Beiträge von Caedric

    Hey Chummers!


    Wir sind eine aktive Shadowrun 4-Gruppe in Frankfurt am Main, die Verstärkung sucht.


    Kurz über uns:

    • 4 Leute um die 30
    • Fokus auf storylastigen Runs
    • Erfahrene Runner mit vollständigem Hintergrundmaterial


    Was wir suchen:
    Du solltest bereit sein nicht nur zu den Spieltagen zu erscheinen, sondern auch beim Aufbau von Hintergrundmaterial (in einem Wiki) mithelfen und gerne mal zwischen den Sitzungen das ein oder andere kleine Zwischenspiel mitmachen wollen. Zudem solltest du dich an unserer Kommunikation über Mail, Instant Messenger usw. beteiligen wollen und idealerweise erfahren in der Spielwelt und den Regeln sein. Eine Bereitschaft zum Leiten wäre ebenfalls toll.


    Über einen weiblichen Touch in der Runde würden wir uns sehr freuen, das ist aber nicht zwingend erforderlich ;)



    Was wir bieten:
    Wir spielen etwa einmal monatlich am Wochenende. Alles weitere ist Verhandlungssache. Nach einem abgeschlossenen Handlungsstrang wechselt meist der Spielleiter auf freiwilliger Basis. Da wir alle ab und an gerne leiten, finden sich dafür immer genügend Spielleiter.


    Wir pflegen außerdem ein Hintergrund-Wiki, um alles Wichtige für alle immer griffbereit zu haben, etwa wichtige NSCs und Connections. Tagebuch-Einträge aus Charakter-Sicht lockern das Ganze etwas auf und tragen dazu bei, die Spieltage in lebhafter Erinnerung zu behalten.


    Wir starten gerade in einem neuem Setting und mit neuen Charakteren (400 GP + 20 Karma für die Beantwortung der "20 Fragen über den Charakter").
    Wir spielen in der ADL im Rhein-Ruhr-Plex (2074). Die Charaktere sollen sich erst im Spiel kennen lernen. Es ist geplant, eine eigene Sprawl-Guerilla aufbauen. Die Herkunft und die Vorgeschichte der Chars sind frei wählbar, es sollte nur eine ausreichende Motivation gegeben sein, den Konzernen mal so richtig kräftig in den Ar*** zu treten. Von der Atmosphäre her geht es also in Richtung Noir/Cyberpunk, also eher "düster & dreckig".



    Solltest du Lust bekommen haben uns in unserem Kampf gegen die Konzerne zu unterstützen, so wende dich bitte per PM oder Mail an mich und ich werde mich umgehend bei dir melden.


    Bis bald, Chummer!
    Dr. Toxic

    Hoi Chummer,


    wir führen Charaktere abwesender Spieler nur in seltenen Einzelfällen mit, etwa wenn es vom Plot her erforderlich ist. Dann spricht der abwesende Spieler meist im Vorfeld mit dem Spielleiter das generelle Verhalten bzw. spezifische Aktionen des Charakters ab und der Spielleiter steuert dann den Char in der Session. Wir versuchen dann das Würfeln von Proben des Chars zu vermeiden oder zumindest soweit es geht zu reduzieren. Meistens findet sich jedoch eine Möglichkeit, den entsprechenden Char halbwegs sauber aus dem Spiel zu nehmen. Somit bleibt dem abwesenden Spieler ein etwaiges "Send Mark after him!" erspart :twisted:


    Um die Kontinuität der Charaktere und der Spielwelt insgesamt zu erhöhen, schreiben wir auch persönliche Run-Tagebücher der Charaktere und beschreiben den Hitnergrund der Charaktere, wichtige NSCs und Orte in einem Wiki, auf das alle jederzeit Zugriff haben. Das trägt sehr zur Lebendigkeit der Spielwelt bei und hilft Spielern, die eine oder mehrere Sessions verpasst haben oder ganz neu in die Runnde kommen bei der Orientierung. Und als Spielleiter hilft es bei dem Ausdenken neuer Plots, indem man alte Handlungsstränge und bekannte NSCs leichter aufgreifen kann.


    MfG
    Caedric


    P.S.: Wen es interessiert, wie das Ganze aussieht, der kann sich unser SR4 FFM Wiki hier anschauen.

    Grüße,


    ich habe das jetzt schon ein paar Mal gemacht (sowohl als Spieler als auch als SL) und damit durchweg sehr gute Erfahrungen gemacht. Da wird es vermutlich nichts Fertiges geben und selbst wenn, würde das dem besonderen Charakter des 1-on-1 auch nicht wirklich gerecht finde ich. Der Vorteil und das Reizvolle an dieser Konstellation ist ja gerade, dass man sehr individuell auf den Char eingehen kann.


    Als Vorbereitung auf einen Solo-Run werden meist noch genauere Fragen des SL zum Char und seinem Hintergrund vom Spieler beantwortet. Der Spieler ist hier also auch in der Pflicht, sich gründlich Gedanken zu seinem Char zu machen und dem SL möglichst viel Material zu geben, womit er arbeiten kann. Ich habe das bisher als Text-Chat gemacht, z.B. per Skype. Hat den Vorteil, dass nichts verloren geht und man zur Not auch immer mal wieder ein paar Zeilen zurückscrollen kann, um zu schauen, was schon gemacht wurde. Ich empfehle, soweit wie möglich auf Würfeln zu verzichten, um ein flüssiges Spielen und eine dichte Atmosphäre zu gewährleisten. Bei den Runs, die ich gespielt bzw. geleitet habe, haben wir komplett auf Würfeln verzichtet und das rein erzählerisch abgehandelt. Eine möglichst detaillierte Beschreibung der einzelnen Situation und der jeweiligen Umgebung ist besonders wichtig, ähnlich wie bei einem guten Roman. Möglichst mehrere Sinne des Spielers sollten angesprochen werden, und man sollte möglichst plastische Beschreibungen wählen. Und der besondere Reiz des 1-on-1 sollte dadurch bedient werden, dass man das Ziel bzw. die Aufgabe des Runs aus dem Hintergrund oder den Zielen des Chars entwickelt. Hilfreiche Ansatzpunkte liefern hierzu meist die Gaben & Handicaps, die "20 Fragen" sowie der vom Spieler beschriebene Hintergrund des Chars


    Konkrete Beispiele für Runs können etwa Initationen von Magiern bzw. Adepten sein, oder auch das Erlernen besonderer Fähigkeiten. Auch das Auftauchen eines Erzfeindes oder die Bedrohung von nahestehenden Verwandten bieten hier gute Motivationen. Ich kann nur dazu raten, es einmal auszuprobieren, auch und gerade ohne vorgefertigte Runs. Daraus lassen sich nach meiner Erfahrung schöne Geschichten machen, wenn man als SL individuell auf den Char eingeht.


    MfG,
    Caed

    ...und betrifft somit nur Lebewesen. Zusätzlich muss das Ziel dir gegenüber noch "feindliche Absichten" haben, damit der Zauber anschlägt (was so spannende Fragen aufwirft wie: "Schlägt er an, wenn jemand eine Person töten will, die du beschützen willst?", "Schlägt er bei einem Selbstmordattentäter an, der das Café hochjagen will, in dem du sitzt?", "Schlägt er bei jemandem an, der prinzipiell ein anderes Ziel hat, aber Kollateralschäden wie dich billigend in Kauf nimmt?" oder: "Schlägt er bei Raubtieren an, die dich als potentielle Beute betrachten?" - rein nach RAW wohl nicht, vielleicht am ehesten noch im letzten Fall).


    BTT:


    Ich habe mal einen schönen Spruch gelesen, der da lautet: "Die Schwierigkeit der Lösung eines Problems ist umgekehrt proportional zur Menge an Sprengstoff"

    Hoi Chummer!


    Ich sehe einen Schmuggler vor allem als jemanden, der alles ein bisschen kann. Darüber hinaus sollte er gut im sozialen Umgang sein, insbesondere sich aus brenzligen Situationen herausreden können. Auerdem kennt er viele Leute, die wiederum viele Leute kennen. Ich würde also den "Rigger-Aspekt" mehr in den Hintergrund rücken und stattdessen den "Face-Aspekt" mehr betonen. Das hat den Vorteil, dass du breiter aufgestellt bist und nicht nur auf den "Fluchtwagenfahrer"-Job reduziert wirst. Dieser Überlegung folgen auch meine folgenden Änderungsvorschläge:


    Als Rasse würde ich einen Elf empfehlen, ansonsten Mensch. Der Elf hat definitiv die besten Attributsboni.


    An Gaben würde sich (neben den Rigger-Gaben) noch alles anbieten, was den Face-Aspekt unterstützt, z.B. Erster Eindruck oder Unauffälligkeit. Die Handicaps würde ich nochmal komplett überarbeiten (Der Grund dafür sollte sich aus den Vorschlägen weiter unten ergeben).


    Bei den Attributen würde ich den Schwerpunkt auf CHA (5-7) legen, danach auf GES (4-5) und REA (4-5). Bei den Sonderattributen sollte EDG hoch sein (5-6). Schmeiß' MAG am besten raus und bau' dir stattdessen 'Ware ein, das spart dir einiges an BP, die du anders besser verteilen kannst.


    Bei den Fertigkeiten solltest du möglichst viele Skillgruppen nehmen, diese müssen dafür nicht sehr hoch sein (Athletik 1, Cracking 1, Elektronik 1). Die Einfluss-Gruppe solltest du besonders hoch haben (4). Überreden, Verhandeln und Gebräuche sind meiner Meinung nach essentiell für einen guten Schmuggler. Die Heimlichkeits-Gruppe kann auch höher sein, finde ich aber nicht ganz so essentiell (3-4). Dazu Bodenfahrzeuge und Schnellfeuerwaffen auf mittleren Werten (auf 3-4 reduzieren). Fahrzeug-Mechanik würde ich am Anfang auf 1-2 lassen. Luftfahrtmechanik, Navigation und Flugzeuge am Anfang raus oder auf 1 reduzieren. Du könntest dir evtl. noch Ausweichen als Skill kaufen.


    Die Wissensskills finde ich gut so.


    Ich würde mir an deiner Stelle noch mehr Connections zulegen. Ein Schmuggler lebt von seinen Kontakten. Zum Beispiel kann es als Schmuggler nie schaden, einen Cop zu kennen, der dich rechtzeitig warnen kann, wenn eine Streife oder Straßensperre dir auf deiner Schmuggelroute in die Quere kommt oder dir hilft, eine Personen- oder Fahrzeugkontrolle gut zu überstehen. Auch wenn eine größere Razzia bevorsteht, kann man so jemanden als Freund gut gebrauchen.


    An 'Ware würde ich über die Klassiker für Rigger und Faces nachdenken: Riggerkontrolle(+2 Fahrzeug-Proben), Move-by-Wire 1 (REA+2, IP+1, Dodge+1), Reaktionsverbesserung 2 (REA+2), Maßgeschneiderte Pheromone 3 (soziale Proben+3), dazu Standardkram wie Kommlink, Cyberaugen & Cyberohren. Als Schmuggler sollte man auch über Schmuggelfächer und Hauttaschen nachdenken.


    Ausrüstung sieht beim Überfliegen ganz brauchbar aus, habe jetzt aber nicht intensiv drübergeschaut.


    Hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Eine Wissensfähigkeit stellt zunächst einmal zusätzliche Informationen zur Verfügung, um Situationen besser einschätzen zu können. Es liefert eine Antwort auf die Frage "Macht es Sinn bzw. ist es erfolgreich, auf ein bestimmtes Problem mit einer bestimmten Vorgehensweise zu reagieren?"


    Für mich haben Wissensfertigkeiten zwei Nutzungsmöglichkeiten:


    1. Dem Spieler zusätzliches Wissen zur Verfügung stellen, das nur der Char hat, um seine Aktionen besser planen und die Erfolgschance besser einschätzen zu können.
    2. Die Aktionen des Chars mit Würfelpool-Modifikatoren zu unterstützen und damit die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen.


    Wie wäre es, wenn man die Idee der Würfelpool-Modifikatoren so umdreht, dass eine passende Wissensfähigkeit eine Aktion nicht besser, aber leichter/sicherer macht, weil man mit dem Thema schon vertraut ist und durch das Wissen eine angemessenere Problemlösungsstrategie wählt?


    Die Argumentation dabei ist folgende: Eine Wissensfähigkeit führt nicht dazu, dass man bestimmte Dinge plötzlich besser kann (Boni), sondern dazu, dass man durch das zusätzliche Wissen angemesserner reagiert, weil man mehr Routine hat (MW senken) bzw. damit bestimmte Fehler (Mali) vermeidet.


    Bei den Würfelpool-Modifikatoren würde ich auch gar nicht auf eine Wissensfertigket würfeln lassen (ich bin sowieso kein Freund von zuviel Würfeln) sondern sagen: Wenn du ein Talent in Höhe von X hast, kannst du die Situation richtig einschätzen und damit die angemessene Problemlösungsstrategie wählen (keine Mali bzw. geringerer MW)

    Hoi Chummers!


    Die Idee finde ich gut, erinnert mich ein wenig an "Collateral". Damit kann man seine Runner richtig schön dreckig in die ***** reiten. Ich habe also mehrere Run-Teile: Das Babysitting des "Touristen", den ersten Plot-Twist (Tourist ist Auftragskiller), dann das Herauskämpfen aus dem (bzw. tiefer Hineinreiten in den) Schlamassel, am Ende den zweiten Plot-Twist (Verarscht vom Auftragskiller).


    Schön sind bei diesem Run-Konzept vor allem Chars mit bestimmten Prinzipien bzw. Ehrenkodex (kein Wetwork, Pazifist, Bushido/ehrenhafter Kampf, Semper Paratis/Bodyguard-Credo, etc.). Das kann nochmal eine spezielle Würze reinbringen, wenn die Plot-Twists zuschlagen und die Chars in ein persönliches Dilemma gestürzt werden.


    Babysitting:


    Der Trick wird erstmal sein, dass der Auftragskiller die Zielpersonen unbemerkt umbringt und die Runner das so spät wie möglich mitbekommen, wenn es schon längst zu spät ist und sie mitten im Schlamassel drinstecken. Das bedeutet, dass der Auftragskiller Zielpersonen ohne Anwesenheit der Runner in isolierten Räumen leise und ungesehen umbringen muss (z.B. auf dem WC in einem Club, oder in einem Hotelzimmer) mit jeweils plausiblen Begründungen, in zweiterem Fall z.B. "Ich will mit dieser heißen Frau hier mal eine Stunde im Hotel alleine sein, Jungs!", und dann mit den Runnern bald den Ort wechselt bevor es auffällt. Oder dass er in Anwesenheit der Runner direkt unter ihren Augen subtil und langsam tötet (mit tödlichen und langsam wirkenden Kontakt- oder Injektionsgiften, z.B. Nova Scorpion Venom - Arsenal, V: 16F, P: 1000). Die zweite Variante hätte als SL den Vorteil, dass die Runner wahrscheinlich nicht so schnell Verdacht schöpfen. Ob man seine Runner allerdings der Gefahr aussetzen will, selbst mit so einem starken Gift in Kontakt zu kommen, sollte man sich vorher gut überlegen.


    Optional - Vorarbeit:


    Um diese Gefahr etwas abzuschwächen, könnte man irgendwann vorher mal einen scheinbar unabhängigen Run machen, um dieses Gift zu organisieren. Das liefe in diesem speziellen Fall dann unter dem Stichwort "Critterjagd". Dabei kann man ihnen einerseits schonmal das passende Gegengift zuspielen, andererseits kennen sie so in etwa die Auswirkungen des Gifts, um es später besser (wieder)erkennen zu können. Je nachdem wie schwer man es den Spielern machen möchte, sollte man den Run nicht direkt vor dem eigentlich geplanten Run stattfinden lassen, da das unter Umständen zu offensichtlich ist. Andererseits sollte diese Critterjagd je nach Ausgestaltung durchaus als "harter Run" durchgehen, nach dem man den vermeintlich "leichten Job" gerne annimmt.


    Herauskämpfen/Hineinreiten:


    Sobald die Runner Verdacht schöpfen (oder die Gewissheit haben), dass der "Tourist" in Wirklichkeit ein Auftragskiller ist, kommt der eigentlich interessante Teil. Der Killer muss den Verdacht auf jemand anderen lenken.


    Wenn der Schieber der Schuldige sein soll, sollte der Auftragskiller ihn nicht umbringen, das könnte die Glaubwürdigkeit der "Geschichte" zunichte machen. Wenn die Runner die Schuldigen sein sollen gilt das Gleiche. In letzterm Fall hat man zudem das Problem, dass bei eigenhändiger Beseitigung der Runner durch den Killer die "Ausfallquote" unter den Runnern recht hoch werden könnte.


    Falls der Schieber (und evtl. später auch die Runner) aus dem Weg geräumt werden soll, wäre es eleganter, Runner und Schieber gegeneinander auszuspielen und aufzuhetzen ("Was schaut ihr denn so erschrocken? Ihr wusstet nicht, dass ich für euren Auftraggeber die Leute hier geeken soll? Tourist? Das hat er euch erzählt? Und ihr habt ihm das geglaubt? Mal ehrlich, wie naiv seid ihr eigentlich?"), sodass die Runner denken, der Schieber hätte sie gelinkt und ihn am besten erledigen, womit die Runner später als Schuldige dastehen, weiterer Ärger mit der Organisation (womöglich forciert durch den Killer, der Beweismaterial liefert) inklusive.


    Alternativ könnte der Killer parallel zu seinem Wetwork-Auftrag (z.B. mittels Video-Beweismaterial) bei den höheren Tieren der Organisation den Verdacht auf den Schieber lenken, der sich scheinbar in der Organisation "hocharbeiten" will oder sogar für die Konkurrenz arbeitet und dafür sowohl den Killer als auch die Runner als Begleitschutz angeheuert hat. Damit hätte dann in erster Linie der Schieber ein Problem, je nach Videomaterial aber auch die Runner.


    In beiden Fällen könnte man den Run mit der Auflösung beenden, dass die Runner (und der Schieber) vom Killer gelinkt wurden und nun sehen müssen, wie sie damit klarkommen, falls nicht schon alles zu spät ist.


    Optional - Konsequenzen:


    Falls die Runner den Schieber noch nicht erledigt haben und vorher herausfinden, dass er genauso Opfer der Intrige des Killers ist wie sie, könnten sie ihm helfen und versuchen, den Ärger mit der Organisation geradezubiegen, indem sie den "wahren Schuldigen" finden.


    Falls sie den Schieber erledigt haben und danach herausfinden, dass der Killer sie gelinkt hat, könnten sie versuchen, ihren Ärger mit der Organisation geradezubiegen, indem sie den "wahren Schuldigen" zu finden.


    Falls sie gar nicht herausfinden, dass der Killer sie gelinkt haben, müssen sie wahrscheinlich vor der Rache der Organisation fliehen.


    Fazit:


    Ein Run-Konzept mit viel Potential, aus dem man einiges herausholen kann. Wichtig ist dabei, dass man die Dinge, die "im Hintergrund" passieren, plausibel erklären kann. Auch der Auftragskiller sollte gut ausgearbeitet sein, da er neben guten Heimlichkeits- und Tötungsqualitäten auch gute Manipulationsfähigkeiten benötigt, damit die Story glaubhaft ist. Und die Spieler dürfen nicht das Gefühl haben, der Situation machtlos ausgeliefert zu sein. Sie müssen eine Chance haben zu bemerken, dass etwas nicht stimmt - aber nur, wenn sie sich dafür geschickt genug anstellen.


    Eine gute Vorbereitung für den Überblick über den Run wäre z.B., ein Flussdiagramm mit bestimmten Stationen (Zielpersonen), Weggabelungen (Falls nicht vorher festgelegt: Erfolg des Mordes? Ja - Nein; Entdecken des Mordes durch die Runner? Ja - Nein) und "Aktionen im Hintergrund" (Auffinden der bisherigen Opfer - z.B. Wahrscheinlichkeit pro Opfer/Stunde +1 auf 1W6, Aktionen der verbliebenen Zielpersonen (Vorwarnung?), Aktionen des Killers (Verschicken des Beweismaterials), Aktionen des Schiebers, Aktionen der Organisation) zu erstellen. Damit kann man relativ flexibel auf Spieleraktionen reagieren und das (Nicht-)Gelingen von bestimmten Proben bzw. das (Nicht-)Eintreten bestimmter Ereignisse ist nicht mehr zwingend, um den Plot weiterzuführen. Du weißt damit immer, wie die Umwelt auf bestimmte Ereignisse reagiert und wie sie agiert, wenn die Runner sich heraushalten, und die Geschichte wird glaubhaft.


    Natürlich halten sich die wenigsten Spieler an den schön ausgedachten Plan des Spielleiters. Daher werden bestimmte Plot-Twists und Hintergrund-Aktionen möglicherweise gar nicht relevant. So könnten die Chars den Schieber auch gleich nach den Enthüllungen des Auftragskillers damit konfrontieren und so die Sache schnell auflösen. Dann liefe es eher darauf hinaus, den Killer zu erledigen und zu versuchen, die bisherigen Morde irgendwie der Organisation als "Unfall" zu verkaufen bzw. einen anderen Schuldigen dafür zu präsentieren.

    Sollte es jedoch in etwa so laufen wie hier dargestellt, dann wird es deine Spieler sicherlich ziemlich nerven, weil es richtig schön hart und dreckig ist und die Chars in einer Tour verarscht werden. Allerdings sollte man solche Runs nicht allzu oft durchziehen, da die Chars bzw. Spieler ansonsten sehr schnell hyper-paranoid werden. Ob deine Runde so einen "Grim & Dirty"-Run spielen möchte, musst du entscheiden. Ich persönlich mag solche Runs, wo die Chars á la "Running Scared" aus einer "harmlosen" Situation immer tiefer in die ***** geraten. Die Erkenntnis am Ende, so geschickt manipuliert worden zu sein, dass man quasi selbst seine aktuelle Situation herbeigeführt hat, ist auch eine gute Schlusspointe.


    Falls du den Run so durchziehst, würde mich ein Erfahrungsbericht dazu interessieren. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr Lust habe ich darauf, die Story selbst mal zu leiten.

    Hoi Chummers!


    Ich bin frisch nach Frankfurt umgezogen und suche nun wieder Anschluss an eine Pen&Paper-Runde für SR4(A)!


    Ich arbeite mittlerweile und habe bereits mehrere Jahre Rollenspiel-Erfahrung, davon auch einige mit SR(4). Ich kenne mich mit Hintergrund und Regelwerk von Shadowrun gut aus und habe auch schon die eine oder andere Runde geleitet.


    Vom Spielstil bin ich eher ein Charakterdarsteller. Ich ziehe meinen Spielspaß vor allem aus den Interaktionen der Charaktere und dem Darstellen und Entwickeln meines Chars, auch wenn mich das Planen eines guten Runs immer wieder reizt.


    Wenn ihr also noch einen umgänglichen Mitrunner zur Verstärkung eures Teams sucht, meldet euch!


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummer!


    Als unvercyberter, unmagischer Char kannst du vor allem in den Bereichen gut mithalten, in denen es verstärkt auf Ausrüstung (ich habe genau das passende Werkzeug dafür!) oder Connections (Ich kenne jemanden, der mir weiterhelfen kann!) ankommt bzw. in denen man damit viel kompensieren kann.
    Daher sollte man z.B. als Face oder Infiltrator ganz gut zurechtkommen, die klassische Rolle wäre hier etwa ein Spion mit massig Gadgets für jede Gelegenheit.
    Man kann vermutlich auch noch ganz gut in Richtung Hacker oder Rigger gehen, da man dafür ja hauptsächlich gute Programme bzw. Drohnen braucht. Allerdings werden da Technomancer und Vercyberte als Spezialisten wohl wieder die Nase vorne haben.


    So ein Char wird allerdings in Kampfsituationen meistens unterlegen sein, da ihm die hohe INI und die Extra-INI-Runden eines professionellen Kämpfers fehlen. Als unvercyberter, unmagischer Normalo sollte man also eher eine primär nicht-kämpfende Rolle einnehmen.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Ich würde sagen, als "mundaner" Char (ohne 'Ware oder Mojo) kann man nur die Rolle des Allrounders bzw. Jack-of-all-Trades gut ausfüllen, idealerweise mit einem hohen Edge-Wert und vielen Skillgruppen. Jegliche Art von Spezialistentum ist dagegen besser bei den Leuten mit 'Ware oder Magie aufgehoben.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Um kurz noch etwas zum Thema Blutmagie beizusteuern: In ED ist es jedem "Adepten" (Namensgeber bzw. Metamenschen mit magischem Talent) jederzeit ohne große Vorbereitung oder Anstrengung möglich, Blutmagie mit eigener Lebenskraft zu wirken, um etwa Effekte von Talenten oder Zaubern stark zu verbessern.


    Dabei meint Blutmagie lediglich das "Wirken oder Verstärken von Magie mit dem Blut bzw. der Lebenskraft eines (meist namensgebenden bzw. sapienten) Lebewesens". Es spielt bei Blutmagie keine Rolle, ob eigenes oder fremdes Blut benutzt wird, ob es freiwillig oder unfreiwillig hergegeben wird. Es ist und bleibt Blutmagie, da die Ressource "Blut" bzw. "Lebenskraft" benutzt wird. Insofern fällt tatsächlich auch Dunkelzahns Opfer in die Kategorie Blutmagie.


    MfG,
    Caed


    P.S.: Übrigens finde ich die Erklärungsansätze für das Zusammenspiel von aktueller Position im Manazyklus bzw. allgemeinem Mananiveau und Erwachen sowie für den fehlenden genetischen Nachweis eines "Magus-Faktors" sehr anschaulich, schlüssig und konsistent.

    Hiho!


    Bin gerade erst von der Arbeit gekommen, daher erst jetzt meine Meldung.


    "Wir liefern die Anführerin einfach dem Schmidt aus - mit ihren Habseligkeiten. Die Tussi und ihr weiterer "Lebensweg" interessieren mich ehrlich gesagt so sehr wie Scheiße unter'm Absatz! Der Schmidt will sie, der Schmidt kriegt sie. Egal warum und egal wozu. Ob er sie an Leute mit besonderen Vorlieben verkauft, im Bordell bedienen lässt oder sich zur persönlichen Bespaßung hält - das ist nicht unser Problem. Wir werden dafür bezahlt, sie einzusacken. Wenn wir den Schmidt hintergehen und er findet es heraus, sind wir die längste Zeit Runner in Hamburg gewesen und finden uns demnächst womöglich auf dem Grund der Elbe wieder - oder Schlimmeres. Ebenfalls, wenn wir die Anführerin laufen lassen und sie kriegt mit, wie sie in diese missliche Lage geraten ist. Geben wir sie ab, haben wir beim Schmidt ein Stein im Brett, steigern unseren Ruf als professionelle, gewissenhafte und zuverlässige Runner und erhalten die Chance auf eine längerfristige Zusammenarbeit mit ihm - und bekommen noch mehr Geld. Geld kann man einfach NIE genug haben! Wisst ihr eigentlich, was diese Designer-Klamotten von Zoé und Konsorten mittlerweile kosten? Also, wir geben sie ab, und damit hat sich das "Problem" für uns erledigt.


    Der einzige Punkt, den man tatsächlich nochmal diskutieren kann ist, ob ich für uns noch die Entsperrung des Kommlinks heraushandeln soll. Neben dem Geld auf dem Credstick, an das man so wahrscheinlich kommt, könnten auf dem Komm noch einige wertvolle Informationen gespeichert sein, die man sicherlich nochmal auf die eine oder andere Weise gewinnbringend nutzen kann. Der restliche Drek interessiert mich herzlich wenig! Ich fange bestimmt nicht an, wie ein verlauster Ganger Leichen zu fleddern und alles, was nicht fest verschraubt ist mitzunehmen. Die Sachen von der Stange bekommt man für etwas Kleingeld von seinem Schieber - und dann kann man davon ausgehen, dass sie "sauber" sind. Und die extravaganteren Sachen will man einfach nicht haben, weil die immer unangenehme Fragen und ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ich sage, lassen wir den ganzen Drek liegen oder drücken ihn der Vory in die Hand, die haben für solchen Schnickschnack sicherlich immer eine Verwendung."


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Na dann kann man ja nur hoffen, dass du schnell wieder auf die Beine kommst! Ich werde die Runde allerdings nach Beendigung dieses Runs verlassen, da mir die Wartezeiten zwischen den Spielterminen in absehbarer Zeit einfach zu lang sind und ich kein großes Interesse an einem Forenrun habe.


    Wir haben insgesamt vier Autos mitgenommen:
    1. Das Auto des Schmidts (samt Navi)
    2. Eine Mercedes Luxuslimousine
    3. Eine BMW Luxuslimousine
    4. Einen Luxus-Sportwagen (für meinen Kontakt)


    Dazu sind wir mit 2 eigenen Wagen angereist, kommen also insgesamt auf 6 Wagen im Autokorso. Wir haben 8 bewusstlose Speeddolls mitgenommen und dazu die bewusstlose Anführerin. Ich fahre im Sportwagen (per Autopilot). Wir sind gerade mit den Autos auf direktem Weg zu einem Autohaus des Schmidts, wo in einer halben Stunde auch die Übergabe stattfinden soll. Einige Stunden bis Tage nach der Geldübergabe werde ich mich mit meinem Kontakt bei der Polizei treffen, um ihm das Auto zu übergeben und mich nach dem Ausgang der Razzia zu erkundigen. Danach werde ich mich bei meinem Kontakt bei der Boulevardpresse melden und mir anhören, was er aus meinem Tipp mit der Exklusivstory gemacht hat.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Die einzige realistische Chance, die ich zum Besiegen eines solch hochstufigen Geistes sehe, ist eine ordentliche Hintergrundstrahlung! Wenn man sich Zeit und Ort des Kampfes aussuchen kann, sollte man entweder einen Ort mit hoher natürlicher Hintergrundstrahlung wählen oder vor dem Kampf mittels Metatechnik die Hintergrundstrahlung entsprechend beeinflussen.
    Soweit ich weiß, wird Antimagie (zumindest zum Widerstehen von Zaubern) nicht von Hintergrundstrahlung betroffen, sodass man bei einer hohen Hintergrundstrahlung ein zunehmend günstigeres Verhältnis von Zauberstärke des Geistes gegenüber eigener Antimagie zum Widerstehen erhält. Bekämpft wird der Geist dann schlichtweg mit mundanen Mitteln auf der physischen Ebene. Sich solch einem Monster auf der Astralebene zu stellen, ist einfach nur eine sehr kreative und umständliche Art des Selbstmords!


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    "Medizinmann" schrieb:


    eine NSC Legende ist bei gleichem Pool wie eine Nicht-Legende genausogut wie diese, denn die Legendenregel gilt ja für beide.
    nur die Spielerlegende darf die Legendenregel nur für sich nutzen (ab 500 Karma ! ) bei NSC Legenden gilt sie für alle !


    Das macht die Sache nicht viel besser, im Gegenteil ;)


    "Medizinmann" schrieb:


    ImO hat ein früherer Murks (War !) das Streamlining schon vorher zerbrochen....Leider :(


    Jo, ich weiß. Das ist der Hauptgrund, warum ich dieses unsägliche Werk möglichst zu ignorieren versuche. Aber nur weil sowas schonmal aus dem Ruder gelaufen ist, ist das ist noch lange kein Grund, nicht weitere solcher Auswüchse wie diese Legendenregel hier kommentarlos hinzunehmen ;)


    "Cajun" schrieb:

    Was den Stream angeht, der war in der gesamten 4. Edition zu finden. Viele Sonderregeln, viel einfalltslos übernommen aus 3, sogar noch aus 2. Zu wenig Mut, etwas neues zu schaffen. Nicht falsch verstehen, es ist besser, sicherlich was das Würfelsystem angeht, aber ich hätte mir mehr inneren Zusammenhalt gewünscht. Siehe Rundungsregeln oder Waffenschadenscodes, etc.


    Naja, als langjähriger DSA-Spieler (Jaa, steinigt mich! :twisted: ) und Einsteiger zu SR3-Zeiten habe ich halt einen guten Vergleich zu anderen Systemen und weiß, wie's auch anders laufen kann, von daher finde ich es mit das konsistenteste und "sauberste" Regelsystem, das ich kenne, auch wenn es hier und da nach wie vor Verbesserungsmöglichkeiten und unsägliche Ausnahmen (siehe Medizinmann) gibt.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Aber gerade weil es ja schon in den Regeln einen ähnlichen Mechanismus gibt, nämlich Edge, ist es meiner Meinung nach unnötig, einen weiteren Mechanismus einzuführen, der die Spielbalance so stark verschiebt.

    Um Legenden darzustellen wäre es nach meiner Meinung deutlich sinnvoller, einen Mechanismus zu haben, der es ihnen erlaubt, Fertigkeitswerte jenseits des normalen Maximums zu erreichen, z.B. ab 400 Karma für 35 Karma eine Gabe, die es ihnen erlaubt, ihre Fertigkeiten (bzw. ihr Edge) zu entsprechenden Karmakosten jeweils um 3 über das übliche Maximum (gewöhnlich also bis auf 9) zu steigern. Dies bedeutet "nur" eine Vergrößerung des verfügbaren Würfelpools, greift also nicht so grundlegend in die Spielmechanik ein wie die derzeitige Regel und ist damit berechenbarer. Zudem sieht man den Legendenstatus sofort anhand des größeren Würfelpools, damit bleibt es auch vergleichbarer. Und es ist ein fortschreitender Prozess, der sich langsam entwickelt, statt eines harten Schnitts, bei dem man eines Morgens aufwacht und plötzlich eine Legende ist, die alles besser kann als noch den Abend zuvor.


    Nach derzeitiger Regel kann eine Legende genauso große Würfelpools haben wie eine Nicht-Legende, aber trotzdem deutlich besser sein. Warum? Weil sie halt "legendär" ist? Das hat doofe Ohren und ist nicht gerade sehr intuitiv. Anderenfalls kann man das als SL auch besser vor seinen Spielern verantworten. Die Legende ist besser, weil sie vom Schicksal oder höheren Mächten besonders gesegnet ist (größerer Edge-Wert) und/oder halt das ultimative Genie auf seinem Fachgebiet ist (größerer Fertigkeitenwert).
    Die Karmakosten bei NSC-Legenden sind dabei relativ egal, die haben in der Regel eh mehrere Jahrhunderte oder noch länger Zeit, ihre Fertigkeiten zu perfektionieren. Bei SC-Legenden ist es jedoch balancierter, weil es keine "Jack of all Trades"-Gabe mehr ist, aber dennoch das Alleinstellungsmerkmal einer Legende ermöglicht, auch wenn es teuer wird.


    Prinzipiell mag ich keine Regeln, die eine so grundlegende Änderung der Spielmechanik herbeiführen. Shadowrun ist mittlerweile so schön streamlined, warum das jetzt wieder über den Haufen werfen, indem man so einen Murks einführt? Es gibt genügend andere Möglichkeiten, den "Legendenstatus" in Regeln zu fassen, ohne das Streamlining über den Haufen zu werfen. Eine habe ich bereits oben aufgezeigt. Davon abgesehen bin ich nach wie vor der Meinung, dass es keiner solchen Regel für SCs bedarf, sondern lediglich als "Rechtfertigungshilfe" des SLs bei besonderen NSCs gegenüber allzu gamistisch orientierten Spielern genutzt werden sollte.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Ich halte von der Regel auch überhaupt nichts, schon gar nicht für SCs. Hat sich schonmal jemand Gedanken dazu gemacht, was passiert, wenn plötzlich ein legendärer "Mr. Lucky" (Edge von 6-7) in der Runde sitzt? Möchte das wirklich ernsthaft jemand am Tisch sitzen haben? Überhaupt wird Edge damit noch mächtiger, da man in Kombination mit der erhöhten Erfolgswahrscheinlichkeit noch mehr Erfolge herausholen kann. Damit kommen wir dann wirklich in Bereiche, wo man Drachen oder Immortal Elves mit Kopfschüssen one-hitted. Ich sage nur: "Peng, der Plot ist tot!"


    Für Leute, die Pech beim Würfeln haben, ist eben genau ein hoher Edge-Wert gedacht, da muss man keine grundlegenden Regelmechaniken ändern! Alle anderen brauchen die Regel sowieso nicht. Das Beste, was man machen kann, ist die Regel zur Kenntnis zu nehmen und gepflegt zu ignorieren...


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Naja, schaut euch doch mal die ganzen (Neu)Reichen mit ihren teilweise sehr "exklusiven" Hobbys an! Wer Geld verbrennen will, muss sich einfach nur eine teure Sammelleidenschaft zulegen. Manche sammeln Autos oder Motorräder, manche sammeln Kunst, manche sammeln Immobilien, manche sammeln Frauen - inklusive teurer Geschenke (schneller kann man sein Geld gar nicht verbrennen! :mrgreen: ), manche veranstalten teure Exklusiv-Partys mit der halben Stadt, andere haben viele teure "Freunde", die sich nur zu gerne von einem aushalten lassen...mir würden da spontan hunderte Dinge einfallen, um sein Geld zu verbrennen...


    Es ist doch so: Je mehr Geld man hat, desto mehr Geld gibt man auch für unnütze und sinnlose Dinge aus. Mal ein paar spontane und recht stereotype Beispiele für einzelne "Klassen" (ja ich weiß, sowas wie Klassen gibt es bei SR nicht wirklich):


    Sam: Ein Sam könnte eine Sammelleidenschaft für die letzten noch existierenden, antiken Nahkampf- und Schusswaffen des 16.-21. Jahrhunderts aus Europa und Fernost entwickeln. Liebhaberstücke sind immer sehr begehrt und daher teuer! Oder aber er hat sich in den Kopf gesetzt, sämtliche fernöstliche Kampfkünste von den angesehendsten Meistern persönlich zu erlernen, inklusive "Fünf-Punkte-Pressur-Herz-Explosionstechnik". Das erfordert natürlich auch teure Reisen, viele Gefälligkeiten, sicherlich einiges an Schmiergeldern, teure Ausrüstung, will alles irgendwie finanziert werden.


    Magier: Ein Magier könnte als Forschungsleiter seine eigenen Forschungsreisen nach Timbuktu, Ost-Anatolien oder hinterm Mond gleich links finanzieren, samt eigenem Forschungsteam, großzügigen Schmiergelden für Forschungserlaubnisse im jeweiligen Land, Transportkosten der Forschungsausrüstung. Vielleicht ist der Magier aber auch ein wenig konservativ und hat sich in den Kopf gesetzt, mit angestaubten Wälzern die größte private magische Bibliothek der Moderne zu erschaffen, die selbst Schwartzkopf vor Neid erblassen lässt und die Bibliothek von Alexandria wie eine unterfinanzierte Schulbibliothek aussehen lässt.


    Face: Das Face kann nun endlich die angesagtesten Partys der Stadt schmeißen, natürlich nur mit den handverlesenen Top 100 der High Society, angemietetem Schlösschen, Champagner-Springbrunnen und Kaviar, Limousinen- und Eskortservice inklusive. Oder es entdeckt seine Kunstleidernschaft, möchte ein eigenes Unternehmen gründen oder - besser noch - ein florierendes gleich übernehmen.


    Rigger: Endlich eine eigene Werkstatt zur Restauration alter, längst aus der Mode gekommener Benzinschleudern. Der dazugehörige Fuhrpark wird ständig erweitert, natürlich darf auch der Ford Shelby Mustang GT500 "Eleanor" darin nicht fehlen, auch nicht die erste Harley Davidson, die jemals vom Band lief! Natürlich braucht so eine schicke Sammlung die teuerste Sicherheitsanlage, die man für Ged kaufen kann, vertrauenswürdiges Wachpersonal, dass sich für sein Schweigen sehr gut bezahlen lässt, und ordentlich Platz zum Unterstellen.


    Hacker: "Hack the Planet!" Ein Hacker aus Überzeugung nimmt dieses Credo wörtlich! Was braucht es dafür? Ordentliche Ausrüstung! Und die kostet Zeit, Mühen und...Geld. Ordentliche Server mit entsprechender Infrastruktur drumherum auf verschiedenen Standorten auf der Welt, um die Verfolgung beim Hacken zu erschweren und Daten mit Spiegelungen bzw. Backups sicher zu verwahren. Einen eigenen VI-Knoten, das teuerste Komm der Welt, das selbst dem Militär die Tränen in die Augen treibt, natürlich nur die feinsten Programme, per Du mit FastJack und dann die ultimative Herausforderung: Das Zürich-Orbital hacken - weil man es kann!


    So, natürlich sind das alles sehr "hochgesteckte", um nicht zu sagen unmögliche Ziele, aber ich denke es sollte klar sein, was gemeint ist. Man findet immer einen Weg, um sein Geld sinnvoll aus dem Fesnter zu schmeißen oder im Kamin zu verbrennen! :mrgreen:


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Ok, das nächste Mal muss ich wohl ein Gesprächslog mitlaufen lassen, damit jeder genau nachlesen kann, was wir entschieden haben, damit es nicht mehr zu solchen Unstimmigkeiten kommt...
    Da jetzt Garon und nach wie vor Recab fehlen, müssen wir eventuell schauen, ob wir dafür noch Ersatz suchen wollen. Zudem ist damit unsere Überlegung zu den browserbasierten Bodenplänen hinfällig. Wäre gut, wenn wir dafür auch eine alternative Lösung finden könnten (Squad Manager z.B, falls das funktioniert), da es ansonsten etwas schwierig wird, sich die Situation in Kämpfen plastisch genug vorzustellen. Zudem beugt sowas Missverständnissen vor, da wir alle über den gleichen Bodenplan reden - das hilft erfahrungsgemäß ungemein ;)


    MfG,
    Caed