Beiträge von BurnOut

    Andere Frage:
    Habe es wahrscheinlich (hoffentlich) beim überfliegen des Strassengrimoires überlesen.
    Besessenheitstraditionen gibt es nicht mehr, richtig?
    Jetzt muss der Geist einfach die Kraft Besessenheit haben, korrekt?


    Welche Geister sind das für einen SC-Magier? Habe nur den Vertrauten in diesem Zusammenhang bemerkt...

    Doch doch, gibt es noch. Sind im Wesentlichen dieselben, wie bisher. Kabbalisten, Voodoo usw. Steht in den jeweiligen kleinen Boxen der Traditionen im Grimoire kursiv dabei.


    Neue Frage:
    Sehe ich das richtig, ist die Immunität gegen normale Waffen von Geistern jetzt an das Materialisieren gebunden? Also explizit bei Besessenen nicht wirkt? (In der Beschreibung der Immunität im GRW steht explizit, dass Geister Immun sind, während sie materialisiert sind und bei Besessenheit steht davon nichts mehr. Die Immunitätskraft steht auch in den Übersichtstafeln für Geister nicht mehr einzeln aufgelistet.) Übersehe ich etwas?

    "Irian" schrieb:

    Führ das mal aus, bitte.


    Ja, ich bin auch neugierig, Cajun.


    "Irian" schrieb:

    Abgesehen davon glaube ich nicht, dass man aus ein paar Absätzen im Regelwerk die allein seligmachende InGame-Magietheorie basteln kann :-)


    /signed
    Aber wenn jemand explizit fragt, kann man über das Regelwerk hinaus eine Magietheorie entwickeln, die ihm möglichst wenig widerspricht und ein paar Lücken schließt. :)


    lG chr0me

    Wenn ich mich recht entsinne, verwandelt man sich in ein generisches Tier und wird sich immer in dasselbe Tier verwandeln (immer dasselbe Fellmuster usw). Woraus man sich verwandelt ist dabei egal, man wird sich vor der Implantation eines Cyberarms in dasselbe Tier verwandeln, das nach der Implantation entstünde. Das führt zu dem Gedanken, dass die Zielgestalt eher einer Idee entspricht, als einer "Veränderung dessen, was da ist". Diese generischen "Ideen" klingen für mich nach Platons "Reich der Ideen" (Ideenlehre). Der Zauber bedient sich mMn also eines höheren Konzeptes (einer Idee, die alles umfasst) und überschreibt die konkrete Gestalt des Zauberers (ein bestimmter Mensch, eine "Erscheinung") mit einem Abbild (einer "Erscheinung"/Manifestation) der Idee "Rabe". Deshalb fällt für mich jede körperliche Verbesserung weg, Bioware, Cyberware, Chip im Hirn, Extra-Arm - allet wech. Sie verschwindet schlicht, während die Gestalt eine andere ist. Allerdings verschwinden dabei auch körperliche Boni/Mali, die aus anderen (nichtmagischen) Quellen stammen. Gummigelenke? Wech. Blindheit? Wech. Arm ab? Egal. Wie andere schon schrieben. Das alles passt gut zu dem Gedanken, dass ein Zauberer, der den Zauber Gestaltwandeln beherrscht, ja nicht ein Tier vor sich hat und es nachbaut (dazu müsste er es in allen Details kennen), sondern die Idee des Tiers aus der Seele/der Erinnerung/der Welt der Ideen abruft.


    Dass die geistigen Attribute dabei unverändert bleiben (ohne Verbesserungen aus 'ware) führe ich einfach darauf zurück, dass für die Shadowrunwelt (bzw deren Magie) Leib und Seele getrennt voneinander existieren und aufeinander wirken. Also beispielsweise, dass es irgendwo eine Stelle gibt, in der Körper und Seele aufeinander wirken können (Leib-Seele-Problem: Interaktionistischer Substanzdualismus).


    Wieso so kompliziert? Das passt gut zu Astraler Projektion und auch zu Gehirnimplantaten und erscheint mir angemessen nerdig. Außerdem passt es zu dem Dings oben, wo davon ausgegangen wird, dass der Körper nach der Idee "Rabe" durch den Zauberer überschrieben wird, die Seele aber dieselbe bleibt. Und es lässt sich auch auf andere Verwandlungen (Schleimform, Versteinern) anwenden. Und außerdem ist der Threadersteller schuld, denn anderenfalls hätte ich mir diese Gedanken vermutlich garnicht gemacht.


    Lieben Dank, übrigens. :)


    <tl;dr>
    - 'ware-Boni wech
    - andere körperliche Boni wech
    - keine Cyberflügel ("Die Implantatpistole läd man unter dem Bürzel nach.")


    /signed

    Du könntest "Manaklammer"/"Mananetz" umbauen zu "Offensive Manaklammer"/"Offensives Mananetz" und dir den Effekt zunutze machen, dass besessene zu Dualnaturen werden. Den Zauber im Astralraum wirken, dann betrifft er nur die Astralebene (Ebenentrennung) und sobald der Geist verdrängt ist (durch Schaden) bricht der Zauber, weil es kein legales Ziel mehr gibt, da der besessene selbst ja nicht dual ist ohne den Geist.


    Das geht aber auch ohne Umbau und ohne Schaden für den Wirt, indem du eine Manabarriere erzeugst und den Besessenen da durch zerrst. Physisch kommt der Wirt durch, die Astrale Gestalt kommt nicht durch und müsste wie ein Zauber abgestreift werden. Wenn die Barriere eine Kugelform hat, hast du gleich noch ein Gefängnis für den Geist.


    lg chr0me

    "(SR4A p.245)" schrieb:

    You “jump into” a drone via full VR. This requires a subscription to
    the drone, vehicle, or device and takes a Simple Action.


    Mehr nich.


    lg, chr0me

    Ich bilde mir ein, dass eine vom Geist besessene Rüstung im Digital Grimoire explizit als Beispiel mit ItNW erwähnt wurde, kann mich aber irren. Bitte mal nachschlagen und mit erratierten SR4A Ausgaben vergleichen, hab grad keine Bücher hier.

    - Der Geist des Menschen kann als optionale Kraft exakt einen Zauber lernen, den du beherrschst (also alle 3 Stufen ein Zauber). Das kann auch ein ungebundener Geist - den erhält er dann auch selbst aufrecht, was keinen Extradienst kostet (außer dem einen Dienst zum Zaubern).
    - Ein beliebiger gebundener Geist kann exakt einen beliebigen Zauber aufrecht erhalten, den Du wirkst. Das kostet einen Dienst.

    Caedric : "Die Radikalität des eigenen Weltbilds?"
    Das scheint für mich der Ausschlaggebende Punkt zu sein, vielleicht hab ich da ein bisschen zuviel Degenesis gespielt, aber die verzerrten Pfade folgen _prinzipiell_ Menschen-/Weltfeindlichen Grundsätzen, ihr handeln richtet sich explizit gegen die Menschheit oder das Leben generell. Ein Schwarzmagier _kann_ bewusst "gut" oder "böse" handeln, ist also frei in der Entscheidung, ein Toxiker wird das nicht tun, er sucht aktiv die "böse" Tat. Daher kann man das als Wahnsinn bezeichnen, denn hier hat der Magier diese Entscheidungsfreiheit verloren.


    PS: Insofern unterscheiden sich die verdrehten Pfade von allen anderen, da sie (mMn) eher äußerer Zwang als frei gewählte Methodik/Philosophie/Moral sind.

    "Per definitionem amoralisch" zu sein ist aber eben eine moralische Kategorie. So wie Atheismus eine Glaubensrichtung ist. Und das macht den Schwarzmagier an der Moral (Norm) unserer Gesellschaft gemessen zu einem bösen Magier. Und ja, ein Mensch mit einer "bösen" Weltsicht kann durchaus gute Dinge tun. Wer die Menschenrechte ablehnt, ist aus Sicht eines Menschenrechtlers ein böser Mensch.


    However, es ist schön in einem Shadowrunforum mal moralphilosophische Diskussionen zu lesen, auch wenn es schwierig zu sein scheint, sich auf Begriffe zu einigen. :) Das ist nicht mal ein Vorwurf. Warum sollten wir das Problem "was ist das Böse" lösen, wenn die Wissenschaft noch nichtmal mit Kant durch ist.


    http://de.wikipedia.org/wiki/Das_B%C3%B6se

    Einen Drohnenbaukasten, wie im alten Rigger (imho). Also zusammenbasteln von Chassis, Antrieb usw.
    Damit man endlich ne Option hat humanoide (und sonstige) Drohnen zu konstruieren, die nicht entweder Bewegungsgestört sind oder ein Babygehirn brauchen...
    Biodrohnen können dafür weg. Idee war nett, aber der Fluff ist zum brechen.

    Was das "böse" angeht, das meint bei mir nur an humanistischen/christlichen Werten gemessen, wie Harbinger schon sagt, joar.


    Und:

    "Harbinger" schrieb:

    btt: Viele SpielerSchwarzmagier sind konzeptuell really awfully evil, die fehlende Blutmagie machen sie in der Regel mit besonderen Untaten wett.


    Köstlich! XD


    lg, chr0me

    Ohja, und Nahkämpfer, die darauf spezialisiert sind müssen wirklich, wie Medizinmann sagt ihre Bedingungen selbst erzeugen. Mit dem Konzept oben wollte ich eigentlich eher zeigen, dass man recht billig (das da ist ein normaler Zauberer) Nahkampfmonster basteln kann. Wenn er nicht selbst kämpfen kann, kann er immernoch das Team verstärken, aufklären, ein Gewehr halten und alles tun, was Joe Norm auch macht. Die Spezialisierung ist da keine Behinderung mein ich, man muss es nur lernen. Besessenheit ist alles, was man sich "leisten" muss. Voodoopriester sind also nebenher optionale Nahkämpfer. ^^

    Nahkampfmagier-Werkzeugkasten:
    - Tradition mit Besessenheit (Traditionelle Hexenkunst, Voodoo und Kabbalistische Tradition nach Schattenzauber & Ägyptische Tradition, Rastafarianische Tradition und Psionische Tradition nach Digital Grimoire) -> Gehausregelt könnte man auch die "Bear Sarks" der Nordischen Tradition, Bärenschamanen oder andere Zauberer mit Schutzpatronen, die Raserei auslösen hier einordnen
    - Metamagische Technik: Kanalisierung
    - Beschwören für Dienste
    - Antimagie! (Besessenheit -> Dualnatur)
    - Waffenfokus für Schaden/Würfel
    - Kampfkunst für Schaden/Würfel
    - Geisterkräfte: Verschleierung, Bewegung, Binden, Immunität gegen normale Waffen
    - Geisterkraft: Elementare Aura für Schaden/Würfel
    - Zauber: Reflexe steigern für Aktionen
    - Zauber: Unsichtbarkeit, Levitieren für Distanzüberbrückung
    - Zauber: Netz/Mananetz/Handlung beherrschen/Klebstoff als Crowd Control
    - Attributszauber (+gebundene Geister) für Schaden/Würfel
    - ggf. Zauberspeicher (Heilung) für passive Zauber


    Der Unterschied zum Fernkampf besteht doch im größeren Ausweichpool der Gegner (Dodge ohne volle Defense im Nahkampf), der Bonusverfügbarkeit (Smartgun) und der Reichweite. Das kann man mit einmal Besessenheit ausgleichen und kriegt noch Immunität gegen natürliche Waffen, Elementare Aura (Halbierte Stoßpanzerung, Extraschaden, Extraeffekte), Bewegung (schneller laufen), Binden (Gegner festkleben) usw dazu. Ein Geist auf Kraft 4-5 ist dabei ein guter Anfang, der kriegt eine Bonuskraft und hat genügend Bums um über Geschick Bonuswürfel zum Treffen zu generieren (4-5) und über Stärke Bonusschaden (2-3), dazu den Schaden der Aura wenn vorhanden (4-5) und das leidige Anschleichen (Kraft: Verschleiern) und die Distanz (Kraft: Bewegung) sind halbwegs umgangen.
    Von der Spielweise ist es bis zur ersten Initiation ein bisschen mühsam (ohne Kanalisierung), aber wem das nichts ausmacht, der kann auch über einen Schutzpatron nachdenken, der mit Raserei zu tun hat.
    Nehmen wir einen typischen Magie 4-5 Zauberer (mit oder ohne Implantate), der auf Beschwörung und Nahkampf spezialisiert ist. Er hätte sicher etwas mehr Fokus auf Körperliche Attribute, bei den geistigen würde er vielleicht etwas sparen und sich Bonuswürfel für den Entzug mittels "Erhöhte Konzentration" oder anderen Gimmicks holen. Er hätte vermutlich Beschwören eher hoch um genügend Geisterdienste für den Kampf generieren zu können und natürlich seinen Kampfskill entsprechend hoch. Athletik wäre besser als Ausweichen, weil man das zum Ausweichen und zum springen verwenden kann. Netto käme man besessen im Kampf auf einen Angriffspoolbonus von der Kraftstufe des Geistes und der Stufe des Waffenfokus, was Fernkampfboni (Smartgun u.ä.) von anderen locker ausgleichen sollte. Der Schaden würde sich ebenfalls entsprechend erhöhen und damit an gängige Gewehre heranreichen. Mit einer Elementaren Aura zusammen (Stoßpanzerung halbiert, Extraschaden) wäre man Schadenstechnisch im Bereich vollautomatischer Feuerstöße. Kampfkunst kann zusätzliche Würfel/Schaden generieren, würde aber streng genommen erst durch Kanalisierung aktiviert werden, da man erst dann auf seine eigenen Skills zugreifen kann. Ebenfalls für starke Boni können Attributszauber in Kombination mit gebundenen Geistern (Zauberspeicher) erzeugen, beispielsweise Geschick steigern oder Stärke steigern. Durch solche Zauber hätte man auch die Möglichkeit überschwere Panzerung zu tragen, Teamkameraden zu reanimieren (Konstitution steigern) oder sehr schnell zu sein (Reflexe steigern).


    Die Hauptschwäche liegt bei dem Konzept in der Dualnatur des Besessenen, aber weil das so ist, steht man in dem Luxus sind keine Gedanken über aktive Zauber und den Astralraum machen zu müssen, alles was einen selbst betrifft, betrifft auch die Zauber. Daher ist Antimagie sowas von Pflicht, und kann durchaus auch mit metamagischen Techniken aufgepustet werden. An Orten, die Magie unterdrücken (negative HGS, Weltall etc) ist man dann natürlich genauso aufgeschmissen, wie jeder andere Zauberer, also immer das Credo: Keine one-trick-ponies. Bei magischen Barrieren (Manabarriere, Hüter) kann der "Kampfbereite Zustand" jedenfalls nicht allzuschnell wieder hergestellt werden, da alle Zauber abgestreift werden, darüber muss man sich auch im klaren sein.


    lg, chr0me


    EDIT: Großer Vorteil: Man hat alles dabei, wo der Pistolenadept nach'm Entwaffnen hilflos ist.
    EDIT: Ansturm mit ner MP bringt keine Bonuswürfel. ^^