Nützliche Zauber

  • Mir kommts nicht nur auf die Ablenkung an sondern auch auf die Ursache der Ablenkung.


    dann nimm "Feuchter Flutschfinger" den hat mein Hobbit Hermetiker damals erfunden
    wirkt genauso wie Viecher/Schwarm ...Nur ist die Illusion, das sich ein Feuchter Finger in deine Körperöffnung bohrt(für die <18 Jahre ins Ohr bohrt ;) )


    der mit 2 Feuchten Fingern tanzt
    Medizinmann

  • "LeChuq" schrieb:

    Die Powergamervariante ist natürlich den verbesserten Unsichtbarkeitszauber auf alle Sinne auszudehnen. Macht auch nur +1 Entzug.


    Ich weiß nicht, ob sich das bei SR4 geändert hat, aber bei SR3 konnte sich der zauberwirker selbst auch nicht sehen. Verbesserte Unsichtbarkeit auf alle Sinne auszudehnen hieße somit überhaupt keinen Hinweis über die Position der eigenen Gliedmaßen zu haben, da jeglicher Input abgeschnitten ist, wenn der Zauberwirker seinem eigenen Zauber nicht erfolgreich widersteht.

  • Der Punkt ist, wenn er ihm nicht widersteht. Zauberer mit ordentlich Antimagie sind ganz gut im widerstehen. Ansonsten, braucht der Magier seine Gliedmaßen auch nicht unbedingt zu sehen.

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  • Wenn du den Zauber aber auf alle Sinne ausweitest fehlt dir Gleichgewicht, Somatosensorik und Taktiles Feedback. Damit kann man nicht einmal gehen.


    Allerdings ließe sich so ein interessanter Zauber entwerfen: ersetze bei Unsichtbarkeit die visuelle Modalität durch die somatosensorische und Wende es auf den Gegner an. Der kann dann nix mehr koordiniert unternehmen.

  • Mein Favorit wurde noch gar nicht genannt. Erw. Feinde entdecken. Ist enorm praktisch wenn man vorher schon weiss wo die Wachen rum laufen etc. Auch immer gerne gesehen ist heißes Eisen. Der Malus ist nicht mal das entscheidene. Der das der großteil der Gegner wohl einfach mal die Waffen fallen lässt ist sehr viel lustiger.

  • Mein Favorit, wenn man Intensivierung und Erweiterte Maskierung hat:
    [Attribut] erhöhen


    Damit kommt man auf einen akzeptablen Entzugspool, und ist körperlich nicht mehr ganz so das Freiwild. Das kostet allerdings enorm viel Karma, und man sollte sich vor Hütern in Acht nehmen.

  • "kueppe" schrieb:

    Mein Favorit wurde noch gar nicht genannt. Erw. Feinde entdecken. Ist enorm praktisch wenn man vorher schon weiss wo die Wachen rum laufen etc.

    Ist halt die Frage, ob Wachen dem Magier und nicht irgendwelchen Leuten schon feinselig gegenüberstehen, bevor sie ihn gesehen haben.


    "kueppe" schrieb:

    Auch immer gerne gesehen ist heißes Eisen. Der Malus ist nicht mal das entscheidene. Der das der großteil der Gegner wohl einfach mal die Waffen fallen lässt ist sehr viel lustiger.

    Hmm, Wie viel an Waffengriffen ist denn 2070 aus Metall? Der Spruch funktioniert nur bei Berührung von Metall.


    "One_Winged_Angel" schrieb:

    Mein Favorit, wenn man Intensivierung und Erweiterte Maskierung hat:
    [Attribut] erhöhen

    Ich würde die 13+ Karma eher für Zauberspeicher ausgeben. Dann sind Hüter auch nicht so ärgerlich.

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  • Die Verfügbarkeiten von Zauberspeichern ist dann allerdings wieder so eine Sache, v.a. wenn man sie auf Kraftstufe 9 kaufen muss. Dazu kommt noch, dass man bei 'Summe der Fokuskraftstufen'>Magiewert*2 evtl auf Fokusabhängigkeit testen muss.

  • "One_Winged_Angel" schrieb:

    Die Verfügbarkeiten von Zauberspeichern ist dann allerdings wieder so eine Sache, v.a. wenn man sie auf Kraftstufe 9 kaufen muss.

    Es ist nicht klar ob man sie auf 9 oder auf dem echten Attribut kaufen muss. Genau genommen ist es klar, mir zumindest, dass es nicht so ist.


    "One_Winged_Angel" schrieb:

    Dazu kommt noch, dass man bei 'Summe der Fokuskraftstufen'>Magiewert*2 evtl auf Fokusabhängigkeit testen muss.

    Woher kommt diese harte Grenze? Viel interessanter ist, dass man nur LOG Foci gleichzeitig aktiv haben kann.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Es ist nicht klar ob man sie auf 9 oder auf dem echten Attribut kaufen muss. Genau genommen ist es klar, mir zumindest, dass es nicht so ist.


    Was meinst du mit echtem Attribut? Deinen Magiewert, oder jetzt speziell auf [Attribut] erhöhen bezogen?


    "LeChuq" schrieb:


    Woher kommt diese harte Grenze? Viel interessanter ist, dass man nur LOG Foci gleichzeitig aktiv haben kann.


    Steht im Street Magic, unter den Nachteilen bei "Fokusabhängigkeit" in einer Seitenbox.

  • "Warentester" schrieb:

    Attribut senken ist wesentlich praktischer als Attribut steigern. Vor allem, wenn man Charisma senken gegen die Sammies dieser Welt einsetzt.


    Also bei [Attribut] erhöhen gehts in erster Linie um einen besseren Entzugswürfelpool (20-30 Würfel gehen da ohne Probleme), und die eigene Überlebensfähigkeit (Körper und Reaktion 9 sind schon sehr praktisch). Und für Attribut senken muss ich so nah an den Gegner ran, das liegt dann ausserhalb meiner Komfortzone ;)

  • "One_Winged_Angel" schrieb:

    Was meinst du mit echtem Attribut? Deinen Magiewert, oder jetzt speziell auf [Attribut] erhöhen bezogen?

    Auf das zu erhöhende Attribut bezogen:

    "SR4A S. 208" schrieb:

    This spell increases an attribute (natural or augmented) on a voluntary subject. A version of this spell exists for each Physical and Mental attribute, but not for Special attributes (Initiative, Edge, Essence, Magic, or Resonance). The Force of the spell must equal or exceed the (augmented) value of the attribute being affected.

    Augmented attribute ist klar definiert, nämlich ein Attribut welches schon verbessert ist, nicht eines, welches noch verbessert werden soll. Die Kraftstufe wird gewählt, bevor der Spruch gesprochen wird, also ist das Attribut höchstens durch andere Vorteile ('ware oder Drogen z.B.) schon verbessert. Nur aus diesem Grund steht da augmented. Früher (SR3) gab es nämlich zwei Sprüche, einen, der nur bei unverbesserten Attributen wirkte und einer der IIRC nur bei verbesserten wirkte.


    "One_Winged_Angel" schrieb:

    Steht im Street Magic, unter den Nachteilen bei "Fokusabhängigkeit" in einer Seitenbox.

    Ist das nur im neuen orangen Street Magic? Bei mir ist in der Nähe des Nachteils keine Box. In den Errata habe ich auch nichts gefunden.


    "Warentester" schrieb:

    Bau ihn halt um. Du brauchst ja keine sonderlich hohe Krafstufe.


    Was meinst Du? IIRC darf man keine LOS Heilzauber bauen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Warentester" schrieb:

    Bau ihn halt um. Du brauchst ja keine sonderlich hohe Krafstufe.


    Das er ein Berührungszauber ist, kann man leider nicht ändern, dass ist bei den Heilzaubern nunmal so.


    "LeChuq" schrieb:



    Ist das nur im neuen orangen Street Magic? Bei mir ist in der Nähe des Nachteils keine Box. In den Errata habe ich auch nichts gefunden.


    Ja, das ist meines Wissens nach nur im orangenen Street Magic, da die Regel erstmals im Digital Grimoire gedruckt wurde, welches im neuen SM mit eingebaut wurde.

  • aber ATT erhöhen intensiviert ist wirklich nur sehr begrenzt einsetzbar. runs, welche einen initiierten mage erfordern, haben IMHO mindestens einige hüter aufzuweisen. durch die kann man sich zwar durchmogeln, aber es kostet jedesmal zeit, den erschaffer der barriere zu finden und zu askennen. und dann muss man auch noch die täuschungsprobe schaffen, was nicht sicher ist.


    da wären mir die zauberspeicher deutlich lieber.

  • Zauberspeicher dürften aufgrund ihrer Aktivität auch am Hüter kleben bleiben, oder irre ich mich da? Zuhause liegen lassen is auch nich drin, weil die Teile Körperkontakt haben müssen.
    Oder worauf willst du jetzt hinaus, SCARed?

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!

  • Den Speicher kann man aber mal eben ausschalten, durch die Barriere spazieren und den Spruch erneut reinsprechen. Kostet im Gegensatz zu Intensivieren nur einmal Karma, und zwar beim Binden.