Nebeneffekte bei Schießereien

  • "Warentester" schrieb:

    Es gibt leider keine Regeln dafür, das passiert, wenn man weite Salven in eine Menschenmenge feuert.


    Ja.


    Und wenn es keine Regel dafür gibt, muß der Spielleiter dafür herhalten. Das steht auch in den Regeln. Die Kugeln gehen in die Menschenmenge, Menschen sterben, viel Blut und Geschrei. Was also ist Dein Problem?


    Möchtest Du diese Hintergrundeffekte *wirklich* in Regeln fassen?


    SYL

  • "LeChuq" schrieb:

    Aber welchen Schaden richtest du dann bei der zweiten Person an?


    Das Wort Nettoerfolge im gleichen Satz mit "Realismus" zu benützen, ist gewagt. Daraus jetzt noch eine physikalisch korrekte Schußwinkeldiskussion abzuleiten, ist mehr als unsinnvoll. Genau dafür gibt es die Pi x Daumenregel - und ich versichere Dir, daß kein Regelsystem diese Feinheiten wirklich zufriedenstellend lösen kann - zumindest nicht, wenn Du nicht mit einer Computersimulation auf dem Laptop neben Dir spielen möchtest. Hier ist schlicht und ergreifend das Abschätzen des Spielleiters und das schnelle Ausschütteln von einem passenden Modifikator gefragt.


    Wenn ein SL diese absolute Grundlage des Spielleitens nicht kann, so soll er bitte nicht spielleiten oder schleunigst einen Improvisationskurs besuchen.


    SYL

  • "Cuttohulu" schrieb:


    Mein Vorschlag wäre, dem Spieler im Falle der Möglichkeit eines Kollateralschadens, dies vorher mitzuteilen.


    DAs kann man sich so ziemlich sparen. Abseits eines genau abgegrenzten Schießstandes ist jede Kugel IMMER Kollateralschaden. Der Spielleiter müßte bei also circa 99,9% aller Schußwaffenproben dies ansagen. Damit kann man es sich gleich sparen - Kollateralschaden ist immer aktiv.

  • "Enfalion" schrieb:


    Ich wette auch das meine Lösung,


    Du wettest falsch. Viele Gruppen verwenden 1w6, Münzen etc, um bei solchen Dingen einfach "per Glück" zu entscheiden, was so im Hintergrund alles passiert. Das Stichwort ist hier "Hintergrund" - und dafür explizite Regeln zu verlangen, ist mit sehr zweifelhaftem Nutzen verbunden.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    DAs kann man sich so ziemlich sparen. Abseits eines genau abgegrenzten Schießstandes ist jede Kugel IMMER Kollateralschaden. Der Spielleiter müßte bei also circa 99,9% aller Schußwaffenproben dies ansagen. Damit kann man es sich gleich sparen - Kollateralschaden ist immer aktiv.


    Natürlich gibt es fast immer Kollateralschaden, nur interessiert einen der Putz und die Fensterscheiben in der Regel weniger, als ein Haufen Fässer mit explosiven Inhalt oder Zivilisten im Kreuzfeuer.


    Könntest du bitte einen etwas freundlicheren Ton benutzen? :) Niemand hier möchte wirklich eine "physikalisch korrekte Schußwinkeldiskussion" führen, oder "mit einer Computersimulation auf dem Laptop" neben sich spielen. Das ist dir doch auch klar. Wenn du und deine Gruppe gut damit zurecht kommt, dass der SL das alles nach gutdünken entscheidet, ist das gut.
    Spricht für deine Gruppe und das Gespür des SL.
    Aber ich hätte gerne zumindest versucht solche Effekte in eine Hausregel zu fassen, weil ich glaube, dass das bei uns weniger gut funktionieren würde und ich es für weniger bürokratisch halte als du.

  • Im Prinzip hast du die nötige Info ja schon im Squad-manager. Alles was man bräuchte wären plausible Modelle für die Abweichung.


    Aber auch ohne Squad-Manager kann man schon einige Fälle durch zuhilfenahme unterschiedlichfarbiger Würfel für Attribut+Talent vs Deckungsmods (etc). unterscheiden.


    Abweichung vom Ziel kann zwei mögliche Gründe haben:
    1. Man trifft nicht dorthin, wohin man gerne geschossen hätte (dies wäre ein Wurf ohne Erfolge)
    2. Man trifft zwar dahin, wohin man gerne geschossen hätte, aber das Ziel ist nicht (mehr) da (dies wäre ein Wurf mit weniger Erfolgen, als das Ziel).


    Allerdings gibt es hier ein grundsätzliches Problem, nämlich wie man sich Ausweichen vorzustellen hat. Hüpfen, springen und rollen erfordern Bewegungen, die die Position des Ziels verändern. Dies ist von den Regeln nicht erfasst. Wenn sich das Ziel zum Ausweichen tatsächlich wesentlich bewegt, kann stellt der gesamte von der Bewegung des Ziels abgedeckte Winkelbereich ein mögliches Fehlschuß-Ziel dar. Dann hat man einfach schlecht vorgehalten und die Kugeln fliegen vor oder hinter dem Ziel vorbei.


    Alternativ kann man sich eher so matrixmäßige dreh und wendemanöver vorstellen (unrealistisch). Da würde die Kugel genau dahinfliegen, wo das Ziel ursprünglich ist und nur Dinge entlang dieser Schußlinie sind potentielle Ziele


    Drittens, kann man bei Deckungen schlicht annehmen, dass man seine Rübe wieder einzieht. Hier gibt es wieder zwei Fälle, die sich durch zuhilfenahme unterschiedlichfarbiger Würfel unterscheiden lassen:
    1. Der Ausweichwurf ohne zuhilfenahme der Deckungsmods hat mehr Erfolge. Dies entspräche dem Fall wie bei der Bewegung (s. o.).
    2. Der Ausweichwurf mit zuhilfenahme des Deckunsmods hat mehr Erfolge. In diesem Falle geht man in Deckung und die Kugeln schlagen in der Deckung ein.

  • Zitat

    Allerdings gibt es hier ein grundsätzliches Problem, nämlich wie man sich Ausweichen vorzustellen hat. Hüpfen, springen und rollen erfordern Bewegungen, die die Position des Ziels verändern.


    An dieser Aussage läßt sich ableiten, dass du das Prinzip hinter den Regeln nicht verstanden hast. Das Ausweichen, sprich, die Reaktions-Probe ist kein Ausweichen. Vielmehr ein Beeinflussen der Wahrscheinlichkeit zu treffen. Es geht einzig um das Problem: Peng, du bist tot. Nein, bin ich nicht.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:


    An dieser Aussage läßt sich ableiten, dass du das Prinzip hinter den Regeln nicht verstanden hast. Das Ausweichen, sprich, die Reaktions-Probe ist kein Ausweichen. Vielmehr ein Beeinflussen der Wahrscheinlichkeit zu treffen. Es geht einzig um das Problem: Peng, du bist tot. Nein, bin ich nicht.


    Um es mit Medizinmanns Fragewort ohne W zu sagen: Hä?

  • "Warentester" schrieb:


    Um es mit Medizinmanns Fragewort ohne W zu sagen: Hä?

    Ich glaube er Meint, dass der REA Wurf keine explizite Positionsveränderung beinhaltet.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Man muss halt immer abschätzen wie sehr sich das Ziel bewegt beim Ausweichen. Und dementsprechend die Wahrscheinlichkeit anpassen, mit der etwas anderes getroffen werden kann.
    Zwar steht in den Regeln wirklich nichts von Positionsveränderung, aber nach den Regeln verschwinden die Kugeln beim Fehlschuss ja auch.


    Direkt Matrixmässiges Ausweichen geht zwar nicht, aber übermenschliche Reaktionsattribute kommen dem schon etwas nahe.

  • Hoi Chummers,


    Also mir als SL ist es ehrlich gesagt zu kompliziert, für jeden Fall, der nicht explizit in Regeln gefasst ist, eigene explizite Regeln in Form von Würfelwürfen aufzustellen. Da handhabe ich es lieber mit dem GMV bzw. der pösen "Meisterwillkür" (TM). Bei besonders heiklen Situationen wird der betreffende Spieler im Vorhinein auf mögliche Konsequenzen (des Scheiterns) seines Handlens hingewiesen. Wenn der Spieler einen eigenen GMV besitzt, dürfte ihm klar sein, dass eine Geisel mit Körperkontakt zum Geiselnehmer eine vollautomatische Salve aus der Uzi oder eine Ladung Schrot aus der abgesägten Schrotflinte sehr wahrscheinlich nicht unbeschadet überstehen wird, selbst wenn es für solche "Kollateralschäden" keine Regeln gibt.


    Dementsprechend entscheide ich als SL in Situationen, in denen es keine diesbezüglichen Regeln gibt oder in denen die Regeln dafür nicht eindeutig sind (ergo: die RAW keine Aussagen zu dieser spezifischen Situation treffen, z.B. zu Kollateralschäden) gemäß GMV bzw. "Meisterwillkür". Solange die Spieler wissen, dass der GMV als Entscheidungskriterium des SL in solchen Situationen dient, ist diese "Meisterwillkür" auch kalkulierbar. Man sollte natürlich trotzdem seine Entscheidungen begründen, damit sie für die Spieler nachvollziehbar sind und somit transparent und berechenbar werden.


    Wer nicht mit der "Meisterwillkür" (TM) leben kann, hat mit Pen&Paper Rollenspielen definitiv das falsche Hobby erwischt, da sich der Großteil der Entscheidungen durch eben jene Willkür definieren. Das gehört nunmal zwangsläufig dazu, denn ein SL muss häufig improvisieren und innerhalb kurzer Zeit Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf mitunter massiv beeinflussen können. Und für viele dieser Entscheidungen gibt es eben keine eindeutigen Regeln. Deswegen ist es wichtig, dass die Spieler dem SL darin vertrauen, "faire" Entscheidungen zu treffen. Nach welcher impliziten "Regel" (z.B. GMV, Dramaturgie, Zufallswurf) er sie trifft, ist dabei letztendlich relativ egal, da diese Regeln alle mehr oder weniger willkürlich sind. Für jede spezifische Situation jedoch eine explizite Regel in Form von Würfelwürfen zu verlangen, ist meiner Meinung nach jedoch nicht praktikabel, wenn man eine halbwegs flüssige Spielsession gewährleisten möchte.


    MfG,
    Caed

  • Das sind natürlich ein paar sehr gute Punkte Caedric, aber ich finde das ganze Thema ist halt Geschmackssache.
    Wenn die Situation selten vorkommt und meistens eindeutig ist, dann kann man mit einer schnellen regellosen Entscheidung wunderbar klarkommen.
    Aber in einer Runde wo die Situationen unschärfer sind und häufiger vorkommen, ist eine Regel schon praktischer.


    Ein Rollenspiel wo jeder Spieler einen Arzt spielt, wird wohl kaum mit den Skills von SR zurechtkommen.
    Genauso würde man bei einem Rollenspiel, das explizit ein SWAT Team thematisiert und in erster Linie von Geiselnahmen etc. handelt, erwarten, dass es detailierte Regeln für Kollateralschaden gibt, dafür weniger oder keine für Beinarbeit, Kauf und Verkauf von illegalen Waren oder Kosten für Wohnungen.


    Also wäre es doch das beste für uns alle, wenn diejenigen, die eine solche Regel nicht benötigen sich auf andere Dinge konzentrieren, während die Interessierten sich halt ihre umständliche Regel basteln.

  • "Cuttohulu" schrieb:

    Also wäre es doch das beste für uns alle, wenn diejenigen, die eine solche Regel nicht benötigen sich auf andere Dinge konzentrieren, während die Interessierten sich halt ihre umständliche Regel basteln.


    ... :roll:


    Aber ist ja eh schon zu spät es hat keiner mehr Lust noch was sinnvolles beizutragen.

  • "Caedric" schrieb:


    Wer nicht mit der "Meisterwillkür" (TM) leben kann, hat mit Pen&Paper Rollenspielen definitiv das falsche Hobby erwischt, da sich der Großteil der Entscheidungen durch eben jene Willkür definieren. Das gehört nunmal zwangsläufig dazu, denn ein SL muss häufig improvisieren und innerhalb kurzer Zeit Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf mitunter massiv beeinflussen können. Und für viele dieser Entscheidungen gibt es eben keine eindeutigen Regeln. Deswegen ist es wichtig, dass die Spieler dem SL darin vertrauen, "faire" Entscheidungen zu treffen.


    JAWOHL!!!
    DIese ganze Diskussion zum Thema Meisterwillkür/Railroading/etc.drek.etc. ist hier im Forum, dafür, daß es ein Pen&Paper-Rollenspiel ist, echt weit verbreitet und manchmal nervt sie mich ein wenig. Vielleicht auch weil ich sowas eigentlich in meiner Runde gar nicht kenne.(Okay, es gibt da eine Ausnahme und selbst die spielt weiterhin mit mir. :))
    Nicht daß ich nicht auch auf Begegnungstabellen für Zufallsbegegnungen stehe (wenn sie gut gemacht sind), aber in letzter Konsequenz ist doch jedes selbst erdachte Abenteuer vollkommen willkürlich. Und die Realität liefert dir auch keine schriftliche Erklärung, warum du im Lotto gewinnst, oder eben nicht. Wichtig im P&P ist doch der Aufbau von Spannung und Spaß an der Sache und nicht die Regelhaftigkeit, mit der eine Kugel weiterfliegt, nachdem sie ein Ziel verfehlt hat, oder? :wink:
    Mit dem Versuch immer alles bis ins letzte Detail abzuregeln, stellt man sich meist selbst ein Bein und sollte sich fragen, ob man nicht lieber nen naturwissenschaftliches Studium beginnt, anstatt seine Zeit mit was "kreativem" wie Rollenspiel zu verdaddeln.