Beiträge von Cuttohulu

    Als kleiner Chemiestudent im 5. Semester, der gerademal die Grundpraktika gemacht hat, könnte ich bestimmt kleinere Mengen von allen möglichen Chemikalien ( <1 L / kg) verschwinden lassen, und eventuell auch Verbindungen Synthetisieren (Sprengstoff, Drogen, Giftiges), wenn die Geräte (etwas schwieriger zu klauen, aber auch nicht so schwer) und eine halbwegs passable Anleitung da ist. Die Chemiereglen sind da eigentlich recht realistisch.
    Es bringen sich auch immer mal wieder Chemiestudenten um, indem sie irgendwas schlucken, meistens sehr schmerzhaft und dämlich, aber man kann nichts machen sobald es drin ist.


    Und ein Prof von mir meinte mal, wenn man jemanden wirklich nicht mag, könne man aus den diversen bestialisch stinkenden Flüssigkeiten, die die organische Chemie bereitstellt auswählen und das dann mit einer Spritze an der Gummdichtung einer Autotür vorbei im Innenraum verteilen. Das Auto wird quasi unbenutzbar und ist nicht mehr zu verkaufen.


    Aber wie bei allen hier bräuchte man schon eine größere Motivation oder Bedrohung sowas "als Connection" zu machen.

    Ohne Quellen angeben zu können: Je nach Land, meistens mit 18.
    Wie das bei Metas aussieht ist ja noch nie zufriedenstellend geklärt worden.
    (Zumindest nicht für mich, und in den Quellenbüchern wirkt es eigentlich auch so, als ob die normal altern)

    Es gibt ja diverse Methoden, dem Gegner Wahrnehmungsproben zu erschweren, der Chamäleontarnanzug oder die Verschleiern Kraft z.B.
    Wenn man sich damit durchs dunkel schleicht ist der Fall ja klar, es gibt einfach zusätzliche Abzüge.
    Aber ab wie viel neg. Würfelpoolmodifikator kann man auch in Situationen Wahrnehmungsproben verlangen, wo man normalerweise automatisch den Schleicher sieht?
    Also ab wann kommt es an Unsichtbarkeit heran?

    "Ultra Violet" schrieb:

    Cuttohulu
    Der Zerebralbooster liefert regeltechnisch aber keine zusätzlichen freien Wissensfertigkeitspunkte, nur um dich vor einem Erschaffungsfehler zu schützen.


    Aha. :D Und schon sinkt der Rechtfertigungsdruck um 9 Punkte.


    "doc damnij" schrieb:

    Kombinier das autodidaktische Lernen durch Matrixresourcen mit "das hab ich von Papa gelernt, der war ein echter Spezi", dazu noch ein wenig "Wenn man das nicht lernt überlebt man in [bösen Ort einfügen] nicht lange". Dann noch mit ein paar Brisen Talent und "hat mich halt interessiert" abschmecken und schon braucht man keinen offiziellen Armeedients oder ein regeläres Studium.


    ZB (ganz grob):
    Papa hat sich wärend des Bürgerkrieges [irgendeinen passenden gibbet bestimmt] auf die Seite der Aufständigen geschlagen und landete nach dem Ende des Aufstandes dann auf den Fahndungslisten. Er hat sein Kleines Töchterchen geschnappt und ist untergetaucht. Jahrelang hat er für Piraten und Schmuggler in aller Welt gearbeitet. Vom Aufbau von simplen Bootsanlegern, über das Reparieren von Motoren bis hin zum Installieren unterseeischer Habitate mit eigener Mikrowerftanlage hat er alles irgendwann mal gemacht. Und Töchterchen war immer dabei und hat geholfen. Ihr sonstiger sozialer Umgang beschränkte sich weitestgehend auf Söldner und Schmuggler, die sie auch gelegendlich bei Einsätzen begleitet hat. Dad hat ihren nie enden wollenden Wissensdurst nicht gebremst, sondern hat einen Großteil seiner Einkünfte in moderne Tutorsofts und Matrixprivilegien investiert. Als sie schließlich ihrer eigenen Wege ging, hatte sie Fähigkeiten erworben, mit denen sie so manchen gelernten Ingineur neidisch machen konnte und genug echte Fronterfahrung, um selbstständig überleben zu können.


    Das gefällt mir, da werde ich mir was abschauen. Danke nochmal :)

    Ich hatte am Anfang der Charakterentwicklung eine Orkin mit dem geistigen und körperlichen Entwicklungsstand eines 23jährigen Menschen im Kopf, aber mir war nicht ganz klar wie alt man als Ork ist, wenn man dieses Niveau erreicht hat. Generell schreit aber jedesmal wenn es zu dieser Altersdiskussion kommt eine Stimme in meinem Kopf "Neineineineinein!!!" ... Ich würde das am liebsten ignorieren, und alle ganz normal altern, reifen und sterben lassen. Gerade wo Orks doch durchschnittlich "dümmer" sind, klingt es doch unlogisch, dass sie schneller lernen können. Generell muss ich meine Vorstellung wohl ändern und sie mindestens knappe 30 sein lassen. Passt aber nicht so recht zum jungen quirligen Charakter den ich vor Augen habe...


    Ich hätte gerne schon eine vernünftige Hintergrundstory, das ist halt wie bei jedem Charakter mit ungewöhnlichen Aspekten (Cyberware z.B.), die man irgendwo herbekommen muss, und sich nicht so einfach selber besorgen oder beibringen kann.
    Erstmal ist sie natürlich außergewöhnlich lernbegabt und hat den Zerebralbooster irgenwie mit 17/18 bekommen Ein Physikstudium mit Chemie als Nebenfach ist schonmal ne sehr gute Erklärung. Dazu parallel ein zweites Studium in Maschinenbau mit Spezialisierung auf Vehikel-Produktion oder so. Dann ist sie der Armee beigetreten, hat die Standard-Ausbildung plus ein paar Spezialsachen wie Geschütze und Sprengen gemacht, ist aber nie wirklich im Einsatz gewesen, sondern hat in einer Werft beim Bau von Kriegsschiffen v.a. bei einem Flugzeugträger maßgeblich mitgearbeitet. Sie hat dabei die Anlagen entworfen, die wiederum die Teile für die Schiffe gebaut haben. Somit hat sie Ahnung von Flugzeugen und Schiffen, Flugzeugträger sind praktische Gebäude, genauso wie ihre Produktionsanlagen, am hafen war sie auch die ganze Zeit und da das ganze Military Grade war musste es ja auch sicher sein, also daher das Sicherheitsdesign, hat sie sich halt alles im Job angeeignet. Aus irgendwelchen Gründen hat sie nebenher, oder nacher, als sie durch den Crash+ irgendeine persönliche Katastrophe in die Schatten gekommen ist noch die illegalen Fertigkeiten erlernt, sowie mit Autos rumgemacht.


    Fehlt halt ein Militär-Skill, und das ist alles irgendwie weniger die junge, unbeschwerte etwas pyromanische Orktüftlerin mit russischem Hintergrund und einer etwas zu ausgeprägten Vorliebe für Wodka.
    Sondern eine tragische Figur, die aus irgendwelchen dramatischen Gründen aus ihrer steilen Karriere als Super-Ingeneurin geflogen ist.


    Also werfe ich jetzt meinen angestrebten Charakter über den Haufen oder ignoriere logische Lücken oder ändere das Skillset... *denk*


    P.S. Danke für die Anregungen! :)

    Helft mir mal.
    Wie erkläre ich halbwegs realistisch, wie eine Orkin mit Logik 4(7) sich mit der Technik von jedem Gerät, Fahrzeug, Waffe oder Maschine dieser Welt auskennt, Uni-Niveau Fähigkeiten in Chemie, Physik, Mathematik und Bauingeneurswesen besitzt, sowie eine hervorragende Hehlerin, Fälscherin, Fahrerin, Schützin, Sprengmeisterin und Sicherheitsexpertin ist und darüber hinaus noch mit den Vorgängen an den Seehäfen und Fabriken der Welt bestens vertraut ist.


    (Feuerwaffen: 3, Mechanik: 3, Waffenbau: 3, Sprengen: 4, Fälschen: 4, Geschütze (Ballistisch): 3, Bodenfahrzeuge: 4, Waffenloser Kampf: 3, Chemie: 4, Schwere Waffen: 3, Physik: 5, Moderne Fabrikation: 4, Hafen-Prozeduren: 5, Bauingenieur: 4, Mathematik: 4, Sicherheitsdesign: 6, Hehler: 5)


    Achja, sie ist SINlos und 23... in "Orkjahren"

    "Ultra Violet" schrieb:

    Ich würde beides getrennt betrachten.


    Mich interessiert die Frage (anlässlich meines Charakters aus dem Vorstellungsthread) ebenfalls. Kannst du das etwas genauer ausführen?
    Die FAQ sind da leider auch nicht hilfreich.

    Naja die Tatsache, dass "Panzerungsstufe" mit "" dasteht, bedeutet doch das es eben keine Panzerungsstufe ist, sondern nur etwas was sich regeltechnisch ähnlich verhält.
    Im nächsten Satz erhält diese "Panzerunsstufe" einen eigenen Namen: Immunitätspanzerung.
    Die ist auch nicht Verstärkter Panzer, sondern sie wird in einigen Aspekten ähnlich behandelt. Daher das "wie beim". Nach dem Doppelpunkt wird dann beschrieben inwiefern.
    Nur im letzten Satz wird dann halt gesagt, das sie als normale Panzerung fungiert.


    Ich finde es gibt eine gute Grundlage dafür, dass die Immunität nicht halbiert wird, aber es ist nicht eindeutig.
    Also macht man das, worauf man sich in der Runde einigen kann und was am meisten Spaß/Balancing/Style bringt.


    Und jetzt entschuldigt mich ich muss meinen Paragraphen absatteln und ihm Hafer geben.

    "BUTH" schrieb:

    Tendenz ging bei mir vorerst alles zu können - nur vielleicht vorerst schwach. Das Comlink und Programme fressen nun nicht das große Brot.


    Da könnte es sich lohnen mal einen Blick aufs Karmasystem zu werfen. Weil Skills im unteren Bereich wenig kosten, während sie im BP System immer gleich teuer sind.
    Ich habe vor kurzem erst einen breit aufgestellten Rigger/Mechaniker/Sprengmeister/MacGyver mit dem Karmasystem gebaut.

    Die Anti-WiFi Wände funktionieren ja in beide Richtungen. Das stört genauso den Wachdienstfunk und deren Drohnen. Insofern seit ihr eh erstmal quitt, bzw. das ist fast ein Vorteil auf eurer Seite, da das Team ja für gewöhnlich nah zusammen bleibt, im Gegensatz zum Wachdienst.
    Soo oft kann die Wifi Tapete garnicht vorkommen, zumindest nicht ohne einen drathlosen Weg nach draußen. Ohne Matrix läuft doch so gut wie nichts mehr. Einen solchen Weg könnte man sich vielleicht freihacken.
    Oder wie gesagt alle 10m einen kleinen Sender an die Wand klatschen, oder fallen lassen. Das fällt weit weniger auf als so ein Kabel, schließlich soll man RFIDs ja sogar essen können.


    Und wenn alles nichts hilft bleibt die Drohne halt draußen und schießt von dort rein. Mit dem Thunderstruck z.B.

    "Ultra Violet" schrieb:

    1. Dir ist schon klar das Freier Geist als Rasse 250 KP von deinen 750 KP kostet?


    Ja ist es, aber was will man machen, ich will das Konzept spielen, also versuche ich mich zu arrangieren. :wink:
    Ich muss zugeben, das ich mich bei dem was ich da oben angegeben habe verrechnet habe, ich musste einige Einsparungen bei Skills und Zaubern machen, aber eigentlich nichts wesentliches.


    "Ultra Violet" schrieb:

    2. Kosten dich die Attribute extrem viel Karma, gerade Kraft und Edge (je 90 Karma Punkte), abgesehen davon das im Karma-Sys nur ein Attribute auf dem Maximum sein darf.


    Das stimmt... Wie ärgerlich. Nagut ich senke Edge, welche Kräfte sollte ich weglassen?


    "Ultra Violet" schrieb:

    3. Gaben/Handicaps, die Magier Gabe bekommst du um sonst und Auffälliger Stil ist auch um sonst immer dabei, bei jeder der alternativen Charaktertypen, aus dem RC. Inkompetents wolltest du ja eh ändern. Und Computer Analphabet würde ich als SL nicht zulassen, da jeder Geist das automatisch ist, schließlich können sie diese Welt gar nicht wahrnehmen. Was übrigens mMn auch eine der größten rollenspielerischen Herausforderungen sein wird, in einer so hochtechnisierten Welt.
    Kampfkünste ist auch eine Gabe (und steht im verbotenen Arsenal), solltet ihr sie dennoch zu lassen solltest du sie wenigstens als Gabe aufführen.
    Wie wäre es mit ein paar Phobien z.B. vor Wasser (wobei die ja wieder im Arsenal stehen was ja von den Orginalregeln verboten ist), oder Paranoia (Angst davor wieder gebunden zu werden), vielleicht auch Vorurteile gegen eine bestimmte Magierichtung (z.B. Voudou).


    Wo steht denn das mit dem auffälligen Stil? Ich empfinde das nicht unbedingt bei jedem alternativen Konzept als zwingend.
    Wir haben uns entschieden, die Tatsache zu ignorieren, dass Geister ein Problem mit AR etc. haben.
    Materialisiert sind Geister wie jeder andere in der Lage Schrift, AR, und andere Bildschirme wahrzunehmen. (Kein SimSinn alerdings.)
    Die Kampfkünste gelten nicht als Gabe, bei uns sondern können einfach so gekauft werden, das hätte ich wohl als Hausregel kennzeichnen sollen. :oops:
    Entsprechend ist es auch egal wo sie stehen, wobei ich und SL eh nach GMV gehen, beim Erlauben und Verbieten der Gaben/Handicaps.
    Die Wasserphobie würde mich zu sehr einschränken, fürchte ich, vorallem in Kombination mit der Allergie, die ja schon häufig genug zur Anwendung kommen wird.
    (Steht übrigens im Bodytech bei den Cyberzombies)
    Paranoia widerspricht meiner Vorstellung von einem offenen und neugierigem Charakter. :wink:
    Vorurteile habe ich wie gesagt gegen Beschwörer und Cops, wann kommen denn schonmal Voudou-Magier vor, denen man nicht doof kommen sollte?


    "Ultra Violet" schrieb:

    4. Fertigkeiten, hier ist mir nicht klar (und das farbig Markieren macht es nicht besser) ob du nun die Hexerei Gruppe hast oder die einzelnen Fertigkeiten Antimagie, Ritualzauberei, Spruchzauberei?
    Im Karma-Sys gibt es keine Freien Wissensfertigkeitspunkte! Alle Fertigkeiten müssen mit Karma gekauft werden und zwar Stufe für Stufe.


    Ja sorry, ich wollte beim letzten mal die Veränderungen deutlich machen, damit man nicht danach suchen muss. Ich habe die Hexerei-Gruppe, und die dazugehörigen Fertigkeiten sind nochmal darunter angegeben, ich notiere das immer so, dann muss ich nicht nachdenken welche Fertigkeiten in welcher Gruppe sind.
    Ich weiß, das es keine freien Punkte gibt, offiziell. Aber auch darüber haben wir uns hinweggesetzt, zumal sie nur selten eine Rolle spielen bei uns. Darum habe ich ja freie Punkte da hingeschrieben, aber natürlich nicht, dass es eine Hausregel ist... :? Sorry again.


    "Ultra Violet" schrieb:

    5. Eure Hausregel für freie Connection-Punkte sollte aber auch gekennzeichnet werden.


    :oops:


    "Ultra Violet" schrieb:

    6. Geisterkräfte, hier hast du einen sehr extremen Fehler drin. Du hast den Entzugspakt statt dem Freundschaftspakt, das bedeutet du kannst gar kein Karma selbst verdienen!!! Es gibt nur ein paar Pakte die es ermöglichen das Freie Geister auch ohne Spender Karma verdienen können, der Entzugspakt gehört nicht dazu.


    Es ist mir klar, dass ich Karma auf Umwegen bekomme, aber ich habe eine Abneigung gegen den Freundschaftspakt, siehe meinen Thread zum Thema. Der Freundschaftspakt ist auch nicht verpflichtend, es ist erlaubt, jede Art von Geisterpakt zu wählen. Ob ich am Spielbeginn schon jemanden habe, der mit mir einen Pakt eingegangen ist, hängt davon ab, ob der SL mir eine Connection mit Geisterpakt zugesteht. Danach ist diese Gabe mMn nicht mehr notwendig, ich kann den Pakt einfach anbieten.


    "Ultra Violet" schrieb:

    7. Magie du musst dich bei einem Freien Geist für eine Tradition entscheiden, diese bestimmt auch das Entzugsattribut beim Zaubern & Co.


    Hermetik. :D Mit vielen Kulturellen Einflüssen, auch innerhalb einer Tradition gibt es ja Variationen.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Das sind so die ersten Punkte die mir auffallen.


    MfG
    UV


    Vielen Dank, dass du dir so viel Zeit genommen hast. :)