Beiträge von grottenolm

    Im Schattenzauber steht lediglich ein kleiner Abschnitt zu Homunkuli bei Geistverbündeten und der Kraft Bewohnen. Das die dann halt eine Panzerung je nach Material haben.. Lehm, Holz, Bronze, Stein, Eisen.


    Zu Golems steht nur, dass die Teil der kabalistischen Tradition sind.


    Evtl übesehe ich da aber auch irgendwas.
    Muss die Tage nochmal alles durchsehen.

    Cajun, was meinst du genau mit Golem?
    Golems sind Geistergefäße für kabalistische Magier. Aber spezielle Regeln hab ich in SR3 dazu auch nicht gefunden.



    Kaffeetrinken, du meinst bestimmt das SR2 Grimoire? Das bekomme ich auch am Donnerstag. Werde dann mal nachlesen.

    Im 3er Brennpunkt ADL steht die Gizmos können nur spezielle vom Beschwörer selbst angefertigte Geistergefäße (selbstgemachte Holzpferde oder Holzlokomotive waren die Beispiele) bewohnen. Diese können sie dann auch im Rahmen des möglichen bewegen. Also Pferde laufen und die Lok fahren. Sie sind als Dualwesen astral aktiv. Aber sonst können die wohl nichts sinnvolles, da an das physische Gefäß gebunden.


    Man könnte sich den Staubsaugerrobotter sparen, oder die Frau zum Bier holen... Aber sonst seh ich nach SR3 RAW wenig Sinn.


    Oder ich übersehe was...

    SR3 RAW sagt:
    - beschränkt auf Zauber die der psionischen Weltsicht entsprechen
    - können als Geister nur Gedankenkonstrukte beschwören (analog Naturgeist, aber ohne Domänenbeschränkung)
    - können KEINE Geister bannen
    - Gizmos sind neu dazu (Watcher, die Geistergefäße bewohnen können, aber sonst keine besonderen Fertigkeiten haben)



    +2 auf Geister bannen wäre nett, wurde das mit SR4 eingeführt?


    Psionik ist eine Besessenheitstradition? Sowie die LOA in SR3?


    Wofür sind diese Gizmos denn in SR3 zu gebrauchen?
    Gibt es sowas auch in SR4/5?
    Hatte irgendwas von Geistern gehört die Panzerung oder Waffen besetzen können um diese zu verstärken oder so. Das könnte ja passen. Oder ist das alles Besessenheit?


    Walzer, Punks & schwarzes ICE bekomme ich am Donnerstag. Dann les ich da mal bezüglich der imaginären Zauberspeicher.


    Welche Regelbücher aus 4 und 5 beziehen sich denn auf Psioniker.. GRW und Schattenzauber jeweils?


    Gruß und Dank,
    der Olm..

    Moin zusammen,
    ich hoffe ihr könnt mir helfen.


    Wir spielen bei uns schon ewig SR3 und haben so ziemlich alle Bücher zum nachschlagen.
    Leider sind die Regeln für Psioniker sehr knapp gehalten. Bis auf einen kleinen Abschnitt im Schattenzauber und Brennpunkt: ADL gibt es da kaum Regeln, nur etwas allgemeinen Hintergrund noch.


    Nach den vorhandenen Regeln scheint das Char Konzept sehr stark eingeschränkt zu sein ohne einen Ausgleich zu schaffen.
    Die watcherähnlichen Gizmos scheinen mir auch irgendwie unfertig zu sein, oder ich verstehe den tieferen Nutzen einfach nicht.


    In Romanen und Abenteuern werden aber ein paar interessante Sachen wie z.B. imaginäre Zauberspeicher angesprochen, die das Konzept etwas mehr balanced wirken lassen.



    Ich habe gelesen, dass ins SR4 und SR5 die Psioniker sehr viel ausführlicher behandelt werden.


    Daher wollte ich fragen, ob mir jemand die die Unterschiede der Psioniker zwischen den drei Editionen erklären kann?
    Evtl kann man ja einen Teil der Regeln in das sehr knappe 3er Regelwerk per Hausregel übernehmen.



    Gruß und Dank,
    der Olm...

    Rein manuell (also maximal Datenbuchse, Bildverbindung, Smart) für den Schützen dahinter. Kein Zugang für den fliegenden Rigger - der hat andere Systeme.


    Aber das bestätigt ja meine Ansicht schonmal.
    Gibts noch Gegenmeinungen?

    Welchem Skill würdet ihr die Door Gun eines Hubschraubers zuordnen - Geschütze oder schwere Waffen?


    Es handelt sich zwar im eigentlichen Sinne um eine fahrzeugmontierte Waffe (Geschütz - Fahrzeuge), die Handhabung ist aber identisch einer Waffe auf Gyro/Lafette (schwere Waffen - Fernkampf).
    Ich sträube mich halt ein wenig dagegen eine manuell bediente Door Gun mit einem vom Rigger bedienten Geschützturm oder einem Schiffsgeschütz gleichzusetzen...


    Gruß, Grottenolm

    Die Essenz ist inzwischen, mit ein paar Änderungen an der Cyberware, bei 1,0 ;)


    Die Talentleitungen und Chipbuchsen-Expertensystem sind auf Stufe 4 runter und die SPU ist raus.
    Die Wissenssoftverbindung wollte ich drin lassen, da es ja mal sein kann, dass man die Soft nicht als Chip zur Verfügung hat. Und da die bei 1,08 Essenz noch genau reinpasst und kaum was kostet... ;)


    Kultivierte Bioware ist bei uns ab Start leider nicht erlaubt. Daher der Umweg mit dem Enzephalon für den Taskpool.
    Die Bioware wird dann im Laufe der Kampagne als Belohnung eingeführt, so dass ich langfristig noch mit Zerebralbooster und evtl einen kleinen Synapsenbeschleuniger rechnen kann...


    Bei Gaben, Attributen, Skills... soweit keine Verbesserungsvorschläge?

    Moin, zusammen.


    Ich hab euch mal kurz die vorläufigen Werte meines HTR Team / Kon Hit-Team Sanis rauskopiert.
    Hauptaufgabe ist Sanitäter. So lange niemand zu versorgen ist, soll er zudem als schwere Feuerunterstützung eingesetzt werden.
    Bei Bedarf kann er zusätzlich ein wenig mit Elektronik und Matrix um (hauptsächlich als Hobby).


    Fehlen irgendwas existentiell wichtiges?
    Irgendwelche "Optimierungs"-Vorschläge?



    Rasse: Mensch


    Gaben/Handicaps:
    Zusätzlicher Attributspunkt Intelligenz
    Aufmerksamkeit
    Magieresistenz Stufe 4
    Fester Job 3 (40h)
    Empfindliches Nervensystem 2


    Attribute:
    Body 7
    Quickness 5
    Strength 5
    Charisma 4
    Intelligence 7
    Willpower 6
    Essence 0,40
    Run Mult. 3
    Magic 0
    BioIndex 2
    Reaction 8
    Init. Dice 1(2)


    Combat Pool 9
    Hacking Pool 9
    Task Pool 2


    Fertigkeiten:
    Schwere Waffen [4]
    Pistolen [4]
    MA:Aikido [3]
    Athletik [2]
    Heimlichkeit/Wachsamkeit [3/5]
    Gebräuche/Konzern [3/5]
    Biotech/Erste Hilfe [5/7]
    Elektronik/Cybertechnologie [3/5]
    Elektronik B/R/Cybertechnologie B/R [3/5]
    Computer [3]
    Taktik kleiner Einheiten [3]
    Auto [2]


    Medizin(KNO)/Traumatologie [5/7]
    Biologie(KNO) [3]
    Chemie(KNO) [3]
    Physik(KNO) [2]
    Psychologie(KNO) [4]
    Cybertechnologie(KNO) [3]
    Magie(KNO) [3]
    Metamenschheit(KNO) [3]
    Data Havens(KNO) [2]
    Datenarchive(KNO) [1]
    Legendäre Decker(KNO) [1]


    Einbauten:
    Verstärkte Reflexe [1](A) E:0,40
    Smartlink II(A) E:0,40
    Cyberaugen(A) E:0,16 (0,5E für Einbauten frei)
    + Blitzkompensation(A) E:0,08
    + Cybermikroskop(A) E:0,08
    + Bildverbindung(A) E:0,16 (inklusive)
    + Elektron. Sichtvergrößerung[3](A) E:0,08 (0,02 inklusive)
    + Restlichtverstärker(A) E:0,16 (inklusive)
    + Augenlichtsystem(A) E:0,16 (inklusive)
    Cyberohren E:0,30 (0,5E für Einbauten frei)
    + Richtungsdetektor E:0,20 (inlusive)
    + Selektiver Geräuschfilter [3] E:0,20 (inklusive)
    + Dämpfer E:0,10 (inklusive)
    Memory (150 Mp)(A) E:0,40
    Wissenssoftverbindung(A) E:0,08
    Talentleitungen [5] MP 75 E:1,00
    Chipbuchsen-Expertensystem [5](A) E:0,40
    Mehrfach-Chipbuchse 2(A) E:0,20
    Datenbuchse(A) E:0,16
    Enzephalon [2](A) E:1,20
    Mathematische SPU [3](A) E:0,16
    Interner Lufttank(A) E:0,20
    Chem. Analysator(A) E:0,16
    Gas Spectrometer(A) E:0,16
    +Eingebaute Datenbank [5](A) E:0,00


    Hochleistungsgelenke BI:0,60
    Hyperschilddrüse BI:1,40

    Das sind schonmal ein paar gute Ideen ;)
    Ein paar Sachen hab ich auch gleich schon geändert.


    Maskierung ist als erste Metatechnik ebenfalls bereits gesetzt, sobald das Karma da ist (evtl in Absprache mit Meister auch als Vorschuss).


    Krallen in Menschengestalt.. Hmm.. Wäre halt ein Style Element.
    Rein Wertetechnisch wäre das nicht nötig, da ich ja auch schon Todeskralle habe, und als Ersatz für Todeskralle taugt es im Astralkampf nix.
    Wenn das als einziehbare Version mit 10BP = 20 Karma? nicht so teuer wäre...


    Homeground: Salish Bergregion... meinst du sowas?
    Ist aber leider mit 20 Karma auch recht teuer :(
    Evtl Gebietskenntnis SSC Bergregion als Wissensfertigkeit...


    Spezialisierungen sind ein gute Idee, ist ja Karmasystem :wink:
    Hatte da noch das BP System im Hinterkopf, wo man das ja erst ingame macht...


    Stoße da nur auf ein paar Probleme..
    Spezialisiere ich mich bei Gewehren auf Sportgewehre, was für den Char logisch wäre, hab ich erstmal weniger Würfel bei den Schrotflinten, die ich mit auf Runs nehme. Wäre also etwas um evtl später ingame zu spezialisieren...
    Bei den Gebräuchen ist die Frage was da logisch wäre... Bergvölker, Wildnis sind ja nun nicht so sinnvoll.. und dass er ne Straßen Spezialisierung hat.. wird zumindest schwierig zu erklären


    Mit dem Talisman war halt so eine PG Idee um die günstigen Reflexe trotzdem in Tiergestalt nutzen zu können.
    Sollte mit Stretch-Einsätzen theoretisch auch machbar sein, wobei der Einwand beim Hals wohl richtig ist. Da ist der Unterschied ja schon recht groß.
    Aber... so ein riesiger Puma mit Halsband ist doch auch was nettes. Da bekommt er gleich noch einen Zettel mit der Adresse ran, falls er mal verloren geht... :lol:
    Sonst könnte man ja auch auf ein Armband oder Knöchelband ausweichen... da sind die Größenunterschiede zwischen Mensch und Tier nicht so groß wie beim Hals. Naja, evtl ist der Meister ja auch so nett :angel:

    Moin zusammen...


    Ich wollte euch mal kurz das Grundzüge eines Chars zur Kritik vorlegen...


    Hintergrundinfos:
    - ist in den Bergen des SSC aufgewachsen und hat dort noch immer eine kleine (einsame) Berghütte
    - außerhalb von Runs nutzt er diese Hütte als Unterkunft, oder Basis für ausgedehnte Jagdausflüge (als Mensch sowie Tier)
    - wurde in der Vergangenheit gelegentlich als Guide für orts/bergunkundige Runnerteams engagiert
    - geht inzwischen sogar selber mit auf Runs und hat sich extra dafür einen zweiten Lebensstil mit falscher SIN etc in Seattle eingerichtet
    - eigene Runs bieten ihm eine Alternative zur normalen Jagd und dienen somit als eine Art Abwechslung vom Alltag


    - Erstellung mit 750 Karma -


    Gestaltwandler - Jaguar [in diesem Fall als Puma, da besser passend für Nordamerika - RL Werte sind auch recht ähnlich]


    Gaben: Adept, Weg des Kriegers, Homeground: SSC Bergregion (wenn ich Punkte dafür finde)


    Attribute: BOD 6, AGI 6, REA 5(8), STR 5, CHA 3, INT 4, LOG 3, WIL 5, EDG 3, MAG 6 [alternativ BOD 5, AGI 7, ist aber 5 Pkt teurer :(]


    Skills:
    Athletikgruppe 1 = 6 bzw 8
    Survivalgruppe 1 = 5 bzw 6
    Waffenloser Kampf 4 = 11
    Gewehre 2 = 9
    Ausweichen 3 = 11
    Wahrnehmung 3 = 7
    Infiltrieren 1 (Wildnis) = 8 +2
    Beschatten 1 (Verfolgen) = 5 +2
    Gebräuche 3 = 6
    Askennen 1 = 5
    Astrakampf 1 = 6
    Bodenfahrzeuge 1 (Pkw) = 8 +2


    Wissen:
    Parazoologie 1 (Nordamerika) = 6 +2
    [strike]Seattler Grenzschutz[/strike]Schmugglerrouten 1 (Seattle/Salish) = 5 +2 [oder was würde für illegale Grenzübertritte zwischen Seattle und SSC passen?]
    [strike]Wissensfertigkeiten in Richtung Berge + Survival...[/strike] [[strike]weiß nur noch nicht was da als reiner Wissensskill gut passen würde[/strike]]
    [strike]irgendwas in Richtung Jagdtechnik oder ~taktik[/strike] Bergtiere: Lebensräume+Jagdtaktiken 1 = 5
    Salish = Muttersprache
    Englisch 3 = 7


    Adeptenkräfte:
    Astrale Wahrnehmung
    Berserker [lohnt das für den ganzen Kraftpunkt effektiv, oder bin ich da zb. mit Critical Strike 4 oder Penetrating Strike 3+ irgendwas noch besser bedient?]
    Todeskralle
    Reflexe 2 (Talisman-Geas)
    Kampfsinn 2
    Mystischer Panzer 2
    Für die nächsten Kraft/Magiepunkte kämen noch Critical Strike, Penetrating Strike, evtl. Free Fall/Giant Leap/spurloser Schritt und Updates bestehender Kräfte dazu.


    Ausrüstung:
    Basis-Elektronikkram wie Komlink mit Pocket-Hacker, Mikro-Transceiver, Scanner,...
    Survival Gear wie GPS, Zelte, Rucksack, Kletterausrüstung,...
    umgebautes Remington 950 Sportgewehr (SA, zerlegbar, Stufe 1 Witterungsanpassung, Griff, Schockpad, Schalldämpfer)
    umgebaute Remington 990 Schrotflinte (Stufe 1 Witterungsanpassung, NF-Lampe, Griff)
    umgebauten Rover 2068 SUV (Zusatztank, Amphipaket 1, Lebenserhaltung 1, Witterungsanpassung, NF-Suchscheinwerfer, Winde, Smartreifen, Chamäleonlack, Schmugglerfach, Rauchwerfer, Smartschild, Smartreifen, Pilot 4, Zusatzeingang=Dachluke)


    Connections:
    eine 2/1er Connection in Seattle - Schieber
    eine 1/1er Connection in Seattle - Bekannter und Schmuggler
    eine 1/3er Connection im SSC - Bekannter/Kumpel und Ausrüstungs/Waffenschieber



    PS: Wie verwandelt sich der der GW genau.. bleibt Kopf = Kopf und Arme/Beine = Beine, so dass sich nur die Proportionen etwas ändern und Haare, Krallen etc. wachsen?
    Aus PG Sicht würd ich dann nämlich den Talismann in humoider Form als eine Art Leder-Halsband tragen, dass sich durch Stretch-Einsätze an den dickeren Hals in Tierform anpasst.
    Wäre das denkbar?

    Ich hab da grade nochmal ein paar Fragen wie sich das in SR3 mit Geistern im Astralkampf verhält...


    Bei materialisierten Geistern = Dualwesen ist die Sache recht klar, weil nach den im Regelwerk beschriebenen phys. Werten gespielt wird...
    - Attribute abhängig von Art und Stufe
    - Immunität gegen normale Waffen
    - Angriffe nach Art des Geistes (Nahkampf, Zauber, geistig, körperlich..)


    Bei Geistern im Astralraum bin ich mir aber nicht so sicher.
    - Initiative ist klar mit K+20+1W6


    Beim Rest weiß ich nicht so ganz ob meine bisherigen Kenntnisse 100% richtig sind....
    - körperliche Attribute wie bei Spielern auch von den geistigen ableiten oder bleiben die physischen?
    - nur noch "Geisternahkampf" ? weil natürlicher Zauberspruch ist ja zb beim Feuerele kein Manazauber...
    - bei "Geisternahkampf" nur geistigen Schaden, oder verursachen zB Erdele wie in physischer Präsenz auch astral körperlichen?
    - astrale Panzerung ist als Geisterkraft nicht erwähnt, nur bei einigen Drachen.. Geister müssten die also nicht haben, richtig?
    - bei T geistigem Schaden wird Geist verdrängt, ist klar.. bei T körperlichem endgültig zerstört wie beim Verbannen?


    Gruß und Dank vorab für eure Hilfe ;)

    Der Vorschlag zur Munition klingt doch ganz sinnvoll :D
    Danke dir...


    Noch irgendjemand eine Idee für

    Zitat

    1. Ruger Super Warhawk
    Im 4er ist es, soweit ich hier gelesen habe, möglich die Feuerrate von EM auf HM zu ändern.
    Im 3er hab ich keine derartige Option gefunden. HM zu SM, SM zu AM ist jedoch aufgeführt.


    - hab ich da was übersehen oder gibts das im 3er (noch) nicht?

    Ich hab mal ein paar kurze Fragen zu SR3 Pistolen...


    1. Ruger Super Warhawk
    Im 4er ist es, soweit ich hier gelesen habe, möglich die Feuerrate von EM auf HM zu ändern.
    Im 3er hab ich keine derartige Option gefunden. HM zu SM, SM zu AM ist jedoch aufgeführt.


    - hab ich da was übersehen oder gibts das im 3er (noch) nicht?


    2. Glock-Mini "Giftzwerg"
    Laut Beschreibung verschießt die kleine SuperplastSprengköpfe die in der Wirkung ähnlich wie ExEx Munition sind.
    Laut Fluff Text soll die Munition nur beim Hersteller direkt bezogen werden können.
    Im Arsenal ist derartige Munition jedoch nicht gesondert aufgeführt. Daher...


    - welchen Preis / Verfügbarkeit würdet ihr für die Munition festlegen?
    bzw.
    - würdet ihr die Munition in Preis/Verfügbarkeit evtl mit der ExEx gleichsetzen?


    Gruß und Dank vorab

    "Cochise" schrieb:

    ~erm~ Vielleicht solltest Du nochmal einen Blick auf die SR3-Regeln zur Beidhändigkeit werfen ... Ein hinreichend hohe Beidhändigkeitsstufe (und die hat man bei der 4 Punkte-Version eigentlich schon, weil es dann beim gleichzeitigen Abfeuern der beiden Waffen ja nur noch ein +1 je Waffe ist) ist mehr als rentabel, weil man pro Waffe immer seine Fertigkeitsstufe plus Kampfpool einsetzen darf ... Es sind zwei getrennte Fertigkeitsproben, die nacheinander abgewickelt werden. Bei echtem Akimbo bei Deinem Adepten also pro einfacher Handlung immer 2* (5 + noch verfügbare Kampfpoolwürfel).

    Ich war der Meinung, dass beim gleichzeitigen Feuern die Fertigkeit Pistolen + eine gewisse Anzahl Kampfpool einen Gesamtpool ergibt und dieser dann zwischen den beiden Proben aufgeteilt wird. Hab wohl mal wieder Hälfte 3er, Hälfte 4er Regeln gemischt...
    Wenn aber die Fertigkeit Pistolen grundsätzlich voll bestehen bleibt, und man sich für jede der 2 Proben Probe die notwendigen Poolwürfel nach Bedarf dazunehmen kann passt das natürlich deutlich besser.
    Das wären dann bei gleichzeitigem Feuern ja quasi wie 4 normal Angriffe mit nur 2 einfachen Handlungen und einem Modifikator von jeweils +1, die jeweils beliebig durch Kampfpool unetrstützt werden können.


    Eine Zweitwaffenfertigkeit brauch ich bei Fernkampf aber nicht, oder? Die müsste ja nur bei Nahkampf von Nöten sein.


    "Cochise" schrieb:


    Da die Adeptenkraft gesteigerte Sinne immer insgesamt nur 0,25 Kraftpunkte kostet, egal ob die Vergößerung nun Stufe 1 oder Stufe 3 beträgt, war es für mich irgendwie nicht anzunehmen, dass Du Dich da selbst unnötigerweise auf eine Stufe 1 Vergrößerung beschränken willst.

    Ich war da von 0,25 pro Stufe ausgegangen.. Gut zu wissen.


    "Cochise" schrieb:

    Dein Denkfehler liegt darin, dass Du krampfhaft versuchst den Kommando nachezu vollständig und gleichwertig durch was anderes zu ersetzen, aber genau das war von meiner Warte aus eben nicht angestrebt.

    Ich suchte halt einen Nightsky in "unauffällig". Kriterium war halt das zumindest das 2er Team + ein Klient mit Begleitung (1-3 Leute) reinpassen sollen, diese den Wagen normal nutzen können (Türen oder Schiebetüren für alle Plätze) und der zumindest nicht negativ rüberkommen soll (also kein Pritschenwagen oder Transporter etc.).
    Da hab ich ja jetzt mit dem Leyland-Rover Transporter Minibus einen passenden Kompromiss gefunden, der auch noch ein wenig Spielraum bezüglich der Werte lässt.


    "Cochise" schrieb:

    Was ist die Ursache für diese Art der Loyalität gegenüber sowohl dem verstorbenen Partner als auch der Familie des Auftraggebers bzw. was ist die primäre Motivation seines Handelns? Rache, Gerechtigkeit für sich, Gerechtigkeit für die Opfer oder etwas gänzlich anderes?
    Wie sieht's mit der Schuldfrage im Hinblick auf das Verscheiden des Partners aus? Sowohl was tatsächliche Schuld angeht als auch die, die ihm die Familie und / oder Behörden (ggf. fälschlicherweise) anlasten!?

    Naja, die beiden haben immerhin 5 Jahre lang zusammen gearbeitet, waren gute Freunde und die Familie kannte den Char auch gut (ein wenig wie bei Bad Boys.. der Familientyp und der Single). Er ist halt sauer, dass sie seinen Partner und Kumpel getötet haben und will sich dafür rächen. Gerechtigkeit fordert er erst gar nicht, weil die eh äußerst unwahrscheinlich wäre. Schuld hatte er an seinem Tod nicht, und er ist professionell genug dies auch zu wissen. Es war halt eine versuchte Entführung, die die beiden Bodyguards durch umsichtiges und sofortiges Handeln abwenden konnten. Dabei wurde halt nur einer der Bodyguards so schwer verletzt, dass er gestorben ist. Trotzdem bleibt noch seine Familie, die natürlich jetzt ohne Versorger ist und allein nicht über die Runden kommt. Da fühlt sich der Char in der Pflicht zu helfen.


    "Cochise" schrieb:

    Für mich repräsentieren die die einzelnen Pfade eine Weltanschauung / ein Selbstverständnis des Adepten, das sich eben in seinen Kräften ausdrückt. Und da würde ich als SL einen Adepten auf dem Geister-Weg dann eben doch deutlicher von einem Krieger abgegrenzt sehen wollen als nur über astrale Wahrnehmung, denn die stünde auch bei einem Krieger eigentlich auf der langfristigen Wunschliste.

    Ich hatte da anhand des Beispiels mit magischen Bodyguard und Geisterjäger evtl eine etwas andere Auffassung von dem Weg. Ich überleg mir nochmal ob ich das noch in eine wie von dir vorgeschlagene Richtung ausdehnen will oder er dann doch in der momentanen Ausrichtung bleibt und dann eher dem Kriegerweg folgt.