 20.000¥Reflexrekorder (Pistolen): BI 0,25 - 25.000¥Reflexrekorder (Kenpo): BI 0,25 - 25.000¥Mnemoverstärker 3: BI 0,6 - 45.000¥Schmerzeditor: BI 0,6 - 60.000¥Gesamt BI: 2,0resultierender Magieverlust: 1,0Gesamtkosten: 175.000¥


    Hinweise:

    • Bis jetzt werden mindestens 15 der 19 verbleibenden AP für Startressourcen (200.000¥) benötigt.
    • Die Errata des Man & Machine wirkt definitiv auf die Spielwirkung des Mnemoverstärkers aus. (vgl. verlinkte Errata)
    • Die Errata spricht zudem eine diskutable Verfügbarkeitseinschränkung (mit reinem Empfehlungscharakter)von kultivierter Bioware für Startcharaktere aus, welche dazu führen könnte, dass in Abhängigkeit des zugehörigen SL/Gruppen-Entscheids keines der gewählten Implantate zulässig wäre


    Zitat

    Connections: Stammesführer 2, Polizeiermittler 2 (Jugendfreund aus Stamm), Doc 1 (Stammesfreund), Schieber 1, Waffendealer 1, Reporter 1



    Hinweise:

    • Gesamtausgaben Ressourcen sind jetzt > 200.000¥ :arrow: Regelverstoß :arrow: Es werden mindestens 20 AP für Startressourcen (400.000¥) benötigt, es sidn jedoch aktuell nur 19 AP verfügbar :arrow: aktuell nicht auflösbarer Regelverstoß.


    Zitat

    Ausrüstung: 2x schwere Pistole (Kleinserie: 10M, HM/SM, RS3, Laserpointer), gepanzerte Anzüge, PE Commando (kleines Modell, gebraucht, 50% Preisaufschlag wegen Verfügbarkeit), Brille mit Sichtverbesserungen, ...


    Hinweise:

    • Eigentlich stehen aktuell keine Startressourcen für irgendwelche weitere Ausrüstung zur Verfügung.
    • Die für Waffendesign benötigten Materialien, etc. sind eigentlich nicht dafür vorgesehen für "Otto-Normalrunner" verfügbar zu sein und der Zugriff auf "Spezialanfertigungen" wird explizit in Verbindung zu guten Konzernkontakten oder gar eigene Runs gesetzt :arrow: Bei Spielstart Zugriff auf solche Wummen ist nicht wirklich im Sinne der besagten Regeln.
    • Das gewählte Waffendesign besitzt das typische "Zwei-Sterne"-Phänomen: Die einzige HM/SM-fähige, schwere Pistole ohne weitere Restriktionen ist dei von der deutschen Redaktion geschaffene Mauser Gladiator, die basierend auf dem "Ausreizen" des Machbaren innerhalb der Designregeln geschaffen wurde, statt dem "Flavor" der anderen (nicht-deutschen) SR-Waffen gerecht zu werden (und selbst der wird mit der guten alten Ares Viper schon etwas strapaziert). Alle anderen HM/SM-fähigen, schweren Pistolen haben haben Einschränkungen (Munitionstyp bei der Slivergun, Grundschaden bei der FN 5-7, komplexe Handlung bei der Savalette Guardian) und besitzen keine ausreichende Rückstoßkompensation, die es erlauben würde eine einzige Salve modifikatorfrei abzugeben. Deine Waffe erlaubt es dagegen und hat dann auch noch den erhöhten PN-Schaden. Da ist der Verzicht auf eine internen Smartlink zu Gunsten eines integrierten Laserpointers nicht wirklich "generös", sondern mehr dem Umstand geschuldet, dass Dein Charakter keinen internen Link hat und der externe Smartlink auf relevante Kampfdistanzen für Pistolen auch nur ein -1 liefert ;)
    • Der 50% Preisaufschlag auf den PE Commando ist und bleibt eine Hausregelung, da die "Warten, um Verfügbarkeit zu senken"-Regelung eine Ingame-Regel ist, die bei der Charaktergenerierung nunmal nicht greift ... und selbst ingame ist diese Regel extremst umstritten, eben weil man damit einfach zu einem "beliebigen" Schieber gehen braucht und dem eben sagt: "Besorg mir das Ding, egal wie lange es dauert, die Kohle hab ich dafür". Eine ohnehin schlechte Ingameregel auch noch auf die Charaktergenerierung zu übertragen, kann ich nicht wirklich empfehlen.


    Zitat

    Lebensstil: Mittelschicht


    Hinweise:

    • Es fehlt aktuell eigentlich die Kohle für bereits einen einzigen Monat Mittelschicht.
    • Für jemanden, der schon fast einen "festen Job" als Miet-Bodyguard hat, wäre ein einziger bezahlter Monat für den Lebensstil zumindest meiner Meinung nach etwas "dürftig".


    ________________________________________________


    Ab hier geht's dann ausschließlich noch um den Hintergrund:


    Zitat

    PS: Die Bioware wurde dem Char im Rahmen seiner Ausbildung beim Stamm eingebaut, um die Aufgaben als Wächter zu unterstützen.


    Klingt reichlich an den Haaren herbeigezogen. Die NAN- und UCAS-Stämme werden - genau wie normale Militärs - sicherlich nicht Implantate mit einem Wert von 175.000¥ (Straßenwert sogar 212.000¥) in jemanden investieren, nur weil der als "Beschützer" für irgendwen vorgesehen ist. Schon gar nicht in dem benannten Alter, noch während der Ausbildung und mit den (bekannten) Negativwirkungen auf die magischen Fähigkeiten des Probanten. Die Stämme sind keine Superreichen und indianische Beschützerkultur sieht im Einzelnen sicherlich was anderes als ein simples Investment, das man nach belieben pusht (das würden eher die Konzerne tun).


    Zitat

    Der Char ist als ein indianischer Stammesangehöriger im Westen der UCAS aufgewachsen.
    Als Adept des Weges der Geister, war er als eine Art magischer Wächter des Stammes auserkoren. Die magischen Wächter des Stammes unterstehen dem "Oberwächter" und schützen den Stamm mit Hilfe ihrer magischen und weltlichen Fertigkeiten vor Bedrohungen durch Geister, Critter, etc.. Die nötigen Fertigkeiten bekommen die Auserkorenen in ihrer "Ausbildung" vom "Oberwächter" vermittelt.
    Während einer Ausbildungseinheit (bewachen von Stammesangehörigen beim Sammeln von magischer Kräutern in einer relativ sicheren Gegend) wurden jedoch unerwartet alle drei Sammler von einem hochstufigen Critter getötet. Der Char überlebte nur knapp.
    Nachdem er sich erholt hatte, verließ er den Stamm so weit wie möglich um nicht täglich an sein Versagen erinnert zu werden. Er landete in Seattle, wo er nun schon seit einiger Zeit als Bodygard (mit Spezialisierung auf magische Bedrohungen) seinen Lebensunterhalt verdient.


    Klingt zumindest im Ansatz nach viel Rollenspielpotential, allerdings vermisse ich im Kraft- und Fertigkeitsaufbau etwas "den Weg der Geister". Nur astrale Wahrnehmung auf "aktiver" Seite erscheint mir da etwas schwach.


    Nachtrag:
    Was die generelle Wahl des fahrbaren Untersatzes angeht, so wirkt es auf mich ebenfalls in höchstem Maße unstimmig, wenn ein "kleiner" Einzelunternehmer (noch dazu ohne Oberschicht / Luxus-Lebenstil) im Bereich Personenschutz mit praktisch der dicksten / sicheresten / besten Kiste im Sicherheitssegment aufwartet. Da wäre ein nachträglich gepanzertes Fahrzeug oder doch etwas, das eben nur mit 3 statt 6 Fahrzeugpanzerungspunkten daherkommt deutlich plausibler ...

  • "doc damnij" schrieb:

    Der klassiker für solche Jobs ist der Mitsubishi Nightsky. Wäre wesentlich passender als der PE Kommando, wenn man wirklich auf das wohlbefinden der Klienten wert legt. Hab die preise jetzt nicht mehr im Kopf, aber mit 67K Restgeld plus dem 1,5-Fachen -Listenwert des Kommandos müsste der vermutlich leistbar sein.


    Der Nightsky hat allerdings ebenfalls eine 13er Verfügbarkeit und ist in vielen Werten (außer Autonav, Treibstoffkapazität, Wirtschaftlichkeit und einem Sitz mehr) schlechter als der PE Kommando. Evtl könnte man den PE-K einfach umbenennen und als Sicherheitsvariante eines der heute in USA mWn recht beliebten Luxus-SUVs (Cadillac Escalade, Lincoln Navigator) ansehen. Völlig unauffällig ist er mMn aber auch nicht.

  • "grottenolm" schrieb:

    Nach deiner Auslegung hätten Bioware und Cyberware die gleichen Auswirkungen und man bräuchte die ganzen Bioware Regeln für erwachte überhaupt nicht.


    Nicht ganz. Die Unterschiede würden deutlich, wenn man die Implantate explantiert. In einem Fall würde Magie dadurch wieder ansteigen, im anderen nicht. Auch relevant würde es, wenn dir ein Essenzfresser mal eben 4 Pkte Essenz weglutscht ;) . Und natürlich bzgl Heilzaubern oä, bei denen der Essenzwert mit reinspielt. Aber in Bezug auf Magienutzung wäre es natürlich weitgehend gleich, da stimme ich zu.
    So oder so spricht das Zitat bzgl aktiver Kräfte aber natürlich dagegen.


    Stonewall
    Der Hinweis bzgl des Nightsky war natürlich unter dem Gesichtspunkt Style over Substance. ;)
    Denn die Tatsache, dass das eine Auto dann aussieht, wie ne Luxuslimo und das andere, wie ein Sprinter, ist unbezahlbar unter diesem Gesichtspunkt (womit 50k mehr ein echt guter Preis sind *g*). Und wenn das Auto primär dafür da ist, reiche Kundschaft durch die Gegend zu chauffieren, dann ist ein unscheinbares Äußeres weniger interessant. Das so ne Karre gleichzeitig nicht optimal für viele Runs ist (vorsichtig formuliert), ist klar.
    Wobei man sich mit so ner Ausstattung auch bei den Teamkollegen beliebt machen kann, wenn es als Einsatzfahrzeug gebraucht wird (Sicherheitshalber die Bordbar vor Einsätzen nur mit nicht alkoholischen Getränken füllen ... ) :wink:

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "doc damnij" schrieb:


    Du hast natürlich mit dem Style-Gesichtspunkt recht.
    MMn dürften aber in der 6. Welt Personenschutz und Sonderschutzfahrzeuge deutlich verbreiteter sein als heute in Mitteleuropa und nicht nur Topstars, Vorstandsvorsitzenden und Staatschefs zur Verfügung stehen, sondern auch vielen Leuten im "oberen Mittelfeld". Da kommt es mMn auch darauf an, wen man schützt. Unauffälligkeit kann auch ein Sicherheitskonzept sein. Und wenn die Schutzperson auch mal ins Gelände will/muß, ist die Stretchlimousine vielleicht nicht erste Wahl.


    Das kommt halt auf Setting-Interpretation und Spielstil der Gruppe an.

  • ...und darauf, wie Grottenolm sich konkret die Chauffeur/Bodyguard-Arbeit seines Chars vorstellt. Wenn das Ganze zB nen starken Touch richtung The Transporter verpasst bekäme, wären noch ganz andere Fahrzeuge denkbar.


    PS: Der Nightsky hat IIRC auch Panzerung. Nur halt etwas weniger davon.

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  • "doc damnij" schrieb:

    PS: Der Nightsky hat IIRC auch Panzerung. Nur halt etwas weniger davon.


    Naja: Nightsky: Panzerung 2 - PE Kommando (Sicherheitsvariante): Panzerung 6. Ist mMn deutlich weniger. Der Nightsky muß gegen MPis würfeln, am PE prallen Sturmgewehre und MGs wirkungslos ab. (Keine Verwendung von AF-Munition vorausgesetzt.)

  • Cochise


    Attribute:
    Hab mich wohl zu sehr an SR4 orientiert, dachte die Negativerte begrenzen nur das unmodifizierte Rassenmaximum. Da hatte ich deshalb 6 Punkte weniger.


    Talente:
    Beidhändigkeit war Stufe 2 mit 4 Punkten gemeint.
    Also auch 4 (weniger und somit +/- 0).


    Aktions-/Wissensfertigkeiten:Hatten Taliskrämerei immer als Aktionsfertigkeit gewertet, weil man damit ja aktiv was machen kann wie Kräuter sammeln etc.. Für das Spiel und die Punktevergabe an sich aber auch egal. :)


    Ki-Kräfte:
    In der Auflistung fehlte aber noch der Trümmerschlag für 1 Kraftpunkt. Muss ich vergessen haben mit aufzuschreiben.


    Bei der Beschreibung des Weges der Geister stand, das ein Adept die Fähigkeit Astrale Wahrnehmung erhält.
    Da dort nicht stand, dass man sie erwerben muss, bin ich ganz frech mal davon ausgegangen, dass sie kostenlos ist. Also 2 Kraftpunkte weniger. Gabs da ne Klarstellung zu?


    Mit dem virtuellen Magieattribut vs Errata muss ich mal mit dem Meister abklären ob wir bei unserem alten bleiben oder alle Mages mit Bioware nach Errata ändern wollen.


    Bioware:Bisher war kultivierte Bioware bei uns kein Problem und wird auch häufig bei Startchars verwendet (besonders Mnemoverstärker, Zerebralbooster und Synapsenbeschleuuniger).


    Connections:Hatte im Kompendion beim Punktesystem nach Punktekosten für Connections gesucht, aber keine gefunden. Hatte erstmal mit 1 Punkt pro Stufe gerechnet. Mit Geld wäre das aber sogar noch viel günstiger als 6 Punkte auszugeben. Wieder etwas gespart.


    Ausrüstung:
    Lag die Umrechnung für eine Punkt jetzt bei 20000 oder 25000 NY? Hatte 25000 im Hinterkopf.


    Mit den 4 eingesparten Punkten bei Talenten ist etwas mehr Geld zur Verfügung. Die gesparten Punkte von den Connections gibts ja auch noch die man in Geld umwandeln kann.


    Bei uns ist das ne reine Hightech-Gruppe mit diversen Chars (einige auch böse in Richtung Powergaming). Da wollte ich zumindest mit dem Fahrzeug halbwegs ins Bild passen. Naja, mal durchrechnen was für Fahrzeuge möglich wären wenn man Seriengeräte umbaut.. Zumindest Panzerung über Stufe 1 ist dann nicht sicher nicht mehr möglich bei den geringen Frachtpunkten und Lasten...


    Die Pistolen in Kleinserie kann man zu Beginn halt auch weglassen. Sehe ich ein. Aber was müsste so eine Waffe denn bei dir im Spiel kosten damit es für dich glaubwürdig wird (Regelwerk 1845NY)? Technisch möglich ist das bestimmt irgendwie.


    Hintergrund:
    Zugegeben, das es noch Bioware gibt fiel mir erst nach dem Konzept ein, so dass ich mir was überlegen musste, weshalb er die hat.
    Im Zweifel wird halt die Geschichte in Seattle etwas "umgeschrieben" und er hat bei einem Auftrag jemanden aus einen Bioware-Konzern vor einem Anschlag beschützt, der ihm danach als Zugang zur Bioware diente. Müsste dann natürlich noch als zusätzliche Connection auftauchen.


    PS: Ich rechne das mit den Änderungen nochmal durch...

  • "grottenolm" schrieb:

    Ausrüstung:
    (a) Lag die Umrechnung für eine Punkt jetzt bei 20000 oder 25000 NY? Hatte 25000 im Hinterkopf.


    Mit den 4 eingesparten Punkten bei Talenten ist etwas mehr Geld zur Verfügung. Die gesparten Punkte von den Connections gibts ja auch noch die man in Geld umwandeln kann.


    Bei uns ist das ne reine Hightech-Gruppe mit diversen Chars ((b) einige auch böse in Richtung Powergaming). Da wollte ich zumindest mit dem Fahrzeug halbwegs ins Bild passen. Naja, mal durchrechnen was für Fahrzeuge möglich wären wenn man Seriengeräte umbaut.. Zumindest Panzerung über Stufe 1 ist dann nicht sicher nicht mehr möglich bei den geringen Frachtpunkten und Lasten...


    (a) SR3 hat keine linearen Punktekosten für Ressourcen. Die gibt's in Fünferschritten (S. Kompendium):


    -5 BP: 500 N¥
    0 BP: 5000 N¥
    5 BP: 20.000 N¥
    10 BP: 90.000 N¥
    15 BP: 200.000 N¥
    20 BP: 400.000 N¥
    25 BP: 650.000 N¥
    30 BP: 1.000.000 N¥


    (b) Was versteht Ihr unter "Powergaming? Da gehen die Ansichten teilweise sehr auseinander...

  • "Cochise" schrieb:

    Klingt zumindest im Ansatz nach viel Rollenspielpotential, allerdings vermisse ich im Kraft- und Fertigkeitsaufbau etwas "den Weg der Geister". Nur astrale Wahrnehmung auf "aktiver" Seite erscheint mir da etwas schwach.


    In der Beschreibung des Weges stand, dass diese Art der Adepten häufig als Geisterjäger oder Bodyguards arbeiten. Diesen Gedankengang hab ich bei dem Char aufgenommen.


    Als Ki-Kraft steht dafür Astrale Wahrnehmung zur Verfügung. Und um gegen die Geister/Critter bestehen zu können hat er außerdem noch Todeskralle. Adrenalinkick (Stärke) würd ich da auch noch mit reinzählen, da so der Schaden im Kampf gegen Geister eröht wird.
    Gesteigerte Reflexe bringen den Pistolen natürlich mehr, sind aber auch im Nahkampf (gegen Geister) etwas nützlich
    Als einzige Ki-Kraft die da sonst noch passen würde, fällt mit spontan nur mystischer Panzer ein...


    Bei den Fertigkeiten hat er seinen Nahkampf (Karate) mit dem er gegen die Geister angeht, Taliskrämerei um magische Gegenstände und Materialien einschätzen zu können, und halt Wissensfertigkeiten aus dem Bereich (Magietheorie, paranormale Wesen).
    Auren lesen hatte ich auch mal mit drin, könnte man wieder mit reinnehmen evtl.


    "Stonewall" schrieb:

    Was versteht Ihr unter "Powergaming? Da gehen die Ansichten teilweise sehr auseinander...


    Alles was halt extrem auf eine Fähigkeit hin optimiert ist.
    Trolle mit Stärke 20+, Initiaten Stufe 5+, Sammies mit Ini jenseits von gut und böse...
    Keine "überflüssigen" Fertigkeiten, die vorhandenen Fertigkeiten oft im Bereich deutlich über 6 für maximale Effizienz und schon von Beginn an komplett durchgeplant.


    Sind natürlich nicht alle Chars so, aber bei einigen erkennt man deutlich die Zielrichtung.