SR4-Hausregeln

  • Mörsergranaten als Handgranaten
    Wenn man die Mindest-Distanzsicherung aus Mörsergranaten entfernt, kann man sie als Handgranaten verwenden, wenn man sie (wie bei Handgranaten auch möglich) an sein Comm slaved. Sie müssen aber vor dem Wurf zuerst mittels einer Einfachen Handlung aktiviert - schwarf gemacht - werden. Die Reichweite ist gegenüber Handgranaten halbiert. Es gelten die üblichen Regeln wie bei Handgranaten zum zünden per WiFi.

  • So ein paar meiner Hausregeln, bist jetzt sind sie noch kaum zum Einsatz gekommen, also Kritik ist erwuenscht.


    Leider ein wenig unsortiert.


    Allgemein:


    Drogen:
    Der Schaden durch Drogen und der Adrenalinpumpe darf mit Body/Willenskraft + Modifikationen widerstanden werden. Modifikationen sind die Wuerfelboni fuer den Resistenztest fuer vergleichbare Gifte. Drogen zaehlen als chemische Gifte.
    Begruendung: Nicht resistierbarer Schaden ist eine Sonderregel, streamlining.


    Alkohol:
    Eine der normalsten Drogen die die Welt kennt.
    Eine Portion Alkohol hat eine Auswirkung von -1 auf alle Proben. Dies gilt auch fuer Widerstandswuerfe mit Willenkraft.
    3 Bier = 1 Dose
    1,5 Glaeschen Wein = 1 Dose
    kleines Glaeschen Schnaps = 1 Dose
    Die Hits auf einem Body Test reduzieren die effektiv wirkende Anzahl an Dosen. Bei mehr als Body Dosen ist der Char unfaehig irgendetwas zu tun, mit Aussnahme von Kotzen und in der Ecke liegen.
    Begruendung: Regeln dazu gabs einfach nicht.


    Fakecheck:

    Scannersysteme Wuerfeln mit ihrem Rating gegen die Schwelle in hohe des Ratings der Faelschung. Scannersysteme fuer Sins und Lizenzen Wuerfeln mit Rating. Maglocks, Biometricreaders etc, wuerfeln mit Rating *1,5.(Abrunden).
    Begruendung: Wenn eine Sin als falsch erkannt wird hat das eine Starke bedeutung, das sollte nicht so haeufig sein. Statistisch waeren sonst alle Fakesins sofort weg. Vergleichende Proben mit groesstenteils <3 Wuerfeln sind sowieso Sinnlos.


    Escape Artist
    Boni von Schmerzunempfindlichkeit sind bei +6 Wuerfel begrenzt. So viele Wuerfel zusaetzlich bekommen auch Charaktere, welche jegliches Schmerzempfinden unterdruecken koennen. Ansonsten ist der Bonus in hohe des Ratings der Adeptfertigkeit/Cyberware/Gabe.
    Begruendung: Fuer gleichen effekt gab es oder gab es keinen postiven Modifikator.


    Fahrzeuge:


    Sensorproben und Targeting:
    Die groesse des Fahrzeuges gibt einen Bonus/Malus von +3 bis -3.
    +3 = Zeppelin, Flugzeug, Schiff oder Zug.
    +2 = LKW, Bus oder kleiner Hubschauber/Flugzeug
    +1 = Auto bis kleiner Transporter
    0 = Mensch, Motorrad, Large Drone
    -1 = Medium Drone
    -2 = Small Drone
    -3 = Micro Drone
    Zusaetzlich zu diesen Modifikatoren kommen noch +2(4) bei Thermalsicht fuer Menschen und Verbrennungsmotor Autos. +4 fuer Raketen und Duesenflugzeuge.
    Bei Radarsensoren ist nochmal das Signaturmasking als Dicepoolmodifikator gegeben.
    Je nach benutztem Sensor/Combination aus Sensoren gibt es dann noch Sichtmodifikatoren.
    Die urspruendlichen Modifikatoren fuehren dazu, das keine der Drohne eine andere Drohne oder vielleicht sogar ein Elektroauto wahrnehmen koennte. Der Verkehr wuerde zum erliegen kommen wenn die ganzen Verkehrsdrohnen die Autos nicht mehr sehen wuerden.


    Kampf


    Ausweichen von Flaechenwaffen:
    Flaechenwaffen wird nicht ausgewichen sondern es wird versucht sich in Deckung oder in Entfernung zu bringen. Pro Hit wird 1m Entfernung zurueckgelegt. Deckung kann im ermessen des Sls je nach Situation sichere Hits oder bei moeglicher Deckung Zusatzwuerfel geben, oder auch vollkommenen Schutz wenn man eine bestimmte Entfernung zurueckgelegt hat.
    Begruendung: Die original Ausweichregeln fuer Granaten und so sind unpraktisch.


    Matrix


    Matrixaktionen:
    Threading, Compiling und Registering sind Matrixaktionen (Hotsimbonus)
    Begruendung: Es sind einfach Matrixaktionen, da es Aktionen mit der Matrix in der Matrix sind und nur in der Matrix funktionieren sind.


    Ausruestung:


    Adrenalinpump:
    Essenz (Rating*0.5) Verfuegbarkeit (Rating*4) Kosten Rating*10000¥
    Begruendung: Eine selbstzertoererische Biomodifikation, kein ernsthafter Runnern nutzt so etwas. Eher etwas fuer verzweifelte Ganger, Essenzkosten waren auch vergleichsweise hoch.


    Technomancer:


    Bio Radar:
    Fuer dieses Echo ist Living ECM Vorraussetzung. Der Technomancer kann seine Umgebung durch Radarwellen wahrnehmen, als wenn er die Radarsensor Cyberware oder einen UWB-Radar haette.
    Es unterscheidet sich aber in dem Punkt, dass der Submersionsgrad des Technomancers als Rating zaehl. Das Signal hat eine Staerke von dem Signal Attribut des Techomancers durch Zwei (Signal/2).
    Begruendung: Nach den Regeln aus WAR! braeuchte man viel zu hohe Resonanz, oder noch einmal ein paar Submersionen mehr um den effekt eines Radarsensors zu emittieren.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

    Einmal editiert, zuletzt von Merlin ()

  • Geschützplattform:
    Diese einfachen Anhänger kommen in leichter, mittlerer und schwerer Variante daher und finden vor allem in den Armeen ärmerer Staaten zur Punktverteidigung Anwendung.



    [IMG:http://www.mikm.de/images/German%20guns%20set%20Esci/pak40%20fertig%20frontleft.jpg]
    Die leichte Variante ist ein 2-rädrigen Anhänger, der als externer reinforced Waffenplattform mit flexiblem Schußbereich (vorraus) gilt. Sie gelten als manuell gesteuerter Weapon Mount. Sie wird gerne für Anti-Tank Waffen verwendet.



    [IMG:http://www.thetankmaster.com/images/afv/JUNE2002/40mm_bofors_01.jpg]
    Die mittlere Variante kommt 4-rädrig daher und hat verfügt über den schußbereich Turm. Diese Variante wird vor allem zur Luftabwehr und gegen l. Fahrzeuge eingesetzt.



    [IMG:http://www.reenactorforum.waszmann.de/public_html/yabbfiles/Attachments/arm_fort_sill_artillerie_88cm_flak_36.jpg]
    Die schwere Variante ist ebenfalls doppelachsig (mit Zwillingsbereifung!) und benötigt eine schwere Zugmaschine. Sie gilt als externer, manueller Weapon Mount mit Main Gun Flexibility.


    Sie können wie Fahrzeuge mit Panzerung aufgerüstet werden und wie Weapon Mounts zu den üblichen Kosten mit Armored Control or Remote Control ausgestattet werden. Die Geschützplattformen benötigen eine Zugmaschine von mindestens dem doppelten der eigenen Rumpfstufe.


    Geschwindigkeit: - (Gezogen reduziert der Anhänger die Geschwindigkeit des Zugfahrzeuges um 20% und reduziert Handling um -1)
    Rumpf: 4/6/8 (l/m/s)
    Panzerung: 0
    Verfügbarkeit: 10F/14F/16F
    Preis 4000/8000/16000 (+Waffe)

  • Mein Vorschlag für eine Hausregel wäre ein sozialer Zustandsmonitor, damit das gejammer am Spieltisch ein Ende findet, mein Char gibt nicht auf, mein Char läuft nicht weg(auch Critterkräfte etc.).


    Damit die Professionalitätsstufe auch hier Anwendung finden kann.
    Nicht jeder muss nach einem Waffe fallen lassen gehorchen, aber weer patzt, zuckt mindestens zusammen.


    Das gibt auch Faces und Johnsons einen Hebel, wenn mal tatsächlich erst geredet wird.


    Gruß H

  • Mein Vorschlag für das Steigern von Gaben:


    1) Abssprache und Freigabe durch Spielleiter oder noch besser Gruppe
    2) Finden eines Lehrmeister (Gaben sollten nicht durch Lernsoft erlernbar sein)
    3) Lernprobe wobei folgendes gilt: (Intuition + Attribut / Mindestwurf = GP Kosten /Intervall = 1 Monat)

  • Handlingwert für Schusswaffen.


    Es wird ein Handlingwert zwischen 0 und x für Schusswaffen eingeführt (nach Kategorie)
    Der Wert gibt an wie viele einfache Handlungen man benötigt um eine bereitgehaltene Waffe in den Anschlag zu bekommen. Der halbe Wert gibt an wie viele einfache Handlungen man benötigt um bei bereits im Anschlag befindlicher Waffe ein neues Ziel im Schussfeld anzuvisieren. (es wird wie üblich abgerundet)


    Handlingwerte:


    Hold-Out: 0
    Leichte-Pistole: 0
    Automatik-Pistole: 1
    Schwere-Pistole: 1
    MP: 2
    Sturmgewehr: 3
    Schrotflinte: 3
    Jagdgewehr: 4
    SSG: 5
    L-MG: 4
    M-MG: 5
    S-MG: 6
    Sturmkanone: 6


    Modifikatoren des Handlingwertes:
    Verlängerter Lauf: +1
    Verkürzter Lauf: -1
    Bullpup Waffe:-1
    Ausgeklappte Schulterstütze bei MPs und Automatikpistolen: +1
    Eingeklappter Klappschaft bei Gewehren: -2 ;zusätzlich genereller Poolmodifikator von -2 und keine Rückstoßkomp. durch eventuelles Schockpolster.
    Schwerer Lauf / Unterlaufgewicht: je +1
    Vordergriff: -1 (erfordert natürlich beide Hände an der Waffe)


    Bei "wanderndem" automatischen Feuer findet die Regel keine Anwendung, es gelten die entsprechenden Regeln aus dem Grundregelwerk. Das jeweils letzte Ziel des Autofeuers gilt danach als anvisiert.


    Charaktere die Waffen im Anschlag halten, können sich gehend, aber nicht laufend fortbewegen.
    Charaktere können einen Bereich (z.B. eine Tür) anvisieren. Ein Gegner der in diesen Bereich kommt gilt sofort als anvisiert.


    Beispiele:
    -Eine unmodifizierte Schwere Pistole die bereitgehalten wird, braucht eine Handlung um in den "Anschlag" gebracht zu werden und kann dann mit der nächsten Handlung abgefeuert werden. Um ein anderes Ziel im Sichtfeld anzuvisieren sind keine extra Handlungen nötig.


    - Ein M-23 mit Vordergriff hat ein Handlingwert von 2 ein Kämpfer benötigt 2 einfache Handlungen, also eine Ini-Phase um es in den Anschlag zu bringen. Er benötigt eine einfache Handlung um zwischen zwei Zielen zu wechseln (es wäre also unmöglich in einer einzelnen Ini-Phase zwei verschiedene Ziele anzugreifen.
    1.Ini-Durchgang: 2xeinfache Handlung zum Waffe heben
    2.Ini-Durchgang: Salve auf Ziel1; Ziel 2 Anvisieren
    3.Ini-Durchgang: Salve auf Ziel 2; Zweite Salve auf Ziel 2
    etc.


    - Ein Scharfschütze mit einer Desert Strike (Handlingwert 6 da verlängerter Lauf) liegt mit dem Gewehr im Anschlag auf Lauer und beobachtet ein grösseres Gebiet.
    Ein Gegner kommt durch eine Tür und geht irgendwo hin, der Scharfschütze visiert ihn an, wofür er drei einfache Handlungen braucht


    1.Ini-Durchgang: 2x einfache Handlung Anvisieren
    2.Ini-Durchgang: einfache Handlung Anvisieren; einfache Handlung zielen
    3.Ini-Durchgang: einfache Handlung Zielen; Schuss (mit 2x gezielt)
    Der Schütze denkt sich das weitere Gegner durch die Tür kommen und visiert sie an.
    4.Ini-Durchgang: 2x Anvisiern
    5.Ini-Durchgang: Anvisieren; Handlung aufheben
    [...]
    Irgendwann kommt ein neuer Gegner durch die Tür, der Schütze hat ihn sofort anvisiert und kann gleich schiessen.



    Was haltet ihr davon ?


    Vorteil: Deutlich realistischer, besseres Balancing, da SSGs z.B. in CQC unbrauchbar werden, Sturmgewehre mit verkürztem Lauf und Vordergriff sind plötzlich viel sexier als immer nur die Ares Alpha...


    Nachteil: eine weitere Regel.

  • Gefällt mir, da viele Runner das Sturmgewehr auch in nem Fahrstuhl selten aus der Hand legen, sehe nur Probleme mit den einser Schritten wenn es einen Handlingsbonusmod für Waffenbau gibt, die 2er-Schritte machen (imo) schon sinn.


    Gruß H

  • Hausregelvorschlag: Die verschiedenen Pfeile für Bögen werden als Mods betrachtet und sind auch für Wurfwaffen verfügbar, zB. Wiederhaken für Wurfmesser, oder eben auch Stickygrenades.
    Über Kosten und Verfügbarkeit habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.


    Weitere Hausregelidee betrifft Beschatten:
    Um dem Beschattenskill auch eine Boni-/ Malitabelle zu geben schlage ich vor Bonuswürfel für das Beschatten im Team zu geben (wird RL stark bevorzugt) und Mali für leere Straßen, schwach Frequentiertes Zielgebiet (zB Parkhaus bei Nacht etc.) zu geben.
    Den Bonus für Beschatten im Team leite ich daraus ab, dass NPCs, oder SCs nicht immer den selben Typ im Duster hinter sich sehen (Zeitung/ Newsfax mit ausgeschittenen öchern inlkusive) und im 4 Augen sehen mehr als 2 Prinzip ein verlorener Sichtkontakt nicht as Ende der Vefolgungsjagd bedeuten, da ein anderer Verfolger freie Sicht hat/ haben sollte.


    Was haltet ihr davon?


    Dazu Hacken vereinfachen: Legt dem Runner ein Sudoku vor, wenn er es gelöst hat bekommt er Stufe des Rätsels(BOnsai bis Samurai) mal 200 Nuyen Paydata...




    Gruß H

  • "Waldtroll" schrieb:

    Handlingwert für Schusswaffen.


    Erstmal hat deine Hausregel weder mit Balancing, noch mit Realismus etwas zu tun. Im Kampfgeschehen ist ein Sturmgewehr wesentlich einfacher zu hanthaben als eine Pistole.
    Was deine weiteren Überlegungen betrifft, so sind diese in Bezug auf Shadowrun nutzlos. Warum sollte ein Sam sich die Mühe machen mit seinem Sturmgewehr in Anschlag zu gehen? Füt den Rückstoßbonus der Schulterstüze gibts genug Alternativen und die Zielerfassung läuft über Smartlink. Deine Hausregel wird nur dazu führen, dass deine Runner nen besseres Gasventiel montieren und dann außer Hüfte Schießen- wodurch deine Zusatzregel umgangen wird.
    Das wiederum führt dazu, dass das Balancing kippt, da versmartete SCs locker außer Hüfte alles übern Haufen ballern, während der Wachman ohne Smartlink noch damit beschäftigt ist, erstmal seine Waffe in Position zu bringen.

  • Betäubungsblitz, Manablitz hauen unglaublich rein, haben einen zu vernachlässigen Entzug und die Ziele nur ein paar lächerliche Würfel um das zu überleben, außer gegen leblose Ziele gibt es keinen wirklichen Grund je was anderes als den Betäubungsblitz zu verwenden. Meine Mitspieler und ich, sehen darin ein Problem, spätestens wenn ein SC's am unangenehmen Ende eines Betäubungsblitzes ist.


    Willenskraft x2 oder x3 gegen diesen und vergleichbare Zauber scheinen uns eine gute Lösung.


    Meinungen dazu?

  • Meinungen dazu?
    Stick & Schock Ammo oder AP hauen unglaublich rein,haben einen niedrigen Preis und die Ziele haben viel weniger Würfel um das zu Überleben
    Ausser gegen ungepanzerte Ziele gibt es keinen Grund was anderes ausser S&S oder AP Ammo zu benutzen.
    Ich bin der Meinung ,das man einem Opfer mindestens die 3fache Menge an KON Würfel geben muß(aber nur bei dieser Mun) ,sonst sterben die und das darf ja nicht sein, wo kämen wir denn hin, wenn die Chars die Gegner einfach so besiegen
    :wink:
    aber mal ehrlich....
    OK ,im Strassenmagie gibts eine optionale Regel um den Entzug zu erhöhen, lest die mal durch


    Meine Mitspieler und ich, sehen darin ein Problem, spätestens wenn ein SC's am unangenehmen Ende eines Betäubungsblitzes ist.
    Das ist gleiches Recht für alle und nur Fair :!:


    Hough !
    Medizinmann

  • Einfach per Hausregel den Manazaubern, die G Schaden machen, den gleichen Entzug zuweisen wie den K-Zaubern. Dann noch die optionale Regel mit pro verwendetem Nettoerfolg Entzug +1 und gut ists.

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Erweiterte Nahkampf Talentsofts
    Talentsofts mit den Fertigkeiten Unbewaffneter Kampf, Knüppel und Klingenwaffen können einen Martial Arts Stil integriert haben. Dabei können nicht mehr Martial Arts Vorteile als die Stufe der Talentsoft enthalten sein. Außerdem können für jeden Martial Arts Vorteil maximal zwei Maneuver integriert sein.
    Die Kosten je MA Vorteil entsprechen einer Stufe der Talentsoft, Maneuver kosten die Hälfte.
    Die zusätzlichen Vorteile haben keinen Einfluss auf die maximal verwendbaren Punkte, da sie keine zusätzliche Belastung für die Talentleitungen darstellen, sondern die eigentliche Fertigkeit nur modifizieren.
    Die Verfügbarkeit erhöht sich um +1 je Vorteil und Maneuver und kann je nach Kampfstil auch eingeschränkt oder verboten sein.


    Beispiel:


    Tae Kwon Do - Selbstverteidigung für Reiche
    Unbewaffneter Kampf 4
    Tak Kwon Do Martial Arts Vorteil, alle vier Stufen
    Maneuver: Kick-Attack, Watchful Guard
    Kosten: 90k
    Verfügbarkeit: 14


    Redmond Wrestler
    Unbewaffneter Kampf 2
    Wrestling: +1 auf Niederschlag
    Maneuver: Sweep, Ground Fighting
    Kosten: 40k
    Verfügbrkeit: 11E

  • "Medizinmann" schrieb:

    dein Tae Kwon Do Beispiel wären über 100 Karma wert.
    oder als gecrakte Vesion 9000 ¥
    selbst normal gekauft wäre es DER Deal des Jahrhunderts


    viel zu unausgeglichen


    mit Imba Tanz
    Medizinmann


    Also ich hab mich beim Preis an den Regeln orientiert. Nach der Errata kostet ein Skillpunkt 10k Y und entspricht 4 BP. In meinem Vorschlag kostet ein Vorteil ebenfalls 10k und entspricht 5 BP bzw. ein Maneuver 5k und 2 BP. Du bist der erste, der behauptet, dass Talentsofts günstig sind. Die waren schon vor der Errata teuer imho.


    Edit: Gibts nicht irgendwo einen Diskussionthread, oder bilde ich mir das nur ein?

  • Hausregel: Skillsoft
    Skillsoft muss auf speziellen Chips gekauft werden, die immer direkt (physikalisch) in die durch das Skillwire vorhandene Buchse eingeschoben werden. (Diese kann fasst maximal 2 Chips gleichzeitig)
    Diese Chips sind nicht wiederbeschreibbar oder löschbar. Die Software ist "hart" hinterlegt.


    Auswirkungen: Dadurch, dass das System sehr erprobt sein muss und die kompabilität und zuverlässigkeit an oberster Stelle steht, verlieren die Skillsofts nur an wert, wenn der eigentliche Inhalt überhohlt ist. Da dies auch für reguläre skills nicht beachtet wird, sei es auch hier ignoriert. (Es wird angenommen, dass jemand der die Skillsofts benutzt sich im Gebrauch weiteres wissen selbst aneignet um die Lücken auszugleichen. Wie bei den Skill auch. Natürlich wäre eine Skillsoft über z.B erste Hilfe aus 2040 (damals stufe 4) 2090 nurnoch stufe 2 oder 3. (Wird aber eben auch als solche gehandelt, also reiner Fluff)
    Skillsoft ist weit schwerer als Raubkopie zu erhalten. Die einsparungen sind jenseit sehr verbreiteter und einfachen Chips (Chefkoch 2) nicht wirklich zu beachten, daher können diese Regeln auch entfallen.


    Ziel: Es sollen einige Einschränkungen der Skillsofts verfestigt werden, damit diese nicht so leicht zu umgehen sind. (Kann nur Raiting*2 punkte an Skill verwalten ist relativ lächerlich, wenn man hier einfach durch DNI frei auf dem Kommlink wählen kann etc.)

  • Milspec Panzerung modifizieren
    Durch entfernen der panzernden Komponenten an einem militärischen Vollkörperpanzerungsanzug entsteht neuer Bauraum für andere Modifikationen. Für jeden Punkt ballistische UND Stoßpanzerung, die demontiert werden, wird ein neue Kapazität für andere Upgrades frei. Der umgekehrte Weg ist nicht möglich, die vorhandene Kapazität für zusätzliche Panzerung zu nutzen hat keinen Einfluss auf den Gesamtwert. In der Standardausführung ist bereits der maximal mögliche Panzerungsgrad erreicht. Es lassen sich auch höchstens 50% der Panzerung entfernen, da ansonsten die strukturelle Integrität des Anzugs gefährdet wird.


    Erklärung: das Verhältnis 1/1 = 1 slots entspricht nicht den Slotkosten von Cyberwaregliedmaßen (1/1 = 2 slots). Das würde imho zuviel Bauraum freischalten. Eine generelle Übertragbarkeit von Cybergliedmaß-Kapazität ist bereits durch die gleichen Slotkosten von Implantatwaffen gegeben.


    Bsp:
    Mittlere Militärpanzerung, Standard: 14/12 und 15 Slots
    nach Modifizierung (Waffenbauskill): 11/9 und 18 Slots

  • "Sapphire" schrieb:

    Dann noch die optionale Regel mit pro verwendetem Nettoerfolg Entzug +1 und gut ists.


    Da bitte selbst was anderes überlegen, diese optionale Regel ist ja sowas von bescheuert...
    Wenn ich diese optionale Regel als Spieler erleben dürfte wird garantiert nur mehr überzaubert und kein Nettoerfolg verwendet.

  • Ja, diese Regel ist sinnfrei


    Wenn man Überzaubern reduzieren will, einfach von Magie x2 auf Magie +2 oder so reduzieren, fertig.


    SYL