Karma - Wie viel ist noch "spielbar"?

  • @Off-Topics
    Drachen: Normale Drachen können durchaus mal geschlagen werden, auch wenn sie schon echt harte Brocken sind. Großdrachen hingegen spielen in einer ganz anderen Liga und sind in allen Belangen metamenschlichen Charakteren überlegen. (siehe Durchschnittswerte und Regeln für Prime Runner: Übermenschlich, dazu sind sie auch noch hochgradige Initiaten, verwenden ihre eigene Magietradition und haben schon mal mehr als einige tausend Jahre auf dem Buckel, in denen sie in allen Bereichen nur wachsen).
    In ED also der 4. Welt von SR gab es eine theranische Legende über den Kill eines Großdrachen, doch war das kein einzelner Held sondern ein ganz strategischer Militärangriff mit ihren besten Waffen und vielen "Helden", die Legende spricht aber kaum von der Schlacht und dem Tod des Drachen, sondern eher von der Rache der Drachenheit an den Mördern, denn die Verantwortlichen wurden zur Verantwortung gezogen und zwar sehr spektakulär. Kurz um: Das Echo ist bei einem Drachenkill meist tötlich und man ist sein Leben lang nicht mehr sicher, denn die Drachenheit vergisst nicht.


    Trainingszeiten: Die sind individuell zu sehen und die offiziellen sind als Spiel-Hilfe gedacht. Man darf auch nicht vergessen, das es auf das Training selbst ankommt. SR spielt ja in einer magischen High-Tech-Zukunft und wenn man heute schon die Mittelchen und Wege sieht die im modernen Leistungssport existieren (und besonders hinter dem Vorhang), dann ist die Idee etwas in ein Paar Monaten zu lernen oder zu verbessern gar nicht mal so abwegig. Schließlich kann man auch instand lernen (Chippen oder Skillsoften). Aber in einer passenden Umgebung real oder virtuell und mit einem guten Lehrer oder Lehrprogramm ist es durchaus denkbar.
    Aber wenn man eben auf veralteten Realismus steht, sollte man die Regeln hart auslegen und nur eine Steigerung (jeglicher Art) pro Charakter zwischen zwei Abenteuern zu lassen, und/oder die Skill-Rating Beschreibungen aus dem GRW betrachten und danach entscheiden wann es realistisch ist den Skill zu steigern und wie weit die beschriebenen Voraussetzungen gegeben sind.
    Und ich glaube auch, das 5-Finger-Klaus sich nicht wirklich die Regel zum Steigerungszeitraum angeschaut hat. Denn die Probe an sich ist gar nicht mal so leicht und der Intervall ist auch nicht so kurz.
    Sicher man kann es sehr extrem verkürzen wenn die Umstände bestens sind und man alle optionalen Regeln mit einbindet, aber das sollte der SL doch bitte erstmal regeln bevor er Dinge verbietet.
    Ich für meinen Teil bin eher der cineastische Spieler und Spielleiter Typ, d.h. "Style over Substance" und wenn es zur Story passt kann ein Charakter auch mal über Nacht einen Skill gelernt haben, die Mittel und Wege existieren in dem SR-Universum eh schon die Frage ist nur wie wahrscheinlich ist es das der Charakter auf diese trifft. Wann trifft man schon mal "Chia Hui Liu" und stolpert in eine Manaanomalie die einen zu einer Metaebene mit anderen Zeiträumen führt oder auf die technische Variante mit AI und Ultravioletten Node in dem die Zeit schneller abläuft.
    Ach und eines gebe ich hier auch noch zu bedenken, Runner sind normalerweise sehr stark trainierte und fitte Leute, d.h. sie fangen nicht bei Null an wie ein Kleinkind sondern bringen schon gewisse Voraussetzungen (physisch und mental) mit, die oftmals schon an der Grenze des uns bekannten Menschen kratzen und daher eh nicht wirklich mehr mit unseren Standards verglichen werden können.

  • Learn by Doing ist auch immer ein triftiges Argument, finde ich.
    Wenn ich zum Beispiel regelmäßig ansage, in der Freizeit Sport zu treiben, kann das auch als Legitimation für Steigerungen genutzt werden.
    Oder wer ständig mit Pistolen ballert, brauch eigentlich nicht viel mehr zu tun als aufs Karma für die Steigerung zu warten.


    Um nochmal zu den Drachen zu kommen: Im Prinzip läufts aufs gleiche hinaus (Karmapool unendlich oder nicht): Das Echo ist ungesund. Ich würde auch nie als SL sagen "Joa du greifst Dunkelzahn an, du bist tot". Solche Aktionen scheitern ja meist schon an den Werten der Drachen selbst. Aber gut, ist nen anderes Thema.


    Ein zweites Professionsfeld ist natürlich ein stimmiges Karmagrab. Gerade durch die vielen verschiedenen Skills bei SR 4 kann man hier ordentlich versenken.

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!

  • Zitat

    Gerade durch die vielen verschiedenen Skills bei SR 4 kann man hier ordentlich versenken.


    ...und gerade da liegt ein Problem das bei meiner Gruppe langsam auftaucht. Da wir SR 3 spielen und es da bekanntlich nicht die Masse an Fertigkeiten gibt wissen einige Spieler nichts mehr mit ihrem Karma anzufangen.
    Unser Magier hat Karmamangel und die Sams und andere Mundis sind jetzt bei knapp 100 Karma schon recht stark und können nur ihre ohnehin schon hohen Werte noch etwas höher machen... aber der spass bleibt beim steigern eigtl weg. Wir spielen noch nicht lange und nähern uns jetzt zum ersten mal der 100er Grenze. Was macht ihr mit so viel Karma? Vlt fehlt mir da die richtige Einstellung?
    Haddock

  • Auch bei SR3 gibt's eigendlich genug Fertigkeiten, um einiges an Karma unterzubringen. Allemal genug, um bei gerade mal 100 Karma noch nicht in solche Bedrängnis zu geraten.
    -Es gibt ziemlich viele Sprachen.
    -Die Zahl der potentiellen Wissens- und Hobbyfertigkeiten ist Legion.
    -2te oder 3te Standbeine für den Charakter festzulegen, kann auch viel helfen


    Gerade der letzte Punkt mag da helfen, weil sie auch spürbare Verbesserungen und erweiterte Möglichkeiten bieten (auch bzgl Plotaufhänger für den SL). Auch das Belegen schon vorhandener Expertisen kann sinnvoll sein (Zweit-Decker/-Fahrer/...).

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Ich denke auch, dass es ausreichend Chancen gibt, sein Karma halbwegs sinnvoll auszugeben. Ein Skill von 0 auf 6 kostet um die 30 Karma, das ist ne ganze Menge. Sicherlich braucht man auch erstmal die Zeit, um so weit zu lernen usw, aber 3 weitere Skills stellen den Char ja vor allem breiter auf. Dass magische Charaktere hier einen Vorteil haben, weil ihnen das Karma leichter ausgeht, finde ich auch, aber wirklich schlimm wirds erst ab 400 bis 500 Karma. Mein ältester Char, ich spiele ihn seit knapp 3 Jahren, hat diese Menge bald erreicht und ich weiß kaum noch, was ich nehmen kann oder soll. Sicherlich könnte ich noch Nutzloses Wissenstalent 38 nehmen, aber man hat ja nicht unbegrenzt Platz auf nem Charakterbogen :wink:
    Als Ausgleich habe ich einen Schamanen gesehen, der mit knapp 500 noch deutlich Luft hat, um alles auszureizen, auch wenn ich den Char als deutlich überdurchschnittlich bezeichnen würde (ist auch mittlerweile mehr NSC, zum Glück).

  • Hab auch mal nachgerechnet. Um bei meinem Waffenspezialisten alle Gruppen auf 5 zu bringen, weil die ja soo wichtig sind, brauche ich über 200 Karma. Dabei sind die Attribute und anderen Fertigkeiten nicht einmal einbezogen. Spielbar, quasi erdnah, wir er da auch bleiben...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Okay, da habt ihr schon rech. Der Waffenexperte in meiner Gruppe hat halt 3 Waffenfertigketen die er benutzt recht hoch.... Natürlich kann er sich noch neue aneignen. Aber als ich ihn nach dem letzten Run gefragt habe: "so...was willste denn eigwentlich als nächstes steigern?" hat er nur gemeint: " eigentlich nichts, ich bin zufrieden!" okay er hat ne miese KONSTI (meint aber: "irgendwo muss ja meine schwäche liegen...")und ist durch körperliche schwäche (dick und bequem) schon bei maximaler Stärke und Schnelligkeit. Beides halt auf 7 in seinem Fall. Er meinte zwar: " ich hab halt kaum wissenstalente und keine Nahkampftalente und Boote fahren kan ich auch noch nicht...aber ich muss ja nicht alles können." Ich denke ich muss ihn wohl beim nächsten Run ein wenig mehr fordern sodass er sich gezwungen sieht breitgefächerter zu werden. Alles in allem recht schwierig. Wobei ich es eigentlich für gut heiße wenn der lieber mal Mut zur Lücke beweist und halt mal improvisieren muss weil er eben nicht ales kann. Unsere Gruppe ergänzt sich halt so gut - wil heißen wir haben für alles nen Experten - sodass zweitprofessionen zwar sinnvoll aber nicht notwendig sind. Die spieler wollen sich gegenseitig nicht "ins zeug quatschen". Ich muss wohl die Herausforderungen ein wenig anpassen. Ist wohl alles zu einfach für die Runner, die müssen wohl merken dass sie "zu schwach" sind.
    haddock

  • Und miese Konsti für einen Kampf-Charakter… eine echte rollenspielerische Herausforderung. :-#

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Haddock" schrieb:

    okay er hat ne miese KONSTI (meint aber: "irgendwo muss ja meine schwäche liegen...")und ist durch körperliche schwäche (dick und bequem) schon bei maximaler Stärke und Schnelligkeit. Beides halt auf 7 in seinem Fall. Er meinte zwar: " ich hab halt kaum wissenstalente und keine Nahkampftalente und Boote fahren kan ich auch noch nicht...aber ich muss ja nicht alles können."


    Laß ich raten? Ex-DSA? :-)


    SYL

  • Klingt für mih jetrzt auch nicht so, als ob der Spieler so große Probleme damit hätte, nichts mehr steigern zu wollen. Charakterverbesserung ist keine Pflicht. Wenn ein Spieler das nicht will, bleibt immer nocht die Option, es einfach nicht zu tun. Der Vorat an ungenutztem Karma kann prinzipiell beliebig hoch sein. Wenn dem Spieler das auch nicht passt ist es letztlich sein Problem. Dann soll er sich halt nen neune Charakter bauen, mit mehr empfundner Ausbaumöglichkeit.
    Ich hatte auch mal nen Char, den ich nach 50 Kama eigendlich nicht großartig weiter steigern wollte. Hab's dann halt gelassen.

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  • apple


    wie hast du das rausgekriegt? :D
    ist das so typisch für DSA-Spieler, dass man kein Problem damit hat dass man halt nur 1-2 Sachen kann? Wie unterscheidet sich da SR und DSA in dieser Beziehung deiner Meinung nach?


    Zitat

    Ähm, kein Nahkampf und drei andere Waffenfertigkeiten und passende Wissensfertigkeiten? Das ist kein Waffenexperte...


    ist halt ein bischen Low-Level was wir so spielen. Und er ist nunmal der einzige in der Gruppe der gut schießen kann und ein bischen Ahnung von Waffen hat...alle anderen sind Decker und Magier die nur dürftig im Waffenkampf sind. Also ist er "unser" Waffenexperte auch wenn der beriff irreführend ist.


    Wir sind jetzt halt in unserer Kampagne an einem Punkt an dem die Runner langsam professioneller werden... ich denke der Karmabedarf wird sich dann noch steigern wenn die Runs umfangreicher werden.

  • "Haddock" schrieb:

    Wir sind jetzt halt in unserer Kampagne an einem Punkt an dem die Runner langsam professioneller werden... ich denke der Karmabedarf wird sich dann noch steigern wenn die Runs umfangreicher werden.


    Wichtiger Punkt. Wenn der Druck größer wird, werden auch höhere Fertigkeits- und Attributswerte interessanter. Nur muss man da als SL natürlich drauf achten, das die Gegner trotzdem glaubwürdig bleiben (also nicht plötzlich mit "Supernachtwächtern oä um sich werfen).
    1. Ja das heißt, dass man bei echt mächtigen Chars uU in gewisse Bedrängnis gerät, wenn man denen noch Herausforderungen bieten will.
    2. Nein, an diesem Punkt seit ihr bei 100 Karma noch lange nicht. Ich kann zwar nicht aus allzu reicher eigener Ehrfahrung sprechen (weil ich selber selten nen Charakter mit mehr als 250-300 Karma gespielt habe), aber wirklich mächtig wird man nach meiner Einschätzung erst so allmählich in dem Karma-Bereich jenseits der 300 (vielseitige Chars vorrausgesetzt).


    Wenn die Spieler natürlich trotzdem weiterhin lieber Low-Level spielen wollen, dann rate ich eher zu nem Neustart. Vllt dann auch mit weniger Karmavergütung für die Abenteuer(sind ja auch nur Low Level Herausforderungen).

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    -the dreaded captain Fang

  • "Haddock" schrieb:


    ist das so typisch für DSA-Spieler


    Es ist zumindest ein Wesenszug bei vielen DSA Spielern, daß Charaktere möglichst schwach sein müssen. ;-)


    Zitat


    Wie unterscheidet sich da SR und DSA in dieser Beziehung deiner Meinung nach?


    Das ist schwer zu vergleichen. DSA ist meiner Erfahrung nach oft Railroading. Egal ob jetzt DSA3 (Klassen) oder DSA4 (Professionen), vieles ist oft strikt vorgegeben, durch die Hintergrundwelt, so daß man sich oft für Fertigkeit X auf Höhe Y rechtfertigen muß. Ich erinnere mich noch an eine sehr hitzige Diskussion im DSA4-Forum, wo die fast einstimme Meinung der dortigen Spielerschaft war, daß ein Startcharakter nicht mit Parierwaffen 1/2 (und den sonstigen SFs für den Kampf mit 2 Waffen anfangen darf), mit der Begründung "kein offizieller NPC hat diese Fertgkeiten, also darf auch kein Spielercharakter diese haben".


    SR ist da, sowohl vom System, als auch vom Hintergrund und der Spielerschaft, weitaus flexibler und freier.


    SYL

  • wie hast du das rausgekriegt?
    Ich bin nicht Apple
    aber mir sind die Worte "....Talente" ins Gesicht gesprungen :wink:
    daher hatte Ich auch darauf getippt


    ist das so typisch für DSA-Spieler, dass man kein Problem damit hat dass man halt nur 1-2 Sachen kann? Wie unterscheidet sich da SR und DSA in dieser Beziehung deiner Meinung nach?

    Ich weiß nicht wie typisch meine Erfahrungen sind, aber es kommt bei DSA häufiger vor, das Chars vielleicht nicht ganz so gefordert werden (die Welt ist einfacher,einige SLs lassen Chars nicht sterben weil es nicht zur Geschichte passt,etc) also können die DSA Spieler "entspannter sein"
    Ich merke immer wieder ,das meine Chars viel zuwenig können,denn kaum hat man etwas Karma gespart ,muß man es ausgeben und es reicht hinten und vorne nicht.
    ich hab mal vor einiger Zeit die Phileasson Saga gespielt(Swafnir Geweihter)
    Ich hatte immer viel XP angespart und wußte nie wofür Ich die ausgeben mußte/sollte.Das Abenteuer ging so oder so weiter,egal wie gut wir waren.Alle paar Sessions hab Ich sie
    en masse ausgegeben weil ich nicht wollte ,das soviel ungenutzt blieben
    ist aber schon ein bischen länger her


    HokaHey
    Medizinmann

  • "doc damnij" schrieb:


    1. Ja das heißt, dass man bei echt mächtigen Chars uU in gewisse Bedrängnis gerät, wenn man denen noch Herausforderungen bieten will.
    2. Nein, an diesem Punkt seit ihr bei 100 Karma noch lange nicht. Ich kann zwar nicht aus allzu reicher eigener Ehrfahrung sprechen (weil ich selber selten nen Charakter mit mehr als 250-300 Karma gespielt habe), aber wirklich mächtig wird man nach meiner Einschätzung erst so allmählich in dem Karma-Bereich jenseits der 300 (vielseitige Chars vorrausgesetzt).


    Nein, nicht mal ansatzweise und da kann ich aus Erfahrung sprechen. In meiner alten Gruppe hatten wir zwischen 350 und 1200 Karma alles dabei (zeitgleich) und es hat ohne größere Probleme funktioniert. Und ja, da waren auch regeltechnisch ein paar echte Kracher dabei. Die Gruppe selber spielt über Jahre.


    Es sind allerdings ein paar Dinge dabei zu beachten.
    1) Spieler und Spielleiter kennen und vertrauen sich
    2) Die Spielcharaktere sind zwar regeltechnisch extrem gut/optimiert, aber sie brechen das System nicht. Dies ist eine Selbstbeschränkung seitens der Spieler, man könnte es ein "Gentlemen Agreement nennen"
    3) Der Spielleiter muß hier viel Erfahrung und Augenmerk mitnehmen, die Schwierigkeiten liegen dann meist nämlich nicht auf reinen Kampfwerten (obwohl die auch gegeben sind), sondern eher in sozialen Interaktionen, Intrigen und vor allen den Folgen der Aktionen der Runner - gespickt mit gelegentlichen knackigen Kämpfen. Das sorgt dann dafür, daß Charaktere nicht überspezialisiert sind, sondern neben 1-2 Hauptfeldern auch einige kleinere Nebenfelder haben, die auch notwendig sind, um auch als Charakter den Überblick zu behalten.


    SYL

  • Zitat

    Das sorgt dann dafür, daß Charaktere nicht überspezialisiert sind, sondern neben 1-2 Hauptfeldern auch einige kleinere Nebenfelder haben, die auch notwendig sind, um auch als Charakter den Überblick zu behalten.


    So... dass heißt also ein Rigger in der GRuppe(Hauptfeld) der auch ganz gut Kämpft (kleineres Hauptfeld hat nun noch einige kleinere Nebenfelder, die ihn ein wenig mehr ausfüllen natürlich auch Karma verbrauchen und ihn etwas breitgefächerter machen... Aber was sind denn das zum Beispiel für Nebenfelder. Ich habe einen meiner Spieler gerade gefragt, in welche Bereiche er sich denn nochmal entwickeln will. Er hat nicht wirklich viele Ideen. Was könnt ihr denn da aus eurer erfahrung so nennen? Wir haben nen Cybermagier der halt zwischen Zaubern und decken wankt, Einen Rigger der halt auch kämpft einen Hermetiker und nen Adept. Alle noch relativ klischeehaft.. aber iwie muss man ja anfangen (spielen jetzt so ein Jahr). Ich weiß halt nicht was jetzt so kleinere Nebenaufgaben/berufe/felder seien können. ... :wink: :?:

  • "apple" schrieb:

    Nein, nicht mal ansatzweise und da kann ich aus Erfahrung sprechen. In meiner alten Gruppe hatten wir zwischen 350 und 1200 Karma alles dabei (zeitgleich) und es hat ohne größere Probleme funktioniert. Und ja, da waren auch regeltechnisch ein paar echte Kracher dabei. Die Gruppe selber spielt über Jahre.


    Ich schrieb "mächtig", nicht "unspielbar". Und obendrein benutzte ich das Wort "allmählich". Und die paar Chars, die ich im Bereich von 300 Karma hatte, kamen mir schon wie ziemliche Bringer vor. hängt natürlich auch am Spielstil.


    "apple" schrieb:

    2) Die Spielcharaktere sind zwar regeltechnisch extrem gut/optimiert, aber sie brechen das System nicht. Dies ist eine Selbstbeschränkung seitens der Spieler, man könnte es ein "Gentlemen Agreement nennen"


    Die Regeln nicht zu brechen, reicht bereits, um ein Gentleman am Spieltisch zu sein? Irgendwie riecht das schwer nach Dumping. :wink:

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  • "apple" schrieb:

    Nein, nicht mal ansatzweise und da kann ich aus Erfahrung sprechen. In meiner alten Gruppe hatten wir zwischen 350 und 1200 Karma alles dabei (zeitgleich) und es hat ohne größere Probleme funktioniert. Und ja, da waren auch regeltechnisch ein paar echte Kracher dabei. Die Gruppe selber spielt über Jahre.


    [...]gespickt mit gelegentlichen knackigen Kämpfen.[...]


    Hast du da ein Beispiel? Ich mein der Unterschied zwischen 350 Karma und 1.200 Karma ist zwar gravierend, aber ich nehme an, die tödlichen Lücken sind an der Stelle bereits geschlossen (Magier hat sicher ein bisschen mehr Konsti etc). Daher kann man sicher sagen, dass da Kampftechnisch einiges geht. Es kann schon in einer neuen Runde schwierig sein, herausfordernde, schaffbare aber nicht konstruierte Kämpfe zu liefern. KE-Strike Teams beim überfahren einer roten Ampel sind selten angemessen. *gg*
    - Durch den Offensivüberhang bei Shadowrun (2.0, 3.0, und 4.0 auch) putzt der gängige Sammy ein bis zwei "Opfer" mit seinem ersten Ini-Durchgang weg. Von beidhändigen Pistolenadepten ganz zu schweigen.
    - Mehr Gegner? Dann hast du das Problem: Wehe, wenn da was stehen bleibt. Die Regeln gelten für NSCs ja gewöhnlich auch und da reicht schon ein halbautomatischer Taser/Stick-n-Shock/Narcoject Angriff um ebenfalls einen Runner auszuknipsen. Weniger Runner bedeutet wiederum, dass noch mehr von den Gegnern "nicht kippen". Das zu balancen kann schwierig sein. Ich betone: Es geht um Balance(!), nicht um Kämpfe, die vorhersehbar sind.
    - Stärkere Gegner? Größere Pools? Dann hast du Kämpfe, die mit etwas Glück/Pech sehr extrem werden können. Spieler neigen durchaus dazu, dann angefressen zu sein: "Der war ja viel zu stark." - Dabei hast du nur einmal gut gewürfelt als SL.
    - Langlebigere Gegner? Bedeutet ebenfalls größere Pools, an der Stelle kann es passieren, dass Kämpfe eeewig dauern und dann pennt der Magier ein (zu wenig Durchgänge), der Sammy gerät in Nerdrage (M-M-M-Monsterkill!) und der Decker/Face schläft im Nebenzimmer mit der Adeptin (die nicht so schnell zum Gegner rennen kann, wie der Sammy den Feind wegputzt). Klingt konstruiert, hängt aber eben von der Gruppe ab und der Ausrichtung der einzelnen Chars. Viel Karma gleicht die Chars nicht zwingend aneinander an, was Kampfkraft angeht - im Gegenteil, es kann dazu führen, dass man sich überspezialisiert ("Ich kann nich, wenn der Gegner guckt!" -Random Stealther // "Wie? Da is'n Hüter? Aber ungebufft kann ich nich' in den Nahkampf." -Random Besessenheit+Channel+GROßEGESTALT+ANKER+GESTALTWANDEL+ROAR!11)

  • Als Beispiel mein Straßensamurai.


    - Bewaffneter Nahkampf mit seinen Cyberspornen und mit leichten Waffen (MPi und Sturmgewehr), darin wollte er *richtig* gut werden.
    - Nahkampf und Fernkampf allgemein., wenn auch nicht so hoch
    - Heimlichkeit / Atheltik
    - generelle Fahrzeugfertigkeiten (Auto, Motorrad)
    - Erste Hilfe
    - Technik/Computer. Es muß nicht zum Hacken reichen, aber Dinge wie Datenrecherche etc sind immer nützlich, auch für Straßensamurais
    - Als langjähriger Runner kennt er den Wert von Connections und verschiedenen sozialen Gruppen: Gebräuche und Hintergrundwissen
    - Hobbies - hier war es Transhumanismus als philosopische Bewegung und Zeichnen (er war in der Matrix als Animekünstler unterwegs, anonym natürlich)


    Darin kann man man dann getrost hunderte von Karmapunkten versenken.


    SYL