Sinn oder Unsinn: Trefferzonen bei Shadowrun

  • "VIR2L" schrieb:

    apple :
    Das stelle ich mir dann doch schwierig vor, da der effektive Schutzwert in SR stark von den Erfolgen des Schützen und dem Würfelglück des Getroffenen abhängt. ´


    Nun, der letzendliche Schaden in der Realität hängt auch von der Konstitution, den Fähigkeiten des Schützen und vielen anderen Faktoren ab ... aber das ändert nichts an der Tatsache, daß der reine Schutzwert einer Weste definiert ist (NIJ, DIN etc) => 4 Schutzklassen + einige Unterklassen bilden die heute Panzerungsstufen. Und da Plausibilität wohl zu einem Großteil auf der Realität basiert ... (sonst wäre es kaum plausibel)


    Unabhängig davon sind die Schadenscode der Waffen und die derzeitigen SR-Panzerungswerte sowieso rein willkürlich ausgewählt und hauen (aus der Sicht der Glaubwürdigkeit und Plausibilität) sowie nicht hin, da ist dieser Punkt dann sowieso egal. Natürlich kann man auch die Schadenscode für die wichtigsten Kampfbereiche in SR anpassen, aber das ist ein anderes Thema.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Unabhängig davon sind die Schadenscode der Waffen und die derzeitigen SR-Panzerungswerte sowieso rein willkürlich ausgewählt und hauen (aus der Sicht der Glaubwürdigkeit und Plausibilität) sowie nicht hin, da ist dieser Punkt dann sowieso egal.


    Im ersten Punkt stimme ich dir voll zu, aber ein System basierend auf den 4 heutigen Schutzklassen einzuführen macht es auch nicht plausibler, solange man nicht auch andere (umfangreiche) Veränderungen vornimmt. Das zerstört eher die Glaubwürdigkeit eines Schutzklassensystems, weil die ingame-Resultate stark von dem abweichen, was die Spezifikationen besagen.


    Ich denke wenn man nur die Rüstungen an ein TZS anpassen will, dann sollte man bei einem abstrakten System bleiben, denn die Schadenscodes sind es schließlich auch. Ein der Realität entlehntes Rüstungssystem und abstrakte Schadenscodes (die sehr wenig mit der Realität zu tun haben) zu kombinieren führt wahrscheinlich nicht zu plausiblen Ergebnissen.
    Wenn es einen nicht stört mehr als nur ein paar Zahlen bei den Rüstungen zu ändern, dann kann Schutzklassen durchaus einführen, aber das hat dann nur noch wenig mit der Einführung eines TZS zu tun. Das führt dann eher zu völlig neuen Schadenscodes oder sogar einem neuen Schadenssystem.

    Natürlich kann man die Rüstungen (nachdem man die Werte angepasst hat) in Schutzklassen unterteilen, aber auch das ist eigentlich unnötig, denn wieso sollte man diesen Bezug zur Realität einführen, wenn er an vielen Stellen widersprüchlich ist? Da wäre es mir lieber bei einem abstrakten System zu bleiben.

  • "VIR2L" schrieb:


    einzuführen macht es auch nicht plausibler,


    Doch: es macht es im Bereich "Personenpanzerungen" plausibler.


    Zitat


    Das zerstört eher die Glaubwürdigkeit eines Schutzklassensystems, weil die ingame-Resultate stark von dem abweichen, was die Spezifikationen besagen.


    Tun sie doch eh schon. Aber jetzt könnte man wenigstens seinen Torso schön mit einer SK4-Weste panzern, während die Beine halt mit etwas leichterem auskommen müssen.


    Zitat


    Das führt dann eher zu völlig neuen Schadenscodes oder sogar einem neuen Schadenssystem.


    Du schießt jetzt etwas über das Ziel hinaus. ;-)


    Zitat


    denn wieso sollte man diesen Bezug zur Realität einführen, wenn er an vielen Stellen widersprüchlich ist? Da wäre es mir lieber bei einem abstrakten System zu bleiben.


    Ja nu:

    "VIR2L" schrieb:


    Halbwegs plausible Werte für die Rüstungen zu finden ist in meinen Augen eines der geringsten Probleme bei einem TZS.


    Und nur dafür habe ich einen Orientierungsweg für plausible Werte gezeigt. ;-)


    SYL

  • "cerbero" schrieb:


    Womit die Frage aufkommt, wie notwendig ist die Umstellung, wenn die nächste Stufe wieder nur eine Annäherung ist...


    Jede Art von Regeln sind nur Abstraktionen. :roll:


    Nur kommt es wohl auf den Grad der Abstraktion an.


    Und ja, für manche Gruppen, die zb eine höhere Nachvollziehbarkeit/Glaubwürdigkeit/Realität wünschen oder einfach eine geringere Abstraktion mag dies schon praktikabel sein.


    SYL

  • apple :
    Unsere Diskussion schweift zwar ein wenig ab, aber okay.
    Was bringt mir eine SK-4 Weste, wenn sie ingame oft nicht die Ergebnisse bringt, die man realistischerweise erwarten würde? Das Einführen von Schutzklassen bringt den meisten nichts, denn die wenigsten SR-Spieler kennen diese Unterteilung.
    Das ist ungefähr so ein Thema wie die Einführung von Schadenscodes auf der Basis von Waffenkalibern. Okay, unsere Gruppe hat ein Kalibersystem und du nutzt wahrscheinlich auch ein (SFD), aber es ist für die meisten Gruppen nicht notwendig. Ich rede jetzt nur von Kaliberangaben, denn Verbesserungen an den Schadenscodes halte ich zum Teil schon für notwendig, aber auch da ist die Mehrheit wohl anderer Meinung.


    Ich glaube auch nicht, dass ich über das Ziel hinausschieße, zumindest nicht, wenn eine plausible (d.h. halbwegs realistische) Umsetzung der heutigen 4 Schutzklassen das Ziel ist. Das scheitert meiner Meinung nach an teilweise sehr "seltsamen" Schadenscodes sowie am Erfolgssystem von SR. Sicherlich kann man eine gewisse Ähnlichkeit zur Realität ohne größere Änderungen erreichen, aber die würde ich noch lange nicht als plausibel bezeichnen. Da kann man natürlich anderer Meinung sein, ist eben eine Frage des Anspruchs.


    Mit "halbwegs plausiblen Werten" meinte ich Werte, die in Relation zu den bisherigen Werten, also denen ohne TZS, plausibel sind. Plausibilität hat in Bezug auf das Kampfsystem von SR nichts mit unserer Realität zu tun. :wink:

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Simpel? Eine derartige Umrechnung ist deutlich komplexer, als das was Du da vorschlägst und strebt insgesamt ohnehin auf eine gewichtete Umrechnung bezogen auf die Anzahl der geschützen Zonen zu


    Ich weis und ich habe darüber meditiert. Danach habe ich mich gegen diese Umrechnungsorgie entschieden. Mein TZS soll mir mehr Möglichkeiten bieten, aber es soll sich genau so gut in das SR-System integrieren lassen. Deshalb und wegen anderer Punkte (z.B. Gamebalance) habe ich Kompromisse geschlossen, mit denen ich recht gut leben kann.
    Das TZS unterscheidet z.B. nicht zwischen Vorder - und Rückseite (Warum nicht auch die Seiten mit einbeziehen? :evil: ), denn es soll einfach, verständlich und leicht in der Anwendung bleiben.


    Simpel deshalb, weil jeder, der sich mit einem TZS auseinandersetzt, erst mal an die Umrechnungsmethode aus dem M&M denkt. Dann kommt man zum Schluß, daß diese Methode nicht wirklich zum gewünschten Ziel führt... :wink:


    "Dea Indianah" schrieb:


    Und das tut man dann auf welcher Basis?


    GMV. Wobei ich den Helm mit einem, der Ganzkörperrüstung adequaten Panzerung ausstatte.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Sorry, aber so ein Modell ist nicht sonderlich plausibel und erfüllt den Anspruch, den die meisten Befürworter von TZ-Systemen haben, nicht: Er ist nicht sonderlich realistisch, was man auch an dem vom Apple aufgezeigten Beispiel im Vergleich zur Panzerweste mit Keramikplatten nachvollziehen kann:


    Das Ziel meines TZS ist in erster Linie, mir mehr Möglichkeiten zu geben. Erst danach kommt für mich der Realismus-Zugewinn.


    "apple" schrieb:

    Eine Panzerjacke schützt den Torso also mit 5/3, eine Panzerweste mit Keramikplatten mit 4/3?


    Dein Einwand ist berechtigt. Ich mochte hierbei aber auf das Posting von VIR2L verweisen:


    Zitat

    Halbwegs plausible Werte für die Rüstungen zu finden ist in meinen Augen eines der geringsten Probleme bei einem TZS.


    Die Rüstungswerte werde bei mir nach GMV angepasst. Und da ich kein Experte für Körperpanzerungen bin, kann schon mal ein Patzer passieren/vom Originalsystem übernommen werden. Aber das Prinzip finde ich grundsätzlich brauchbar.


    cu

  • "Gast" schrieb:

    Ich weis und ich habe darüber meditiert. Danach habe ich mich gegen diese Umrechnungsorgie entschieden. Mein TZS soll mir mehr Möglichkeiten bieten, aber es soll sich genau so gut in das SR-System integrieren lassen.


    Ich fürchte fast, dass das so nicht wirklich funktionieren wird ...


    Zitat

    Deshalb und wegen anderer Punkte (z.B. Gamebalance) habe ich Kompromisse geschlossen, mit denen ich recht gut leben kann.


    Ein Sachverhalt, den ein Diskussionteilnehmer nicht erraten kann ... Hier ist wohl kaum jemand ein Hellseher.


    Zitat

    Das TZS unterscheidet z.B. nicht zwischen Vorder - und Rückseite


    Welches? Deins oder das des M&M? Denn Letzteres unterscheidet sehr wohl zwischen Torso vorn und Torso hinten.


    Zitat

    (Warum nicht auch die Seiten mit einbeziehen? :evil: )


    Da dürfte das Stichwort "Overhead" sehr gut passen.


    Zitat

    denn es soll einfach, verständlich und leicht in der Anwendung bleiben.


    ... und das ist der Grund, warum ich ein Scheitern erwarten würde .. es sei denn man überarbeit auch das restliche Schadensmodell ganz gehörig.


    Zitat

    Simpel deshalb, weil jeder, der sich mit einem TZS auseinandersetzt, erst mal an die Umrechnungsmethode aus dem M&M denkt. Dann kommt man zum Schluß, daß diese Methode nicht wirklich zum gewünschten Ziel führt... :wink:


    Was auch wieder ein Problem des Panzerungsmodells ist, aber nicht in Punkto Panzerungswerte und deren Neubereechnung, sondern in der Handhabung weicher Panzerung.


    Zitat

    GMV. Wobei ich den Helm mit einem, der Ganzkörperrüstung adequaten Panzerung ausstatte.


    Ah ja ... das heißt dann also, dass es drei verschiedene Sicherheitspanzerungshelme und auch drei verschiedene MilSpechelme gibt?
    Und wie passt der Rapid-Transit-Helm ins Bild?


    Zitat

    Das Ziel meines TZS ist in erster Linie, mir mehr Möglichkeiten zu geben. Erst danach kommt für mich der Realismus-Zugewinn.


    Welches "mehr" wäre das dann? Größeren Schaden kann man auch im normalen System realisieren, wenn ma Ziele ansagt ...


    Zitat

    Dein Einwand ist berechtigt. Ich mochte hierbei aber auf das Posting von VIR2L verweisen:


    Und das wiederum halte ich für eine Fehleinschätzung ... Immerhin gilt es Zonen, Gesamtpanzerungsverhältnisse und das ansosnten unevränderte Schadensmodell zu integrieren ... Oder soll jetzt doch wieder auch das Schadensmodell überarbeitet werden?


    Zitat

    Die Rüstungswerte werde bei mir nach GMV angepasst. Und da ich kein Experte für Körperpanzerungen bin, kann schon mal ein Patzer passieren/vom Originalsystem übernommen werden. Aber das Prinzip finde ich grundsätzlich brauchbar.


    Nun, das mag jetzt hart klingen, aber irgendwie sehe ich kaum einen Nutzgewinn, wenn die Rüstunsgwerte ebenso willkürlich mit dem erstellt werden, was Du als GMV bezeichnest (man könnte nämlich meinen, dass die Authoren von SR das selbe von ihrem Modell behaupten), aber dabei auch noch versuchst, das normale Schadensmodell zu erhalten

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Ich fürchte fast, dass das so nicht wirklich funktionieren wird ...


    Nun, aufgrund etlicher Monate Probespielen weis ich, daß ähnliche Vorläufer-TZS gut funktionieren. 8)


    Mein TZS unterscheidet nicht zwischen Vorder - und Rückseite.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Ah ja ... das heißt dann also, dass es drei verschiedene Sicherheitspanzerungshelme und auch drei verschiedene MilSpechelme gibt?


    Wo ist das Problem? Wenn man davon ausgeht, das Sicherheitsrüstungen oder Milspec-Rüstungen als Paket verkauft werden, ist es doch einigermaßen einleuchtend, daß auch die mitgelieferten Helme den passenden Rüstungsschutz haben. Allerdings kann man durchaus die verschiedenen Helme mit einer leichteren/schwereren Ganzkörperrüstung kombinieren.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Und wie passt der Rapid-Transit-Helm ins Bild?


    Der Wert wird per GMV festgelegt. Ich würde mal pauschal auf 0/2 oder 0/3 tippen (in Relation zum leichten Sicherheitshelm von ca. 6/4). Das ist ein besserer Fahrradhelm...


    Sehe nur ich diese Problematik als relativ gering an?


    "Dea Indianah" schrieb:


    Welches "mehr" wäre das dann? Größeren Schaden kann man auch im normalen System realisieren, wenn ma Ziele ansagt ...


    Wobei "Ziele ansagen" im Originalsystem imho relativ schlecht gelöst wurde (besonders im Nahkampf).
    Bei meinem TZS funktioniert das so:


    1. Wenn man einfach auf den Gegner hält, entscheidet ein 2W6-Wurf mit der Hilfe einer Wahrscheinlichkeitstabelle, welche Trefferzone getroffen wurde. Die Wahrscheinlichkeit für Torsotreffer ist natürlich am höchsten, für Kopftreffer am geringsten.


    2. Alternativ kann man eine Trefferzone gezielt anvisieren. Der MW-Aufschlag liegt zwischen +1 (gezielt Torso), +2 (Arm/Bein) und +4 (Kopf). Dieses "Anvisieren" kostet keine Handlung und verändert das PN/SN nicht. Wenn es der SL zuläßt, kann mittels eines weiteren MW-Mod. von +2, eine "empfindliche Stelle" an einer Trefferzone anvisiert werden. Dies gibt dann SN+1, eine Smart-2-Verbindung reduziert den MW-Mod. um 2, wie gehabt.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Oder soll jetzt doch wieder auch das Schadensmodell überarbeitet werden?


    Habe ich zwar nicht explizit geschrieben, kommt aber auch darauf an, was man darunter verstehen will.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Nun, das mag jetzt hart klingen, aber irgendwie sehe ich kaum einen Nutzgewinn, wenn die Rüstunsgwerte ebenso willkürlich mit dem erstellt werden, was Du als GMV bezeichnest


    Sehe ich anders. Natürlich wird per GMV erstellt und getestet. Aber das Grundprinzip hat sich imho als tauglich erwiesen.


    cu

  • "Gast" schrieb:

    Nun, aufgrund etlicher Monate Probespielen weis ich, daß ähnliche Vorläufer-TZS gut funktionieren. 8)


    Ich werde den Teufel tun und Deine persönliche Erfahrung schlecht machen, aber meine Erfahrungen mit einer Unmenge von derartigen TZ-Systemen im Verbund mit einem unveränderten Schadensmodell sind allesamt extrem negativ, weil sie weder einen wirklich besseren Nutzwert hatten, noch realistischer waren ...


    Zitat

    Der Wert wird per GMV festgelegt. Ich würde mal pauschal auf 0/2 oder 0/3 tippen (in Relation zum leichten Sicherheitshelm von ca. 6/4). Das ist ein besserer Fahrradhelm...


    Nun, auch wenn der Rapid-Transit auch als Kleidungsstück für Fahrradkurriere beschrieben wird, macht das Gesamtpaket doch eher den Eindruck einer Motorrad-Kombi inklusive Helm ... und Motorradhelme sind dann doch etwas widerstandsfähiger, als Fahrradhelme.


    Und schon könnte man sagen, dass der GMV a) sehr subjektiv und b) nur bedingt zur Lösung des Problems beiträgt


    Zitat

    Sehe nur ich diese Problematik als relativ gering an?


    Aus meiner Sicht ja, für andere kann ich schlecht sprechen.


    Zitat

    Wobei "Ziele ansagen" im Originalsystem imho relativ schlecht gelöst wurde (besonders im Nahkampf).


    Auch das im Endeffekt auch nur eine Frage des Betrachtungswinkels.
    Schaut man sich Nahkämpfe mal etwas genauer an, dann sind wirklich gezielte Angriffe auf bestimmte Körperpartien bei trainierten Kämpfern (insbesondere solchen, die über ungefähr vergleichbare Kenntnisse verfügen) auch eher selten von Erfolg gekrönt. Man könnte sich allenfalls darüber streiten, ob der MW-Mod für angesagte Ziele im Nahkampf etwas zu hoch ausgefallen ist.
    Da im Kontext von SR der Nahkampf jedoch eine eher untergeordntete Rollen spielen sollte, sehe nun ich da nicht so unbedingt die Notwendigkeit einer Änderung. Es hat durchaus seinen Grund, warum spezialisierte Nahkämpfer wie Ritter oder die so gern gesehenen Samurai durch den Einsatz von Faustfeuerwaffen praktisch "ausgestorben" sind.


    Zitat

    Bei meinem TZS funktioniert das so:


    1. Wenn man einfach auf den Gegner hält, entscheidet ein 2W6-Wurf mit der Hilfe einer Wahrscheinlichkeitstabelle, welche Trefferzone getroffen wurde. Die Wahrscheinlichkeit für Torsotreffer ist natürlich am höchsten, für Kopftreffer am geringsten.


    Battletech läßt grüßen. Aber das ist bereits ein zusätzlicher Würfelwurf.

    Zitat

    2. Alternativ kann man eine Trefferzone gezielt anvisieren. Der MW-Aufschlag liegt zwischen +1 (gezielt Torso), +2 (Arm/Bein) und +4 (Kopf). Dieses "Anvisieren" kostet keine Handlung und verändert das PN/SN nicht. Wenn es der SL zuläßt, kann mittels eines weiteren MW-Mod. von +2, eine "empfindliche Stelle" an einer Trefferzone anvisiert werden. Dies gibt dann SN+1, eine Smart-2-Verbindung reduziert den MW-Mod. um 2, wie gehabt.


    Das heißt, dass es mit Smart noch leichter wird zu treffen, als es das so schon ist?


    Zitat

    Habe ich zwar nicht explizit geschrieben, kommt aber auch darauf an, was man darunter verstehen will.


    Darunter würde ich veränderte Schadenscodes, separate Monitore für nun anvisierbare Körperzonen, veränderte Gesamtschadenswirkung eines Angriffs, basierend auf der getroffenen Zone ... etc. ... verstehen. Denn irgendwie wäre genau soetwas in meinen Augen der tatsächliche Sinn hinter einem TZS.

  • "Dea Indianah" schrieb:

    Ich werde den Teufel tun und Deine persönliche Erfahrung schlecht machen, aber meine Erfahrungen mit einer Unmenge von derartigen TZ-Systemen im Verbund mit einem unveränderten Schadensmodell sind allesamt extrem negativ, weil sie weder einen wirklich besseren Nutzwert hatten, noch realistischer waren ...


    Läuft das vielleicht auf "Geschmackssache" hinaus, inwieweit ein TZS als nützlich betrachtet wird? Aber vielleicht hab ich ja mehr verändert, als bislang rüber kam, mehr dazu weiter unten...


    "Dea Indianah" schrieb:

    ...und Motorradhelme sind dann doch etwas widerstandsfähiger, als Fahrradhelme.


    Jo, wenn man berücksichtigt, daß Lederklamotten 0/2 haben, würde ich eine Motorradkombi eher so bei 0/3 bis 0/4 ansetzen. Einen Integralhelm entsprechend eher bei 0/4, eventuell sogar 0/5.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Und schon könnte man sagen, dass der GMV a) sehr subjektiv und b) nur bedingt zur Lösung des Problems beiträgt


    a) Selbstverständlich.
    b) Natürlich.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Schaut man sich Nahkämpfe mal etwas genauer an, dann sind wirklich gezielte Angriffe auf bestimmte Körperpartien bei trainierten Kämpfern (insbesondere solchen, die über ungefähr vergleichbare Kenntnisse verfügen) auch eher selten von Erfolg gekrönt. Man könnte sich allenfalls darüber streiten, ob der MW-Mod für angesagte Ziele im Nahkampf etwas zu hoch ausgefallen ist.


    Auch da wieder eine Frage des Geschmackes. Ich (und imho auch viele andere) stehen eher auf "cineastische" Nahkämpfe, und da werden durchaus TZ anvisiert.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Da im Kontext von SR der Nahkampf jedoch eine eher untergeordntete Rollen spielen sollte, sehe nun ich da nicht so unbedingt die Notwendigkeit einer Änderung. Es hat durchaus seinen Grund, warum spezialisierte Nahkämpfer wie Ritter oder die so gern gesehenen Samurai durch den Einsatz von Faustfeuerwaffen praktisch "ausgestorben" sind.


    Da hast Du nicht unrecht, aber: IMHO spielt der Nahkampf bei SR auch deshalb eine eher untergeordnete Rolle, weil der NK komplexer ist, als der Fernkampf. Fernkampf ist einfach - einfach eine Waffe auf den Gegner richten und abdrücken. Falls notwendig, wiederholen.
    Wer aber nicht selbst mal einen Kampfsport/eine Kampfkunst gemacht hat, kennt Nahkampf allenfalls aus (cineastischen) Filmen und für die Umsetzung dieser Fights braucht man (imho) schon fast ein TZS.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Battletech läßt grüßen.


    Ja, meinem TZS wird eine gewisse Ähnlichkeit nachgesagt, auch wenn ich das BT-System nicht kenne.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Aber das ist bereits ein zusätzlicher Würfelwurf.


    Stimmt. Aber 1. hält das nicht nennenswert auf und 2. kann man diesen Wurf mit dem gezielten Anvisieren einer TZ umgehen. Es hat sich übrigens gezeigt, daß die erfahreren Spieler eher zur 2. Möglichkeit neigten.


    "Dea Indianah" schrieb:

    Das heißt, dass es mit Smart noch leichter wird zu treffen, als es das so schon ist?


    Nun, obwohl dieser Punkt zugegebenermaßen in der Entwicklung ist (ganz fertig ist mein TZS noch nicht), so bezieht sich der MW-Mod. von -2 nur auf die Aufschläge, die durch das anviesieren einer bestimmten TZ entstehen. Eventuell wird der Bonus auf -1 gesenkt...


    "Dea Indianah" schrieb:

    Darunter würde ich veränderte Schadenscodes, separate Monitore für nun anvisierbare Körperzonen, veränderte Gesamtschadenswirkung eines Angriffs, basierend auf der getroffenen Zone


    a) Veränderte Schadenscodes: Nein.
    b) Seperate Monitore für die TZ: Ja.
    c) Veränderte Gesamtschadenswirkung: Ja.


    Jede TZ hat einen eigenen Monitor, Arme/Beine/Torso mit jeweils 10 Schadenskästchen, der Kopf mit nur 6. Die Monitore sind gegeneinander versetzt und haben eine unterschiedliche Priorität (Kopf mit höchster, Beine/Arme mit niedrigster Priorität), zur Bestimmung der Verletzungs-Modifikatoren. Entzug und Gift geht immer auf den Torso. Das einzige, bislang ungenügend gelöste Problem ist der Flächenschaden.


    cu

  • Also Sidor hat ja diese DIskussion losgetreten.


    Es sieht so aus als ob die Gruppe wegen dieser vom SL ohne Diskussion eingeführten Regeln bald auseinanderbricht. Sieht so aus als ob ich also die Gruppe wieder übernehmen würde. Sidor und ich sind RL Kumpel.


    So ich hab mir aber auch schon Gedanken gemacht zum Thema Trefferzonen. Hier mein Vorschlag, den ich auch dann bei der Gruppe zur Diskussion stellen werde.


    Eine Default Trefferzone existiert wirklich, der Torso. Es ist der größte Teil des Körpers und liegt in der Mitte, Studien aller Armeen der Welt haben gezeigt das ist die Default Trefferzone.
    Alle anderen Zonen behandle ich als angesagtes Ziel +4, egal ob Kopf, Bein, Arm.
    Und da ich bei Kämpfen immer mit Zeichnung arbeite kann man auch schnell sehen ob die Zone überhaupt zu treffen ist.


    Beispiel:
    Samuel Sammi schießt auf einen Konzerngardisten der im freien steht und will den Kopf treffen: normales angesagtes Ziel +4
    oder
    Samuel Sammi schießt auf einen hinter einer Kiste versteckten Gardisten. Da er den +4 für teilweise Deckung sowieso bekommt empfiehlt es sich nicht gezielt zu schießen, wenn er den Gardisten trifft wird das als normaler Treffer behandelt, wie in den Regeln.
    Wenn er doch gezielt schießen will, es stehen logischerweise nur Beine und Kopf zur Auswahl, bekommt er nochmal +4 Modifikator.


    Abstrakt, bringt aber dennoch die Möglichkeit rein gezielt zu schießen.


    Auswirkungen: Kopftreffer +1 Schadensniveau
    Armtreffer: je nach Situation, SL Entscheidung
    Beintreffer: M -1 Schnelligkeit für Bewegung, S -2 T Bein kannste vergessen.


    Der Einfachheit halber wird jeder Schaden auf den normalen Schadensmonitor angerechnet.
    EInfach gesunder Menschenverstand.



    Zum Thema Rüstung: Auch hier gesunder Menschenverstand.
    Wenn Samuel Sammi mit einer Panzerweste hinter einer Stahlwand kniet und einen Treffer abbekommt wird die Rüstung ihn nicht schützen, da eine Weste nur dne Torso schützt.
    Trägt er dagegen eine Panzerjacke ist nur der Kopf ungeschützt.

  • #-o
    Bitte lies einen Thread erst, bevor du postest.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Sorry, Indianah, aber Argumente wie "spielt eine untergeordnete Rolle, brauchen wir deswegen gar nicht erst" sind nicht relevant, weil man darauf jeden Umstand abzielen lassen kann.


    (Die Regeln an dieser Stelle müssen nicht einfacher/schwerer sein, diese Stelle spielt eh eine untergeordnete Rolle...; Handys sind zu schwer? Ach was, wann zählt man denn schonmal die Traglast eines Charakters? In Norwegen gibt es 10m hohe Fleischtomaten mit rosa Farbe! Kann sein, ist aber egal, wann spielt man denn schon mal in Norwegen?)


    Und wegen dem zusätzlichen Wurf: Ich finde, ein zusätzlicher Wurf ist durchaus noch zu vertreten. Mit weniger Würfen als bei den ursprünglichen Standard Regeln wird sich das kaum realisieren lassen.


    Ich finde darüberhinaus, dass es gar nicht nötig wäre, jeweils unterschiedliche Modifikatoren für Nah- und Fernkampf einzuführen.


    Allerdings bedarf es dann beim Nahkampf irgendeiner Anpassung, denn bis jetzt führt die Regelung dazu, dass ein Charakter, der ein Ziel ansagt, fast immer automatisch eins aufs Maul kriegt.


    (Klar, Kampffertigkeit gegen Kampffertigkeit. Der eine hat MW 8 für den Angriff, der andere 4 fürs Kontern. Effekt: Gleich Null. Also macht es keiner, weil jeder weiss, diese Regelung klingt zwar schön, funzt aber nicht IG ohne Probleme. Ähnlich verhält es sich mit dem Ausweichen beim Fernkampf...)


    Hieran kann man sehen, wie schwer es ist, eine für jeden befriedigende Lösung in dieser Hinsicht zu finden, aber nur, weil es nicht einfach ist, muss man nicht gleich resignieren, und die ganzen Dinge, die einen stören, für selbstverständlich nehmen.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "DARKWATER" schrieb:


    (Die Regeln an dieser Stelle müssen nicht einfacher/schwerer sein, diese Stelle spielt eh eine untergeordnete Rolle...; Handys sind zu schwer? Ach was, wann zählt man denn schonmal die Traglast eines Charakters? In Norwegen gibt es 10m hohe Fleischtomaten mit rosa Farbe! Kann sein, ist aber egal, wann spielt man denn schon mal in Norwegen?)


    Das muß ich mir merken. :mrgreen:


    SYL

  • "DARKWATER" schrieb:

    Sorry, Indianah, aber Argumente wie "spielt eine untergeordnete Rolle, brauchen wir deswegen gar nicht erst" sind nicht relevant, weil man darauf jeden Umstand abzielen lassen kann.


    Es wird relevant, sobald ich so ganz persönlich meine Meinung kundtue, warum ich ein TZS im Allgemeinen nicht brauche und warum mich der Mindestwurfmodifikator für angesagte Ziele in seiner Höhe konkret für den Nahkampf nicht weiter stört, nachdem ich festgestellt habe, dass in einem realen Kampf (und die Angleichung an die Realität war eins der Teilziele des TZS) ein gezielter Angriff im Nahkampf ebenfalls die absolute Ausnahme ist un der Nahkampf als solcher innerhalb des SR-Universums nicht ganz unberechtigt ein Schattendasein führt.


    Zitat

    Und wegen dem zusätzlichen Wurf: Ich finde, ein zusätzlicher Wurf ist durchaus noch zu vertreten.


    Solang es tatsächlich bei nur diesem einen Wurf bleibt: Eventuell. Wobei schon jetzt beklagt wird, dass das SR-Kampfsystem sich zu lang hinzieht :arrow: Geschmacksfrage


    Zitat

    Mit weniger Würfen als bei den ursprünglichen Standard Regeln wird sich das kaum realisieren lassen.


    Weiss ich schlicht und ergreifend nicht, weil ich bisher nicht versucht habe, das System mit diesem Ziel zu überarbeiten. Meine eigenen Versuche gingen auch in Richtung zusätzlicher Würfe ... und wurden nach einiger Zeit verworfen, weil sich der Nutzwert zumindest für mich und meine Spieler nicht wirklich erhöht hat.


    Zitat

    Ich finde darüberhinaus, dass es gar nicht nötig wäre, jeweils unterschiedliche Modifikatoren für Nah- und Fernkampf einzuführen.


    Das heißt also, dass der +4 MW-Mod für angesagte Ziele im Nahkampf vollkommen in Ordnung ist. Mit der Konsequenz, dass er wie im bisherigen System praktisch nicht einsetzbar ist (sich damit sogar recht realistisch verhält) und ein TZS im Nahkampf praktisch überflüssig macht, sobald man für einen allgemeinen Angriff ohne angesagtes Ziel nach wie vor die allgemeinen Kampfregeln verwendet oder dann (wie ebenfalls angedacht) den Torso zur Default-Trefferzone erklärt.


    Für den Nahkampf wird ein TZS nur dann wieder interessant, wenn man auch den allgemeinen Angriff auf die Trefferzonen verteilt, aber das hat dann tatsächlich keinerlei Relevanz für den Falld es angesagten Ziels.


    Zitat

    Allerdings bedarf es dann beim Nahkampf irgendeiner Anpassung, denn bis jetzt führt die Regelung dazu, dass ein Charakter, der ein Ziel ansagt, fast immer automatisch eins aufs Maul kriegt.


    Zum einen ist das auch vollkommen o.k., weil auch in der Realität nur ein extrem überlegener Gegner ernsthaft versuchen kann, eine bestimmte Treferzone anzuvisieren. Zum anderen wäre die erwähnte Reduktion des MWs für angesagte Ziele im Nahkampf eine solche Anpassung


    Zitat

    (Klar, Kampffertigkeit gegen Kampffertigkeit. Der eine hat MW 8 für den Angriff, der andere 4 fürs Kontern. Effekt: Gleich Null.


    Was wie gesagt absolut in Ordnung ist. Ein Boxer, der einen Angriff von vorn herein darauf anlegt den Kopf seines Gegners zu treffen, wird sich eine Unmenge von Kontern seines Gegners einhandeln, sofern er nicht wirklich um einiges besser ist, als sein Kontrahent.


    Zitat

    Also macht es keiner, weil jeder weiss, diese Regelung klingt zwar schön, funzt aber nicht IG ohne Probleme.


    Diese IG Probleme sind mehr als gerechtfertigt. Netterweise gehen hier Regeln und Auswirkung Hand in Hand, während ...


    Zitat

    Ähnlich verhält es sich mit dem Ausweichen beim Fernkampf...)


    .. hier die Regeln dazu führen, dass der Spieler in Spielmechanismen denkt, statt das zu tun, was die Mehrheit aller vernunftbegabten Menschen tun würde, wenn sie unter Feuer genommen werden: "Ausweichen", statt "Rambo im Shoot-Out"


    Zitat

    Hieran kann man sehen, wie schwer es ist, eine für jeden befriedigende Lösung in dieser Hinsicht zu finden, aber nur, weil es nicht einfach ist, muss man nicht gleich resignieren, und die ganzen Dinge, die einen stören, für selbstverständlich nehmen.


    Ich resigniere nicht ... ich habe ganz konkret Gründe geliefert, warum es mich nicht stört und warum einzelne Aspekte ein TZS sogar bei genauer Betrachtung unnötig machen (wie im Nahkampf eben).

  • @ Indianah


    Ich wollte Dich in keinster Weise irgendwie persönlich angreifen, alte Rothaut... 8)


    Es ist schade, dass bei so vielen bisherigen Versuchen, anscheinend auch schon viel Müll und unspielbare Regelungen produziert wurde.


    Schade ist aber auch, dass es so viele Gruppen gibt, in denen der Nahkampf als (möglicherweise sogar ein klein wenig zurecht) uneffizient und womöglich sogar unnötig empfunden wird. Aber das ist eine andere Geschichte ... ;-)


    Was ich sagen wollte: Eine vereinheitlichte Regelung bei Nah- und Fernkampf wäre mal ein Ansatz, bei dem eine Sonderregelung/Hausregel ausnahmsweise die Benutzung vereinfacht. Wenn die gleiche Regelung in verschiedenen Teilgebieten gleich angewendet werden kann, dann würde ich das schon als ein kleines Stück weit als intuitiv bzw. benutzerfreundlich bezeichnen.


    Jetzt nur allgemein für einheitliche Regelmechanismen...


    Wie Du ausserdem schon sagtest, funktioniert es höchstwahrscheinlich auch nicht mit weniger Aufwand, denn ansonsten käme man sich mit der Komplexität der bereits vorhandenen Regeln in die Quere, und müsste womöglich Abstriche woanders machen.


    Wir sind uns einig, das will natürlich keiner. Mir nützt eine Trefferzonenregelung nix, wenn ich dafür 5 andere Stellen anpassen muss.


    Aber das eine schliesst doch das andere nicht automatisch aus, oder?


    (Sag doch einer ja, sonst werde ich ganz, ganz traurig...) ;-) :(

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ich wollte mich eigentlich aus der Diskussion raushalten, weil sie meiner meiner Meinung schon kompliziert genug ist.


    Aber damit Darkwater nicht traurig wird: Ja! :)

  • Auch ja.


    DARKWATER :
    Aber sag mal - nach all den 'Offenbarungen' über Regelshit hier, habe ich mich vor einer Weile entschlossen mein eigenes Customized Shadowrun zu Designen. Damit meine ich eigentlich nur die Regeln und auch nicht die Regelprinzipien (denn die finde ich gut).
    Ich glaub nur nicht, dass ich dazu komme. Aber was meinst du?