Karma - Wie viel ist noch "spielbar"?

  • "Mercenario" schrieb:


    Kannst deine Herkunft von DSA aber auch nicht verleugnen... :mrgreen: :lol: :mrgreen:


    Nein, will ich auch gar nicht. Es ist und war ja nicht alles schlecht. :mrgreen:


    @ Dein Edit zu den Zaubern + Artefakten


    Wenn man es übertreiben will schafft man das in jedem System irgendwie. Wenn man die von dir genannten Zauber lernt ohne sie verbilligt zu bekommen stimme ich dir zu, aber sobald du dir die Thesis im Buch vor oder lernst von einem Lehrmeister schon ist jeder Spruch schon eine Spalte günstiger. Und bis auf den Somnigravus sind das ja gerade die Sprüche die man oft brauchen kann und trotz der hohen Komplexität gerne mal lernt. Zugegeben, im vergleich zu anderen alles andere als billig.
    Aber bei Shadowrun müssen die Sprüche auch eine hohe Kraftstufe haben, also entweder braucht man ein hohes Magieattribut oder man macht Extremzauberei um mehr Erfolge benutzen zu dürfen wenn man genügend Würfel hat. Eine Physische Barriere ist nicht "unkaputtbar" wie ein Fortifes und hält dafür nicht o lange. Einem Trideotrugbild kann man leichter widerstehen als einem Auris Nasus wenn man die verdammten Illusionsregeln streng und RAW umsetzt.
    Ein Imperavi hält bedeutend länger als ein Zauber zum Gedanken beherrschen und ist dadurch viel flexibler, aber bei Shadowrun ist er ungemein tödlicher weil im Kampf heftig.
    Irgendwo hat jeder Vor- und Nachteile.
    Und der Kulminatio ist einer der mächtigsten Kampfzaubern im Spiel, ein vergleichbarer Elektroball haut den Erwachten vom Entzug her um. Ganz zu schweigen von der Wolkenvariante. Wobei die "Kosten" für beide Systeme angemessen sind bei gerade diesem Spruch. Egal ob Entzug oder Astralpunkte. :mrgreen:


    "Vielseitiger" meinte ich bei DSA aber auch nicht nur auf die Magie bezogen, wenn man noch die 2-3 Standardtalente im Gesellschaftsbereich dazu nimmt kann man die nebenher steigern, ebenso wie in der Naturgruppe wenn der Magiebegabte in den Bereich geht. Bei Shadowrun kostet das alles irgendwie gleich viel, es sei denn man nimm direkt ganze Gruppen. Irgendwie schmerzen mir bei Shadowrun die 4 Karma von 10 um Survival auf 21 zu holen mehr als 20 von 100 Abenteuerpunkte bei DSA die ich nach 4 Stunden in ein Gesellschaftstalent stecke und den Rest in Magie.


    Und Artefakte sind die Hölle in Tüten wenn man es darauf anlegt, vor allem dein Beispiel mit dem Dschinnenring. Oder der Zauberspeicher der Gildenmagier. :D

  • Zauberzwerg

    Zitat

    Einem Trideotrugbild kann man leichter widerstehen als einem Auris Nasus wenn man die verdammten Illusionsregeln streng und RAW umsetzt.


    Wobei das wider von der Auslegung der Regeln in DSA abhängt. Wie ich schon sagte, die meißten RIESEN Probleme in DSA verschwinden, wenn man die Regeln mal wirklich gelesen hat. Da stellt man dann fest, dass vieles gar nicht möglich ist, was so oft als "Spielzerstörend" beschrieben wird.


    Zitat

    Oder der Zauberspeicher der Gildenmagier.


    Wie gesagt, der ist nur halb so schlimm, wenn man RAW spielt. Aber RAW und DSA ist so ne Sache...


    Ja, ein weiterer Punkt bei DSA ist, dass es einige sehr, sehr mächtige Talente gibt (z.B Überreden, Sinnenschärfe, Körperbeherrschung, Sagen/Legenden, Alchemie).
    Gerade wenn man mit den Regeln zum Ableiten spielt kann mit denen schon einiges Anfagen.


    Aber es ist interessant zu sehen, wie sich einige Dinge durch unterschiedliche Systeme durchziehen...

  • "apple" schrieb:

    Zugegeben, Overcast/oversummon ist etwas, was man ruhig etwas einschränken könnte.


    SYL


    Ehrlich gesagt denke ich, dass das etwas ist, dass man als Spieler schon aus gesundem Menschenverstand einschränken sollte. Es macht halt schon nen Unterschied ob ich nach nem Zauber einfach Kopfschmerzen hab oder plötzlich aus Nase und Ohren bluten zu bluten. Das überlegt man sich schon zweimal und ist nicht in jeder Situation bereit dieses Risiko einzugehen. In meinen Augen muss das schon ne ziemliche Extremsituation sein.
    Gut ist eine Art Selbstbeschränkung, denn der Entzug ist meist nicht so beeindruckend, dass man das Risiko nicht eingehen kann, aber dem Realismus zuliebe bin zumindest ich bereit in den Meisten Situationen darauf zu verzichten.

  • Sencio

    Zitat

    denn der Entzug ist meist nicht so beeindruckend,


    Zitat

    aber dem Realismus zuliebe bin zumindest ich bereit in den Meisten Situationen darauf zu verzichten.


    Lass mich überlegen. Der Sam fängt Kugeln mit seinem Körper, aber der Magier hat angst vor Nasenbluten? Und was ist wenn dein Char mal getroffen wird? Bleibst du dann auch realistisch und er liegt mit 6 boxen schreiend auf dem Boden?


    Merke: Eine sinnvolle Möglichkeit nicht zu nutzen sollte man NIE über realismus begründen.

  • "Mercenario" schrieb:

    Sencio



    Lass mich überlegen. Der Sam fängt Kugeln mit seinem Körper, aber der Magier hat angst vor Nasenbluten? Und was ist wenn dein Char mal getroffen wird? Bleibst du dann auch realistisch und er liegt mit 6 boxen schreiend auf dem Boden?


    Merke: Eine sinnvolle Möglichkeit nicht zu nutzen sollte man NIE über realismus begründen.


    Es kommt wohl auf den Spielstil an. Wenn man verletzungsbedingte Modifikatoren nur als Zahlen sieht, dann hast Du wohl recht. Wenn man jedoch die Verletzungsmodifikatoren als Ausdruck tatsächlicher Einschränkungen durch Verletzungen darstellt, dann überlegt man sich aus Sicht des Chars, ob man bei jeder sich bietenden Gelegenheit Aktionen duchführt, die wahrscheinlich zu mehr oder minder schweren Verletzungen führt. Der Sam schmeißt sich ja auch nicht absichtlich in die Flugbahn einer Kugel.

  • @ Mercenario
    Wie die Illusionsregeln RAW heißen, darüber gibt es schon seid den Anfängen von DSA 4.0 viele und weitreichende Diskussionen weil es noch nie eindeutige und spielbare Regeln dazu gab. Auch eines der Dinge die es nie geben wird.^^
    Illusionen machen keinen echten Schaden und werden auch nicht so real das man an ihnen klettern oder sie als Brücke benutzen könnte. Zumindest sind das die sinnvollsten Einschränkungen.*g*


    Und der Zauberspeicher RAW ist auch noch mächtig, leider muss man bei DSA oft die Regeln interpretieren weil sie nicht zusammenpassen, sich widersprechen, oder grundlegend nicht funktionieren können, wobei ich einfach mal vermute das wir beide verschiedene Auffassungen haben was in dem Fall RAW ist da es ja auch oft genug Änderungen gab wo einige die ich kenne zeitweise recht unsicher sind was denn nun gilt. :roll: (Das gilt den Regeln, nicht dir)
    Bei 4.0 konnten Elementare alles außer Kämpfen, bei 4.1 können sie beinahe nur noch Kämpfen und die Errata im Tracatus und den Neuauflagen, eine andere kostenlose gibt es ja nicht, haben die Sache auch nur bedingt besser gemacht.
    Also ja, RAW ist immer so eine Sache...


    Ableiten ist auch so eine Sache, bei Shadowrun ist das ja quasi wenn man aufs Attribut ausweicht da man eine Fertigkeit nicht besitzt. Bei beidem bin ich mir nicht sicher.

  • Zitat

    Und der Zauberspeicher RAW ist auch noch mächtig, leider muss man bei DSA oft die Regeln interpretieren weil sie nicht zusammenpassen


    Das muss man überall. Aber DSA hat die eigenart die Regeln gut zu verstecken. (Wobei Vampire (alte Welt) da noch zwei Ecken schlimmer ist)

  • Um ehrlich zu sein brauchte ich in DSA keine Hausregel.


    Die Regeln von DSA zerreißt es eben nur, wenn man daran zerrt. Wenn keiner irgendwelche kranken Artefakte etc. baut, dann kann man mit den Regeln recht gut leben.

  • Du Glücklicher.
    Ich habe nur eine Runde DSA gehbt die ohne Hausregeln auskam, sei es nun Regeln die wir weggelassen, abgeändert oder Dinge die wir klargestellt hatten wo es Unstimmigkeiten gab. Oder das tolle Beispiel von mehreren Auflagen des gleichen Regelwerks.


    Und die Gruppe wo es keine Hausregeln brauchte, der waren die Regeln egal und sie wurden einfach ignoriert.

  • "Mercenario" schrieb:

    Um ehrlich zu sein brauchte ich in DSA keine Hausregel.


    Die Regeln von DSA zerreißt es eben nur, wenn man daran zerrt. Wenn keiner irgendwelche kranken Artefakte etc. baut, dann kann man mit den Regeln recht gut leben.


    Sehe ich anders...


    Die DSA Regeln sind ziemlich übel. Allein diese unsägliche 3w20 Probe nicht völlig den Spielfluss, da man so gut wie immer irgendwas nachschauen und nachrechnen muss (welche Eigenschaften, kann ich meinen Wurf und die Erschwernis ausgleichen, wie viele Punkte sind über). Das kostet alles Zeit und bremst das Spiel, weil das System einfach unnötig kompliziert ist.
    Man kann bei DSA keinen Charakter bauen ohne sich schon bei Start zu überlegen, was will ich später mal lernen (SFs usw.), damit man seine Eigenschaften auf die Voraussetzungen des High Power SFs anpasst, wer das nicht macht versenkt recht schnell mehrere Tausend AP in unnötigen Attributssteigerungen und verskillt so seinen Charakter.
    Die Regeln widersprechen sich vorne und hinten oder sind so schwammig formuliert, dass es immer eine frage der interpretation ist. Dazu kommt diese Unsägliche Schachtelung an Sonderregeln, die sich kein Mensch alle merken kann.


    Ich spiel selber noch ab und zu DSA, aber die Regeln sind grausam, die Hintergrundwelt ist ganz nett und einige offizielle Abenteuer auch, wobei man da in letzter Zeit auch sehr nachgelassen hat (JdF anyone?)


    cya
    Tycho

  • Zitat

    Die DSA Regeln sind ziemlich übel. Allein diese unsägliche 3w20 Probe nicht völlig den Spielfluss, da man so gut wie immer irgendwas nachschauen und nachrechnen muss


    Kommt darauf an wie gut man im Kopfrechnen ist. Für mich braucht es länger die Erfolge bei SR zu zählen.
    DSA hat halt den Vorteil, dass jeder Spieler max. 5 Würfel benötigt, bis auf ganz wenige Ausnahmen.

    Zitat

    Die Regeln widersprechen sich vorne und hinten oder sind so schwammig formuliert, dass es immer eine frage der interpretation ist.


    Jein. Eigentlich ist mir keine Regel bekannt, die sich widerspricht. Und meißt lasst sich in DSA sehr gut RAW ableiten. (Das Problem ist nur, dass man dafür schon die Aussagen logik bemühen muss um da noch durchzublicken.)


    Zitat

    Man kann bei DSA keinen Charakter bauen ohne sich schon bei Start zu überlegen, was will ich später mal lernen (SFs usw.), damit man seine Eigenschaften auf die Voraussetzungen des High Power SFs anpasst, wer das nicht macht versenkt recht schnell mehrere Tausend AP in unnötigen Attributssteigerungen und verskillt so seinen Charakter.


    Das ist wirklich ärgerlich. Aber RAW gibt es ähnliche Probleme auch bei SR. Gerade wenn man sich die Magieanwender ansieht.

  • Es soll ja Leute geben, welche die Entwicklung eines Chars nicht schon vorab planen sondern ihn je nach den durch den Char gemachten Erfahrungen steigern. Wenn es mir nur eine Punkte-Optimierung geht brauche ich kein RPG, dann kann ich gleich WOW spielen.

  • "Mercenario" schrieb:


    Kommt darauf an wie gut man im Kopfrechnen ist. Für mich braucht es länger die Erfolge bei SR zu zählen.
    DSA hat halt den Vorteil, dass jeder Spieler max. 5 Würfel benötigt, bis auf ganz wenige Ausnahmen.


    Diese Aussage kann ich dir einfach nicht glauben...


    Sinnesschärfe um 8 erschwert und du brauchst die TaP*: Da würfelst du, dann schaust du erstmal welche Attribute das sind, wie viele TaW man hat und ob man was ausgleichen muss und dann noch wie viel übrig bleibt, dass ist in jedem Fall aufwendiger und dauert länger als x Würfel zu schmeißen und die 5er und 6er zu zählen.


    Klar wenn die Tap* egal sind und das Würfelergebnis so gut ist, dass du eh alles unterwüfelt hast (<10 sollte im normalfall reichen), dann ist es eingermaßen schnell, aber das ist ja nicht die norm.


    Der Unterschied ist offensichtlich:


    SR: Würfeln, Erfolge zählen
    DSA: Würfeln, mit Werten Vergleichen, TaP* Berechnen


    Nemo : solche leute werden sich bei DSA aber ziemlich angeschissen fühlen. Das hat auch nix mir Charakteroptimierung zu tun, bei dsa ein eine von dir favorisierte Spielweise schlicht unmöglich. Ich kann nicht einfach mal einen GE/IN Kämpfer auf 2H-Waffen umdisponieren, nur weil ich ein tolles 2H-Schwert gefunden habe. Wenn du bei der Generierung einen PW Kämpfer im Auge hattest, wird der nie was anderes werden, einfach weil das Regelwerk eine "umschulung" nur unter massivem AP Verlust zulässt. Daher gilt einmal PW Kämpfer, immer Pw Kämpfer, selbst wenn man Armalion selbst geführt hat, wird es sich nicht lohnen auf 2H umzuschulen, da es Tausende AP kostet und nichtws bringt.


    cya
    Tycho

  • Tycho
    Jemand der seinen Char nicht vorausplant ist in so gut wie jedem System angeschissen, gegenüber jemandem der es tut.
    So ist es in SR z.B nicht gerade sinnvoll spezialisierungen im BP System zu holen. Ein TM der im BP System nicht eine komplexen Formen auf den höchstwert steigert ist auch erledigt.
    Und jemand er bei DSA nicht 100 Punkte auf Eigenschaften verteilt ist schlecht drann.


    Zitat

    Sinnesschärfe um 8 erschwert und du brauchst die TaP*: Da würfelst du, dann schaust du erstmal welche Attribute das sind, wie viele TaW man hat und ob man was ausgleichen muss und dann noch wie viel übrig bleibt, dass ist in jedem Fall aufwendiger und dauert länger als x Würfel zu schmeißen und die 5er und 6er zu zählen.


    Wie gesagt, wenn man es ein paar mal gemacht hat, dann kann man die würfel einfach von links nach rechts lesen. Man sollte natürlich ein Charbogen verwenden, bei dem die Eigenschaften auf dem Talentbogen stehen.
    Dann addiert man einfach die punkte die fehlen. Das sind additionasaufgaben von maximal zweistelligen Zahlen.
    Viel angenemer als sich erstmal 10++ Würfel zu suchen, und die bei viel zu wenig Platz zu werfen. (Wird auch einfacher, wenn man farbige Würfel verwendet rot für Misserfolg und grün für erfolg)


    Zitat

    SR: Würfeln, Erfolge zählen
    DSA: Würfeln, mit Werten Vergleichen, TaP* Berechnen


    Nur gilt eben..
    DSA: w=3
    SR: w = 2-40


    Im Kampf sind es bei DSA nur der W20.

  • [mod]Wenn ihr noch weiter über DSA-Vergleiche reden wollt, würde ich das Öfnen eines diesbzgl. Threads in der Plauderecke anregen wollen. Denn auch, wenn sich hier sonst wohl nicht mehr viel tut, ist es dennoch nicht das Thema dieses Threads[/mod]

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Nach den Regeln wie man mit Karma steigern kann finde ich kann eigendlich kein Charakter mit abheben. Ein Charakter mit 400-500 Gp ist am Anfang bestimmt schon zu gut 90% ausgemaxt und mit egal wie viel Karma (ruhig hunderte Punkte) kann er nur noch Kleinigkeiten ausfeilen. Selbst wenn jemand ganz knallhart rein vom powergamen her sein Karma investiert, sehe ich hier bei einem dann wohl ohne hin schon harten Charakterkonzept kaum Möglichkeiten da jetzt noch groß was rauszuholen.


    Karma ist eigendlich reiner Fluff zum Abrunden und ggf. auf die Story / den Werdegang des Charakters zu reagieren. Mehr nicht.


    Ich lasse da eh immer die Spieler entscheiden, nach dem Motto, wollt ihr nun die kleine, mittlere oder große Karma Tüte bekommen, nach getaner Arbeit. Vorher natürlich nochmal eingehend darauf verweisend was im Regelbuch steht (zu wenig Karma, Frust weil man gefühlt nicht vorankommt, zu viel Karma, dann nichts besonderes mehr) Und dann müssen die schon selbst wissen was sie wollen, Stichwort Eigenverantwortung. Sind doch keine Babys mehr. :wink:


    P.S. Drachen könnten sie bei mir nur theoretisch töten, praktisch bräuchten sie dann halt immer noch eine Armee oder ähnliches dafür.
    Drachen sterben lasse ich aber schon mal, dann aber als reines Story Element (losgelöst von irgendwelchen beschränkten Werten), um die tragischen Dimensionen der Story noch einmal dick zu unterstreichen und den Thrill zu steigern. Dämon reißt Drachen Kopf ab, sowas halt. Damit gleich klar ist wo die Reise hin geht, wenn die Spieler z.B. in so einer Situation zwischen den Fronten stehen. :twisted: Einmal Hölle und zurück, bitte. :twisted:

  • Zitat

    Nach den Regeln wie man mit Karma steigern kann finde ich kann eigendlich kein Charakter mit abheben. Ein Charakter mit 400-500 Gp ist am Anfang bestimmt schon zu gut 90% ausgemaxt und mit egal wie viel Karma (ruhig hunderte Punkte) kann er nur noch Kleinigkeiten ausfeilen. Selbst wenn jemand ganz knallhart rein vom powergamen her sein Karma investiert, sehe ich hier bei einem dann wohl ohne hin schon harten Charakterkonzept kaum Möglichkeiten da jetzt noch groß was rauszuholen.


    Also wenn du von Konzepten redest, dann verstehe ich was du meinst.
    Nicht zu jedem Sam passt überhaupt Schusswaffen 6 ganz zu schweigen von 7. Ebenso wie nicht zu jedem Magier Herbeirufen, Binden und Zauberei 6+ passt.


    Vom Powerlevel ist gerade bei Magiern noch eine Menge mit Karma zu holen (Stichwort: Weitere Zauber, Initationen etc.). Weiterhin mussten sie sich auf Geistige Attribute (bei der Generierung) konzentrieren.
    Jedem hilft es Body von 2 auf 4 zu steigern. Und sei es nur um diese 4 Punkte Rüstung mehr zu haben.
    Beim Sam gibt es in der Richtung natürlich nichts mehr.


    Kurz: Ein Magier mit 300 Punkten Karma kann locker 5 Magier frisch aus der Generierung platt machen.

  • Ein Charakter mit 400-500 Gp ist am Anfang bestimmt schon zu gut 90% ausgemaxt und mit egal wie viel Karma (ruhig hunderte Punkte) kann er nur noch Kleinigkeiten ausfeilen.


    Äääääh ....Nein !
    Ich habe Charkonzepte, die brauchen erst mal 100 Karma bis sie auf einem Level mit normalen Startchars sind
    die mit solchen defiziten anfangen ,das sie die ersten 50 Karma(oder so) ganz kleine Brötchen backen !
    Gut die sind dan später (so nach 2-300 Karma ) echt heftig,aberr auch echt interessant !
    Frag doch mal einen Spieler,der einen TM hat und nicht nur in der Matrix was können will !


    Karma ist eigendlich reiner Fluff zum Abrunden und ggf. auf die Story / den Werdegang des Charakters zu reagieren. Mehr nicht.
    :?:
    jeder Spieler von Erwachten oder TM-Chars sagt dir da was ganz anderes


    Hough!
    Medizinmann