Beiträge von Aldecoraziel

    Eine normale Kamera im Arm sollte es wirklich nicht sein. Ein Cyberauge, das im Cyberarm eingebaut worden ist (wie immer das auch aussieht), geht wiederum, weil wie gesagt Sehnerven irgendwie mitbeteiligt sind (wenn das physisch wirklich machbar wäre - man müsste wohl zuerst solch lange Nerven züchten, wiewohl Mikrokabeln, die vom Arm bis zum Hirn reichen vielleicht schon miteinbezogen werden in den Essenz-Kosten). Eine Kamera verbraucht ja auch nur Platz im Arm, keine Essenz. Eine Kamera im Arm ist demnach auch nur funktionell wie eine normale Kamera ausserhalb.

    Der einzige Vorteil von Watchern gegenüber anderen Geistern liegt bei SR 4 höchstens nur noch darin, dass sie in der Lage sind, Botschaften besser zu überbringen, weil sie so eine Art dreidimensionales Bild darstellen können, was bestenfalls ein Menschengeist mit einem Illusionszauber machen könnte.


    Das sind jetzt eben nur noch magische Video-Rekorder mit Abspulfunktion. :P

    Gemäss dem DSA-Lexicon (ja, dieser alte riesige Schinken) hat Ulrich Kiesow sich schon eher an D&D inspiriert. Er hatte auch schon Erfahrungen im Übersetzen, wie solch "grandioser" Werke wie "Monsters & Maces", scheinbar eine Art D&D-Parodie mit unglaublich irrsinnigen "Rail-Road-Konzepten". :p

    Ja. Auch das ist ein Faktor, der überhaupt nur schon "Selbstmord-Attacken" durch Geister stark limitiert. Die brauchen garantiert genügend Raum, um sich zu materialisieren.


    Ansonsten könnte man nämlich auch Geister befehlen, sich in den Körper von Leuten zu materialiseren und sie damit zu töten (auf ziemlich grausige Art und Weise).


    Und bevor irgendein Klugmeier kommt, nein, ich rede nicht von Possession-Traditionen-Geister oder sonstwas ähnliches. :P

    Es ist eigentlich ziemlich egal, ob der Spielleiter das ganze einengen kann durch Rollenspiel. Das Fazit lautet nämlich immer noch, dass, ja, Magier sind stärker und per se die "Beherrscher der 6. Welt".


    Wenn der Spielleiter schauen muss, dass der Magier nicht die Spielrunde sprengt mit den stinknormalen Regeln und dass der Spieler des Magiercharakters sich selbst beschränken soll, dann ist das bereits schon Beweis dafür, dass Erwachte einen Vorteil im Spiel geniessen.


    Das ist eine Tatsache.

    Nur, wenn die Astralreise auf der Metaebene nur so kurz ist, dass der weltliche Körper kein Wasser und keine Nahrung braucht.


    Das Problem ist, dass Metaebenenreisen keine genau definierten Zeiten, wie lange sie dauern, realweltlich wie auch imaginär-real.


    Deshalb empfiehlt es sich, immer jemanden zu haben, der den Körper bewacht, und man sollte auf Metaebenen nur dann mit der Hilfe von einem Geist gehen, wenn man ihm vertraut.

    "Varadon" schrieb:


    die anderen, die anderen die das ganze ein wenig hintergrundlastiger angehen.

    Der Hintergrund besagt aber auch, dass Magier die mächtigeren/gefürchteteren/begehrteren Personen der 6. Welt sind. Vom Hintergrund her haben nämlich tanzende Indianer die USA besiegt auf ihrem eigenen Boden. Und es gibt immer noch keine grossen Möglichkeiten für Mundane, ohne magischen Mittel gegen Magie vorzugehen.
    Und Magier-Ressentiments sind auch nicht so hoch, weil die Kons selber dafür sorgen, dass es nicht zu Magierhass kommt. Man will schliesslich seine wertvollen magisch-begabten Mitarbeiter nicht an Lynchmobs verlieren.
    Zum Teil werden Magier sogar idolisiert, wie man das z.B. an den Trid-Schinken Karl Kombatmage oder Sukie Redflower sehen kann.


    Das Problem bei SR ist, dass man sich zu sehr von prä-viert-Edition-D&D inspiriert hat, was Magie anbelangt. Das einzig gute zur Zeit ist, dass Magier keine Teleportation oder Zeitreise-Magie können. Und ich hoffe, das bleibt so für die nächsten 20 Jahre.

    Naja, aber wenn der Spielleiter wiederum mehr Geld verteilt, profitiert auch der Magier-Charakter wiederum davon, da er sich dann mehr Beschwörungsmaterialien, eine vielleicht noch bessere magische Hintergrundsammlung, und bessere mundane Ausrüstung besorgen kann, wie eben hochgradige Cyberware, Waffen (eine Pistole zu haben ist nichts ungewöhnliches und immer nützlich, egal wie gut man Manablitze schleudern kann-teilweise ist es gar besser, einfach mal 2 mal pro Handlung zu schiessen, statt einmal zu zaubern) und anderes. Der grosse Vorteil von Magiern bleibt trotzdem erhalten, und wenn man mehr Hintergrundstrahlung einbringt, sorgt das nur, dass der Magiercharakter halt nötigenfalls sein Magie-Attribut steigert. Wenn der Spielleiter nicht aufpasst mit der Hintergrundstrahlung, führt das wiederum zu Nöten mit dem Magierspieler, da dieser sich dann berechtigterweise diskriminiert fühlt, wenn ständig Hintergrundstrahlung von 2-4 Punkten auftaucht, um seinen Charakter künstlich zu schwächen, was schlimmstenfalls dazu führt, dass der Charakter dann gar nicht erst beim Run auftritt, oder der Spieler gar dem Spieleabend komplett fernbleibt, was auch nicht Sinn der Sache sein sollte.
    Da sind dann von vornereinhin festgelegte Obergrenzen eher nützlicher, anstatt mit Hintergrundstrahlung bzw. mehr Geld versuchen, an der Spielbalance zu feilen, wie eben eine Maximal-Zahl von magischen Fähigkeiten oder Zaubern.


    Aber naja, solche Balancierungs-Fragen sind dann den Spiele-Entwicklern überlassen.


    Sollte irgendwann SR 5. Edition in 5-6 Jahren erscheinen, will ich mal hoffen, dass man sich von der AD&D-Mentalität entfernt, wonach der Magier alles sollte tun können, und Karma-Kösten schon ausreichen wird, um die Spiele-Balance zu erhalten. Höhere Erfahrungspunkte-Schwellen waren schon zu AD&D-Zeiten keine gute Idee, und Karma-Kosten für Tonnen an neuen Fähigkeiten ist keine Einschränkung, sondern mehr ein Vorteil, weil wieder mal mehr Optionen bereitstehen.

    Der Meinung bin ich auch, dass Shadowrun-Magie viel zu universell einsetzbar ist. Halt wie die pre-D&D 4. Edition-Magier, die auch alles gekonnt haben, je mehr Erfahrungspunkte sie hatten. Die einzige Balancierungs-Idee vor der 3. Edition war ja, dass Magier langsamer aufsteigen. In der 3. Edition konnten dann ja alle Klassen gleichschnell in den Stufen aufsteigen... Was der Spiele-Balance auf höheren Stufen überhaupt nicht gut tut.


    Ausser, man streicht ein paar der Fähigkeiten der Vollmagier oder noch extremer, überarbeit das Magie-System von Grundauf, so dass Erwacht sein von Anfang an nur anders, aber nicht sehr sehr mächtig und dann später gar übermächtig ist, sehe ich keine andere Alternative, wie man bereits schon bei Charaktergeneration irgendwie (angedeutete) Gleichheit schaffen sollte.


    Wenn man von der Idee ausgeht, dass Magiebegabte mächtiger sind als Nichtmagiebegabte, so wird die einzige Möglichkeit nur sein, dass sie eben dafür mehr Generierungspunkte zahlen am Anfang.
    Und bei Shadowrun ist das ja so der Fall. Diese Tatsache wird sogar im Hintergrund des Spiels so dargelegt, wo eine Bande von Indianern die USA in die Knie gezwungen und dann ihre eigenen neuen Indianer-Nationen gegründet haben dank ihrer magischen Fähigkeiten.


    Vielleicht wäre es eine gute Idee später bei einer evtl. auftauchenden 5. Edition von Shadowrun, die Anzahl von maximalen Zaubern, die man beherrscht zu beschränken, sowie die Fähigkeit zur Astralprojizierung rigoros zu streichen, und anderes Zeugs. Vielleicht sollten all diese Sachen erst als Metatechniken verfügbar werden.
    Das Problem ist halt, man kriegt viel zu schnell viele tolle neue Möglichkeiten. Wenn man sogar in die Zukunft schauen, Orte mit starker gerichteter Hintergrundstrahlung auf seine Tradition eichen, Entzug reduzieren, noch mächtigere und grössere Geister rufen, oder gleich einen mächtigen und absolut loyalen Geisterfreund fürs Leben erschaffen kann, muss man schon strenge Selbstkontrolle ausüben als Magierspieler, um das Spiel nicht zu kippen und den Spielleiter in Bedrängnis zu setzen.


    Mein persönlicher Problempunkt waren schon immer Initiationen. Ich wünschte, irgendwie könnte dieser, nach Klassen- und Stufensystem klingender Mechanismus irgendwie aus den Regeln verschwinden.


    Aber ja, eben, Shadowrun halt. Magiercharaktere werden stark bevorteilt, und sie gelten als besser als Mundancharaktere.


    Das ist so in den Regeln sowie auch im Hintergrund des Spiels so. Man muss Punkte zahlen, dafür ist man stärker, und man gehört dann zu einer kleinen, aber feinen Gruppe, die entweder viel Respekt, viel Ehrfurcht, oder vielleicht auch viel Hass geniesst, aber auf jeden Fall ist man speziell anders von allen anderen.

    "Eusebius" schrieb:

    Nicht allerdings, dass diese Punkte schnell wieder drin sind.

    Nicht nur das. Ich bin stark der Meinung, dass für die Vorteile, die man als Erwachter kriegt man viel zu wenig Punkte zahlt.


    Oder andersrum, man kriegt wahnsinnig viele Vorteile. Zu viele, sogar. Nur schon die Möglichkeit, astral spähen zu können, oder einfach von sich aus Hüter zu basteln ist immens.


    Die Magierklub-Eintrittsgebühr lohnt sich voll in jeglicher Hinsicht.

    Kann trotzdem lustig sein, Cthulhu-Mythos-Elemente in Shadowrun einzubringen. Ausserdem ist das ohne Problem möglich, dank Shadowruns flexiblen Regeln. Nur das Regelsystem von "Call of Cthulhu" wird natürlich nicht funktionieren, aus ersichtlichen Gründen. Aber 'lovecraft-mässiger' Grusel und Spuk ist kein Problem für das düstere Cyberpunk-Setting, wo Tonnen von Verschwörungen, metaplanare Bedrohungen und uralte Gefahren lauern und das Schicksal der Meta-Menschheit zu beeinflussen versuchen.

    Toxische Mage, jungs. Toxische Magie. Damit kann man jeglichen cthulhoiden Unsinn darstellen. In Street Magic in der Einleitung zu magischen Gefahren gibt es ja auch diese eine nette Szene, wo der Magier einen Geist beschwört, der seiner Geliebten ähnelt, aber doch irgendwie verzerrt. Der Beschwörer weiss, dass das, was er getan hat widernatürlich ist, aber es ist ihm egal, weil er nunmal daran glauben will, dass dieses Ding seine Frau ist, egal was andere Theoretiker dazu auch sagen mögen.

    Man kann ganz mundane Krankheiten durch Askennen erkennen. Also sollten Abweichungen von normalen Menschen wie eben das Technomagiertum halt irgendwie auch erkennbar sein, ohne dass es irgendwie etwas erwachtes sein muss.

    Auch diese Angst ist unbegründet. Die Klassen werden lediglich genauer in ihren Rollen IM KAMPF definiert. Ein Kämpfer soll ja ein Verteidiger sein, der Leute im Nahkampf vermöbelt und jeden, der an ihm vorbeikommen will, mit gehörigem Prügel versieht, während ein Zauberer das Kampffeld mit seinen Zaubern eindeckt, und Kleriker heilen oder geben Boni, während Schurken herumwuseln und hinterhältige Angriffe austeilen.
    Daran wird sich kein Stück was in D&D 4te Edition ändern, und genauso bleiben wie in allen vorherigen D&D-Editionen.


    Ehrlich, alles, was geschieht ist lediglich eine Rebalancierung der Spieler-Klassen. In AD&D 2te Edition konnte IM KAMPF ein Kämpfer nur prügeln, in der dritten Edition erhält er jede 2te Stufe ein Talent, um seine Kampffertigkeiten zu verbessern, in der vierten Edition kriegt er nun ständig einsetzbare Kräfte, einmal im Kampf einsetzbare Fertigkeiten und einmal pro Tag einsetzbare Spezialsachen, die fürs Kämpfen gedacht sind.


    An der Persönlichkeit des Charakters AUSSERHALB DES KAMPFES wird sich gar nichts ändern. Eher im Gegenteil, will man davon abkommen, dass Kämpfer und Zauberer totale Nieten sind, was soziales anbelangt (weil man echt der Meinung war, dass Fertigkeitspunkte gleichwertig wie Kampffertigkeiten sind), so dass man Fertigkeitspunkte abschafft und das Fertigkeitssystem wieder neu überarbeitet, so dass alle in Sozial- und Abenteuerszenen teilnehmen können, egal ob Kämpfer, Schurke, Barde (wird noch nicht im Spielerhandbuch 1 erscheinen, erst im Spielerhandbuch 2, zusammen mit dem Barbaren und dem Druiden, und wohl noch mehr), Kleriker, Hexenmeister, Zauberer, Waldläufer usw.
    Ob ihnen letzteres gelingen wird, sei mal dahingestellt.


    Rollenspiel ist immer noch von der Gruppe abhängig, nicht von den Regeln. Die geben höchstens die Mechanismen an, wenn der Spielleiter jetzt eine Probe verlangen will, um zu sehen, ob der Charakter eine Gefahrensituation auch tatsächlich schafft, oder ob er scheitert, und was die Konsequenzen sind. Niemand muss (oder sollte) würfeln, um seinen Charakter als "Andurion von Almgallan, nördlicher Ebenenwanderer auf der Suche nach dem Schatz von Almeria" vorzustellen, und die Regeln werden auch niemanden zwingen, sich als "Tim, der Tank mit 20 AC" vor der Gruppe zu präsentieren. ;)


    Wiewohl, lustig wäre es schon, wenn es ein Regelwerk gäbe, welches Leute, die "Rollenspiel" betreiben wollen mit XP-Abzug bestraft, während ständig Out-of-character-handelnde Spieler die ganze Zeit mit Bonus-XP, bessere Gegenstände für ihre Charaktere und eine leckere Gratispizza vom Spielleiter höchstpersönlich belohnt werden, weil es so in den Büchern steht und der Spielleiter diese Regeln auch befolgt. :mrgreen:

    "Medizinmann" schrieb:

    weg von Tisch-RPG

    Eine Angst, die ich nie verstehen werden kann. Wie soll das auch gehen? Denken Leute etwa tatsächlich, dass die Bücher irgendwelche Hirnmanipulationsstrahlen senden, die einem zwingen, am Computer zu spielen, statt am Spieltisch? :lol:
    Alles was Wizards of the Coast anbietet ist ein Online-Service, mit dem man sich auch über die Distanzen hinweg mit anderen Leuten spielen kann. Höchstens interessant für Gruppen, von denen einer in die Ferien geht oder Dienst schieben muss in einem Auslandseinsatz, aber trotzdem noch Zugang zum Internet hat, und somit immer noch regulär mit seiner Gruppe spielen kann, oder wenn es niemanden in der der näheren Umgebung gibt und man halt auf eine Online-Spielrunde zugreifen muss, was heute auch schon von vielen getan wird. Sprich, ein Chat-Raum mit ein paar Utilities, mit denen einer ein D&D-Spiel leiten kann. Nur das dies (teilweise) kostenpflichtig sein wird. Für Leute, die sich regulär treffen ist das absolut nicht von Belang.

    "Nekekami" schrieb:

    imps sind kleine gemeine geister, die sich in focussen und so festsetzen und karma klauen . .

    Klingt nach Schattengeister, die mit der Kraft Energie-Drain genau das machen in SR 4. Gibts als Nightmares, Wraiths, Succubi und Brownies usw. Steht alles in SR "Street Magic".
    Ich persönlich halte das für nichts anderes als ein beknacktes System, um Spieler eins auszuwischen. Völliger Metagame-Quark, genauso wie charakterstufenklauende Monster in D&D, die glücklicherweise so nicht mehr auftauchen werden in deren vierten neuen Edition, die im Juni rauskommen wird.