Beiträge von Nodens

    Ich denke, dass man die Spezialisierung sowohl für Motivation als auch Ethik oder der Zerstörung selbiger interpretieren kann - solange man sich vorher mit dem Spielleiter einig wird, welche Moral gemeint ist, ist die Spezialisierung meiner Meinung nach OK. Wenn der Spieler eine Variante gewählt, kann er sie nachher natürlich nicht mehr ändern.

    Urban Ranger ist in Sharn sicher eine gute Wahl, das Aufspüren von Feinden im Großstadtdschungel ist einen häufige Aufgabe in Eberron-Kampagnen. Auch wenn die bevorzugte Klasse nur für mehrklassige Charaktere (in diesem Fall sind Prestigeklassen egal) ausschlaggebend ist. Als Mönch müsstest du für Multiweapon-Fighting halt auf Mönchswaffen zurückgreifen, die verglichen mit dem unbewaffneten Angriffs eines Mönchs oder mit verschiedenen Doppelwaffen relativ schwach sind - daher auch die Empfehlung für den Urban Ranger.

    Nein, der ist mir auch zu zynisch. Anspielungen auf Rollenspielbegriffe sind zwar auf der einen Seite recht passend für den Vater des Rollenspiels, aber seinen Tod mit einem "Rettungswurf misslungen" zu kommentieren zeugt nicht gerade vom besten Geschmack. Wenn man D&D-Begriffe verwenden will, dann eher eine Reise in die höheren Ebenen oder etwas in einer ähnlichen Kategorie.

    Danke für eure schnellen Antworten - die Variante bei der Durchschnittsberechnung für Konstitution den Torso doppelt zu zählen finde ich recht gut und schlüssig - die Kampfregeln sind ja auch ohne Trefferzonen komplex genug.


    Auch die Variante mit dem höheren Attributwerten gefällt mir. Ein Street-Sam, der einem Cyborg ähnlicher sieht als einem (Meta-)Menschen hat mehr Stil als einer mit schonender Bioware aus dem Genlabor von nebenan.

    Ein vierarmiger Mönche würde nur zusätzliche Angriffe bekommen, wenn er seine Arme als natürliche Waffen einsetzen kann, also etwa Klauenangriffe hat. Dann könnte er mit einer Hand einen normalen unbewaffneten Angriff ausführen (also auch einen Schlaghagel) und mit den anderen natürliche Angriffe. Er könnte natürlich auch Waffen in alle vier Hände nehmen, hätte damit allerdings heftige Abzüge.


    Vierarmige Charaktere sollten das Talent Multiweapon Fighting wählen und die Erweiterungen davon - Improved Multiweapon Fighting und Greater Multiweapon Fighting, beide findet man in Savage Species. Multiattack ist nur für natürliche Angriffe, bringt also nur etwas, wenn die zusätzliche Arme als zusätzliche natürliche Waffen zählen. Allerdings kann man Improved Natural Attack um den unbewaffneten Schaden eines Mönchs zu erhöhen - funktioniert tatsächlich, steht so im Dragon Magazine.


    Dass Thri-Kreen auch auf Eberron heimisch sind, ist mir neu, allerdings habe ich nicht alle Eberron-Bücher. In Sharn, City of Towers steht jedenfalls nichts über Thri-Kreen, allerdings fällt in dieser Stadt eine Rasse mehr oder weniger nicht weiter auf.

    Außer du willst mit dem Cyberschädel Kopfstöße austeilen, dann nützt die Stärke auch was...;)


    Was ich mich auch immer gefragt habe: Wie sieht's eigentlich mit Cybergliedmaßen und dem modifizierten Attributsmaximalwert für die verschiedenen Rassen aus? Soll heißen: Kann ein Mensch, natrülich mit Cybertorso einen Cyberarm mit Geschicklichkeit 10 (3 Standard + 7 Verbesserung) haben? So wäre Cybergliedmaßen zumindest für Menschen einigermaßen sinnvoll.


    Eine weitere Frage stellt sich bei Treffen auf Charaktere mit Cybergliedmaßen. Muss man jedesmal neu bestimmen welcher Körperteil getroffen wird? Ein Charakter mit Cybertorso hat schon eine ziemlich große vercyberte Angriffsfläche, für die ein anderer Konstitutionswert gilt, als für den Rest des Körpers.

    PYRO-kineticist? Kann ich momentan nicht richtig einordnen, klingt nach einer Prestigeklasse mit Psionik und Feuer. In welchen Buch ist die zu finden? Oder meinst du Psychokineticist?


    In welcher Welt spielst du übrigens? Thri-Kreen waren auf Dark Sun ja recht weit verbreitet, obwohl sie inzwischen auch auf Faerun (In Shining South) vorkommen. Wenn du einen Thri-Krenn Ranger spielen willst nehme ich mal an, du nimmst den Kampfstil mit 2 Waffen und verwendest diese speziellen Thri-Kreen Doppelwaffen.

    Ach ja, tschuldigung, die Attribute habe ich glatt vergessen: WIL + CHA. Logik und Intuition dürften ja unter dem cthuloiden Wahnsinn etwas zu leiden haben.


    Wie man die Alten Götter interpretiert ist natürlich immer eine Streitfrage und ich gebe zu, dass sie nicht in dem Sinne "gut" sind, dass sie die Sterblichen wie ihre Kinder lieben. Aber immerhin werden sie nicht von den selben destruktiven Impulsen geleitet wie die Äußeren Götter und Großen Alten. Zumindest Bast, die Katzengöttn wird bei Lovecraft einmal für seine Verhältnisse regelrecht sympathisch dargestellt. Eine düstere Stimmung sollte aber auch bei den Anhängern der Alten Götter vorherrschen.

    Hmm, in meiner Shadowrun- und DSA-Runde hat noch niemand von Builds gesprochen. Wie auch immer.


    Trotzdem glaube ich nicht, dass man dort die Verteilung jedes Karma- oder Abenteuerpunkts so minutiös plant, wie das bei D&D oft der Fall ist - Denn dort denkt man bei Level 1 darüber nach, wie man bei Level 5 die Skillpunkte genau verteilt, damit man bei Level 6 auch die gewünschte Prestigeklasse wählen kann.

    Cthuluide Magie
    Konzept: Das Erwachen 2011 war nur der erste Schritt in eine unvermeidliche Richtung: Bald werden die Sterne richtig stehen und die Großen Alten sich erheben und erneut herrschen. Erste Bruchstücke des verbotenen Wissens kamen bereits in den Jahrhunderten vor dem Erwachen zu Tage, und mit der Rückkehr der Magie verfügen die Kultisten der großen Alten wieder über die Macht, ihre unaussprechlichen Meister anzurufen. Einige wenige, tapfere, Erwachte haben sich aber für den scheinbar aussichtslosen Kampf gegen diese Wesenheiten entschieden und ziehen mit den Kräften der Alten Götter in die Schlacht.


    Geister:
    Heilung: Pflanze (Mi-Go)
    Illusion: Luft (Shan)
    Kampf: Feuer (Feuervampire)
    Manipulation: Wasser (Wesen aus der Tiefe)
    Wahrnehmung: Ratgeber (Große Rasse von Yith)


    Häufig gewählte Schutzpatrone sind der Finstere König (Azathoth oder Yog-Sothoth), Schwindler (Nyarlathothep oder Hastur), Mondin (Shub-Niggurat), Hai (Cthulhu oder Dagon), Feuerbringer (Cthugha) und Schlange (Yig).

    Ja, allerdings denke ich, dass Powergaming meistens dort beginnt, wo man seinen Charakter als "Build" auslegt. Ich behaupte auch nicht, dass ich das nicht mache - das Prestigeklassensystem von D&D erzwingt einen solchen Charakteraufbau. Oder habt ihr den Begriff schon einmal im Zusammenhang mit Shadowrun oder DSA gehört?


    Meiner Meinung nach auch ein Grund für die weite Verbreitung des Powergaming bei D&D sind die zahlreichen Computerspiele, die auf D&D-Reglen aufbauen. Viele D&D-Spieler (ich eingeschlossen) haben ihren ersten Kontakt mit dem Regelwerk in einem Computerspiel gehabt. Und in Computerrollenspielen geht es nun mal in erster Linie um einen regeltechnisch optimalen Charakteraufbau. Da braucht es natürlich erst eine gewisse Zeit, bis solche Denkmechanismen im PnP-Rollenspiel völlig abgebaut sind.

    Vom Großteil der Gesellschaft wird Schwarze Magie vermutlich mit Mißtrauen beäugt, so wie eben auch Satanismus nicht unbedingt das große Vertrauen bei anständigen Bürgern genießt. In der Tat sind die elitären Ansichten der Schwarzmagier auch zum größten Teil eher fragwürdiger Natur. Das Ziel, sein eigener Gott zu werden, ist nun einmal der Gipfel des Egoismus.


    Aber auch, wenn die Philosophie hinter der Schwarzmagischen Tradition im weitesten Sinne, dem entspricht was man gemeinhin als Böse bezeichnet, sind für diese Tradition keine Greueltaten von Nöten wie etwa in der Blutmagie. Auch die beschworenen Geister unterscheiden sich nicht allzu stark von denen anderer Traditionen ausser vielleicht in ihrer optischen Gestalt. Wer die schwarzmagische Tradition erlernt hat, kann sie praktizieren, wie jede andere Form der Magie oder aber in verzerrten Weg abgleiten - aber das kann im Grunde ein Anhänger jeder Tradition und ist stärker vom Individuum abhängig, als von der magischen Tradition.

    Schwarze Magie ist nicht gleich toxische Magie oder Blutmagie - da sollte man schon noch unterscheiden. In Straßenmagie wird sie wie eine ganz normale Tradition behandelt - mit elitären, extrem egoistischen und sozialdarwinistischen Ansichten - wie es ja auch der Weltanschauung vieler Satanisten in der realen Welt entspricht - aber auch nicht mehr. Von Kannibalismus und Blutopfern ist da jedenfalls nicht die Rede.

    In vielen Kampagnen sind Barden eine hervorragende Charakterwahl - aber eben in sozialen Situationen - im Kampf verstecken sie sich besser hinter Bäumen.


    In den Kampagnen, die ich leite, würde ich sicher keinem Spieler von einem Barden abraten, es sei denn, der Spieler hat den Wunsch einen kampfstarken Charakter zu spielen. Wenn jemand aber vor hat, eine kampflastige Kampagne zu leiten, sollte er auch so fair sein und die Spieler entsprechend darauf vorbereiten.


    Von den grundlegenden Regeln ist D&D einfach. Dass sämtliche Talente, Zauber und Prestige-Klassen aus allen Erweiterungen die Kapazität des menschlichen Gehirns irgendwann überschreiten ist bei Rollenspielen nun eher so etwas, wie eine Alterserscheinung. Und dass Powergaming für jedes System irgendwann zur Wissenschaft werden kann, ist inzwischen auch so etwas wie eine Binsenweisheit. Aber wie ein Angriffswurf, eine Fertigkeitsprobe oder der Stufenaufstieg funktioniert, ist meist von Anfang an gut verständlich - was man nicht von jedem System behaupften könnte.

    [quote="doc damnij"]Aber kein kultischer Kannibale sondern eher ein ... taktischer Kannibale :wink: ?
    quote]


    Ja, genau, das ist eine treffende Formulierung.


    Bei D&D, ja ist strenggenommen natürlich richtig, spielen kann man im Grunde alles, das Monsterhandbuch einen Wert für Leveladjustment hat. Aber trotzdem sind Troll-SCs nicht so häufig wie in Shadowrun. Außerdem sind SC-Trolle (die meist kein Menschenfleisch fressen) Außenseiter ihres Volkes (das Menschenfleisch gemeinhin sehr lecker findet).

    Balanciert ist D&D insgesamt sicher nicht (zumindenst nicht in der Weise wie das Punktesystem von Shadowrun oder DSA), obwohl ich bei Magiern und Hexenmeistern noch denken, dass sie zumindest, was ihre Fähigkeiten im Kampf angeht, fair sind.


    Klar, ihre Zauber können auf einer großen Fläche Schaden anrichten, aber dafür haben Magier sehr wenige Lebenspunkte im Vergleich zu ihren kriegerischen Kollegen, die dann ja auch mehr als einen Angriff haben. Zauber provozieren zudem Gelegenheitsangriffe und wenn man dann den Konzentrationswurf vergeigt wars das auch schon mit Hokuspokus. Im 3.5 Update haben zumdem Kämpfer einige sehr starke neue Bonustalente erhalten. Was an Magiern viel nerviger für den Spielleiter sein kann sind vielmehr ihre Erkenntniszauber - Gedankenlesen hat schon viel mehr Plots ruiniert als 1000 Feuerbälle.


    Die einzigen Klassen, die allen anderen wirklich haushoch überlegen sind, sind wie bereits erwähnt, Kleriker und, noch deutlicher, Druiden, die können zuschlagen wie Krieger, mit Kampfzaubern werfen wie Magier, dazu noch heilen und im Fall des Druiden, schleichen wie eine Katze, fliegen wie ein Adler und schwimmen wie ein Fisch, Tiergestalt sei dank.


    Vorauszusagen, bb die 4. Edition balanciert sein wird, wäre jetzt noch nicht verfrüht. Bekannt ist nur, dass das Magiesystem völlig anders sein wird und dass Zauber jederzeit eingesetzt werden können.


    Ich hatte bisher immer den Eindruck, dass D&D ein sehr einfaches, einsteigerfreundliches System ist - nicht so komplex oder realistisch wie Shadowrun, dafür aber mit seinen vielen Vereinfachungen für jedermann leicht zu erlernen.

    Also, abartige Triebe hat der Troll in unserer Gruppe garantiert keine - nur Extremverdauung, eine hohe Konstitution und das Bedürfnis eine Leiche ganz schnell verschwinden zu lassen. Mit Ritualen hat das ganze auch nichts zu tun, er stark vercybert, Atheist und so magisch wie ein Ziegelstein. Da er ziemlich schlau ist (Logik 4), weiß er auch durchaus, dass er weder für den Friedennobelpreis noch für eine Heiligsprechung in Frage kommt. Die anderen Gruppenmitglieder wissen von seinen Essgewohnheiten und haben kein Problem damit - ja , erraten, auch dass sind keine strahlenden Helden - allerdings lehnen sie Suppe und Eintopf immer dankend ab, wenn sie bei ihm eingeladen sind.

    Für Nachteile besorg dir am besten Unearthed Arcana - darin findest du zahlreiche Regelvarianten, unter anderem auch Nachteile, die den Charakter im Kampf oder bei der Anwendung von Fertgikeiten einschränken. In verschiedenen Dragonmagazinen waren auch häufig neue Nachteile, meist auf bestimmte Klassen oder Charaktertypen zugeschnitten, zu finden.


    Natürlich kannst du auch selbst Nachteile entwerfen. Das System ist eigentlich recht einfach: Pro Nachteil, den eine Charakter in Kauf nimmt erhält er im Gegenzug ein Bonus-Talent - also sollte ein Nachteil in etwa den Vorteil, den ein zusätzliches Talent bietet, ausgleichen. Außerdem sollte jeder Nachteil auch wirklich ein Nachteil sein. Ein Malus auf Zauberkunde wäre z.B. für einen Kämpfer nicht wirklich ein Problem. Jeder Nachteil sollte in der Story logisch begründbar sein: ein Malus auf Fernkampfangriff macht gleich viel mehr Sinn, wenn der Charakter einäugig ist.

    Nicht jede Form von Rassismus muss in Mord ausarten, aber die Geschichte hat gezeigt, dass das viel zu oft passiert.


    Dass Shadowrun keine gewaltfreie Welt darstellt, in der rosaroten Einhörnern die Sonne aus dem Allerwertesten scheint, dürfte allgemein bekannt, aber auch in einer Welt in der keiner für sich die Krone der moralischen Überlegenheit beanspruchen kann, spielt das Motiv für eine Gewalttat eine Rolle. Bei typischen Runnern ist diese Form der Gewalt ein Mittel zum Zweck, wenn man will Nebenwirkung ihrer Arbeit. Man könnte es als eine Art "passives Böses" bezeichnen, dass in einer Welt entsteht, in der jeder um sein Überleben kämpft, auch wenn andere dadurch zu schaden kommen.


    Rassistisch motivierte Gewalt geht einen Schritt weiter, in dem sie selbstzweckhaft anderen Leid zufügt. Man tötet Metamenschen, nur weil sie Metamenschen sind und lässt sämtliche andere Fragen ausser Acht. Ein Rassist schadet ganz bewußt anderen, auch wenn sie ihm nicht direkt im Weg steht, er ist sozusagen "aktiv böse" darauf bedacht, bei einer verhassten Personengruppe den größten Schaden anzurichten.


    Den besagten Troll aus meiner Gruppe würde ich wohl auch nicht unbedingt als im klassichen Sinne "guten" Meta-Menschen bezeichnen: Folter ist ihm nicht fremd und bei seinen Runs gibts bisweilen Kollateralschaden. Vor einigen Wochen hat die Gruppe einen leitenden Wissenschaftler erpresst, indem sie seine Kinder mit Sprengstoffgürteln ausgestattet haben. Gegen Menschen oder andere Meta-Rassen hat er nichts, seine besten Freunde sind ein Mensch und ein Elf, aber gegen menschliche Rassisten weiß er sich zu wehren. Neulich landete eine Humanis-Mitglied im Suppentopf - auch wenn die Cyberaugen unserem trolligen Freund nach wie vor im Magen liegen. (Ich weiß: der menschenfressende Troll ist eigentlich auch ein Klischee aus klassischeren Fantasy-Welten, aber der Spieler hat sich so darauf gefreut.)