"grottenolm" schrieb:Talente:
Beidhändigkeit war Stufe 2 mit 4 Punkten gemeint.
Also auch 4 (weniger und somit +/- 0).
Vor meinem geistigen Auge läuft ein mir hinlänglich bekannter Film ab ...~schmunzel~
Salvenfähige "Superwummen", aber kein echtes Akimbo-Schießen, sondern immer schon abwechselnd eine Salve mit 13S ohne Rückstoß und einem -2 Mindestwurfmodifikator (Begabung plus Laserpointer) und eine Sichtvergrößerung im Auge, damit alles immer schön auf die nahe Distanz läuft und damit Basismindestwurf 2 hat.
ZitatKi-Kräfte:
In der Auflistung fehlte aber noch der Trümmerschlag für 1 Kraftpunkt. Muss ich vergessen haben mit aufzuschreiben.
Hattest Du nicht vergessen ... steht sowohl im ersten Posting als auch in meinem Zitat ... Ich hab den nur beim Gegenrechnen rausgelassen, weil ja schon so ein Regelbruch vorhanden war.
ZitatBei der Beschreibung des Weges der Geister stand, das ein Adept die Fähigkeit Astrale Wahrnehmung erhält.
Eigentlich steht da nicht, dass sie die Fähigkeit "astrale Wahrnehmung" erhalten, sondern besitzen, aber auch damit ist es auf einen ersten (ungenauen) Blick ...
ZitatDa dort nicht stand, dass man sie erwerben muss, bin ich ganz frech mal davon ausgegangen, dass sie kostenlos ist. Also 2 Kraftpunkte weniger.
... möglich, diese "freche" Annahme zu machen. Ein etwas genauerer Blick und der ein oder andere Gedanke sollte einem zeigen warum das nicht so recht sein kann.
- Es steht da eben nicht, dass sie diese Fähigkeit kostenlos bekommen, d.h. prinzipiell gilt ohne explizite Zuweisung die allgemeine Festlegung, dass Adepten astrale Wahrnehmung nur über die entsprechende Kraft erhalten. Und diese Kraft hat halt Kraftpunktkosten von 2 und nicht 0.
- Ein Blick auf die anderen Adepten-Wege muss eigentlich sofort die Frage aufkommen lassen, warum ein Adept auf dem "Weg der Geister" eine Fähigkeit kostenlos erhalten sollte, die 33% des adeptischen Grundpotentials in Sachen Kraftnutzung ausmacht, während bei den anderen Wegen vornehmlich der typische Kraftaufbau beschrieben wird?
Randbemerkung: Der Totem-Weg ist in der Hinsicht ein echtes Ärgernis, weil derartigen Adepten tatsächlich explizit ein gravierender Vorteil gegenüber anderen 25-Punkte-Adepten enthalten ist: Metaplanare Quest über das Totem.
- In der Umkehrung wäre die Frage zu stellen, ob dann Adepten auf dem Weg des Athleten jede entsprechende Kraft ebenfalls kostenlos bekommen sollten (minimal 1,5 Punkte für gesteigerte Fertigkeit Athletik) oder ein Adept auf dem Pfad des Kriegers womöglich eine T-Todeskralle (=4 Kraftpunkte) oder gar die gesteigerten Reflexe 3 (=5 Kraftpunkte)?
ZitatGabs da ne Klarstellung zu?
Das hat allem Anschein nie jemand für nötig befunden.
ZitatMit dem virtuellen Magieattribut vs Errata muss ich mal mit dem Meister abklären ob wir bei unserem alten bleiben oder alle Mages mit Bioware nach Errata ändern wollen.
Nun, im Hinblick auf die virtuelle Magiereduzierung kontra Errata gibt's eine recht simple Argumentation (und die war ja Grund für die Änderung):
- Gemäß Fluff-Informationen wirkt sich Bioware explizit weniger stark auf erwachte Charaktere aus, weil die holistische Integrität des Körpers nicht so leiet wie bei Cyberware. Im Spielergebnis führt das virtuelle Magieattribut jedoch dazu, dass die Magie stärker eingeschränkt wird, als mit Cyberware, weil der Charakter für praktisch alle spielrelevanten Situationen den niedrigeren, virtuellen Wert nehmen muss und die Magiereduktion im Gegensatz zur Cyberware auch nicht durch Geasa kompensieren kann.
- Richtig übel wird dadurch, dass bei allen Proben und Würfeltest, die sich gegen den Charakter auswirken dann plötzlich der normale Magiewert gilt, während ein vercyberter Magier dort mit dem niedrigeren Wert "davon" kommt, was es ihm meist einfacher macht.
ZitatBioware:Bisher war kultivierte Bioware bei uns kein Problem und wird auch häufig bei Startchars verwendet (besonders Mnemoverstärker, Zerebralbooster und Synapsenbeschleuuniger).
~schmunzel~ Warum bin ich nicht überrascht, in der Auflistung der gängigen, kultivierten Implantate den Mnemoversträker und den Zerebralbooster zu sehen? Klar, Karmaersparnis von 3 (prä-Errata, nach Errata ist's dann unabhängig von der Stufe des Mnemoverstärkers nur noch 1 Karmapunkt) auf Fertigkeiten und ein kostenloser Reaktionspunkt beim Zerebralbooster 2 nimmt "man" gerne mit, oder?
Ein pauschales Problem ist kultivierte Bioware bei Startcharakteren sicherlich nicht, allerdings passt die Freigabe dieser Implantate halt nur begrenzt zu den Regelungen bei Cyberware: Dort ist Betaware explizit für Startcharaktere nicht erlaubt. Kultivierte Bioware verlangt in SR3 wiederum Kliniken auf dem technischen Niveau, das auch für (problemlose) Implantation von Betaware benötigt wird. Von daher ist es halt nicht ganz konsistent, wenn man die per Errata hinzugefügte Empfehlung ignoriert (Ich tue das als SL in meinen Runden jedoch auch immer).
ZitatAusrüstung:
Lag die Umrechnung für eine Punkt jetzt bei 20000 oder 25000 NY? Hatte 25000 im Hinterkopf.
Die korrekte Zuordnung zwischen Punkten und Startressourcen wurde bereits ausgeführt.
ZitatBei uns ist das ne reine Hightech-Gruppe mit diversen Chars (einige auch böse in Richtung Powergaming). Da wollte ich zumindest mit dem Fahrzeug halbwegs ins Bild passen. Naja, mal durchrechnen was für Fahrzeuge möglich wären wenn man Seriengeräte umbaut.. Zumindest Panzerung über Stufe 1 ist dann nicht sicher nicht mehr möglich bei den geringen Frachtpunkten und Lasten...
Wenn ich das jetzt richtig sehe, müsste jedes der Sportnutzfahrzeuge mit einer Verfügbarkeit kleiner 8 mehr als genügend freie Last haben, um 6 Punkte Fahrzeugpanzerung (=270 Last) problemlos zu verkraften und am Ende noch immer annehmbare Handlingwerte zu besitzen (im Zweifelsfall über zusätzlich nachgerüstetes Drive-by-Wire)
ZitatDie Pistolen in Kleinserie kann man zu Beginn halt auch weglassen. Sehe ich ein. Aber was müsste so eine Waffe denn bei dir im Spiel kosten damit es für dich glaubwürdig wird (Regelwerk 1845NY)? Technisch möglich ist das bestimmt irgendwie.
Mein Problem mit den Waffen ist wie gesagt nicht die Glaubwürdigkeit beim Preis und auch nicht die prinzipielle Zulässigkeit gemäß der Waffenkonstruktionsregeln (wenn man mal von den im Arsenal eigenmächtig eingeführten Änderungen durch die deutsche Redaktion absieht, die in Deinem Fall glaube ich keine Rolle spielen). Mein Problem liegt in der Möglichkeit mit diesen Waffenkonstruktionsregeln Waffen zu erschaffen, die leistungsmäßig eben deutlich über allem liegen, was die offiziellen "High-Tech"-Waffen (nach SR-Maßstäben , nicht realen Maßstäben) leisten können. Und da gefällt mir die schon die mit zwei Sternchen versehene Mauser mit HM/SM der deutschen Redaktion nicht, weil sie deutlich besser ist als jede der anderen salvenfähigen, schweren Pistolen. In der Situation wird sich mir völlig unabhängig vom rechnerischen Preis der Wummen immer das Nackenhaar kräuseln, selbst wenn ich als SL z.B. den Straßenindex auf 4 setzen könnte, um darzustellen, wie schwer es ist, an so eine Waffe aus einer anderen Quelle als dem eigentlichen Konstrukteur zu kommen.
Auch wenn ich daran zweifle, dass ich eine solche Waffe jemals in einer meiner Runden zulassen würde, wäre der einzige Weg, um an sie ran zu kommen, immer mit einem oder mehreren aufwändigen Runs verbunden, an deren Ende die Herstellung der Waffen steht und für die dann kein dezidierter Preis gezahlt werden muss. Die Gesamtaufwendungen für den betreffenden Charakter könnten aber durchaus in Höhen von 10.000+¥ und/oder einer Reihe unbezahlbarer "Gefälligkeiten" schnellen.
ZitatIn der Beschreibung des Weges stand, dass diese Art der Adepten häufig als Geisterjäger oder Bodyguards arbeiten. Diesen Gedankengang hab ich bei dem Char aufgenommen.
Soweit so gut, allerdings ist der Rest Deiner gewählten Kräfte und Fertigkeiten für mich inhaltlich mehr im Stile eines Adepten auf dem Weg des Kriegers. Bei einem Adepten auf dem Geisterweg hätte ich halt neben der zentralen Kraft "Astrale Wahrnehmung" solche Dinge wie "Magiegespür" und eine Todeskralle mit limitierendem, freiwilligen Geasa (z.B. nur gegen Geister wirksam) erwartet. Auf Fertigkeitenseite dann ergänzt durch Auren lesen und im späteren Spielverlauf durch Metatechniken wie Weissagung abgerundet (als weitere Ausbaumöglichkeiten gäbe es IIRC noch Teile der Psychometrie und Geomantie).
ZitatAls Ki-Kraft steht dafür Astrale Wahrnehmung zur Verfügung. Und um gegen die Geister/Critter bestehen zu können hat er außerdem noch Todeskralle. Adrenalinkick (Stärke) würd ich da auch noch mit reinzählen, da so der Schaden im Kampf gegen Geister eröht wird.
Gesteigerte Reflexe bringen den Pistolen natürlich mehr, sind aber auch im Nahkampf (gegen Geister) etwas nützlich
Als einzige Ki-Kraft die da sonst noch passen würde, fällt mit spontan nur mystischer Panzer ein...
Ich meinte ja auch nicht, dass die gewählten Kräfte generell unpassend seien. Es wirkt auf mich im Paket jedoch insgesamt zu universell (und eher "kriegerisch") orientiert als eben im Sinne des Geisterweges.
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Edith lässt mich noch eine von den Regelaspekten gänzlich unabhängige Frage zum Hintergrund nachreichen, die bisher noch gar nicht so richtig zur Sprache kam:
Aus welchem Grund / welchen Gründen soll der besagte Charakter eigentlich in die Schatten gehen / dort landen und was treibt ihn an dort (vorerst) zu verbleiben?
Seinen Job scheint er in Seattle ja zur Zufriedenheit eines dafür relevanten Klientels auszufüllen. Sein Geschäft soll hinreichend gut laufen, dass er sich - entsprechend der ursprünglichen Planung - ein High-End-Transportfahrzeug für seine Kundschaft leisten kann. Ausgehend von seiner Geschichte scheint er zudem keine SIN-lose Existenz zu sein.