Karma - Wie viel ist noch "spielbar"?

  • "Mercenario" schrieb:


    Naja, was bei DSA bei Spielbeginn möglich ist.... Oder allgemein, was bei DSA möglich ist...


    Und was hat das jetzt mit Sonderfertigkeiten zu tun, die ein Attribut von 15 IIRC voraussetzen und die dann trotzdem nicht erlaubt werden?


    Zitat


    Die gibt es bei DSA zum Beispiel nicht. Die werden von Spielgruppe zu spielgruppe festgelegt. In allen Gruppen in denen ich gespielt habe, war BKII auf Stufe 1 kein Problem.


    Tja, das DSA4 Forum war ziemlich einstimmig einer anderen Meinung. Siehe auch die Beschreibung weiter oben. Und ja, genau diese Einstellung ist ein Wesenszug, den ich bei verblüffend vielen DSA-Spielern/Spielleitern privat, auf Kons und in Foren immer wieder übereinstimmend erlebt habe. Hauptsache eingeegnt. Phantasie nicht erwünscht, außer man beshreibt, wie man sich die Zähne putzt. Aber ich bin sicher, da draussen gibt es auch andere DSA4 Gruppen. :-)


    Zitat


    Allgemein ist DSA super vom simulatorischen Ansatz. Es ist wirklich ohne Probleme mögliche 10 Seiten Hintergrundgeschichte in den Werten zu spiegeln. Dafür reichen z.B bei SR die BP meißt nicht, ohne das der Char zum Nichtsnutz wird.


    Nein, das ist auch so nciht wirklich möglich. Weil entweder kann ich 10 Seiten Hintergrund in SR unterbringen oder ich kann 10 Seiten Hintergrund nicht in DSA4 unterbringen, eben weil die Punkte nicht ausreichen. Stichwort (zumindest in 4.0, keine Ahnung, wie es jetzt in 4.1 ist) Ritter mit ihren Kostenproblemen, die von einfachen Bergbau/Tagelöhnern/Söldner/Gladiator-Kombos ausgehebelt wurden. Generell: auch in DSA fangen Charaktere klein an, ich kann nicht einfach einen "Wunschcharakter" zusammebauen, der entsprechend hohe Fertigkeiten hat - ich kann aber in beiden Systemen den Charakter mit nutzlosen Fertigkeiten zumüllen.


    Zitat


    Die Probenmechanik finde ich auch genial.


    3W20 vs 1w20? Unheitliche Boni/Mali-Regelung? Willkürliche Spaltenkosten? Ich glaube, wir haben da eine extrem inkompatible Vorstellung, was ein gutes Regelsystem ausmachen soll. :-)


    SYL

  • apple

    Zitat

    auch in DSA fangen Charaktere klein an, ich kann nicht einfach einen "Wunschcharakter" zusammebauen, der entsprechend hohe Fertigkeiten hat


    Naja, außer du wählst die richtige Kombi.

    Zitat

    Und was hat das jetzt mit Sonderfertigkeiten zu tun, die ein Attribut von 15 IIRC voraussetzen und die dann trotzdem nicht erlaubt werden?


    Wie gesagt, Verbreitung von Sonderfertigkeiten ist bei DSA sehr neu, diese Regel geisterte eben davor als Hausregel herum.
    Denn die Charactere sollten klein Anfangen und nicht schon mit der höchst möglichen Sonderfertigkeit in dem Bereich starten.



    Zitat

    Tja, das DSA4 Forum war ziemlich einstimmig einer anderen Meinung.


    Wäre ich auch wenn ich lange Kampagnen geplant hätte oder fester Meister wäre. Wir haben aber durchgewechselt. Also 3 Gruppen parallel. Da ist es dann egal.
    Bei so einer Spielweise würde ich auch Verbreitungen von SR nicht so genau nehmen.
    Das Regelwerk von DSA hat wesentlich weniger Einschränkungen als z.B das Regelwerk von SR. (Das Magiesystem ist ein wesentlicher Punkt)


    Zitat

    Hauptsache eingeegnt. Phantasie nicht erwünscht, außer man beshreibt, wie man sich die Zähne putzt.


    Phantasie in "wie erstelle ich einen übermächtigen Char der allen anderen die Show stielt"? Sorry, aber das geht in DSA nunmal sehr leicht, wenn man es darauf anlegt. Und ich hätte als Meister auch keinen Bock (weder in SR noch in DSA, noch in Vampire, D&D, Arcane Codex oder auch Ratten!) so eine Runde zu meistern.
    (Was das DSA4 Forum aufgefallen ist, habe ich diese Erfahrung nicht gemacht. )
    Auch ich habe, als DSA Meister darauf geachtet, dass die Chars ca. auf einer Ebene waren. Ich bin da wahrscheinlich noch etwas extremer als viele andere Meister. So habe ich kein Problem damit aus einer 9 in einem Attribut mal eben eine 12 zu machen. (Weil z.B ein Spieler nicht die 100 Punkte auf auf Eigenschaften verteilt hat)


    Zitat

    . Stichwort (zumindest in 4.0, keine Ahnung, wie es jetzt in 4.1 ist) Ritter mit ihren Kostenproblemen, die von einfachen Bergbau/Tagelöhnern/Söldner/Gladiator-Kombos ausgehebelt wurden.


    Ja, einige Professionen gingen einfach nicht. Aber es gab weiß Gott genug. Dann hat man halt seinen Ritter als adligen Krieger gespielt. Wie gesagt, dass DSA Regelwerk ist komplexer und man muss manchmal einen Umweg fahren.


    Zitat

    3W20 vs 1w20? Unheitliche Boni/Mali-Regelung? Willkürliche Spaltenkosten? Ich glaube, wir haben da eine extrem inkompatible Vorstellung, was ein gutes Regelsystem ausmachen soll.


    Ich finde die Gewichtung der Eigenschaften in den Talentwerten sehr gut. Wesentlich besser als z.B in Shadowrun. Das Eigenschaftsproben nicht mit Talentproben vergleichbar sind ist richtig. Aber moment, geht es denn in SR?


    Zitat

    Generell: auch in DSA fangen Charaktere klein an, ich kann nicht einfach einen "Wunschcharakter" zusammebauen, der entsprechend hohe Fertigkeiten hat - ich kann aber in beiden Systemen den Charakter mit nutzlosen Fertigkeiten zumüllen.


    Sorry, wenn ich hier nochmal darauf eingehen.
    Im BP system sind nutzlose Talente fast ein Todesurteil für die Effizienz des Chars. Rein von diesem Gesichtpunkt gibt es in SR drei Talentwerte:
    1, 4 und 6. Alles andere hat ein mieses Kosten/Nutzen Verhältniss.
    Bei den Attributen war es vor den Änderungen noch schlimmer.
    So war es völlig legitim (von der Regelseite) sich einen Magier zu bauen, der alle körperlichen Attribute auf 1 hatte und alle Geistigen auf 5+. Die ersten Runs wäre er dann immer nur astral anwesend. Ebenso ist es noch immer völlig legitim(wenn ich die Regeln noch im Kopf habe) abwechselnd Magie hochzukaufen und Cyber einzubauen um nur minimal Karma zu bezahlen. (genial für z.B Adepten)
    Welche SR Meister würden denn bei sowas zusehen? (Auf Dumpshock haben dazu auch die meißten hausregeln, wenn ich den Thread richtig in erinnerung habe)
    Unter dem Karmasystem wäre es sogar bei der Generierung möglich!


    Und das war eben bei DSA der Trollzacker(Rochaz)/Ferkina/ Bergmann/Breitgefächerte/Tägelöhner/Breitgefächerte/Gladiator Fasar.
    Oder ist jetzt der Magier/Kalligraph (oder wars es der Landvermesser, ist auch egal).
    Nur sind bei DSA die möglichkeiten sowas zu erstellen einfach ausgeprägter. Bei DSA ist es für einen Magier kein Problem mal eben seine Klugheit um 10 Punkte (quasi) permanent zu erhöhen.



    Aber um den Bogen zurück zu schlagen:
    Die Entwicklungsmögichkeiten über Erfahrung sind in SR für mudane Chars doch sehr begrenzt. Das liegt vorallem an den extreme engen Raum für Talentwerte. Der Startwert im Spezialgebiet ist 6 und der maximalwert (der fast zu keinem Char von der Beschreibung passt) ist 7. Hier hätte man ruhig 3 weitere Talentwerte zulassen können.
    Hinzu kommt, dass die Magieanwender ein (unbegrenztes) Attribut und ca. 6 Talentwerte brauchen. Damit ziehen sie unweigerlich an den mudanen vorbei.
    Willenskraft bekommt man vielleicht auf 6-7, aber Magie lohnt sich locker bis 9. (Wobei das mit der Regelung Attribut*3 Karma noch wesentlich schlimmer war)


    Für einen Mundanen liegt die maximale Summe an Karma für ein Charkonzept ca. bei 400 Karma. Ein Magier zahlt schon ca. 160 um Magie von 5 auf 8 zu steigern.
    Hinzu kommen Foki, die ebenfalls nur Magieanwendern zustehen.
    Kurz: Wenn man zum Spaß 800 Karma Chars erstellt, dann sehen die Mudanen gegen die Magier kein Land mehr. (Selbst wenn man für jeden Punkt Karma 2000 Nuyen zusätzlich hinlegt)
    Gerade Initationen bringen immer mehr, weil eben die Anwendungsmöglichkeiten und die güte der Anwendungen steigt.
    Das führt schnell zu folgendem Problem: Entweder man feuert massen an Geld hinterher, damit die mudanen mithalten können (womit man den Chars eigentlich die Motivation nimmt) oder die erwachten ziehen unaufhaltsam davon.

  • bei der DSA Diskussion wollte Ich mich nicht einmischen (bin aber auf Apples Seite.Ich mag DSA aus verschiedenen Gründen(von denen einige schon genannt sind) nicht)


    OK,Back To SR4A :D
    Hinzu kommt, dass die Magieanwender ein (unbegrenztes) Attribut und ca. 6 Talentwerte brauchen. Damit ziehen sie unweigerlich an den mudanen vorbei.
    Unbegrenztes Atrtribut ?
    Es kostet alleine schon 200 Karma sein MAG von 5(ImO Startwert für viele Magier) auf 9 hochzubringen,3 Initiationen inkl.
    Also Unbegrenzt ...Nöh,nicht in der "Spielepraxis"
    Dazu braucht er auch nicht nur die 6 Skills(Talentwerte :cry: :x :crazyeyes: da schüttelts Mich)
    sondern auch noch diverse Zauber.
    Die ziehen (ImO )nicht an Mundanen vorbei


    (Wobei das mit der Regelung Attribut*3 Karma noch wesentlich schlimmer war)
    Glücklicherweise ist das ja jetzt in 4A nicht mehr so(damit ist sowohl as Problem mit der 750 Karma Erschaffung gelöst,als auch die neue Karma/XP Regelung gerechtfertigt



    mit Schütteltanz
    Medizinmann

  • "Mercenario" schrieb:


    Denn die Charactere sollten klein Anfangen und nicht schon mit der höchst möglichen Sonderfertigkeit in dem Bereich starten.


    Wie ich schon sagte: ein typischer Wesenszug von DSA-Spielern/Spielleitern: -)


    Zitat

    Ebenso ist es noch immer völlig legitim(wenn ich die Regeln noch im Kopf habe) abwechselnd Magie hochzukaufen und Cyber einzubauen um nur minimal Karma zu bezahlen. (genial für z.B Adepten)


    Öhm - natürlich ist es möglich, Magie nachzukaufen. Wenn Du das Karma hast und nichts anderes Dir leisten willst. Was an "minimal Karma" das dann sein soll, entzieht sich meiner Kentniss. Für den Rest gibt es Initiationsregeln und Essenzverlust.


    Zitat


    Nur sind bei DSA die möglichkeiten sowas zu erstellen einfach ausgeprägter.


    Im Endeffekt sagst Du also aus: da das Regelsytem so dermaßen schlecht durchgesignt ist, ist es normal, daß DSA-Meister ihre Gruppen klein halten müssen, daß jedes Ausbrechen nach oben sofort unterbunden werden muß, damit es nicht zu einem Zerbrechen des Systems kommt? Ich meine, zumindest verstehe ich Deine Antworten so. Sag mir bitte, wenn ich auf dem Holzweg bin.


    Zitat


    Für einen Mundanen liegt die maximale Summe an Karma für ein Charkonzept ca. bei 400 Karma.


    Mein Straßensamurai mit leichten Hackerambitionen hatte 350 Karma (also knapp unter Deiner Grenze) und ich hatte nicht mal die Hälfte der gewünschten Fähigkeiten auf der gewünschte Höhhe (nein, nicht alles auf 6, falls das Argument kommt). Vielleicht liegt es dann auch eher am Charakterkonzept, wenn man sich so einengt, wengier am System. Entsprechende Beispiele wurden hier in der Diskussoin schon mehrmals gebracht.


    Zitat


    Kurz: Wenn man zum Spaß 800 Karma Chars erstellt, dann sehen die Mudanen gegen die Magier kein Land mehr. (Selbst wenn man für jeden Punkt Karma 2000 Nuyen zusätzlich hinlegt)


    Eine Aussage, die so nicht stimmt. Wie ich schon schrieb: ich war mit Charakteren in einer langfristigen Gruppe, wo auch die Magiern 700-1200 Karmapunkte hatten (der niedrigste in der Gruppe glaube ich hatte 350). Und es hat trotzdem funktioniert. Wichtig ist dann allerdings in der Tat ein gewisses Händchen seitens des Spielleiters, der dann Mundane wie so oft gesehen nicht künstlich benachteiligt. Daß Magier in SR generell extrem mächtig und flexibel sind, bestreitet allerdings kaum jemand.


    Zitat


    Entweder man feuert massen an Geld hinterher, damit die mudanen mithalten können (womit man den Chars eigentlich die Motivation nimmt)


    Die Motivation der Charaktere wird alleine durch die Spieler bestimmt. Wenn Du als Spieler Deinen Charakter konzeptionell verstümmelst, indem Du sagst "er hat kein Interesse an Luxus permanent und ist im Herzen ein Kleinkrimineller, der mit Mittelschicht permanent aussteigen will", dann ist das Deine private Entscheidung (welche selbstverständnlich legal ist und Dir und Deinem Spielspaß zusteht, ohne jegliche Einschränkung). Mache aber dann nicht den Fehler, Deine Meinung als Fakt hinzusetzen und dies auch für andere Spieler und Gruppen anzunehmen. Denn für meine Charaktere beispielsweise ist Geld nur eine von mehreren Motivationen und das gilt auch für potentielle Millionenbeträge. Wenn Du als Spieler und Spielleiter nur einen geringen Geldbetrag als letzendliche Motivation siehst, so ist das ok - Du verpaßt aber dann die Möglichkeit als Spieler und Spielleiter, viele andere Motivationsmöglichkeiten (Geschichte, Wünsche, Hintergrund, Geheimnisse etc) zu verwenden oder langfristig Deinen Charakter dafür auszulegen.


    Und bevor das Argument kommt: nein, das sind normale Gruppen, die auf einem hohen "Powerlevel" spielen und es dennoch schaffen, Rollenspiel mit knackigen Ereignissen zu kombinieren - keine Munchkins, Regelficker oder sonstige Nettigkeiten, die dann als Gegenargument genannt werden. Du darfst selbstverständlich sagen, daß Du ein anderes Powerniveau bevorzugst - das sei Dir ungenommen.


    Zitat

    oder die erwachten ziehen unaufhaltsam davon.


    Verzeihung für die harten Worte, aber das klingt nach einem Spielleiter/Gruppenproblem. Ich bestreite in keinster Weise, daß Magier in SR34 einen kleinen Dämpfer vertragen können - siehe meine Beiträge in den üblichen "Soll ich HGS gegen Magier einsetzen"-Diskussionen. Ich kenne aber noch die entsprechendne SR3-Kampagnen (wo Magier nochmal deutlich härter waren als in SR4) und nein, das war nicht "unaufhaltsam der Fall", vorausgesetzt, beide Spieler (mundan und magisch) waren auf der gleichen Ebene, was Fairniss und Spielausrichtung angeht.


    Bleiben wir kurz bei SR3, wo man es gut vor Augen hatte: ein Spielleiter, der dem mundanen Samurai die Chirgurgieregel aus dem M&M aufdrücke, während der die Orichalkumregeln samt Karmaquesten für kostenfreie Zauber duchgewunken hatte, wo der mundane Spieler kein Interesse an " regeltechnischer Effizienz" hatte, während der Magier der Powergamer vor dem Herrn war, so trifft Deine Aussage vollkommend zu. Das muß aber nicht so sein - und liegt vor allem an der Gruppe, dem Spielleiter und der Sicht, was SR und die Welt eigentlich ist.


    Wenn ich in gut 14 Jahren SR eines gelernt habe: viele Spielleiter (oftmals gerade die, die sich über die Macht von Magiern beschweren) sind nicht fähig, einen Mundanen rein regel/welttechnisch auch nur ansatzweise korrekt einzuschränken und die Balance zwischen normalen Einschränkungen durch Welt und Regeln auf der anderen Seite und Railraoding und künstlicher und absichtlicher Benachteiligung auf der anderen Seite zu wahren.


    SYL

  • Toll, eine Diskussion Schadowrun gegen DSA? ^^


    DSA ist von den Regeln viel komplizierter, weil auf beinahe jede Regel noch eine Sonderregel kommt auf der weitere normale Regeln aufbauen. Das ganze dann verteilt über mehrere, teils mies strukturierte Bücher wo man sich tagelang die Regeln zu Dämonen und Elementaren zusammenschreiben muss weil die über ein ganzes Buch mit hunderten von Seiten verstreut liegen.
    Gerade da ist Shdowrun ganz eindeutig im Vorteil.


    Die Errata bei DSA, 5 verschiedene Auflagen des Aventurischen Arsenal und in jedem teilweise andere Regeln aber keine aktuelle Errata die alle auf den gleichen Stand bringt. Ist bei den anderen Büchern ja nicht besser, Errata haben keine Priorität und die Spieler können sich ja die Neuauflage kaufen. Selbst im aktuell erschienen Wege der Alchemie, welches das SRD komplett ersetzen wollte wird auf den Vorgängerband verwiesen weil man nicht alle Inhalte übernommen hat.
    Inzwischen hat man fehlende Regeln und fehlende Tabellen gefunden die wahrscheinlich irgendwann als Errata nachgeliefert werden. Also irgendwann in der zweiten Auflage.


    Dazu dann die ganzen Neu- und Kleinstregeln in den Erweiterungsbänden und Regionalbeschreibungen obwohl ja angeblich mal alle Regeln bei DSA 4.1 in den Hauptregelwerken stehen sollten und nichts mehr dazukommen. (Der Hauptgrund weshalb ich damals von 4.0 auf 4.1 gewechselt bin, um alle Regeln an einem Ort zu haben.)


    Offizielle Abenteuer und kampagnen sind Railroading und Kleinhalten, alleine die Umstellung auf offene und selbstgeschriebene Abenteuer ist ein Schritt der am Anfang gar nicht so leicht fällt weil man es jahrelang nicht anders gewohnt ist. Das habe ich oft genug erlebt.
    Nicht zu vergessen die Diskrepanz zwischen Regeln und Spielwelt, vieles was nach Regeln möglich ist wird in der Spielwelt nie gemacht und umgekehrt. Ein grund weshalb beides so schlecht zusammen passt, warum viele Gruppen bestimmte Dinge verbieten oder einschränken.


    Das Generierungssystem ist alles andere als fair, durch den Paketrabatt sind alle Professionen mit Autovorteilen dermaßen bevorteilt das es nicht mehr feierlich ist, deswegen gab es ja immer wieder solche Auswüchse wie die Zweitprofession Gladiator weil das verdammt noch mal billig und effizient ist wenn man die Regeln begreift.
    Jeder Krieger, Magier und Geweihte müsste 20-40 GP teurer sein wenn er nur seine Vorteile komplett bezahlen müsste. Und dann werden irgend welche eigenen Gruppenregeln als Hausregel aufgestellt um bei Generierung oder Spiel die Magier und Krieger künstlich unten zu halten, hängt sich an den Talentwerten auf die ja gar nicht so hoch sein dürften. Man wäre ja viel besser als offizielle Personen, keiner sonst hätte diese Sonderfertigkeit und keiner schlägt xyz weil keiner besser ist. Also darf man selber nicht so gut sein. Das haben viele zu sehr verinnerlicht, nur weil ein Finkenfarn mit Magiekunde 13 oder 15 als brillianter Meister gilt darf niemand anders es höher steigen, auch schon zu oft erlebt.


    Wenn ein Magier oder Krieger seine Akademische Ausbildung nutzt um bei Spielbeginn die begünstigen Talente verbilligt zu steigern wird man teilweise schon schräg angesehen weil man erklärt bekommt das es ja nicht zu der Rolle passt die man spielen möchte.


    Nicht zu vergessen die ganzen SEs die man bekommen kann, auf Eigenschaften in gewissen Abenteuern oder in vielen anderen auf Talente, die sparen noch mal schon AP ein. Dann noch ein schönes Buch dazu das gewisse Dinge um eine Spalte reduziert, oder mal ein Lehrmeister der einem etwas beibringt und plötzlich ist der Charakter der diese Vorteile in Anspruch genommen hat viel stärker als derjenige der das nicht hat.
    Derjenige der es wagt diese diese Dinge wirklich in Anspruch zu nehmen hat bei gleichen AP unter Umständen bedeutend bessere Werte, das kann auch zu sehr faszinierenden Gruppendebatten führen.


    Oder die Astrale Meditation, mit der man Lebensenergie in Astralpunkte umwandelt: Funktioniert wunderbar, kostet viel Zeit und man muss seine LE erst mal heilen. Wenn man danach 3 tage röchelnd in der Ecke hockt sagt keiner was, aber sobald man anfängt die Lebensenergie mit Kräutern, Heiltränken oder modifizierten Balsamzaubern zu heilen um in kurzer zeit wieder einsatzbereit zu sein schwenkt garantiert einer wieder die PG-Flagge weil die Regeln genutzt werden. Und ja, das ist ein altes und dämliches Beispiel, aber eins das jeder kennt der sich mit den Regeln auseinander setzt.



    Man kann bei DSA noch Charaktere mit 20K AP und Talenten über 18 spielen, ebenso wie bei Shadowrun noch Charaktere mit mehreren Hundert Karma und mehreren Fertigkeiten auf 6 so lange alle genug Spaß daran haben. Für einige Dinge kommt man gerade da erst in die Bereiche wo man gut genug wird. Das Wichtigste ist das alle eine ungefähr gleiche Vorstellung davon haben was sie wollen, aber darauf kann man sich ja zum Glück meist einigen.
    DSA spiele ich nur noch selten und dann auch nur mit Leuten denen die Regeln relativ egal sind, man braucht kein DSA-Regelwerk um Aventurien zu erleben.


    Wegen der ganzen Errata-Politik und dem Kundenumgang von Ulisses wie etwa Kundenbeschwerden in Foren, die Umstellung des ofiziellen Forums inklusive dem Auszug vieler User des OTs, den vielen gebrochenen Versprechen über Errata, Dinge die zum Download angeboten werden sollten aber nie kommen und weil ich mir nicht schon wieder aktuelle Bücher kaufen wollte, bin ich zu Shadowrun gewechselt und kaufe keine Ulisses-Produkte mehr. Und bei einigen Dingen könnte sich DSA eine Scheibe abschneiden, auch wenn Shadowrun ebenfalls nicht perfekt ist.
    Aber wie ich bei Ulisses mehrmals gelesen und erklärt bekommen habe, einzelne Kunden sind nicht repräsentativ und was Leute im Internet schreiben ist eh egal weil nur die MInderheit in Foren unterwegs ist und deswegen nicht beachtet werden muss. Das ist ja eines der Haupttotschlagargumente einiger Ulisses-Mitarbeiter und Autoren. Andere kaufen es eh und wenn einer weg fällt macht das nichts.


    Und ja, das klingt nicht nur verbitterter je mehr Absätze ich schreibe das ist es auch, aber ehe ich noch mehr schreibe und es mir wirklich schlecht deswegen geht höre ich auf. Auch wenn das nur ein paar Beispiele waren. Ansonsten muss ich Medizinmann und aplle im Großteil zustimmen.

  • Zitat

    Im Endeffekt sagst Du also aus: da das Regelsytem so dermaßen schlecht durchgesignt ist, ist es normal, daß DSA-Meister ihre Gruppen klein halten müssen, daß jedes Ausbrechen nach oben sofort unterbunden werden muß, damit es nicht zu einem Zerbrechen des Systems kommt? Ich meine, zumindest verstehe ich Deine Antworten so. Sag mir bitte, wenn ich auf dem Holzweg bin.


    Etwas hart, aber das trifft es ungefähr. Aber dieser Satz gilt in entsprechend abgeschwächter Form natürlich auch für SR.
    Bei DSA ist es eben so, dass jede vermeintlich coole Aktion möglich gemacht und in Regeln gegossen wurde.
    In SR stellt sich auch schnell das Problem, dass man Herbeirufen beschränken muss, weil ein etwas optimierter Beschwörer einen Stufe 10 Geist aus dem Ärmel schüttelt, gegen den keiner (der sich auf dem selben Erfahrungslevel wie der Beschwörer bewegt) ankommt. Da gibt es bei DSA (gerade auf etwas höheren Stufen bei Magiern noch viel übler Tricks. Und die sind explizit in den Regeln ERLAUBT)


    Zitat

    Mein Straßensamurai mit leichten Hackerambitionen hatte 350 Karma (also knapp unter Deiner Grenze) und ich hatte nicht mal die Hälfte der gewünschten Fähigkeiten auf der gewünschte Höhhe (nein, nicht alles auf 6, falls das Argument kommt). Vielleicht liegt es dann auch eher am Charakterkonzept, wenn man sich so einengt, wengier am System. Entsprechende Beispiele wurden hier in der Diskussoin schon mehrmals gebracht.


    Du schreibst ja schon selber, dass du ihn zum Hacker ausweitest.

    Zitat


    Und bevor das Argument kommt: nein, das sind normale Gruppen, die auf einem hohen "Powerlevel" spielen und es dennoch schaffen, Rollenspiel mit knackigen Ereignissen zu kombinieren - keine Munchkins, Regelficker oder sonstige Nettigkeiten, die dann als Gegenargument genannt werden. Du darfst selbstverständlich sagen, daß Du ein anderes Powerniveau bevorzugst - das sei Dir ungenommen.


    Zwar verstehe ich gerade nicht ganz worauf du hinaus möchtest, aber ich nehme einfach einmal an, dass meine Formulierung wohl schlecht gewählt war, daher möchte ich es ergänzen. Es gab mehr als einen Thread nach dem Motto: Warum soll mein Char auf Runs gehen, wenn ich mir doch mit Alchemie eine goldene Nase verdienen möchte. Natürlich gibt es Chars die davon abgesehen noch andere Motivationen haben, aber allgemein sind diese "anderen" Motivation in SR eher weniger vertreten, da "Shadowrunner" nicht gerade eine edle Berufung ist. Und rein vom Hintergrund würden wohl ein hoher Prozentsatz der "Shadowrunner" aussteigen, wenn man ihnen 10 Millionen hinwirft. Klar gäbe es einge Psychophate die weitermachen würden, aber deren Spielbarkeit und Gruppentauglichkeit steht auf einem anderen Blatt. Dann gibt es natürlich noch die Idealisten, aber auch die sind SR nicht gerade die dominate Fraktion. Ein Char bei z.B DSA kann ein Menge Zeug einstreichen, ohne das es seine Motivation beeinträchtigt. Das hat mehr mit dem Setting als mit den Regeln oder den Spielern zu tun.


    Zitat

    Wichtig ist dann allerdings in der Tat ein gewisses Händchen seitens des Spielleiters, der dann Mundane wie so oft gesehen nicht künstlich benachteiligt.


    Wie ist das gemeint?


    Zitat

    Bleiben wir kurz bei SR3, wo man es gut vor Augen hatte: ein Spielleiter, der dem mundanen Samurai die Chirgurgieregel aus dem M&M aufdrücke, während der die Orichalkumregeln samt Karmaquesten für kostenfreie Zauber duchgewunken hatte


    Und hier befürwortest du doch genau das, was du bei DSA Meistern ankreidest. Du möchtest, dass man Magiern regelseitig gegeben Möglichkeiten verwehrt?
    Wie unterscheidet dich das vom DSA Meister, der seinen Magiern verbietet sich volle Astralenergie durch Balsam und Meditation zu besorgen?

  • "Mercenario" schrieb:


    Es gab mehr als einen Thread nach dem Motto: Warum soll mein Char auf Runs gehen, wenn ich mir doch mit Alchemie eine goldene Nase verdienen möchte.


    Richtig (für Mundane ist das dann meist "warum sollte ich auf Runs gehen, wenn ich Autos klauen könnte). Die Antwort ist so einfach, daß sie oftmals übersehen wird: mache Deinen Charakter dementsprechend. :-)


    Zitat

    aber allgemein sind diese "anderen" Motivation in SR eher weniger vertreten, da "Shadowrunner" nicht gerade eine edle Berufung ist.


    Siehst Du, schon schränkst Du Dich wieder selber ein. Warum?


    Natürlich sind Runner allermeistens Verbrecher, aber sie sind vor allem Produkte ihrer Zeit. Die Welt 2070 funktioniert nicht mehr so wie die Welt 2011 - sie ist unmoralischer, extremer und verwerflicher - und was aus heutiger Sicht "nicht edel" erscheint, ist 2070 ein Wunsch"beruf" für Millionen von Leuten unterhalbs der Armuntsgrenze. Überleg mal: Menschenrechte und soziale Sicherheit kaum vorhanden, Konzerne und Staaten rollen einfach über die einfachen Menschen hinweg, Kriminalität ist auf dem Siegeszug - und im UCAS-Quellenbuch wird erwähnt, daß 25% aller UCAS-Bürger unterhalb der Armutsgrenze leben. Laß Dir diese Zahl mal auf der Zunge zergehen und überlege, was das für eine Welt heißt, wo das => Töten von realen Menschen <= live ein Volksfest ist (Desert Wars, Stadtkrieg etc).


    Richtig: Verbrechen ist auf dem Siegeszug und für den einfachen Unterschicht-Verlierer ist der Verbrecher an sich kein edler Beruf, sondern die aus seiner Perpsektive einfachste und schnellste Möglickeit, an Geld, Macht, Unabhängigkeit und Perspektive zu kommen. *Reale* Vergleiche zu den südamerikanischen Drogenstaaten sowieso der russischen Mafia findest Du auf spiegel.de zuhaufe - es ist defacto eine Parallelgesellschaft. Wenn man genau das wieder vergißt, verwirft, als unrealistisch abtut (obwohl die Realität in diesen Staaten genau in diese Richtung geht) etc, dann wirst Du mit Deinem Charakter in der Tat Glaubwürdigkeitsprobleme erhalten. Wenn Du aber Dein Konzept und Deine Welt (eben auch aufgrund realer Entwicklungen in sozial verworfenen Staaten) erweiterst, wirst Du dieses Problem nicht haben. UCAS 2070 ist nicht Deutschland 2011. Shadowrunner im wunderbar sicheren Deutschland 2011 funktionieren in der Tat nur begrenzt. ;-)


    Zitat


    Und rein vom Hintergrund würden wohl ein hoher Prozentsatz der "Shadowrunner" aussteigen, wenn man ihnen 10 Millionen hinwirft.


    Sicherlich. Und andere machen weiter. Rate mal, wo Dein Charakter hingehören sollte, wenn man von einer hochkarmigen Kampagne spricht. Und auch gleich wieder das Abtun von "Psychopath" ist unkonstruktiv von Dir. SChau Dir die Realität an, und gucke Dir die dortigen Berufsverbrecher an. Wir nennen sie heute Auftragsverbrecher und Mitglieder der organisierten Kriminalität. Sind das alles Psychopathen ohne taugliches Charakterkonzept? Nein? Warum gibt es dann Deiner Meinung nach Verbrecher, die eine Verbrecherkarriere über Jahrzehnte verfolgen? Warum macht nicht jeder Drogenboss nach der ersten Million schluß (1mio reicht doch für ein tolles Leben)? Wieso gibt es dann überhaupt in Sizilien kriminelle Mafiafamilien, die Killer nach Deutschland schicken? Was genau ist der Unterschied zwischem einem (realen) Ganger, der Mitglieder einer Schlägerbande wird, sich hocharbeitet und dann später selber Teil einer Yakuza/Triade/Mafia/Vory/Sonstwas-Organisation wird und einem (fiktiven) Ganger, der sich mit Schlägerjobs über Wasser hälst, seine erste Kampfcyberware implantiert und sich langsam zu einem Straßensamurai hochmordet? Was ist mit Kolumbien/Mexiko und den dortigen Drogenkriegen, die vor einigen Monaten die Schlagzeilen beherrscht haben, wo es um ganze kriminelle Familien geht. Alles unglaubwürdige Psychopathen, die kein taugliches Charakterkonzept darstellen? Was ist mit den Favela-Banden in Rio, den Mafiabanden in Moskau, den Gangs in LA South Central, den Schmugglerorganisationen in Florida, den Entführerbanden in Mexico City, welche 1mrd $ pro Jahr umsetzen?


    Eventuell weil genau solch sozial verworfene Menschen das Verbrechen und eine Karriere darin als ... normal ansehen? Ich glaube, das könnte so ziemlich gut hinkommen, daß solche Leute nur hönisch über Dich und mich im sicheren Deutschland lachen, wenn wir mit "aber das ist doch ein Verbrechen" ankommen. Und wenn das in der Realität schon funktioniert mit den Berufsverbrechern, warum genau ist es dann für einen Ganger mit Ambitionen in SR2070 "ein nicht taugliches Psychopathenkonzet". Sorry, aber da kommt wieder die elende DSA-Kleinhalterei durch: was nicht sein darf, darf nicht sein, auch wenn die Realität himmelschreiend Dir genau die Antwort auf Deine Frage liefert.


    Oder sagst Du jetzt ernsthaft "Ja, das sind Mob, das ist was völlig anderes als Runner"? Wenn ja, dann antworte ich gleich "Nein, es sind beides Verbrecher und zu einem Großteil Produkte ihrer Umwelt, und für viele Leute quasi gleichbedeutend mit dem Traum vom Aufstieg, eben weil gerade die normale Gesellschaft diese Leute ausgespuckt hat und ihnen keine Chance und Perspektive gibt - und wenn man Verbrecherkarieren der unterschiedlichsten Art über Jahrzehnte in der Realität haben kann, so kann man sie auch realistischerweise in SR haben - gerade in der Welt von 2070".


    Zitat


    Und hier befürwortest du doch genau das, was du bei DSA Meistern ankreidest. Du möchtest, dass man Magiern regelseitig gegeben Möglichkeiten verwehrt?


    Nicht ganz - es geht um Fairniss zwischen den Welten (also in SR um Fairniss zwischen Mundanen und Erwachten). Du sagst, daß sich Erwachte beliebig weiterentwickeln könne (korrekt) und daß bereits bei 400 Karma die Grenze für Mundane erreicht ist (nicht korrekt) . Du weist ferner auf das Ungleichgewicht hin - und ich sage, es liegt nur in einem geringen Maßstab am System, sondern vor allem an der Gruppe und am Spielleiter. Wenn ich einem Magier regelwerksseitig kaum Einschränkungen mache, so muß ich als Spielleiter auch so fair sind und dies den Mundanen ermöglichen. Wo XXL-Initiationen, Karmaquesten etc möglich sind, muß dann auch Deltaware und High End Militärwaffen möglich sein. Es ist sicherlich ein sehr hohes Powerniveau und eine Gruppe ist sicherlich gut beraten, das ganze etwas ruhig und vorsichtig angehen zu lassen. Natürlich: wenn ich das Powernivau generell runterschrauben will, so muß ich es überall tun: beim Hacker, beim Magier, beim Face und beim Samurai (Gruppenentscheid) und dann muß ich auch mir bewußt sein, daß ich das Powerniveau künstlich heruntersetze und meine Gruppe sich selber beschränkt. Es entsteht genau dann ein Ungleichgewicht, wenn ich einerseits dem Magier alles gestattete, den Mundanen aber an der extrem kurzen Leine lasse. Und genau das habe ich in SR so oft erlebt, gerade bei Diskussionen um "Erwachte vs Mundane" und "Langzeitentwicklung von Charakteren".


    Das traurige ist: in SR haben so viele Spielleiter kein Problem, dem Mundanen mehr oder weniger (un)realistische Hindernisse in den Weg zu werfen - OP-Kosten, Polizeiverfolgungen, soziale Abschottung, Cyberpsychose, Trainingszeit, Lernmöglichkeiten, Ausrüstungsverfügbarkeit - komischerweise sind es dann auch oft die Spielleiter und Spieler, die Erwachten alles durchgehen lassen und sich dann über das Langzeitungleichgewicht zwischen Mundanen und Erwachten beschweren.


    Und das war beileibe nicht das erste Mal, wo man sowas erlebt hat. Vielleicht verstehst Du jetzt, warum so viele "erfahrene/langspielende SR-Spielleiter/Spieler über Aussagen wie "mit 400 Krma ist man ausgereizt und Erwachte ziehen immer unaufhaltsam davon" meist nur schmunzeln können und eventuell in einer ganz anderen Welt spielen, wo sowas möglich ist. ;-)


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    Mehr Realität, weniger DSA - dann klapps auch mit 800 Karma Charakteren, egal ob mundan oder magisch. Probiers aus, es geht wirklich. Andere vor Dir haben diesen Pfad auch begangen und hatten am Ende eine Menge Spaß zusammen bei hochkarmigen Gruppen. Laß aber bitte die DSA-Scheuklappen am Eingang zurück. ;-)


    ----------------


    Hierzu noch eine kleine Geschichte aus dem ganz alten Fanprp-Forum. :-)


    Grundlage: ein Spielleiter konnte sich nicht vorstellen, daß jemand so geisteskrank wäre, sich Ware implantieren zu lassen, also muß Cyberware "realistischerweise" mit Nachteilen kommen. Also er stellte er uns seine Cyberpsychose-Hausregel vor. Im Endeffekt erhielst Du dann geistige Defizite ab einem Punkt Esenzverlust und ab 3 Punkten Essenzverlust (Stichwort Straßensamurai) warst Du fast zwangsweise ein kinderschlachtender Psychopath.


    Nach einiger Zeit ärgerte er sich dann im Spielleiterforum, daß seine Gruppe nur noch aus Erwachten bestehen würde. Oh Wunder ...


    SYL

  • Leider ist diese Grundeinstellung, die schon zu der suggestiven Fragestellung dieses Threads führt, in den Forenruns hier merkbar vertreten:


    Fast jeder neue Run wird mit Neuerstellung von Charakteren ausgeschrieben, das Erstellungslevel oft völlig unpassend zu dem eigentlichen Auftrag, am "Besten" sogar noch unter den normalen Vorgaben mit weniger Punkten und/oder zusätzlichen Einschränkungen. Angesichts prinzipiellen der Motivations-Problematik von Forenruns ist der Trend zu solchen Einwegcharakteren bloß nicht wirklich förderlich.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • apple

    Zitat

    Was ist mit Kolumbien/Mexiko und den dortigen Drogenkriegen, die vor einigen Monaten die Schlagzeilen beherrscht haben, wo es um ganze kriminelle Familien geht. Alles unglaubwürdige Psychopathen, die kein taugliches Charakterkonzept darstellen?


    Verbrecher wird man aus Chancenlosigkeit. Verbrecher bleibt man, weil man keine anderen Fähigkeiten und/oder Chancen hat. Wieviele Rapper, die mal mit Drogen gehandelt haben, handeln noch mit Drogen nach ihrem Erfolg im Musikgeschäft?


    Zitat

    Wo XXL-Initiationen, Karmaquesten etc möglich sind, muß dann auch Deltaware und High End Militärwaffen möglich sein.


    Jein. XXL Initiationen sind nunmal nicht "teuer". Deltaware kostet eben Geld. Und Militärwaffen sind nunmal nicht überall zu verwenden.
    Aber ich gebe dir rech, dass es immer einen Weg gibt, wenn ein Wille da ist. Notfalls wird man von einem Konzern angestellt, der die Ausrüstung stellt. (Bietet sich mMn für High end Kampagnen so oder so besser an)
    Damit ist es locker zu erklären warum der SAM eben die Cyberware erhält, der Magier aber nicht seine Villa.
    Hier lässt sich sogar erklären, warum der SAM eben das Zeug erhält, der Magier aber keine Initationsgruppe findet. (Der Konzern hat einfach keine Vodoogruppe)


    Also ich vormuliere einmal um:
    Magier ziehen an den mudanen vorbei, wenn man die Spieler auf Teufel komm raus in den Schatten lassen will und nur stumpf Karma und Geld pro Auftrag kassiert.

    Zitat


    Und das war beileibe nicht das erste Mal, wo man sowas erlebt hat. Vielleicht verstehst Du jetzt, warum so viele "erfahrene/langspielende SR-Spielleiter/Spieler über Aussagen wie "mit 400 Krma ist man ausgereizt und Erwachte ziehen immer unaufhaltsam davon" meist nur schmunzeln können und eventuell in einer ganz anderen Welt spielen, wo sowas möglich ist.


    Irgendwie finde ich es schon zynisch, dass du es nochmal bringst, nachdem du schon beim ersten mal über Umwege zugegeben hast, dass es doch stimmt. Klar kann ich aus dem Sam auch noch einen Hacker, Kunstkenner, Kindergärtner, Physikprofessor, Mechaniker, Jogalehrer etc. machen. Sicher gibt es noch tausende Talente, die ich mir kaufen könnte. Aber das ist dann eben (zumindest in meinen Augen) kein "Build" mehr.


    Zitat

    Mehr Realität, weniger DSA - dann klapps auch mit 800 Karma Charakteren, egal ob mundan oder magisch. Probiers aus, es geht wirklich. Andere vor Dir haben diesen Pfad auch begangen und hatten am Ende eine Menge Spaß zusammen bei hochkarmigen Gruppen. Laß aber bitte die DSA-Scheuklappen am Eingang zurück.


    Naja, wenn ich mir die Belohnungen an AP und Karma ansehe, dann sieht es eher anders herum aus. Offizielle DSA Abenteuer können locker 100AP bei 4 Stunden Spiel geben.
    Und da kommen dann noch AP für eingefügte Szenen hinzu. Als ich von DSA zum ersten mal die Karmatafel für SR gelesen habe dachte ich mir, dass das wohl pro Abend ist. (Und auch dafür nach DSA maßstäben (zumindest 4 wenig)).


    Zitat

    Grundlage: ein Spielleiter konnte sich nicht vorstellen, daß jemand so geisteskrank wäre, sich Ware implantieren zu lassen, also muß Cyberware "realistischerweise" mit Nachteilen kommen. Also er stellte er uns seine Cyberpsychose-Hausregel vor. Im Endeffekt erhielst Du dann geistige Defizite ab einem Punkt Esenzverlust und ab 3 Punkten Essenzverlust (Stichwort Straßensamurai) warst Du fast zwangsweise ein kinderschlachtender Psychopath.


    Ja, das stimmt irgendwo. Wobei der typische DSA meister den Erwachten noch den Entzug halbieren würde...


    Zitat

    Im Endeffekt sagst Du also aus: da das Regelsytem so dermaßen schlecht durchgesignt ist, ist es normal, daß DSA-Meister ihre Gruppen klein halten müssen, daß jedes Ausbrechen nach oben sofort unterbunden werden muß, damit es nicht zu einem Zerbrechen des Systems kommt? Ich meine, zumindest verstehe ich Deine Antworten so. Sag mir bitte, wenn ich auf dem Holzweg bin.


    PS: Dazu noch eine Anmerkung: Das Regelsystem ist nicht so schlimm, wenn man die Regeln wirklich RAW auslegt(das wird sehr restriktiv) und nicht wie ein großteil der Spielerschaft und Meisterschaft. Dann jucken dich als Meister auch TAWs 20++ nicht mehr. (Lustigerweise wird bei den Kampfsonderfertigkeiten genau anders herum gehandelt)
    Um es auf SR zu übertragen: Der durchschnittliche DSA Spieler und Meister hätte kein Problem damit, wenn ein Magier mit gerichteter Manastörung herumlaufen würde. Selbst mit Kraft 10. Aber sobald der Troll mal ein Schwert anstelle des Stuhlbeines nimmt....
    Ich habe einmal über 10 Seiten in einem DSA Forum versucht zu erklären, dass die Auslegung des Zauberspeichers (über den sich jeder aufregt, dass er viel zu mächtig ist) eigentlich falsch ist. Das er eigentlich (nach den Regeln) viel restriktiver ist. (Und der meißte Unsinn überhaupt nicht geht)
    Das wollte natürlich keiner, denn dann wären Magier ja nicht mehr hundert mal besser als alle anderen. Wie furchbar.


    Ich glaube also dieses Erwachte bevorzugen und Mudane benachteiligen ist in DSA noch einen Schritt extremer als in SR. Wobei Magier noch eine Sonderstellung einnehmen.


    Das hat man sehr schön gesehen, als es einfacher wurde MR zu steigern. (Sehr einfach sogar)
    Es war (regeltechnisch) kein Problem mehr eine MR von 20+ zu erhalten.
    Was für ein Aufschrei: Man soll doch bitte jeden Punkt begründen. Und auch wenn man es als Vorteil nimmt. (Astrale Reg musste natürlich nicht begründet werden).
    Dann sollte man doch bitte darauf achten, dass man einen Lehrmeister finden soll und das das wohl kaum einer kann. (Als ob die Praioskirche nicht jedem liebend gern beibringen würde sich vor dem Magierpack zu schützen, wenn man etwas spendet)


    Zitat


    Oder die Astrale Meditation, mit der man Lebensenergie in Astralpunkte umwandelt: Funktioniert wunderbar, kostet viel Zeit und man muss seine LE erst mal heilen. Wenn man danach 3 tage röchelnd in der Ecke hockt sagt keiner was, aber sobald man anfängt die Lebensenergie mit Kräutern, Heiltränken oder modifizierten Balsamzaubern zu heilen um in kurzer zeit wieder einsatzbereit zu sein schwenkt garantiert einer wieder die PG-Flagge weil die Regeln genutzt werden. Und ja, das ist ein altes und dämliches Beispiel, aber eins das jeder kennt der sich mit den Regeln auseinander setzt.


    Das ist so ein Paradebeispiel davon. Welcher SR Meister würde zulassen, dass sich Magier ihren Entzug mit dem Zauber Heilung oder der Critterkraft Regeneration wegheilen?


    Die Magierbücher sind auch so eine Sache über die ich mich immer geärgert habe. Magier (und nur die) können viele Zauber einfach mal ein Spalte billiger steigern, weil sie ein Buch haben. Der Rest bitte im Selbststudium zwei Spalten schwerer. (Auch eine der Regeln, die ich als Meister gekickt habe)

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Leider ist diese Grundeinstellung, die schon zu der suggestiven Fragestellung dieses Threads führt, in den Forenruns hier merkbar vertreten:


    Fast jeder neue Run wird mit Neuerstellung von Charakteren ausgeschrieben, das Erstellungslevel oft völlig unpassend zu dem eigentlichen Auftrag, am "Besten" sogar noch unter den normalen Vorgaben mit weniger Punkten und/oder zusätzlichen Einschränkungen. Angesichts prinzipiellen der Motivations-Problematik von Forenruns ist der Trend zu solchen Einwegcharakteren bloß nicht wirklich förderlich.


    Deswegen sind die drei Forenruns bei denen ich mitspiele mit abgespeckten Versionen von Charakteren bespielt die ich auch für meine reale Runde habe. Nicht annähernd so vielseitig und quasi aufs "Nötigste" reduziert, aber ganz gut um sie mal weiter anzuspielen und mich mit einigen Charakterzügen näher auseinander zu setzen.
    Die Gruppe in der ich bin generiert nach dem Karmasystem und ohne Rassenkosten, da ist es schon eine deutliche Umstellung wenn man einen Elfenschamanen auf GP umstellt, auch wenn mn 25 mehr bekommt und somit 425 ausgeben darf.


    "Mercenario" schrieb:

    Das ist so ein Paradebeispiel davon. Welcher SR Meister würde zulassen, dass sich Magier ihren Entzug mit dem Zauber Heilung oder der Critterkraft Regeneration wegheilen?


    Die Magierbücher sind auch so eine Sache über die ich mich immer geärgert habe. Magier (und nur die) können viele Zauber einfach mal ein Spalte billiger steigern, weil sie ein Buch haben. Der Rest bitte im Selbststudium zwei Spalten schwerer. (Auch eine der Regeln, die ich als Meister gekickt habe)


    Kein guter Vergleich, geistiger Schaden wird jede Stunde regeneriert und bei körperlichem Entzug nimmt man Erste Hilfe. Kommt von der Zeit her wahrscheinlich ungefähr auf das raus was man bei DSA für die Astrale Meditation und Kräuter, Heiltränke oder Balsam braucht. Zumindest braucht man für beides eines: Zeit


    Nicht nur Magier können aus Büchern lernen, alle können das. In einigen Büchern gibt es auch profane Talente mit Lehrerleichterung und in vielen werden ganze Merkmale wie Form 3/8 vergünstigt. Jeder der das Buch liest und versteht kann daraus lernen. SEs gibt es meistens auf nichtmagische Talente und Lehrmeister kann man sich suchen.
    Die Magier werden von den offiziellen Büchern deutlich bevorzugt, die werden ihnen ja quasi quer reingeschoben wenn es nach der "Magischen Bibliothek" geht, aber das ändert nichts daran das andere nicht auch daraus lernen können.
    Das beste Beispiel ist mein Katzenhexer der das gildenmagische Buch "Almanach der Wandlungen" genutzt hat um mit ihm als Lehmeister für Form und Eigenschaft je 2/7 seine Verwandlungszauber in elfischer Repräsentation zu steigern. Die Formeln sind vielleicht gildenmagisch, allgemeine Lehre für Merkmale ist nicht von Repräsentationen abhängig. :wink:
    Und nach 4.1 können nun nicht nur Gildenmagier, Scharlatane, Kristallomanten und Borbaradianer ihre Formeln fixieren, nun gibt es offiziell auch noch Hexenrezepte als Thesisformeln.
    Derweil bekommt der Krieger einen Leitfaden über Kriegskunst 7/12 in die Hand gedrückt wo auch noch eine Sonderfertigkeit beschrieben wird die er lernen will, der Heiler etwas mit allen Heilkundetalente 5/10 und schon sind alle glücklich.


    Bei Shadowrun gibt es zumindest keinen Paketrabatt, der Erwachte muss erst den Vorteil kaufen damit er überhaupt etwas steigern darf oder erlernen das mit Magie zu tun hat. Bei DSA gibt es den Vorteil Vollzauberer Dank Paketrabatt quasi umsonst, die Akademische Ausbildung Magier schenkt einem sogar noch GP wenn die ins Paket gerechnet wird.

  • Zitat

    Das beste Beispiel ist mein Katzenhexer der das gildenmagische Buch "Almanach der Wandlungen" genutzt hat um mit ihm als Lehmeister für Form und Eigenschaft je 2/7 seine Verwandlungszauber in elfischer Repräsentation zu steigern. Die Formeln sind vielleicht gildenmagisch, allgemeine Lehre für Merkmale ist nicht von Repräsentationen abhängig.


    Seit wann können Hexer Zaubersteigerungsvorteile aus Büchern nutzen? Das war ein fester Bestandteil der Gildenmagischen Rep? (Kann sich aber in 4.1 geändert haben)


    Zitat

    Derweil bekommt der Krieger einen Leitfaden über Kriegskunst 7/12 in die Hand gedrückt wo auch noch eine Sonderfertigkeit beschrieben wird die er lernen will, der Heiler etwas mit allen Heilkundetalente 5/10 und schon sind alle glücklich.


    Oder man lässt den ganzen Scheiß einfach weg...


    Zitat

    Kein guter Vergleich, geistiger Schaden wird jede Stunde regeneriert und bei körperlichem Entzug nimmt man Erste Hilfe.


    Wobei erste Hilfe schon für einige Threads gesorgt hat. Und es würde mich nicht wundern, wenn das der eine oder andere Meister unterbindet.


    Zitat

    Bei Shadowrun gibt es zumindest keinen Paketrabatt, der Erwachte muss erst den Vorteil kaufen damit er überhaupt etwas steigern darf oder erlernen das mit Magie zu tun hat.


    Naja, als der Vorteil Magier hat schon einen ordentlichen "Paketrabatt" für das was da alles dabei ist.


    Zitat

    Bei DSA gibt es den Vorteil Vollzauberer Dank Paketrabatt quasi umsonst


    Dafür müssen ZAuber einzeln gesteigert werden und die sind teilweise teurer als Talente. In SR sind es 3 BP oder 5 Karma und du kannst ihn.
    Also wenn man von den ganzen PG Tricks in DSA mal absieht sind SR Magier schon wesentlich mächtiger. Dafür hat der Krieger auch ne Knarre.


    apple
    Als ich gerade etwas für einen anderen Thread gesucht und nicht gefunden habe:

    Zitat

    Spells, spirits, and magic items (foci) have an attribute
    known as Force. This measures the magical power of the object,
    spell, or being. Force is measured on the same scale as metahuman
    attributes (natural 1 to 6). For spells and foci, this is often
    their only attribute.


    Da weder Geister, noch Foci noch Zauber initiieren können, wären Kraftstufen über 6 nicht zulässig.
    Bei Zaubern scheint mir das widersinnig, aber für Geister würde es passen.

  • "Mercenario" schrieb:


    Verbrecher wird man aus Chancenlosigkeit. Verbrecher bleibt man, weil man keine anderen Fähigkeiten und/oder Chancen hat.


    Es wird ohne Zweifel genügend Leute geben, welche bei der erstbesten Möglichkeit versuchen, aus dem Sumpf der Kriminalität zu entkommen. Aber das ist kein allgemeingültiges Gesetz. Die *Realität* selbst in Deutschland 2011 zeigt doch, daß es organisierte Verbrecher gibt, daß es Verbrecher gibt, welche reich durch Verbrechen geworden sind und eben NICHT aufhören Verbrechen zu begehen, nur weil sie jetzt reich geworden sind. Und das wohlgemerkt so ziemlich in einem der sichersten und chancenreichsten Staaten der Welt. Ich will gar nicht erst von südamerikanischen Drogenbossen anfangen - die haben nicht mal nach ihrer zehnten Million aufgehört. Es scheint also genügend Leute zu geben, welche selbst nach einer gewissen finanziellen Sicherheit einfach mit Verbrechen weitermachen und sogar expandieren.


    Zitat


    Also ich vormuliere einmal um: Magier ziehen an den mudanen vorbei, wenn man die Spieler auf Teufel komm raus in den Schatten lassen will und nur stumpf Karma und Geld pro Auftrag kassiert.


    Auch dem kann ich nur bedingt zustimmen, eher gar nicht. Wenn überhaupt, dann würde ich sagen:
    "Magier ziehen dann an Mundanen vorbei, wenn der Magierspieler extrem optimierungswütig ist, der mundane Spieler es sehr gemütlich angehen läßt und der Spielleiter keine faire Balance zwischen Magie und Mundanen bewahrt". Wenn überhaupt, dann bricht das System bei vierstelligen Karmazahlen. Alles andere sind erfahrungsgemäß meist Gruppenprobleme, weniger Systemprobleme.


    Zitat

    Klar kann ich aus dem Sam auch noch einen Hacker, Kunstkenner, Kindergärtner, Physikprofessor, Mechaniker, Jogalehrer etc. machen. Sicher gibt es noch tausende Talente, die ich mir kaufen könnte. Aber das ist dann eben (zumindest in meinen Augen) kein "Build" mehr.


    Siehst Du - in Deinen Augen. SR ist aber kein Klassensystem. Die Archetypen sind genau das: Archetypen, keine Klassen/Professionen. In anderen Systemen bedingt der Klassenname, was ein Charakter kann/nicht kann. In SR bestimmen die *frei* gewählten Fertigkeiten, was für ein Archetyp man ist, nicht umgekehrt, und das ist beliebig kombinierbar. Du sattelst das Pferd gerade falsch herum auf.


    In SR bestimmst Du, was Dein Charakter mag und macht, nicht die Klasse. Du willst einen Char haben, der nach Motoko Kusanagi von Section 9 aufgebaut ist? Ok, dann geht es langfristig in Richtung Nahkampf, Schußwaffen, und Elektronik/Hacken sowie Ermittung/politischen Intrigen, zusammen mit den Dritt-Interessen. Das kann man dann einen Kampfdecker nennen oder einen Straßensamurai mit Hackfertigkeiten oder oder oder. Aber Du hast keine Einschränkungen und es ist auch nicht zynisch genau diese fehlenden Einschränkungen zu benutzen, um seinen Charakter und die Vorstellung davon zu erweitern, so daß es ein Karmagrab wird. Alles andere ist - wie Du schon selber sagtest mit "das ist für mich kein XYZ mehr" - eine Selbstbeschränkung. Sie kommt von Dir und Deiner Sichtweise, und von niemanden sonst, nicht vom System, nicht von den Regeln, nicht von der Realität und nicht vom Spielhintergrund. Diese Selbsteinschränkung ist völlig valide (solange sie Dir persönlich und Deiner Gruppe Spaß macht), aber bitte sage nicht, daß dies dann durch das System bedingt ist.


    Zitat


    Als ich von DSA zum ersten mal die Karmatafel für SR gelesen habe dachte ich mir, dass das wohl pro Abend ist. (Und auch dafür nach DSA maßstäben (zumindest 4 wenig)).


    Ich bin nicht ganz sicher, wie ich das jetzt verstehe. In SR1234 waren so 3-8 Punkte normal für einen Run normal, abhängig von der Art des Runs. In SR4A kann man grob x2 rechnen durch die veränderten Karmakosten. Was genau meinst Du mit diesem Argument?


    Zitat


    Das wollte natürlich keiner, denn dann wären Magier ja nicht mehr hundert mal besser als alle anderen. Wie furchbar.


    Mir mußt Du das nicht sagen. Ich fing ja an mit der Pauschaldiskrimierung von DSA. ;-)



    Zitat


    Das ist so ein Paradebeispiel davon. Welcher SR Meister würde zulassen, dass sich Magier ihren Entzug mit dem Zauber Heilung oder der Critterkraft Regeneration wegheilen?


    Es ist IIRC & AFAIK regeltechnisch nicht erlaubt, Entzugsschaden mit Heilung wegzuheilen und IIRC auch nicht mit Regeneration (da müsste ich aber nochmal nachgucken). Wenn, dann sollten wir schon im regeltechnischen Rahmen bei solchen Diskussionen bleiben. Hausregeln sind nochmal eine ganz andere Baustelle.


    SYL

  • "Mercenario" schrieb:


    apple
    Als ich gerade etwas für einen anderen Thread gesucht und nicht gefunden habe:


    Da weder Geister, noch Foci noch Zauber initiieren können, wären Kraftstufen über 6 nicht zulässig.
    Bei Zaubern scheint mir das widersinnig, aber für Geister würde es passen.



    Äh .. ok. Wie/wo genau habe ich das einzuordnen, bz worauf beziehst Du Dich?


    SYL

  • @ Mercenario:
    Ich hasse Zitatschlachten, aber einmal kann ich ja.


    Zitat


    Seit wann können Hexer Zaubersteigerungsvorteile aus Büchern nutzen? Das war ein fester Bestandteil der Gildenmagischen Rep? (Kann sich aber in 4.1 geändert haben)


    Nein, das schriftliche Fixieren der Formeln ist Teil der Repräsentation. Lernen konnte schon immer jeder Spruchzauberer aus Büchern. natürlich unter der Voraussetzung das er die Vorraussetzungen des Buchs erfüllt. Selbst ein Elf könnte daraus lernen wenn er sich dafür interessieren würde. Gildenmagier haben nur Ingame den Vorteil das es so viele Akademien mit Büchern für sie gibt.


    Zitat


    Oder man lässt den ganzen Scheiß einfach weg...


    Auch eine gute Möglichkeit. Oder jedwede Verbilligung streichen inklusive ungerechter Paketrabatte und ein einheitlicheres System aufstellen.


    Zitat


    Oder man lässt den ganzen Scheiß einfach weg...


    Aber es ist möglich. :wink:


    Zitat

    Naja, als der Vorteil Magier hat schon einen ordentlichen "Paketrabatt" für das was da alles dabei ist.


    Zitat

    Dafür müssen ZAuber einzeln gesteigert werden und die sind teilweise teurer als Talente. In SR sind es 3 BP oder 5 Karma und du kannst ihn.
    Also wenn man von den ganzen PG Tricks in DSA mal absieht sind SR Magier schon wesentlich mächtiger. Dafür hat der Krieger auch ne Knarre.


    Na, das Magier in Shadowrun nicht mächtig sind habe ich nie geschrieben. Aber die in DSA sind auch verdammt übel sobald sich mal jemand in die Regeln kniet und sie auch mal nützt.


    Bei DSA hat man in dem Vorteil Vollzauberer Verechnungspunkte 13 Sprüche, 12 Astralpunkte, +2 Magieresistenz und ein paar SFs. Nun steckt man den Vorteil in eine profession und zahlt plötzlich nur noch 1/3el dafür. Dann steigerst du deine Eigenschaften und bekommst vielleicht noch ein paar Astralpunkte dazu, oder etwas Magieresistenz da sich alles aus mehreren Grundwerten berechnet. Du hast direkt alles was du brauchst, auch durch den Paketrabatt im Rest der Tradition. Willst du besser zaubern können musst du die Zauber einzeln steigern, aber das ist verdammt billig. Die meisten Magier steigern ihre wichtigen Hauptzauber nach C und weniger. Sei es durch Merkmale, Hauszauber, Begabungen und sonst noch.
    Der magier bei DSA hat den Vorteil vielseitiger zu sein und seine Sprüche billig bis sehr billig zu steigern zu steigern, dafür hat er eben unterschiedliche Talentwerte in ihnen. Nur sehr selten ist mal ein Spruch mit D,E oder F Lehrnschwierigkeit dabei.


    Der Magier bei Shadowrun kauft den Vorteil Zauberer und bekommt das Magieatribut auf 1, und nun?
    Er kann in den Astralraum sehen, aber um das zu können muss er Askennen lernen. Er will zaubern können? Er braucht die Fertigkeiten der Hexereigruppe. Will der Geister befehligen können braucht er mehr oder weniger aus der Herbeirufungsgruppe.
    Nun bin ich ein Magier mit Magie 1, aber will ich gut sein muss ich das erst einmal wie alle anderen Attribute ebenfalls steigern weil ich es nur minimal bekomme. Danach erhöhe ich Willenskraft wegen dem Entzug und der Magieresistenz, danach mein zweites Entzugsattribut. Schließlich noch Intuition weil Askennen und andere Dinge davon abhängen.
    Nun erst kaufe ich mir, sagen wir mal, 12 Zauber weil ich schon eine Koryphäe der Spruchmagie bin. All das ohne Paketrabatt und voll bezahlt, zwar kosten zauber immer gleich aber dafür kann man bedeutend weniger. Um stärker zu werden reicht es nicht Zauber zu erhöhen sondern das Magieattribut muss gesteigert werden und ich muss Initiationen bezahlen. Diese "nur" 3GP oder 5KP für einen Zauber sind ein kleiner Betrag auf wenige Sprüche gerechnet, aber mit allem zusammen zahlst du für einen kompetenten Magier bei Shadowrun bedeutend mehr und kannst bedeutend weniger in andere Bereiche investieren als bei DSA. Zumindest wenn man gut sein will und nicht auf einen oder zwei Fertigkeiten beschränkt.
    DSA ist ein Klassensystem mit heimlichen Paketrabatten die Gleichheit suggerieren sollen, bemüht sich aber gleichzeitig relativ offen zu sein.
    Shadowrun ist kein Klassensystem, deswegen gibt es keine Pakete und man muss sich alles selber zusammenbauen. Und das zum Vollpreis.


    Bei DSA hat der Magier bedeutend mehr in seinem Paket, kann vielleicht nicht direkt so mächtig draufzaubern wie einer bei Shadowrun aber ist dafür bedeutend flexibler und wird es bis an sein "Lebensende" bleiben sobald er sich etwas mit Dämonologie, Elementarismus oder Artefakten beschäftigt.
    Magier bei DSA sind billiger, sowohl in der Erschaffung als auch später im Spiel beim Steigern. Das kommt durch den Paketrabatt zusammen. Würde es bei DSA nur Vorteile ohne Paketrabatt geben, müsste man jeden Astralpunkt aus dem Vorteil, die beiden Punkte Magieresistenz und vor allem alle Zauber die in ihm enthalten sind regulär bezahlen, dann erst wären die Magier bei DSA nicht mehr so mächtig. Dann wäre keine Magietradition mehr so mächtig und auch Krieger, Geweihte und ähnliches endlich in einem relativ ausgeglichenen Generierungsprozess beheimatet.
    Die Professionskosten suggerieren eine Gleichheit wo es keine gibt, bei DSA gibt es kein Balancing in der Charaktererstellung und auch später nicht. Ein Gildenmagier ist jeder anderen Vollzaubertradition bis auf kleine Nischen immer überlegen, der akademische Krieger ist dem Soldaten und Söldner immer überlegen, bis auf seltene Ausnahmen.
    Bei Shadowrun ist auch nicht alles Gold was glänzt, die Reputationsregeln am Karma sind zum Beispiel Schrott und bei uns gibt es die Hausregel Geister nur bis zum Magieattribut rufen zu könmnen, kein Extremzaubern bei Geistern weil es den anderen nicht gepasst hat was für mächtige Wesen Erwachter rufen konnte weil er auf eine Art spezialisiert war. Aber Shadowrun ist um einiges besser ausbalanciert was das Machtlevel der SCs angeht, eben weil es keinen oder kaum Paketrabat gibt und alles für alle das Selbe kostet. Bei DSA fängt man üblicherweise niedriger an aber dafür breiter gestreut , bei Shadowrun erstellt man Spezialisten.
    Natürlich kann man auch bei DSA mit 120-150 GP starten und bei Shadowrun mit 300GP, dann dreht sich das Blatt, aber das ist nicht die Regel.A

  • apple

    "apple" schrieb:

    Äh .. ok. Wie/wo genau habe ich das einzuordnen, bz worauf beziehst Du Dich?


    SYL


    Eigentlich wollte ich dir nur mit deiner anmerkung Recht geben, dass Magische anscheinend nur sehr ungern eingeschränkt werden. Ich habe z.B noch keine Diskussion über diese Regeln gelesen. Es wurde immer als völlig berechtigt und richtig betrachtet, dass man Geister frei nach Gusto beschwören kann. (Obwohl man anhand dieser Regel die Kraftstufe eigentlich auf maximal 6 begrenzen könnte)


    Zauberzwerg
    Zu den oberen Zitaten gibt es nichts mehr zu sagen.

    Zitat

    Magier bei DSA sind billiger, sowohl in der Erschaffung als auch später im Spiel beim Steigern.


    Jein. Ich würde eher sagen, sie sind einfacher zu spezialisieren. Ein DSA Magier kann nicht mal eben den Fortifex, Imperavi, Kulminato, Somnigravis und den Auris Nasus auf 15 bringen ohne sich dumm und dämlich zu zahlen. Ein Magier in SR zahlt für Vergleichbare zauber 3 BP das Stück.
    Wie schon gesagt, wenn man irgendwelche Regellücken und magiefreundliche Auslegungen verwendet, dann gibt es spätestens bei den Artefakten kein halten mehr. Für lächerliche 250AP in pAsp kann man da Sachen zusammenbauen....


    Zitat

    Aber Shadowrun ist um einiges besser ausbalanciert was das Machtlevel der SCs angeht, eben weil es keinen oder kaum Paketrabat gibt und alles für alle das Selbe kostet.


    Hier würde ich noch anfügen, dass alle ungerechtigkeit bei den Paketen nichts ist im Vergleich zu den Regeln zu z.B Artefakten. Ich sage nur: Dschinnenring.
    Ein Elementar in einer Aktion rufen, dass durch so gut wie nichts zu verletzen ist und eine riesige Auswahl an diensten zu verfügung stellt. Wenn man sich einen für Humus und einen für Luft macht, dann kann man damit eigentlich jedes Problem lösen. Beide schön semipermanent mit einer Ladung pro Tag. (Mit etwas Glück kriegt man noch ein paar Boni aus den zufälligen Eigenschaften für Artefakte)

  • "Mercenario" schrieb:


    Eigentlich wollte ich dir nur mit deiner anmerkung Recht geben, dass Magische anscheinend nur sehr ungern eingeschränkt werden.


    Ich denke, es liegt daran, daß Erwachte rein fiktiv sind, während Waffen, Krankheiten, Implantate, Operationen, Schußwechsel und Streß/geistige Krankheiten durchaus ein Teil des normalen, realen Leben sind (mal mehr, mal weniger). Da dürfte es vielen Spielern leichterfallen "realistische" Hindernisse sich vorzustellen als bei etwas rein fiktivem.


    SYL

  • frei nach Gusto stimmt schon mal nicht.
    Maximal das doppelte Magieattribut und das bringt einen oft schon beinahe um wenn es über dem eigenen Magieattribut liegt. Ohnehin, etwas zu binden das eine höhere Kraftstufe hat als man selber Magie ist schon ein Selbstmordversuch. Zumindest wenn man vom Spielermagier mit Magie 5+ ausgeht.
    Außerdem müssen die Fertigkeiten auch erst mal gekauft werden.

  • Zugegeben, Overcast/oversummon ist etwas, was man ruhig etwas einschränken könnte.


    SYL

  • Wie schon geschrieben haben wir in meiner Gruppe per Dämokratischen Entschluss das Extremzaubern bei Geistern abgeschafft. Sowohl für SCs als auch für NSCs gibt es Geister nur noch maximal bis zum Magieattribut.
    Bei Shadowrun ist eben auch nicht alles perfekt. Aber man muss bedeutend weniger nachbessern als bei DSA, zumindest ist das meine Erfahrung.


    Zwar hat es damit wenig Sinn Herbeirufen oder Binden über 3 zu steigern, aber das war einem Großteil meiner Gruppe zu mächtig nachdem sie erlebt hatten das ein Erwachter eine Geisterart auf die er sich spezialisiert recht gut rufen kann.