[SR4] Neue Gruppe: Fragen

  • Zum Thema rotierende SLs vielleicht ein Tipp aus unseren Runden:


    Der Charakter des SL bekommt Karma (Erfahrung oder wie immer es im jeweiligen System heißt) wie alle anderen. Dafür ist es bei uns nicht unüblich, dass SLs ihre Charaktere auch echter Gefahr aussetzen, häufig sogar größeren Gefahren als sie als SCs sehen. Beispiele hierfür wären Entführungen, Anklagen oder Ähnliches. Wenn ein SC als NSC einfach nur dabei ist, wird er auch vom SL gespielt, wie jeder andere NSC, wird allerdings einfach mal nicht die superkreativen Einfälle haben oder aber, manchmal, tatsächlich auch alles mit nützlichen und/oder schädlichen Vorschlägen beleben. Das heißt natürlich auch, wenn ein SL seinen Charakter einen Vorschlag machen lässt, der alle in die Scheiße reitet, dass sein SC dabei ist.
    Auf diese Art ist es auch kein Problem, als SL mal eine Kampagne zwischenzuschieben (so bis zu 20 Sitzungen hatten wir schon).


    Zum Charaktertod muss ich sagen, dass man da sehr auf die Runde achten muss. Das ist in einigen Runden kein Problem, in anderen sehr wohl. Ich habe als SL bislang noch nicht oft einen SC gekillt (weniger als 5 mal in vielen Jahren), aber jeder der bei mir spielt weiß, dass es passieren kann. Wobei man als SL dabei vorsichtig sein muss, damit man nicht zu schnell zuschlägt, weil man einen Kampf für schaffbar hält und dann bemerkt, dass er es nicht ist.


    Womit wir auch bei der Gruppengröße wären. Wenn man 3 oder 4 Charaktere hat, dann ist jeder gut beraten, nicht sofort zu Anfang einen Spezialisten zu bauen, sondern mehr in Richtung Allrounder mit einem etwas besseren Gebiet zu gehen. Das hat einerseits den Vorteil, dass man als Neuling wenn man merkt, dass man doch eigentlich ein anderes Gebiet lieber gehabt hätte nicht am falschen Ende eines unendlich langen Weges steht, andererseits sterben Allrounder seltener als Spezialisten, weil man sie nicht so leicht auf dem völlig falschen Fuss erwischt.
    Sicherlich, manchmal ist es verlockend, einen Decker ohne Kampfwerte zu bauen (oder umgekehrt einen Kämpfer ohne was anderes), aber einmal außerhalb seines Spezialgebiets kann es schnell zu Ende gehen (z.B. beim Hinausklettern aus dem 10. Stock ohne Fähigkeit Klettern).


    Womit ich dann letztlich auch bei den GP bin. Für 400 einen Spezialisten zu bauen ist kein Din, klar, aber wenn man Allrounder haben will wird man schnell merken, dass man lange nicht alles bekommt, was man will.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Medizinmann" schrieb:


    400BP ist das Minimum
    Hör nicht auf das was Oldschooler wie Rotbart oder Ich posten. 400 ist OK!


    Vertraue der Aussage. Nimm nicht weniger, und vergiß Wahrnehmung nicht!


    "Medizinmann" schrieb:


    BleedMage
    Ich halte nix von SR4, das musste mal gesagt werden.
    Und Ich halte Nix von SR3 das Muß auch gesagt werden :!:


    Unerheblich, wenn ich aber auch SR4 besser finde. Warum einen Golf I fahren, wenn der GolfIV, Sevolenkung, Klimaanlage, ABS, Airbags und Kat hat...


    Zur Rotation: Wenn man sich als SL abwechseld wird der Karmarückstand maximal 5 betragen, von Run zu Run. Nett, aber es gleicht sich aus. Und ich halte wenig von Chars als SL nutzen.
    Zu viele Komlpikationen. Du verhälst dich nicht deinem Char entsprechend, weil du mehr weißt. Das macht einen Unterschied. Und nur zum Kämpfen ist mir das doch zu lahm. Heuert Connections an. Di efreuen sich auch, werden bessere Connections. Andererseits kann man den SL Char als Connection nutzen, ist es ja schließlich auch für die anderen Spieler. Aber halt selektiv. Mein Tip: Nutze deine Connections, und hab viele davon.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Ok, nochmal vielen Dank für die ganzen neuen Antworten.


    Mit den 400 GP habt ihr mich überzeugt. Ich war nur in Sorge, dass der Charakter dann von Anfang an fast so gut ist, wie es geht und sich kaum noch entwickelt...


    Die Frage des SL-Chars kann abschließend nur in der Gruppe entschieden werden. Momentan gefällt mir der Gedanke recht gut, dass pro Run immer ein Charakter fehlt und so das Team immer etwas unterschiedlich ist bzw. die spezielle Fähigkeit des einen fehlenden Chars "vermisst". Die Frage da ist nur noch, ob 3 Charaktere für vernünftige Runs reichen. Da würde ich gerne noch weitere Meinungen hören. Die Alternative dazu wäre wie gesagt der 4. Char als SL-Schatten. Ich sehe das Problem hier nicht in der Rollenspiel-Logik (also dass der Charakter dann immer 3 Runs mitdenkt und einmal plötzlich still ist und von nix ne Ahnung hat), sondern wenn dann eher darin, dass das Spiel dadurch "unnötig" länger wird, da der SL andauernd gegen sich selbst würfelt. Das könnte für die anderen langweilig werden, könnte ich mir vorstellen. Außerdem hat der SL ja so auch schon genug zu tun, wie ihr meint. (Die Erfahrungsvergabe ist dabei ein anderes Problem, dass sich eigentlich auch leicht lösen lässt)



    Eigentlich wollten wir nächsten Samstag loslegen, aber mittlerweile bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich bis dahin die Regeln durchbekomme. Ist ja ne ganz schöne Menge :)

  • Eigentlich wollten wir nächsten Samstag loslegen, aber mittlerweile bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich bis dahin die Regeln durchbekomme. Ist ja ne ganz schöne Menge


    Wenn Ihr die Magie weglasst,
    also erstmal einen einfachen Run/ein einfaches Abenteuer(wie Foodfight )spielt sollte das zu schaffen sein.Kampfregeln und Fertigkeiten laufen ja zum Glück nach dem selben Regelaschemata.
    Als SL muss man auch nicht alles wissen,sondern eher wo es steht :wink: . Chars sind (ImO) etwas wenig.3 ist echt untere Kante(aber mach da besser eigene Erfahrungen)



    Mit den 400 GP habt ihr mich überzeugt. Ich war nur in Sorge, dass der Charakter dann von Anfang an fast so gut ist, wie es geht und sich kaum noch entwickelt...
    wenn Du einen Magier oder Technomancer hast,ist der mit 500 BP (oder mit 400 BP und 100 Karma) noch nichtmals 1/2 entwickelt :wink: :)


    sondern wenn dann eher darin, dass das Spiel dadurch "unnötig" länger wird, da der SL andauernd gegen sich selbst würfelt.
    Lass doch dann die Spieler für die Gegner würfeln,wenns gegen den GMPC (GameMasterPlayerChar)geht


    HeyaHeyaHeya
    Medizinmann

  • "TSCrusader" schrieb:

    Mit den 400 GP habt ihr mich überzeugt. Ich war nur in Sorge, dass der Charakter dann von Anfang an fast so gut ist, wie es geht und sich kaum noch entwickelt...


    Alles eine Frage was man unter Entwicklung versteht. In SR4 wird ein Charakter nicht mehr beliebig besser in einer einzigen Sache.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Medizinmann" schrieb:

    Wenn Ihr die Magie weglasst,
    also erstmal einen einfachen Run/ein einfaches Abenteuer(wie Foodfight )spielt sollte das zu schaffen sein.Kampfregeln und Fertigkeiten laufen ja zum Glück nach dem selben Regelaschemata.
    Als SL muss man auch nicht alles wissen,sondern eher wo es steht :wink:.


    Da die anderen aber sicherlich mindestens einen Magier spielen wollen (und wenn nicht die, dann ich ;) ), brauchen wir trotzdem die Magierregeln. Aber wird schon irgendwie klappen, und wenn nicht, dann halt nächstes WE.


    "Medizinmann" schrieb:

    Lass doch dann die Spieler für die Gegner würfeln,wenns gegen den GMPC (GameMasterPlayerChar)geht


    Aber das macht die ganze Sache doch noch komischer. :) Dann kämpfen die Spieler plötzlich mit NPCs, die sie eigentlich tot sehen wollen :) Der SL ist da wenigstens noch etwas "objektiv".
    Btw: Ist GMPC jetzt die offizielle Bezeichnung dafür? :D So langsam haben wir hier alle möglichen Bezeichnungen durchprobiert :D

  • Wenn Du der SL bist und den Magier spielst,passt das doch.Du lässt deinen Char weg und hast in der ersten Runde nicht das "wie war das noch mal mit dem Zauber" Problem :wink: :D
    Das Ihr früher oder später Magieregeln braucht ist klar,aber tut Euch selbt einen Gefallen und übertreibts net.Gerade mal 1% der Weltbevölkerung ist magisch aktiv,die 1/2 davon Zauberer und davon 1/2 kann was(Magieattribut 3+)man braucht also nicht jede Gang oder jede Bar mit einem "Wachmagier" ausstatten.in Fantasy RPGs gibts die Häufiger als in SR


    GMPC ist eine der offiziellen Bezeichnungen für den SLC (SpielleiterCharakter)


    mit offiziellem Tanz
    Medizinmann

  • Ich denke das man auch mit 3 Chars Spielen kann (ich selber spiele aus unserer Gruppendynamik heraus lieber mit 4), man muss da nur das Abenteuer eben für 3 Leute schreiben. Das mit dem rotierenden SL haben wir für unsere Gruppe auf eine meiner Meinung nach sehr angenehme Art gelöst, indem in unserer 5 Mann starken Gruppe jeder 4 Chars hat die er in 4 verschiedenen Kampagnen spielt das hat klare Vor- aber auch klare Nachteile. Nachteile sind das jeder einzel Char seltener gespielt wird (was bei uns geht da wir alle in der selben Stadt wohnen und es so schaffen 6-8 mal im Monat zu spielen, da müsst ihr halt gucken wie Ihr zusammen kommt), der klare Vorteil ist das zum einen kein "dummer" SL NPC mitläuft und kein vorwissen Herrscht.Zum anderen das ich mich auch Char technich auf vier Ebenen austoben kann was ich sehr angenehm finde.


    MfG Jackhammer


    sry.. hab die 2te Seite nit gesehn hoff es hilft trotzdem noch etwas..

  • "LeChuq" schrieb:


    Es macht Verstrickungen, die über einen Run hinaus gehen, schwieriger. Man hat dann immer das Problem zu erklären, warum einer aus dem Team nicht so tief in der Schei*e sitzt wie die anderen, oder warum die Caraktere IP einem bestimmten Handlungsstrang nicht folgen können, weil OOP der Falsche den Spielleiter macht.
    Läuft das Spiel immer nach dem Schema Auftrag->Planung->Durchführung->Belohnung ab, hat man kaum Probleme.


    Eigentlich werden solche Verstickungen überhaupt nicht schwieriger. Man muss sich nur ein bisschen koordinieren. Wir hatten nie Schwierigkeiten, offplay zu entscheiden, dass wir jetzt Lust haben, da und dort weiterzumachen, oder umgekehrt mal zu akzeptieren, wenn der letzte SL mal sagte, er hat jetzt wieder Lust, zu spielen, statt zu leiten. Dann hat entweder ein anderer ein isoliertes Einzelabenteuer eingeschoben, oder mit "seinem" Plot weitergemacht, oder es wurden offizielle Abenteuer gespielt, oder der andere SL hat sich vom Vorgänger einweisen lassen, soweit es nötig war.
    Und ich glaube nicht, dass wir besonders begnadete Spiele oder SLs waren.

  • Also zum Thema rotierender SL - wir machen das ganz einfach - Der SL-Char macht gerade irgendwas anderes ( Mutti Besuchen, Besorgungen, Waffe Putzen, whatever) und taucht höchsten telefonisch im Run mal auf. Um einen Rückstand im Karma/Geld zu vermeiden bekommt er einfach den Durchschnittswert des Abenteuers das er geleitet hat . Die Run-Pause für den Char lässt sich auch gut nutzen um Zeitaufwendigere Sachen zu erledigen. Also neue Cyberware, Zauber/Foki Entwicklung, Autos schrauben etc. pp.


    Damit kommen wir nun seid Jahren bestens zurück. Und zwischendurch haben wir sogar nur mit 2 Spielercharakter gespielt - dann muss halt auch mal Geld für NSC Hilfe (z.b Decker ) ausgegeben werden. Auch nicht weiter tragisch. Allerdings sind 3 oder 4 Spieler schon besser - wobei 4 schon ganz schön anstregend als SL ist.

  • Wir haben einen "Haupt-SL" der meistens leitet, aber wenn z.B. ich das mal übernehme, freut der sich auch wie ein Schnitzel, wenn er mal wieder spielen darf...


    Wir sind auch oft zu dritt und bei uns funktioniert das ganz gut, da hat man mehr Zeit für das Rollenspiel, auch wenn der eigentliche Auftrag dann oft sehr schwierig ist.

  • "buddel" schrieb:

    Also zum Thema rotierender SL - wir machen das ganz einfach - Der SL-Char macht gerade irgendwas anderes ( Mutti Besuchen, Besorgungen, Waffe Putzen, whatever) und taucht höchsten telefonisch im Run mal auf. Um einen Rückstand im Karma/Geld zu vermeiden bekommt er einfach den Durchschnittswert des Abenteuers das er geleitet hat . Die Run-Pause für den Char lässt sich auch gut nutzen um Zeitaufwendigere Sachen zu erledigen. Also neue Cyberware, Zauber/Foki Entwicklung, Autos schrauben etc. pp.

    Karma trotz Abwesenheit, dann auch noch Durchschnittswert...also ich halte das für bedenklich, nicht im gruppendynamischen Sinn (offensichtlich ist es ja "ok), aber rollenspieltechnischen Sinn auf jeden Fall. Karma soll eine Belohnung für das Rollenspiel sein und nicht für die Abwesenheit.
    Und wenn ihr euch abwechselt, so hat ja jeder mal den Malus nicht mispielen zu können und so gibts auch keine großen Rückstände.

    Interesse an Shadowrun in Marburg, Gießen und Umgebung? Meldet euch bei mir!
    this signature was updated on June.24th 2009

  • Wenn man den Durchschnittswert trotzdem bekommt, hat das den Vorteil, dass nicht jeder unbedingt genau gleich oft (und gleich lang) SL sein muss. Ich denke aber trotzdem auch, dass wir das ohne Abwesenheits-Karma lösen werden.

  • Karma soll eine Belohnung für das Rollenspiel sein und nicht für die Abwesenheit.
    nicht in einem System das pro Session nur 3-5 EXP vergiebt,da ist Individuelle vergabe normalerweise nicht drin(bei DSA oder D&D wo mehrere 100 XP vergeben werden,´kann man viel besser Belohnungen vergeben)
    Karma(undXP) dienen hauptsächlich dazu den Char zu verbessern um seine Erfahrungen,die er durch Abenteuer gemacht hat zu reflektieren.
    Wir haben dem SL immer 1/2 durchschnittliche XP gegeben
    das macht den SL öfters etwas groszügiger ^^ ( was in SR4 auch nötig ist) und lässt seinen Char nicht zu weit abfallen.
    Wenn Die SLs sowieso rotieren fällt das nicht auf.


    mit Rotationstanz
    Medizinmann

  • Als wir anfingen mit SR1 hatten wir auch einen rotierenden SL. Wir haben schnell festgestellt, dass ohne Durchschnittskarma für den Charakter des Spielleiters (egal, ob mit auf dem Run oder nicht) schnell mal das Problem auftrat, dass keiner mehr leiten wollte - oder nicht länger, als nötig, damit der eigene Charakter nicht plötzlich zu stark zurückfiel, was Karam, Geld und Connections anging.


    Ich würde sagen, wenn ihr den SL wechselt, gebt seinem Charakter volles Karma, dadurch stellt ihr sicher, dass er motivierter ist, auch mal längere Runs zu leiten, wenn es angemessen erscheint. Es kann dann schon vorkommen, dass über kurz oder lang einer der SL in die Rolle des Haupt- oder einzigen SL hineinwächst.

  • "BleedMage" schrieb:

    Karma soll eine Belohnung für das Rollenspiel sein und nicht für die Abwesenheit.


    Betreibt der SL denn kein Rollenspiel?
    Und Ich sehe den Sinn von Karmapunkten eher darin, dass sie dem Spieler eine Möglichkeit geben, die Weiterentwicklung seines Chars darzustellen. Das Rollenspiel ist in sich selbst eigendlich Belohnung genug IMO. Aber das ist natürlich reine Ansichtssache und andere Meinungen sind mir natürlich auch nachvollziehbar.

    "BleedMage" schrieb:

    Und wenn ihr euch abwechselt, so hat ja jeder mal den Malus nicht mispielen zu können und so gibts auch keine großen Rückstände.


    1. Spielen deine SLs bei deinen Rollenspielsitzungen nicht mit?!? :wink:
    2. Funktioniert nur, wenn jeder halbwegs gleich oft für etwa die gleichen Karmabelohnungen leitet. Wenn aber einfach immer der leitet der was auf Lager hat, bevorzuge ich doch eher den "XP-Sozialismus", den wir in meiner Gruppe betreiben. Da werden alle Chars einfach auf dem selben Gesamtstand gehalten. SL-SCs werden je nach Bedarf für den jeweiligen Plot weggelassen oder als Semi-NSCs eingebracht.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • doc damnij und Starfox geben meinen Standpunkt eigentlich gut wieder.


    Schliesslich betreibt der SL nicht weniger Rollenspiel als alle beteiligten SC und er hat dazu noch die Arbeit des Vorrausplanen. Würde es gehen würden wir in unsere Gruppe gerne einen Haupt-SL haben der immer meistert. Aber da keine von uns lust auf diese Rolle hat - und Leute die nur meistern wollen selten sind haben wir ein Rotationssystem. Ein SL ist zum Spielen halt notwenig darum übernimmt jeder von uns die Rolle mal - auch wenn er sie nicht unbedingt liebt. Um wenigstens die spielerischen Nachteile der Charakterentwicklung einzudämmen ( zeitlich ist alleine das erstellen des Abenteuers eh schon 'Nachteil' genug) gibt es halt Durchschnittswerte. Und den Fall das jemand freiwillig durchgehend Meistern wollte um 'Free-Karma' zu bekommen gab es noch nicht - und wenn währen wir froh, das ist dann schliesslich unser neuer Haupt-SL *grins* :roll:

  • Wir sind 5 Personen von denen sich zwei als SL abwechseln. Während der eine einen Run macht hat der 2. (ich) meist genug Inspiration um sofort weiterzumachen. Da noch nicht so oft gespielt wurde fällt der Karmarückstand nicht auf. SL-Karma muss erstmal nicht angesprochen werden da die Spieler schon andeuteten sich einen Zweitcharakter zu erschaffen.


    SLC's gibt es nicht. 4 Charaktere + NPC's zu verwalten ist schon anstrengend genug. Es kommt aber vor, dass der SLC am Anfang auf Auftraggeber aufmerksam macht, aber selbst aus anderen Gründen nicht mitkommen kann.
    "Mein Taliskrämer braucht Runner, aber ich muss meine Grundlagensammlung aktivieren..."
    (Die Gruppe ist leider sehr magielastig... 2 erwachte 2 mundane... und demnächts möchte noch jemand mitmachen und nen erwachten char spielen)


    Auf 5 SC's zu achten wird mir wahrscheinlich einige Kopfschmerzen bereiten

  • 5 Spieler ist bei mir die magische Grenze. Meiner Erfahrung nach steigt bei einem 6. Spieler die Aufmerksamkeitsspanne und das White Noise-Gelaber sprunghaft an.
    Weis net wieso und ob das anderen SLs auch so geht, aber bei mir isses so.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

    Einmal editiert, zuletzt von doc damnij ()

  • das mit dem SL-char mitlaufen lassen hatte ich damals in d&d versucht, weil mein char ebenfalls leveln sollte *g* schlussendlich haben sich die anderen spieler eben auf den char(sl) verlassen nach dem motto: der wird uns schon rechtzeitig warnen. will ja nicht sein eigengen char verlieren. oder eben die andere alternative: wer soll denn vor laufen? der char vom sl. "minendetector" *g*
    deswegen eben ganz zu hause lassen (ist beim doc oder sonstwo) oder eben ein anderen "nsc" mitgeben für besondere spezialaufgaben, die sonst der eigene char gemacht hatte. man ärgert sich nur selbst sonst. für backgroundinfos kann man natürlich den char dann einsetzen. comanruf: du ich hab gehört ihr geht grad da und da hin. achtet auf die gang so-und-so in dem gebiet, die haben letztens ein man durch eine landmine verloren..