[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Ähm, bei welchen magichen Aktionen benutzt man denn WIL außer beim Enzug? Zauberei, Beschwören, Binden, Bannen, Antimagie und Verzaubern gehen auf MAG und Arcana(weiß gerade nicht wie die Fertigkeit auf deutsch heißt) auf LOG.


    Noch ein paar Ideen zu Besessenheit und Attributssteigerung: Ich habe nirgends gefunden, dass ein Geist die Maximalgrenze für Attribute sprengen kann, also ist beim Norm bei 9 Schluss. Während der Bessessenheit die geistigen Attribute zu steigern bringt nichts, da die des Geistes übernommen werden. Überhaupt solltest Du mit Deinem SL reden, wie ihr Bessessenheit des Magiers selbst regeln wollt, eigentlich kann der Besessene nichts mehr tun, also müsste der Charakter vom SL gesteuert werden.


    [Klugscheißermodus]Im englischen GRW heißt auch die Schockermunition Stick-n-Shock. Ob das im deutschen anders ist, weiß ich gerade nicht.[/Klugscheißermodus]

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • 2 Punkte mal kurz
    Stick&Shock ist die offizielle amerikanische Beteichnung für sowohl das was im deutschen die Schocker Mun ist, als auch für die Pfeilköpfe.
    Die Geisterverschmelzung sprengt ganz scher die normale Attributsgrenze. da bin Ich mitr ganz sicher(Ich hab 2 Chars mit Besessenheitstradition ,Ich hab mir das damals durchgelesen und gedacht: 8O Uii Heftig,gerade für meinen Troll,der wird zum Hulk ! )


    mit 2 kurzen Tänzen aus dem Urlaub
    Medizinmann

  • Danke euch allen für die Hilfe!


    Heute abend spielen wir wieder, ich werde eure Ratschläge beherzigen und mal gucken, wie's wird. Werde dann am WE mal schreiben, wie es abgelaufen ist, bzw. um Hilfe bitten beim Bau eines neuen Charakters ;)


    LG,
    OWA

  • "LeChuq" schrieb:

    Ähm, bei welchen magichen Aktionen benutzt man denn WIL außer beim Enzug? Zauberei, Beschwören, Binden, Bannen, Antimagie und Verzaubern gehen auf MAG und Arcana(weiß gerade nicht wie die Fertigkeit auf deutsch heißt) auf LOG.


    Indirekt. Wie wirst du den erlittenen Schaden denn wieder los?


    Hey Angel, erst helfen wir dir, dann willst du n neuen Char? Undankbare Jugend...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • @ Le Chuq : Bei Besessenheit gelten mit absoluter Sicherheit neue Obergrenzen.
    Hab aber gerade keinen Bock, das nachzuschlagen.


    "One_Winged_Angel" schrieb:


    Mal eine andere Frage: Welche Fähigkeit sollte ich bei der nächsten Initiation wählen? Abschirmung, Zentrierung, oder gibt es vielleicht noch irgendwas gutes, was ich übersehen habe?


    Die Klassiker sind Maskierung, Reinigung (Nützlichkeit hängt stark davon ab, wie häufig Hintergrundstrahlung bei euch vorkommt) und Anrufung.


    Zitat

    Und gibt es irgendeine regeltechnische Möglichkeit, den Schutzpatron zu wechseln?


    Nein.
    Musst du also mit dem SL absprechen.
    Wenn der Charakter eh neu gebaut werden soll, kann man das ja gleich mitberücksichtigen.


    Zitat

    Und noch eine (vorerst) letzte Frage: Verdoppeln sich die Kosten im Karmasystem für Shapeshifter und Infected? Vampire z.B. kosten ja normalerweise 100BP, würden die dann 200 Karma kosten?


    Die Kosten für Infizierte verdoppeln sich, da bspw. Vampir als Quality und nicht als Race zählt.
    Shapeshifter sein ist dagegen derzeit im Karmasystem kostenlos, in den Errata sollen aber Shifter, Metavarianten uÄ einen "Seltenheitsaufschlag" erhalten.


    Nebenbei rate ich zu äußerster Vorsicht beim Bau eines Vampir-Magieradepten.
    Damit kannst du dir wirklich komplett ins Knie schießen.
    Auf diese Art einen funktionierenden SC hinzubekommen ist eine ziemliche Herausforderung.
    Wenn du mit einer so sicheren Bank wie einem Elfen-Houngan schon Probleme hast, rate ich eher davon ab, es wird nicht besser werden.
    Beschäftige dich erst mal damit, wie du deine Geister optimal einsetzen kannst.
    Und besorg dir zusätzliche Initiative-Durchgänge.
    ZB Sustaining Focus mit Increase Reflexes.
    Oder Drogen.
    Wenn du nur einen Durchgang hast, ist es kein Wunder, dass der Rest des Teams an dir vorbeizieht, das ist dann praktisch unausweichlich.

  • Hallo allerseits,
    ich hätte einige Fragen bezüglich Magier/Magieradepten:


    Ich spiele z.Z. einen Mystischen Adepten, der jedoch noch nicht zaubern/beschwören kann, da er 5 Magie in "Verb. Reflexe 3" gesteckt hat, und den 6. Magiepunkt durch Bioware "verloren" hat (Muskelstraffung). In 4-5 Abenden werden wir eine grössere Menge Karma bekommen (ca 60-70), und ich habe an den Ausbau meiner Magie gedacht. Freundlicherweise gestattet mir der SL, dass ich mir meine eigene Tradition zusammenbauen kann. Da Intuition das einzige geistige Attribut ist, dass ich halbwegs hoch habe, würde ich für Entzug Wille+Int nehmen.


    Bei der Wahl der Geister, und ob Bessenheit/Materialisierung bin ich mir noch etwas unschlüssig. Was würdet ihr mir in der Hinsicht empfehlen?

  • also, imho sollte es zum Char passen, aber wenn du die PG Schiene fahren willst:


    Besessenheit mit Pflanze, Ratgeber, Schutz, Arbeiter und Menschengeist, wenn du dich dann auf Geister spezialisierst, diese Besessenheits Metatechnik und Anrufung hast und deine Tradition ensprechend baust, hat den SL einen kontinuierlichen Schmerz im Arsch... (weil du kannst alle Technischen, Körperlichen und Waffenskills über Geister substituieren, bist die Kampfsau schlechthin, kannst immer einen Teil der Gegner für dich kämpfen lassen und bist pracktisch unverwundbar wegen Immunität gegen normale Waffen und Regeneration (großer Pflanzengeist)).


    cya
    Tycho

  • Danke für den Tip!


    Spricht ausser Regeneration noch etwas für den Pflanzengeist? Wenn mein Charakter das aus einer anderen Quelle beziehen könnte, würde sich welcher Geist anbieten? Evtl Luft/Feuer zum fliegen?


    Bezüglich der Initiationen:
    1. Kanalisierung
    2. Anrufung
    3. Verbündeten beschwören? Lohnt sich das? Wenn ja, aus welchem Grund, und welchen Geist sollte ich zu meinem Verbündeten machen? Bislang habe ich das so verstanden, dass ich quasi einen zusätzlichen Geist erhalte, der für kleine Dinge keine Dienste verlangt.

  • Verbündeten kannst du dir mal überlegen, wenn du das nächste mal knapp 100 Karma bekommst, denn die sind ziemlich teuer, aber lohnen sich denk durchaus...


    Pflanzengeister sind extrem zäh und stark und mit Verschlingen sind die ziemich unschön und die haben Antimagie, die sind also durchaus recht gut, beim Menschen oder Ratgeber Geist kannst du dir überlegen, ob zu die tauschst, Menschengeister sind wegen dem Angeborener Zauber cool und Ratgeber haben Wahrsagerei und so Zeugs.


    Wegen Initiation: Adepten Zentrierung und Infusion sind für dich bestimmt interessant, Abschirmung und Adsorption ist auch cool.


    cya
    Tycho

  • "One_Winged_Angel" schrieb:


    3. Verbündeten beschwören? Lohnt sich das? Wenn ja, aus welchem Grund, und welchen Geist sollte ich zu meinem Verbündeten machen? Bislang habe ich das so verstanden, dass ich quasi einen zusätzlichen Geist erhalte, der für kleine Dinge keine Dienste verlangt.


    der verbündete verlangt sogar für größere sachen keine dienste. stell ihn dir vor wie einen "normalen" geist. nur mit endlosen diensten, dafür aber einer deutlich ausgeprägteren persönlichkeit ...


    in dem, was du an karma kriegst, passt ein vernünftiger verbündeter aber eh noch nicht rein. da du ja auch noch einige andere initiationen samt den metatechniken willst. (schon mal überlegt, wie man diesen krassen machtsprung ingame erklärt? nur so am rande gefragt ...)
    was auch noch eine möglichkeit wäre: magie um einen oder wzei punkte zu steigern. das würde
    a) gut zu den mehreren initiantionen passen und
    b) ist für einen erwachten ein nicht zu unetrschätzender machtgewinn. besonders, da du ja bisher keinerlei magie zum beschwören verfügbar hast ... so könntest du wenigstens geister bis stufe 2 (mit extrembeschwören bis stufe 4) kriegen.

  • Hol dir auf jeden Fall Geister des Menschen, dank natürlichem Zauberspruch gibt es nichts Besseres.
    Damit kannst du jeden Spruch, den du selbst beherrschst, vom Geist sprechen und aufrecht erhalten lassen, so kommt man normalerweise für lau an die Initiativedurchgänge, für die du 5 Punkte Magie geopfert hast. :wink:
    Auch sonst kann man damit Einiges anstellen.
    Oh, Moment, das gilt Alles nur, wenn du überhaupt Zauber beherrschst, die du dem Geist geben kannst...



    Ansonsten gilt es bei der Geisterauswahl in erster Linie, Dopplungen zu vermeiden.
    Wer schon Pflanzengeister hat, braucht zB eigentlich keine Erdgeister mehr (womit ich nicht sagen will, dass Erdgeister schlecht sind, sie sind halt nur Pflanzengeistern recht ähnlich, darum braucht man nicht beides).



    Das Hauptproblem dürfte aber sein, dass du für den ganzen Beschwörungskram erst mal ein vernünftiges Magieattribut brauchst (bzw. überhaupt ein Magieattribut, das für solche Zwecke herangezogen werden kann).
    Und n paar Fertigkeiten, jedenfalls mindestens Beschwören.
    Eigentlich auch Binden (damit du mehr als einen Geist mit dir rumschleppen kannst) und Verzaubern (damit du deine eigenen Bindungsmaterialien herstellen kannst), das ist aber sekundär bzw. im Fall von Verzaubern eher was für Charaktere, die von Anfang an stark auf die Verwendung von Geistern ausgelegt sind.
    Aber lern erst mal vernünftig Beschwören, initiier ein paar mal (kommste ja nicht drumrum), steiger Magie mindestens auf 2, sonst bringen die Geister eh nichts.
    Selbst dann wirds hart, aber das lässt sich mit dem zur Verfügung stehenden Karma wenigstens halbwegs umsetzen.



    Was Verbündete angeht : wenn euer SL nicht ständig solche absurden Karmamengen raushaut, sehe ich da schwarz.

  • "SCARed" schrieb:


    schon mal überlegt, wie man diesen krassen machtsprung ingame erklärt? nur so am rande gefragt


    Die 60-70 Karma meinst du? Die gibst am Ende einer 7-8 Abende andauernden Kampagne, während der wir kein Karma bekommen und auch keine Einkaufsmöglichkeiten haben (die Kampagne spielt im kolumbischen Dschungel). Ist nicht so, dass wir pro Abend soviel bekommen ;)



    Meine Überlegung zur Magietradition sieht bisher so aus:
    Heilung: Mensch (kann zaubern)
    Illusion: Ratgeber (kann Wahrsagen)
    Kampf: Schutz (kann kämpfen und Kampfskills verleihen)
    Manipulation: Luft oder Pflanze (wahlweise Fliegen oder Regeneration... wobei mein Charakter letzteres ohnehin schon hat)
    Wahrnehmung: Arbeit (kann Skills verleihen)


    Entzug: Willenskraft + Intuition (Geiste Attribute meines Charakters: Cha 3, Int 5, Log 3, Wil 3)
    Tradition: Besessenheit


    Passt das soweit?


    Dann noch einige andere Fragen:
    1. Gibt es eine Möglichkeit, Intuition oder Willenskraft künstlich zu erhöhen, z.B. über Cyber-/Bio-/Genware?
    2. Worauf sollte ich bei der Wahl eines Schutzpatrones achten? +2 auf Schutzgeister erschien mir auf jedenfall sinnvoll. Beim sekundären Bonus bin ich mir noch nicht sicher.
    3. Irgendjemand aus der Gruppe sagte mal, dass Bioware pro 2 Punkten Bioindex 1 Punkt Magie abzieht? Stimmt das? Wenn ja, wäre eine Quellenangabe nett.
    4. Als Waffen habe ich bislang ein HK MX30 Kombigewehr (mit allen Varianten), und die Skillgruppe Feuerwaffen auf 4. Soll ich die Gruppe steigern, oder mich lieber auf die einzelnen Fertigkeiten konzentrieren? Definitiv dabeisein sollten Longarms, zwecks Scharfschützengewehre. Als Sekundärwaffe schwanke ich noch zwischen 2 Pistolen/Maschinenpistolen (beidhändigkeit ist vorhanden) bzw. Sturmgewehre. Was ist in der Praxis besser? Oder nehmen sie sich nicht viel?
    5. Ich habe mir mal die Martial Arts im Arsenal angesehen. Interessant erschienen mir bisher "Firefight" (wegen Schiessen im Nahkampf) und "Sangre y Acero" (mein Charakter trägt ein Nodachi, hat es allerdings noch nie benutzt), und als Fähigkeiten "Two-Weapon-Fighting" und "Riposte". Gibt es noch etwas, was sich lohnen würde?

  • 1. Nein
    2. Das er stimmig in dein Konzept passt orientier dich an den vorhandenen.(Ich find ja die Geisterauswahl schon ein wenig extrem)
    3. 3er System soweit ich das verstehe ist das aber ein Charakter für 4 oder? Da gibst das nicht mehr.
    4. Ich finde es immer besser die Gruppe zu haben Zwecks vielseitigkeit. Sturmgewehre machen mehr Schaden sind aber schlechter zu tarnen und auch deulich Illegaler als MPs.
    5. keine Ahnung


    MfG Jackhammer


  • 1. Nein
    2. schwer zu sagen. auf jeden fall die Haupt Spellgruppe
    3.Also nach SR 4 senkt Bioware die Essenz. Selbst, wenn du nur ein teil für 0,1 Essenz drin hast, verlierst du einen ganzen Magiepunkt.
    4. Also ist er ein wanderndes Magisches/Hartdware Waffenarsenal was
    5. Slso entweder Nah, oder Fernkämpfer. Wenn er Sniper ist, braucht er kein riesiges Schwert. Firefight ist für Pistoleros, Sangre y Acero für vercyberte Nahkämpfer.


    Ist das jetzt ein Mage oder Sniper?


    Wenn ich SL wär, würde ich dich erst mal fragen was du eigentlich genau spielen willst. denn für mich ist das der ultimative Spaßkiller Char.

  • "Jackhammer" schrieb:

    Ein Sniper Mage... oder jemand der zuviele GP hatte... Ich hab mich auch gefragt wo die alle herkamen.


    Wir erstellen Charaktere nach dem Karmasystem aus dem "Runner's Companion", nicht mit den Standard BP. Zur Verfügung hatten wir 600 Karma, damit ist denke ich mal durchaus mehr möglich als mit 400 BP.


    "William F. Drake" schrieb:


    5. Slso entweder Nah, oder Fernkämpfer. Wenn er Sniper ist, braucht er kein riesiges Schwert. Firefight ist für Pistoleros, Sangre y Acero für vercyberte Nahkämpfer.


    Also lohnt sich keines dieser beiden, wenn man oftmals unterschiedliche Waffen benutzt?
    Und an der Stelle auch gleiche eine weitere Frage: Ich habe mit dem Charakter Feuerwaffen 4 und Klingenwaffen (Spez: Schwerter) 4, damit er in Nahkampfsituationen nicht komplett wehrlos dasteht. War das ein Fehler? Hätte ich mich für eines von beiden entscheiden sollen, und das andere komplett weglassen?


    "William F. Drake" schrieb:


    Ist das jetzt ein Mage oder Sniper?


    Ein "Mystic Adept", der in erster Linie kämpfen und nebenbei ein bisschen unterstützende Magie/Geister einsetzt. Auf jedenfall sollte der Kampfteil überwiegen, da wir aber keinen "echten" Magier in der Gruppe haben (mein Charakter ist der einzige "Erwachte"), meinte der SL zu mir, dass sowas nicht schaden, um evtl was gegen magische Gegner/Geister zu tun.
    Ein reiner Magier soll der Charakter nicht sein, mehr sowas wie ein Waffenexperte. Problem ist nur, dass die Bewaffnung meiner Mitspieler in etwa so aussieht:
    Sammyzwerg: Streitaxt/Sturmschrotflinte/Barret
    Indianerzwerg: Tomahawk/Barret
    Elfenscharfschütze: Monofilamentpeitsche/Barret


    Merkst du, worauf es hinausläuft? Mein Charakter wird sich wohl bei der nächstbesten Gelegenheit auch eine Barret zulegen müssen... :roll:


    "William F. Drake" schrieb:


    Wenn ich SL wär, würde ich dich erst mal fragen was du eigentlich genau spielen willst. denn für mich ist das der ultimative Spaßkiller Char.


    Wie meinst du das jetzt konkret mit Spaßkiller? Bisher ist mein Charakter doch sehr eindeutig: er kann ein bisschen kämpfen und schleichen. Mit etwas mehr Karma auch ein bisschen zaubern und kleine Geister beschwören.
    Worin genau siehst du spaßzerstörende Elemente? Oder gilt es als verpönt, wenn ein Charakter mehr als ein Aufgabengebiet abdeckt?


  • zu 1.) Jein - man kann das Rassenmaxima per Genetik (oder per Gabe/Quality) erhöhen, muss aber dann mit Karma dahin steigern. Es gibt noch einige 'Ware die zwar nicht direkt das Attribut steigert, aber den Würfelpool erhöht wenn es um Intuitionsfertigkeiten geht. Bei Willenskraft gibt es temporäre 'Ware, die zeitweise das Attribut erhöht. Und dann gibt es noch Drogen, die beide Attribute temporär steigern können. Die eher ausgefalleneren Steigerungen bekommt man dann mit Magie hin, z.B. Zaubern oder Cybermancy u.ä., auch und nur der Vollständigkeit halber per SURGE geht auch noch eine Steigerung eines Attributs.


    zu 2.) Das hängt eben am Charakterkonzept, im moment kann man das nie direkt beantworten, auch aus dem Grund da SR4 ein breitergefächerten SC braucht als die vorhergehenden Editionen, mit einem One-Trick-Pony kommt man bei SR4 normalerweise nicht weit. Die frage ist halt welcher Schutzpatron passt in dein SC-Konzept am Besten, vom Verhalten und dann kommen erst die Boni.


    zu 3.) Nein, die Berechnung ist eine andere Sache, da geht es nicht direkt um Bioware, alles nimmt Essenz weg und Essenz nimmt Magie. Deine Gruppe sprach wahrscheinlich von SR3.


    zu 4.) Geschmackssache!


    zu 5.) Ja sehr viel, bzw. fast jeder Martial Arts Vorteil und jedes Manöver bringt was, aber es kommt halt auf den SC an. (Ach falls du das englische Arsenal verwendest, dann schau bei Gelegenheit mal in die Errata, da hat sich nämlich etwas geändert.)