Magier - Beherrscher der 6. Welt

  • verfügbarkeit der cyberware senken, das einkommen der runner steigern und die kosten für foki an die cyberware anpassen.


    (welche werte da angemessen sind will ich als besitzer des einfachen GRW nicht entscheiden müssen...)


    und vieleicht noch eine etwas strengere auslegung was geister können. (geister die AR benutzen um anlagen zu hacken und nebenbei den werkzeugkoffer des magiers benutzen, obwohl der noch nichtmals weiß wie die einzelnen dinge darin heissen... *grusel*)

    Rechne immer mit dem Schlimmsten und du wirst stets positiv überrascht.

  • Für jede magische Schule eine eigene Fertigkeit ;)


    Wer Heilen will braucht "Heilmagie", wer Schaden machen will "Kampfmagie", wer manipulieren will "Manipulationsmagie" usw. Natürlich noch bessere Namen ausdenken.


    Gruß, Saratek

  • "Lubber" schrieb:

    Wie gesagt wir spielen z.Z. halt alle magisch Aktive, weil Cyberware einfach extrem schwerer zu erhalten war bisher als magischer Fortschritt.


    Bei mir mussten sich die Charas verstecken - und weil gerade ein Run gut gelaufen ist, wurden sie in die Delta Klinik in Erkrath abgeschoben. Und durften sich mit Delta-Ware bis zu bestimmten Grenze zum Einkaufspreis eindecken. (Es war nicht lange nach einem Run, bei dem der Schamane 2 Magiepunkte verloren hatte - ich habe nicht daran geglaubt, dass er die Gunst der Stunde nutzt und auch was bestellt - nicht nach dem Verlust... und hat er auch nicht getan.) Die Samurais haben aufgestockt und dann kam leider die Auflösung von Fuchi - und unbekannte Kontruppen griffen die Klinik an. Die Charas schafften es raus - die Samurais bekamen ihre Boni. Ich weiß, das ist das, was Du eigentlich nicht hören möchtest, weil das wieder die Spielweise miteinbezieht. Nur - tja, ich kann das nicht trennen. Das eine ist mit dem anderen verbunden. Die Geschichte macht die Welt, nicht die Regel.


    "Lubber" schrieb:

    Hmm, irgendwie hatte ich verstanden das bei euch die Spieler/Charaktere lieber absprechen was sie neulernen sollen um dem Team zu dienen und zwar vorrangig.


    Nein, sie (die Charaktere) versuchen das zu lernen, was für sie am lohnenswertesten erscheint. Und das ist normalerweise das, was noch keiner kann oder was noch keiner richtig gut kann. Warum sollte ich als Magier einen Zauber lernen, der es mir erlaubt, eine Kontruppe auf einmal auszulöschen, wenn es bereits der Samurai oder der Schamane kann - da lerne ich doch lieber einen stärkeren Geist zu beschwören, der mich unterwegs im Astralraum besser beschützen kann (ganz platt gesagt). Lücken, die man fühlen kann, finden sich überall. Deswegen ist es keine abgesprochene Sache, sondern ein Selbstläufer.
    Wenn alle Runner einen Drill in einem Ausbildungslager bekommen, dann sind alle dran und alle lernen Fallschirmspringen, auch wenn der Magier Levitieren kann. Es ist halt Teil des Auftrags - und da, wo man hingeht, würde wahrscheinlich der Zauber nicht funktionieren. (Es ging in die SOX). Da hat Magier Karmapunkte in eine Fertigkeit investiert (investieren müssen), die er wahrscheinlich so selbst nicht gewählt hätte, aber die Geschichte (nicht die Regel) verlangte es.


    Deswegen meine Überzeugung, dass man das alles nicht so richtig trennen kann. Es ist eine Einheit. Erst wenn die Brötchen gebacken sind, schmecken sie wie Brötchen, wenn man versucht nur Mehl zu genießen und spült es mit Glas Wasser runter, dann kann man sich doch nicht wundern, dass man es nie wieder essen möchte (übertrieben gesagt).

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "gunware" schrieb:

    Ich weiß, das ist das, was Du eigentlich nicht hören möchtest, weil das wieder die Spielweise miteinbezieht. Nur - tja, ich kann das nicht trennen. Das eine ist mit dem anderen verbunden. Die Geschichte macht die Welt, nicht die Regel.


    Bezüglich des Themas richtig. Aber der Ansatz ingame gefällt mir vor allem in Hinblick auf den Konzernkrieg und die dadurch erhaltene Möglichkeit vielleicht den Fängen des Konzerns eher zu entkommen und nicht zum Leibeigener mit Deltaware zu werden. Danke vielleicht kann ich das mal brauchen.


    "gunware" schrieb:

    (Es ging in die SOX). Da hat Magier Karmapunkte in eine Fertigkeit investiert (investieren müssen), die er wahrscheinlich so selbst nicht gewählt hätte, aber die Geschichte (nicht die Regel) verlangte es.


    Fällt ja unter die Hintergrundstrahlen/Sondergebiete Außnahme. Aber ich verstehe Deinen allgemeinen Ansatz.


    "gunware" schrieb:

    Deswegen meine Überzeugung, dass man das alles nicht so richtig trennen kann. Es ist eine Einheit.


    Ich favorisiere halt eher einen abstrakten Lösungsansatz auch wenn dieser wie ich selber schon erfahren habe ungleich schwerer ist.


    Naja ich bin sowieso eine lange Zeit wieder Spieler, was mich persönlich nach langen Jahren des Spielleiters richtig freut.


    Die Konsequenz eine komplett magisch aktive Gruppe zu haben ist sowie so schon Realität also machen wir wohl mal das Beste draus bis einer mal wieder lust auf Chrome hat und uns passende Regeln zum Ausgleich einfallen.


    (Das 2er Kompendium hatte glaube ich Möglichkeiten Beta und Deltaware per Start zu besitzen einer von einigen Ansatzpunkten die ich interessant finde=

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • "Blink" schrieb:

    Sorry apple, Dein Beispiel hinkt vorne und hinten. Du ziehst zb Geister heran, die man gar nicht zusammen beschwören kann wenn ich mich recht entsinne (weil unterschiedliche Traditionen). Von dem Task Spirit habe ich noch nie gehört ( überlesen wahrscheinlich ) und den auch noch nie in einer Kampagne gesehen.


    Nun, wenn Du die Bücher nicht oder nur unvollständig kennst (Task Spirits sind einer der neuen Geisterarten im SM), so liegt es in der Tat auf der Hand zu sagen, daß Magier nicht in dem Maße mächtig/übermächtig/flexibel sind, wie andere hier dies sehen.


    Nur als Anmerkung: sowohl SM als auch das GRW ermuntern audrücktlich zum Bau eingener Mentor Spirits und Traditionen. Daß Du das nicht magst, ist zwar nicht weiter verwunderlich, sollte Dir aber trotzdem zu denken geben, was in SR alles möglich ist.


    Btw: wenn Du zumindest das Streetmagic hast, lies Dir bitte mal die Vodoo-Tradition durch. So offiziell, wie es nur offiziell sein kann ...


    Zitat


    Meine Jade beschwört nicht mal eben solche Geister und steht dann noch. Keine Ahnung wie ihr so etwas macht, ob Eure Wüfel nu 6en Würfeln können oder was weiss ich. Das sind immer Argumente in einem Powerniveau, das ich nicht nachvollziehen kann.


    Es ist eine einfache Frage der Durchschnittswürfeln, nicht von optimalen Zufallswürfeln.


    Jetzt mal schrittweise, damit auch jeder nachvollziehen kann, was ich meine:


    1) Nimm den Combatmage aus dem GRW, der nun wirklich kaum optimiert oder sinnvoll gebaut ist:


    2) Dieser hat Magie 5, Beschwören-Gruppe 3 und Spruchzauberei 5


    3) Tauschen wir Beschwören und Spruchzauberei, ergo
    Magie 5 + Beschwören 5 (nur um zu symbolisieren, daß sich jemand hier auf Beschwören spezialisiert hat, man kann auch die Beschwörung-Gruppe weglassen und nur Beschwören nehmen)


    4) Das macht 10 Würfel sowie 2 Würfel Edge.


    5) Sowohl Mentor Spirit (5BP) als auch eine entsprechende Tradition (Vodoo, es gehen aber auch andere) sowie Spezialisierung (2 BP oder 2 Karma) und schon sind wir bei 14w6. (je +2w6). Wir spezialisieren uns auf den Spirit of Man, da dieser durch einen frei von unserer Liste wählbaren Zauberspruch sehr flexibel einsetzbar ist.


    8 ) Der Combat-Archetyp hat keinerlei Angabe über sein Entzugsattribut, nehmen wir mal Logik/Charisma 4 und Willpower 4


    9) Beschwören eines spezialisierten Geistes (zb Mensch): 16w6 mit Edge-Einsatz (Regel der Sechs)


    10) Entzug: 8w6, nehmen wir gekaufte oder gewürfelte 2 Erfolge an


    11) Geist Stufe 8: 8w6 beim Beschwören, nehmen wir großzügige 3 Erfolge an (Du siehst, sogar zu Ungunsten des Magiern)


    12) 16w6 durch den Magier, das sind im Schnitt 4 Erfolge, nehmen wir dank dem Edge noch einen weiteren erwürfelten Erfolg, dann sind wir bei 5 Erfolgen (und das ist sogar ein unterdurchschnittlicher Wurf, bei dem ich extra den Magier schlecht würfeln lasse).


    13) Der Geist hat 3 Erfolge, der Magier hat 5 Erfolge, also 2 Dienste sowie 2 optionale Kräfte (zb Furcht und Zauberspruch). Der Entzug beträgt damit Brutto-Erfolge x 2 = 6K und wird durchschnittlich auf 4K gesenkt.


    Das ist zwar äußerst schmerzhaft ... aber wie gesagt, dafür steht dem Team mit zwei Diensten ein kleiner Taschen-Kampfpanzer zur Verfügung.


    Und obwohl der Magier angeschlagen ist, kann er mit -1w6 immer noch aktiv am Run teilnehmen, auch wenn er sich zurückhalten sollte.


    Wenn Du jetzt immer noch nicht nachvollziehen kannst,wie es einem nicht optimierten Charakter möglich ist, mit 0 Karma halbwegs sicher einen Stufe 8 Geist mit 2 optionalen Kräften zu beschwören, ist es in der Tat nicht innerhalb meiner Fertigkeiten, Dir zu vermitteln, was man alles ohne größere Probleme/Rechnen/Optimieren, sondern nur mit dem einfachen Durchlesen des GRW/SM alles machen kann.


    Zitat


    Geister könnten bei keinem Spielleiter den ich kenne hacken. Punkt.
    Einfache GMV Regel.


    Da du ja nichtmal Task Spirits kennst, ist das auch nicht weiter verwunderlich. Abgesehen ob sie aufgrund der AR-Problematik jetzt in der Tat hacken können (ich bin mir da selber nicht ganz sicher, ich glaube, da sprach auch ein FAQ-Eintrag entgegen), stehen damit dem Team immer noch die restlichen technischen und physischen Fähigkeiten zur Verfügung. ich überlasse es Deiner Phantasie, Dir auszumalen, wie nützlich es sein kann, je nach Spielleiter, Kampagne und Setting natürlich.


    Und nein, ich gehe nicht davon aus, daß ein Task Spirit jetzt automatisch besser ist als ein guter Tech/Einbrecher/whatever. Eine wertvolle Hilfe und in einer entsprechenden Situation eine wichtige Option jedoch ist er alle Mal.


    Zitat

    aber wie Du das alles aufzählst, würde mir persönlich SR wohl nicht viel Spass machen.


    Spielt das bei einer grundsätzlichen Betrachung dieser Problematik eine Rolle?


    Zitat


    Das man Attribut und Fertigkeit würfelt, ist auch für alle so, also nix magiespezifisches.


    Aber nur das Magieattribut deckt gleichermaßen Wahrnehmungsmagie, Heilmagie, Kampfmagie, Manipulationsmagie und Illusionsmagie sowie das Beschwören von 5 verschiedenen Geistern + aktives Zauberbrechen ab ... und ist damit deutlich breiter gefächert als zb Agility oder Logic, die ja selber Unmengen von unterschiedlichen Fertigkeiten vereinen.


    SYL

  • ich glaube man kann die poster in diesem thread hier in zwei gruppen aufteilen:


    die einen, die allein von der machbarkeit der regeln sprechen


    und


    die anderen, die anderen die das ganze ein wenig hintergrundlastiger angehen.



    prinzipiell haben beide gruppen mit ihrer argumentation recht. regeltechnisch sind magier bei voller ausnutzung aller möglichkeiten ziemlich heftig. wenn allerdings jezt die regeln tatsächlich zu ungunsten der magier abgeändert werden, steht die zweite gruppe unter dem zwang um ihren magier weiterhin wie gewohnt spielen zu können ebenfalls regeloptimiert zu handeln und einen scheiss auf ihren spielstil zu geben. :wink:



    das schöne an p&p´s ist ja das man die regeln nach eigenem gutdünken innerhalb einer gruppe ändern kann. (von cons mal abgesehen, hab aber auch keine erfahrung damit.)

    Rechne immer mit dem Schlimmsten und du wirst stets positiv überrascht.

  • "Varadon" schrieb:

    ich glaube man kann die poster in diesem thread hier in zwei gruppen aufteilen:


    Ich würde eher sagen:
    Gruppe 1: am Regel- und Hintergrund-Limit
    Gruppe2: eher gemütlich.


    SYL

  • ich seh jetzt auch nicht, warum ein Magier unfähig sein muss, um Hintergrundtechnisch zu passen.


    ein Magier mit nem Spellcasting/Beschwören Skill von 5 mit Spezi, einem Mentor Spirit und Mag 5 ist jetzt echt kein Ding der Unmöglichkeit, auch mit einer gut ausgarbeiteten Hintergrundgeschichte...


    cya
    Tycho

  • "Varadon" schrieb:


    die anderen, die anderen die das ganze ein wenig hintergrundlastiger angehen.

    Der Hintergrund besagt aber auch, dass Magier die mächtigeren/gefürchteteren/begehrteren Personen der 6. Welt sind. Vom Hintergrund her haben nämlich tanzende Indianer die USA besiegt auf ihrem eigenen Boden. Und es gibt immer noch keine grossen Möglichkeiten für Mundane, ohne magischen Mittel gegen Magie vorzugehen.
    Und Magier-Ressentiments sind auch nicht so hoch, weil die Kons selber dafür sorgen, dass es nicht zu Magierhass kommt. Man will schliesslich seine wertvollen magisch-begabten Mitarbeiter nicht an Lynchmobs verlieren.
    Zum Teil werden Magier sogar idolisiert, wie man das z.B. an den Trid-Schinken Karl Kombatmage oder Sukie Redflower sehen kann.


    Das Problem bei SR ist, dass man sich zu sehr von prä-viert-Edition-D&D inspiriert hat, was Magie anbelangt. Das einzig gute zur Zeit ist, dass Magier keine Teleportation oder Zeitreise-Magie können. Und ich hoffe, das bleibt so für die nächsten 20 Jahre.

  • apple .


    Also vorab, ist alles richtig was Du schreibst, ich wollte sicher nicht Deine Regelkenntnisse anzweifeln.



    "apple" schrieb:


    Nur als Anmerkung: sowohl SM als auch das GRW ermuntern audrücktlich zum Bau eingener Mentor Spirits und Traditionen. Daß Du das nicht magst, ist zwar nicht weiter verwunderlich, sollte Dir aber trotzdem zu denken geben, was in SR alles möglich ist.


    Das eine Menge möglich ist, wenn man die Regeln ausreizt, ist mir klar. Umsonst bin ich nicht so skeptisch gegenüber MiniMaxern. Und ausdrücklich ermuntern eigene Mentor Sprits etc anzulegen ? Hm, ich muss noch mal nachlesen, ich kann mich zumindest an eine derartige Formulierung nicht erinnern, mag aber Interpretationssache sein.


    "apple" schrieb:


    Btw: wenn Du zumindest das Streetmagic hast, lies Dir bitte mal die Vodoo-Tradition durch. So offiziell, wie es nur offiziell sein kann ..


    Ja, ich weiss das es das gibt. Ich weiss das Geister Besessenheit haben können. Ich sagte, in bisher keine Runde oder Kampagne kam so etwas wie von Dir beschrieben vor.



    Bis hierher alles Standard, gebe ich Dir recht.


    "apple" schrieb:


    5) Sowohl Mentor Spirit (5BP) als auch eine entsprechende Tradition (Vodoo, es gehen aber auch andere) sowie Spezialisierung (2 BP oder 2 Karma) und schon sind wir bei 14w6. (je +2w6). Wir spezialisieren uns auf den Spirit of Man, da dieser durch einen frei von unserer Liste wählbaren Zauberspruch sehr flexibel einsetzbar ist.


    8 ) Der Combat-Archetyp hat keinerlei Angabe über sein Entzugsattribut, nehmen wir mal Logik/Charisma 4 und Willpower 4


    9) Beschwören eines spezialisierten Geistes (zb Mensch): 16w6 mit Edge-Einsatz (Regel der Sechs)


    Und Du sagst immer noch, das ist ein :


    Zitat

    Wenn Du jetzt immer noch nicht nachvollziehen kannst,wie es einem nicht optimierten Charakter möglich ist


    Sorry, aber wie kann ich ihn mehr auf genau diese Aufgabe optimieren als Du es dargestellt hast ? Ich gehe mal nicht auf den Stil der Formulieren ein, sondern nur auf den Sachverhalt. Es wäre nett, wenn Du das auch tun könntest.


    "apple" schrieb:

    Da du ja nichtmal Task Spirits kennst, ist das auch nicht weiter verwunderlich.


    Nicht einmal ? Du meinst diese grundsätzlichen Geistertypen, die jeder Depp kennen müsste ? Wie gesagt, in keiner Runde hat die bisher irgendeiner genutzt.


    "apple" schrieb:


    Abgesehen ob sie aufgrund der AR-Problematik jetzt in der Tat hacken können (ich bin mir da selber nicht ganz sicher, ich glaube, da sprach auch ein FAQ-Eintrag entgegen),


    Genau das ist der Grund. Sie können die Matrix nicht sehen oder wahrnehmen.


    "apple" schrieb:


    Aber nur das Magieattribut deckt gleichermaßen Wahrnehmungsmagie, Heilmagie, Kampfmagie, Manipulationsmagie und Illusionsmagie sowie das Beschwören von 5 verschiedenen Geistern + aktives Zauberbrechen ab ... und ist damit deutlich breiter gefächert als zb Agility oder Logic, die ja selber Unmengen von unterschiedlichen Fertigkeiten vereinen.


    Hm, ich denke zwar, das Agility viel mehr Missbrauch unterstützt ( vor allem nachdem ich einen gemaxten Char damit kennen gelernt habe ) , gebe Dir aber im Prinzip recht damit.


    Auch die Rechenbeispiele sind ja alle richtig. Nur der Magier den Du heranziehst ist optimiert.


    Und daher , nein, ich verstehe immer noch nicht, wie man mit einem Null Karma und nicht optimierten Magier solche Geister hinstellt und noch mitspielt.

  • ja natürlich weiss ich das . . <.< . .
    ich bezog mich aber eher auf den aprill-scherz von vor einem jahr oder so ^^

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Blink" schrieb:


    Und daher , nein, ich verstehe immer noch nicht, wie man mit einem Null Karma und nicht optimierten Magier solche Geister hinstellt und noch mitspielt.


    Selbst ohne Spezialisierung und Boni durch Schutzpatrone o.ä. ist das möglich. Sieh dir den Troll-Schamanen-Archetypen an. Mit so einem Charakter wurde in unserer Runde ein Stufe 7-Geist beschworen, die Geschichte hab ich weiter oben beschworen. Ja, das hagelte einige Kästchen Entzugschaden, dennoch sah der guteste besser aus als der Rest der Truppe, zumindest was den Schaden angeht.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • "Blink" schrieb:


    Genau das ist der Grund. Sie können die Matrix nicht sehen oder wahrnehmen.


    Ich wiederhole mich einfach mal:
    Geister können AR-Brille und AR-Handschuhe benutzen (zumindestens wüsste ich nichts, was dagegen spräche) - also wo liegt das Problem mit der AR zu interagieren?
    Der Verbündete eines Schamanen in meiner Gruppe erledigt als Geist dauernd Sachen über die (AR-)Matrix.

  • "Grey Ice" schrieb:


    Selbst ohne Spezialisierung und Boni durch Schutzpatrone o.ä. ist das möglich. Sieh dir den Troll-Schamanen-Archetypen an. Mit so einem Charakter wurde in unserer Runde ein Stufe 7-Geist beschworen, die Geschichte hab ich weiter oben beschworen. Ja, das hagelte einige Kästchen Entzugschaden, dennoch sah der guteste besser aus als der Rest der Truppe, zumindest was den Schaden angeht.


    Ist es für einen Troll nicht sowieso immer besser zu overcasten? Gibt halt körperlichen Entzug, aber den dürfte ein Troll doch besser wegstecken als geistigen.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Ist es für einen Troll nicht sowieso immer besser zu overcasten? Gibt halt körperlichen Entzug, aber den dürfte ein Troll doch besser wegstecken als geistigen.
    Ich überlege gerade ob diese Frage nicht in die Schublade "Powergamer" gehört :wink: :)
    Entzugschaden ist magisch nicht heilbar und bei körperlichem Schaden dauerts länger um ihn zu regenerieren


    HokaHey
    Medizinmann

  • vor allem, weil man das natürliche konsti-attribut ausschliesslich durch magie ausmaxen kann . . in SR4 kann man das überhaupt nur noch durch magie, nicht mal mit cyber bekommt man das maximum von konsti noch hin . .
    und es wird ja nur das natürliche konsti-attribut mit boni durch bestimmte sachen zur heilung genommen, aber an einem Troll erste Hilfe mit ein paar gadgets vornehmen heisst eigentlich meisstens, dass er in ein oder zwei wochen von T-Schaden wieder ohne Schaden rumrennen kann *g*


    mal ganz davon abgesehen, dass Troll-Magier es zu Anfang SEHR schwer haben durch die hohen kombinierten Kosten von Magie und Meta-Typ und sie mit den Entzugsattributen probleme haben und durch mangelnde Punkte wahrscheinlich auch Konsti nicht ordentlich pushen können, ohne das sie überall anders große lücken haben . . aber ja, später werden Trolle als Magier äußerst böse . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Mastyrial" schrieb:

    Ich wiederhole mich einfach mal:
    Geister können AR-Brille und AR-Handschuhe benutzen (zumindestens wüsste ich nichts, was dagegen spräche) - also wo liegt das Problem mit der AR zu interagieren?
    Der Verbündete eines Schamanen in meiner Gruppe erledigt als Geist dauernd Sachen über die (AR-)Matrix.


    Also meinem Empfinden nach können sie in der AR Brille nix sehen. Genauso wie sie kein Trid sehen können, oder ? Ich stelle mir das vor wie aus dem Astralraum zu schauen.