Neue Traditionen für SR4

  • Cthuluide Magie
    Konzept: Das Erwachen 2011 war nur der erste Schritt in eine unvermeidliche Richtung: Bald werden die Sterne richtig stehen und die Großen Alten sich erheben und erneut herrschen. Erste Bruchstücke des verbotenen Wissens kamen bereits in den Jahrhunderten vor dem Erwachen zu Tage, und mit der Rückkehr der Magie verfügen die Kultisten der großen Alten wieder über die Macht, ihre unaussprechlichen Meister anzurufen. Einige wenige, tapfere, Erwachte haben sich aber für den scheinbar aussichtslosen Kampf gegen diese Wesenheiten entschieden und ziehen mit den Kräften der Alten Götter in die Schlacht.


    Geister:
    Heilung: Pflanze (Mi-Go)
    Illusion: Luft (Shan)
    Kampf: Feuer (Feuervampire)
    Manipulation: Wasser (Wesen aus der Tiefe)
    Wahrnehmung: Ratgeber (Große Rasse von Yith)


    Häufig gewählte Schutzpatrone sind der Finstere König (Azathoth oder Yog-Sothoth), Schwindler (Nyarlathothep oder Hastur), Mondin (Shub-Niggurat), Hai (Cthulhu oder Dagon), Feuerbringer (Cthugha) und Schlange (Yig).

    Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt.

  • Nodens
    Also ich würde es wenigstens "Cthuloide Magie" nennen.


    Medizinmann
    Ist doch ganz klar mit welchem Attribut wehrt man sich gegen Wahnsinn und der Gleichen? Richtig Willenskraft... das kann es bei Kultisten schon mal nicht sein. Ich hatte mal in SR2 ein Cthulhu-Shadowrun-Crossover... mmmh und wenn ich so überlege MA in CoC ist ja sowas wie Charisma, naja eigentlich ist das ne Menge: Magie, Edge, Willenskraft und Charisma (nicht der physische Teil, das wäre Erscheinung).
    Also da die ersten 3 rausfallen muss es ja Charisma sein. Und es passt auch mit der Elfenverschwörung überein. :twisted:


    Ach Nachteile alle sind wahrnsinnig! Also wenn die Großen Alten als Mentor Spirits fungieren, sind Geisteskrankheiten wohl an der Tagesordnung.


    PS: Das Necronomicon ist ja in Big Ds Testament erwähnt. :wink:

  • Mir sagt die Tradition nicht sehr zu. Ich mochte diese "Alte Götter sind gut und die Großen Alten die Bösen" Verwurschtelungen nie besonders. Mythos Magie ist in meinen Augen etwas für erwachte Bedrohungen in spe.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Rasumichin" schrieb:

    Bereitet sich da jemand auf den Verlagswechsel vor?


    :rofl: :whistle: \:D/ O:) =D> :P :lol: :rofl:


    @UV
    Ich hätte auch WIL & CHA genommen,Ich wollte es aber vom Ersteller lesen oder wenn nicht,welche Attribute er sich vorstellt und warum :wink: :)


    mit lachendem Tanz
    Medizinmann

  • Ach ja, tschuldigung, die Attribute habe ich glatt vergessen: WIL + CHA. Logik und Intuition dürften ja unter dem cthuloiden Wahnsinn etwas zu leiden haben.


    Wie man die Alten Götter interpretiert ist natürlich immer eine Streitfrage und ich gebe zu, dass sie nicht in dem Sinne "gut" sind, dass sie die Sterblichen wie ihre Kinder lieben. Aber immerhin werden sie nicht von den selben destruktiven Impulsen geleitet wie die Äußeren Götter und Großen Alten. Zumindest Bast, die Katzengöttn wird bei Lovecraft einmal für seine Verhältnisse regelrecht sympathisch dargestellt. Eine düstere Stimmung sollte aber auch bei den Anhängern der Alten Götter vorherrschen.

    Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt.

  • Bei den Mythos Geschichten stelle ich mir immer die Frage: War es wirklich Lovecraft der sie geschrieben hat, oder nur ein Autor der irgendwann einmal mit ihm wegen des Inhalts verwechselt wurde.
    Und ich kann mir Azatoth und Nyarlathoteph einfach nicht als "dem Menschen wohlgesinnt" vorstellen, wenn das erste, was der Dämonensultan tun würde, einmal das expandieren bis ins Unendliche wäre, sollte man ihn in unsere Ebene beschwören.


    Mein Vorschlag für eine Erklärung für Logik als Entzugsattribut wäre die, dass die Mythos Magie einen hohen Preis hat und wenn man Köpfchen hat, kann man dem doch entgehen.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • Ich dachte, Azatoth sei einfach nur wahnsinnig debil und deshalb unfähig, irgendetwas böses zu machen, weil er zu dumm dafür ist (abgesehen davon, dass er das Universum mit seinen Äusserungen definiert). :P
    Und plant Nyarlathoteph nicht eigentlich die Zerstörung der Menschheit, indem er ihnen Zivilisation und Technologie zukommen lässt?


    Naja, sind ja recht flexibel interpretierbar, diese Cthulhu-Mythos-Wesen.


    Logik halte ich auch für ein gutes sekundäres Entzugsattribut, zumindest dann, wenn man eher als Gegenspieler zu den Grossen Alten definiert wird bei dieser Tradition.


    Man könnte natürlich eine "Anti-Tradition" erstellen, wo die Kultisten-Anhänger der finsteren Grossen Alten dafür mit Charisma würfeln, weil sie ja wiederum um die Gunst dieser Wesen buhlen.

  • "Angier" schrieb:

    Der Charakter (Steven Angier, link in meiner Signatur) weiss, ob seines eigenen Schutzpatrons darum, dass es neben der hermetischen Formelwelt eben auch jene gibt, die Diener höherer Wesenheiten sind, als auch solche, die ihre Macht aus der Verbundenheit mit den Grundelementen des Multiversums ziehen. Freie Geister auf den Metaebenen, die ein Leben vollständig unabhängig vom Willen irgendwelcher Magier leben. Sein eigener Schutzpatron ist sein "Daimon" die dunkle Reflektion seiner selbst. Durch die Kontrolle und den Umgang mit ihm erlangt er größere Macht über sich selbst. Ein ähnliches Prinzip wie das Streben nach Erleuchtung des Buddhismus.


    Was für Vor - und Nachteile sind von solch einem Schutzpatron zu erwarten?

    Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.
    -Murphys Gesetze

  • Also ich habe mir den Schurken als Schutzpatron gemacht.


    Der Schurke ist ein geübter Redner und manipuliert die Menschen so, das er einen Vorteil daraus ziehen kann. Seinen wachen Sinnen entgeht kaum etwas und er nutzt jede Gelegenheit um Beute zumachen. Seis aus der Not herraus, oder weil er immer nach neuen Herausforderungen sucht.


    Er ist ähnlich dem Schwindler, doch eher was für die Diebe und Einbrecher.


    Vorteile: +2 Manipulationszauber u. +2 auf Wahrnehmungszauber o. Wahrnehmungs-Proben


    Nachteile: Immer wenn eine günstige Chance besteht Beute zu machen ausschlagen will, muss er eine LOG+WIL [3] Probe bestehen. Am anfang wird das auch bein Team-Mitgliedern passieren, bis er vertrauter mit ihnen ist und schon des öffteren mit ihnen in den Schatten war.

  • Cthuloide Magie ist eigentlich recht interessant, aber ich denke es passt nicht in die schnelle "Oh, ich habe keine Mun mehr und beschwöre mal schnell einen Geist"-SR4-Welt. Cthuloide Magie ist für mich reine Ritualmagie, wenn man nur das Beschwören sieht. Passt auch besser in den Kontext der Geschichten, die ich vom Mythos kenne und zu den Beschwöre/Binden-Zaubern in CoC.


    Zaubersprüche sollten sich auch von denen der "normalen" Tarditionen/Schulen in SR4 untrscheiden. Wie schon angesprochen wurde: Metamenschen, die sich dieser Tradition hingeben sind verrückt. Von den Beschreibungen der Zauber bei CoC, die mir im Gedächtnis sind (So viele kann mein SC dort noch nicht) und der Tatsache, dass derjenige, der den Zauber wirkt verrückt ist, würde ich dann sagen, dass:
    - bei einem Kampfzauber soviele Kästchen Schaden, wie das Ziel bekommt, auf die Gruppe verteilt werden muss. (Das Ziel bekommt 10? Fein! Der Troll in der Gruppe bekommt 5, der Ork 3 und der Mensch die letzten 2.)
    - bei einem Heilzauber die Kästchen, die geheilt wurden, jemand anderes als Schaden bekommt. (8 Kästchen geheilt? Ok, der Konzernexec, der da vorne über die Straße geht ist in Sichtlinie. Der bekommt jetzt die 8 Kästchen Schaden.)
    - bei Illusionszaubern der Zaubernde mit seinem eigenen Körper angemessen für den Zauber bezahlen muss (Ok, ich mach den 3 Wachleuten jetzt vor, dass ich ihr Chef bin und versuche sie zu überreden, dass sie Pause machen sollen. Abgesehen vom Entzug bekomm ich nochmal 2 Kästchen körperlich pro Wachmann? Hmm... OK.)
    usw.


    Was mir von der Cthuloiden Magie im Gedächtnis geblieben ist, ist dass es nur auf den ersten Blick etwas "gutes" bewirkt. Auf den zweiten Blick setzt immer eine angemessen Reaktion ein.


    Desweiteren würde ich für jeden gesprochenen Zauber (Beschwörung, Spruchzauberei, etc) einen WIL+LOG-wurf verlangen (ähnlich dem Ideenwurf bei CoC) gegen einen angemessen MW. Ein einfacher Heilzauber hätte zum Beispiel einen MW von 8 (weil man durch diesen Zauber nur einen kleinen Einblick in die wahre Natur der Welt bekommt) während die Beschwörung des großen Cthulhus einen MW von 1 hätte. Parallelität zu CoC: Diese Probe sollte NICHT geschafft werden. Nettoerfolge muss der Zaubernde verteilt von seinen Attributen LOG und WIL abziehen. Das hat evtl zur Folge, dass der SC irgendwann nur noch als sabbernder Idiot durch die Gegend rennt, aber hey... Geht es bei Cthuloider Magie nicht darum, mit seinem (gesunden) Menschenverstand zu spielen?

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Wer würde so eine ineffektive Tradition denn anwenden? Nach dem ersten Zauber merkt man doch, was da ned passt. Ganz abgesehen davon, dass ich nix von wahllosen Effekten auf andere halte. Die ganze Idee ist imho keine gute, denn Cthulhu passt einfach nicht direkt nach Shadowrun: Es GIBT Magie. Du hast keinen Grund, eine böse Variante zu wählen die dich schädigt, weil du mit jeder normalen das gleiche erreichen kannst.


    Cthulhu--Feeling würde ich pers. in Form von freien Geistern rüberbringen, ist bei der klar definierten Magie von Shadowrun halt alles andere als leicht.

  • Das geht schon Alles.


    Man darf nur nicht den Faehler machen, den ganzen Ballast aus dem normalen CoC-Regelwerk nach SR portieren zu wollen, das klappt in der 4. Ed einfach nicht.


    Von irgendwelchen Extrawürsten würde ich einfach die Finger lassen.


    Die Bösartigkeit kann man mit verzerrten Magiern gut genug rüberbringen.
    Blutmagie wäre eine adäquate SR4-Umsetzung für alle genannten Nebeneffekte.

  • Toxische Mage, jungs. Toxische Magie. Damit kann man jeglichen cthulhoiden Unsinn darstellen. In Street Magic in der Einleitung zu magischen Gefahren gibt es ja auch diese eine nette Szene, wo der Magier einen Geist beschwört, der seiner Geliebten ähnelt, aber doch irgendwie verzerrt. Der Beschwörer weiss, dass das, was er getan hat widernatürlich ist, aber es ist ihm egal, weil er nunmal daran glauben will, dass dieses Ding seine Frau ist, egal was andere Theoretiker dazu auch sagen mögen.

  • Die Einleitung bezieht sich aber wohl auf einen verzerrten Magier (und was er für den Geist seiner Frau hält, sieht für mich nach einem Shedim oder schlimmerem aus).
    Das ist schließlich der Bereich, in dem bei SR der ganze Nekromantie-Komplex verortet wird.


    Toxisch ist schon was Anderes.
    Ich tue mich da etwas schwer, das zu verbinden, weil ich es doch sehr stark am Verseuchungs-Apekt festmache, während der klassische cthulhuide Kult, vA durch die Aspekte Opferung und Wahnsinn, eben sehr gut zu verzerrten Traditionen passt (neben vielen anderen Dingen, die dort subsumiert werden, "verzerrt" ist ja praktisch ne catch-all-Kategorie geworden für Alles, was nicht unter Toxiker- und Insektentraditionen fällt).


    Wenn man das trotzdem mit dem Cthulhu-Mythos kombinieren möchte, könnte man über den apokalyptischen Zweig gehen.
    Die Ausrottung der Menschheit scheint ja von vielen Kultisten in Kauf genommen zu werden.
    Wäre ne interessante Variation klassischer Toxiker-Themen.


    Dann könnte man diverse Dienervölker aus dem Mythos als toxische Geister umsetzen (Wasser -> Deep Ones, Tier -> Dunkles Junges von Shubb etc.), wobei die genaue Umsetzung (sprich : welche Kräfte man austauscht) vieleicht besser jemand übernehmen sollte, der mehr Ahnung von CoC hat.