Karma für Spielzeit. Wieviel ist angebracht?

  • Ich weiß ja nicht, was ein "durchschnittlicher" Run sein soll, aber für mich ist "Durchschnitt":


    Charakter hat den Run überlebt: 1 Karma
    Charakter hat Großteil der Aufgaben (2/3) erfüllt: 1 Karma


    optional:
    Charakter war besonders mutig oder clever: 1 Karma
    Gutes Rollenspiel: 1 Karma


    Macht 4 für das, was ich "durchschnittlich" erwarte. Besonders schwere Runs dann 5. Ich kann nicht nachvollziehen, wie man auf "durchschnittlich" 9 Karma kommen kann, wenn der MAXIMALE erreichbare Karmawert laut Tabelle bei ELF liegt. Das bedeutet: Überlebt (1), 2/3 Aufgaben erfüllt (1), BESONDERS herausfordernd (1), BESONDERS mutig oder clever (1), BESONDERS gutes Rollenspiel (2), Geschichte vorangetrieben (1), richtige Fähigkeit zur richtigen Zeit (1), BEEINDUCKENDE(R) Humor oder Dramatik (2). Oder willst Du jedesmal Karma verteilen, wenn ein Charakter ZUFÄLLIG auch die unwahrscheinlichste Fähigkeit halbwegs sinnvoll einsetzen konnte?

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • Das bedeutet allerdings, dass bei ein Spieler mindestens 2 schwere Runs absolvieren muss, ehe er ein Attribut auch nur auf 2 steigern kann...nun weiss ich ja nicht, wie oft ihr euch trefft, aber hemmt das nicht ziemlich den Charakterfortschritt?

  • Wie schon geschrieben, bei seltener stattfindenden Gruppen entsprechend mehr Karma von mir. :)

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • darf ich mal ein klein wenig Off-Topic fragen wie ihr überhaupt auf die Idee kommt Karma nach Spielzeit auszugeben?
    Irgendwie will mir da der Sinn nicht einleuchten... die Spielzeit hat doch nicht wirklich viel mit dem eigentlichen Run gemein?!... Also wir haben bis jetzt immer z.B. i.d.R. einen ganzen Tag von morgens bis Abends (spielen auch ziemlich selten) gespielt, einen Run halt durchgezogen... dann gäbe es bei uns nach dieser Methode immer in etwa gleich viel Karma und sogar ziemlich viel (mehr als wir bisher so vergeben haben)...


    lasst ihr dann ne Stoppuhr mitlaufen und wenn die Spieler anfangen rum zu blödeln oder gerade was anderes gemacht wird was nicht 100% zum run passt (z.B. essen) stoppt ihr die Uhr?

  • "Blue_Dragon" schrieb:

    darf ich mal ein klein wenig Off-Topic fragen wie ihr überhaupt auf die Idee kommt Karma nach Spielzeit auszugeben?


    Weil es eine objektiv bemesse, gleichmäßige Richtlinie für Charakterentwicklung darstellt.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wenn man strikt nach Zeitplan spielt...wenn man mal nen total unkonzentrierten Abend hat und die ganze Zeit nur mit Anekdoten um sich wirft, müsste man schon stoppen, damit das noch objektiv wäre.

  • Was hatte denn eine rigide "Karma-pro-Spielstunde"-Regelung mit Objektivität zu tun? Versteh ich nicht, Erklärung bitte.

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • Dann hast du das englische BETA pdf von SR4A, denn die Tabelle wurde erratiert:


    Character survived the adventure: 1 or 2
    Per mission objective group fulfilled: 1
    Overall adventure challenge/threat level: 1 to 4


    Character was particularly brave or smart: 1 or 2
    Good roleplaying: 1 or 2
    Character pushed the storyline forward: 1
    Character had the right skills at the right place and time: 1
    Player impressed group with humor or drama: 1 or 2


    Davon ist ein Durschnittlicher Run:
    Überleben 1
    Ziele: vermutlich 3+
    Threat Level: 2


    und beim Individuellen kommt man locker nochmal auf 3+, denn die Runner sollten alle irgendwelche passende Skills haben und die Story pushen, einigermaßen gutes Rollenspiel betreiben und schlau vorgehen.


    Du musst dir halt mal die geupdatete Version runterladen. Mit der neuen Tabelle sind halt im Schnitt eher 9 Karma drin und maximal 15+x (x=Anzahl der Ziele).


    cya
    Tycho

  • Hi und Hallo auch von mir mal.


    Ich gebe aus Prinzip XP/Karma/Wasauchimmer nie als Belohnung für Taten oder Rollenspiel oder sonstiges sondern nur für Spielzeit.
    Also z.B. X Karma für X Stunden Spielzeit etc.


    Mal die kurze Frage: Warum?
    Wenn du für ein kontinuirliches Ansteigen aller Charaktere einstehst, dann vergib an alle das gleich Karma. Aber Karma pro Stunde zu vergeben leuchtet mir nicht ganz ein. Es gibt Tage, da freuen wir alle uns zusammen zu sein und das Rollenspiel tritt an 2. Stelle. An anderen Tagen sind wir so fest bei der Sache, das wir einen ganzen Run an einem Tag schaffen.


    Also so ganz kann ich damit Karma pro Stunde nicht nachvollziehen. Ist aber auch nicht nötig, da du mit und für deine Runde entscheiden musst. Wenn es euch so gefällt, dann ist es gut. Schlussendlich müsst ihr dann auch entscheiden, wie schnell die Charaktere ansteigen sollen und mit bedenken, wie oft ihr spielt.
    Wenn der Anstieg schneller sein soll, denke ich, das 2 Karma die Stunde gut ist. Solltet ihr allerdings nur langsam steigen wollen, dann reduzier es einfach auf 1 Karma.


    Sanya ba adao

    "Oderint, dum Metuant" - "Mögen sie mich hassen, solange sie mich fürchten"
    Stell dich NIE zwischen einem Bürohengst und seinem Kaffee, wenn dir dein Leben lieb ist.

  • "Tycho" schrieb:

    Ziele: vermutlich 3+


    Hm... 3+ für einen "durchschnittlichen" Run? Finde ich ehrlich gesagt zuviel. Ein "durchschnittlicher" Run hat imho eigentlich nur ein wirklich relevantes Ziel, das es mit Karma zu belohnen gilt.

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • öfters eher 2 Ziele +
    Liegt vielleicht auch daran,das unsere Runs selten "super geradlinig "sind und uns deshalb der Sl meist 1-2 Teilziele angibt.
    Allein schon Beinarbeit/Infosammlung ist ein Ziel und dann der hauptsächliche Einbruch ist Ziel #2
    falls der Johnson doppeltes Spiel treibt ,oder mehr als nur ein einfaches Ziel hat sind wir schon bei 3 Zielen
    Ein einfaches"geht in die Fabrik und holt mir die Pläne.Hier ist der Lageplan,da gehen die Wachen lang,so ist die Sicherheit aufgebaut"! Also ein Run mit nur einem Ziel wo alles schon vorgegeben ist,ist aber auch meistens in max 4 Stunden Spielzeit durch, das ist schon fast unter dem Standard (also für meine beiden Gruppen)dafür gibts dann auch (ganz klar) weniger Karma.
    Bei sowas fällt selten ein Schuss und so ein Run ist in 2 Tagen Ingame Zeit gelaufen


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ich muss zugeben, dass die Karmavergabe für Spielzeit mir auch nicht unbedingt einleuchtet. Gut, es könnte auch daran liegen, dass wir immer viel abschweifen, aber ich denke, anstatt zu sagen "Komplexität des Runs korelliert mit der Spielzeit, also mehr Karma für mehr Zeit" kann man die Karmavergabe auch gleich von der Komplexität abhängig machen, sprich den Spielraum für "Abenteuer war besonders herausfordernd" (oder wie das heißt, zu faul, nachzublättern) nach oben korrigieren. Dann muss man diesen Umweg nicht machen und den in meinen Augen nicht zwangsläufig gegebenen Zusammenhang auch nicht herstellen.

    "Ich wisch dem Kleinen die Hirnmasse aus dem Gesicht und versuche, ihn zu beruhigen..."

  • "Smegma" schrieb:

    Was hatte denn eine rigide "Karma-pro-Spielstunde"-Regelung mit Objektivität zu tun?


    Man kann Zeit objektiv messen - ob und wie die Gruppe Ziele erfüllt hat, wie schwer ein Run war und ob ein Spieler nun die individuellen Karma-Boni verdient, nicht - das ist subjektiv.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Also ich darf an dieser Stelle einen Erfahrungsbericht abgeben zum Thema "an den Haaren herbeigezogene, nicht stehts klar in Runs unterteilbare Kampagne und zeitbezogene Karmavergabe zwecks Charakterentwicklung während besagter Kampagne".
    Ich war Opfer einer solchen Kampagne bei der wir eigentlich immer irgendwie gejagd wurden oder ordentlich an der Nase herum geführt(gut so!). Für die ganze Kampagen gab es 51 Karmapunkte. Bei 4-5 Stunden Spielzeit gab es zwischen 3 und 6 Punkten pro Abend. Den Tod meist im Nacken (und ein SC hieß schon nach dem 2. Abend "Bricket" da er in einer Brandrakete stand... zwei SCs sind auch ein Arm abgefallen und diese mussten aus Zeitmangel durch Cyberware ersetzt werden... das war neben einer Talentleitung für eine fürs Abenteuer wichtige Knowsoft die einzige während der Kampagne implantierte Cyberware)
    Die Charakterentwicklung war auf diese Weise glaubhaft schnell/langsam aber aufgrund der Kampagnenstruktur wurden Erwachte leicht bevorzugt, die sind viel weniger von Equipment abhängig und Schritten demnach etwas schneller voran.
    Als Anhaltspunkt ist 1/Stunde vernünftig aber vielleicht einfach 1/2Stunden vergeben und Boni wenn etwas echt gut lief, sei es wegen unerwartet erfolgreich oder wegen verkrampften lachmuskeln. Auf die Weise kann man Erfolgserlebnisse generieren. [Edit: individualkarma finde ich bei diesem System schwachsinnig:Edit Ende]
    Achja, nach einem dreiviertel Jahr finde ich 12k Nuyen im Vergleich als monetäre Ausbeute etwas unbefriedigend aber das ist wohl Geschmackssache...

    Auch ein Adept hat es schwer gegen so ein Sturmgewehr.

  • "Wheeler" schrieb:


    Achja, nach einem dreiviertel Jahr finde ich 12k Nuyen im Vergleich als monetäre Ausbeute etwas unbefriedigend aber das ist wohl Geschmackssache...


    Ein Witz trifft es wohl besser. ;)



    ------------------------------------------------------------------------


    Karma pro Stunde:


    Versuchs mit 1Karma die Stunde und wenn die Charentwicklung zu langsam läuft einfach langsam steigern.


    Da niemand sonst deine Gruppe (Spielstil/Zielstrebigkeit/Erwartungshaltung etc) kennt, wirst du es selber beurteilen müssen. Und imho ist da langsam anfangen und bei Bedarf steigern besser als den Spielern den Schnuller(aeh die gewohnten Karmapunkte) wegnehmen.

  • Die Sache mit den Zielen ist halt etwas schwammig aber wenn der Johnson sagt:
    "Findet den prototypen X und stehlt ihn, aber fallt dabei nicht auf und bringt niemanden um.", dann sind das mMn 4 Ziele:


    • Herausfinden wo der Prototyp ist
    • Ihn stehlen
    • dabei nicht auffallen
    • niemanden töten


    und das ist in meinen Augen ein "normaler Run" und nix wirklich ungewöhnliches.


    cya
    Tycho

  • "Findet den prototypen X und stehlt ihn, aber fallt dabei nicht auf und bringt niemanden um." ist meiner Meinung nach genau ein Ziel... stehlt Prototyp X. Fertig.


    Der Rest (Footwork, low profile, etc.) ist der Weg, das Ziel zu erreichen bzw. hinterher besser davon zu kommen, aber es ist Teil der Zielerfüllung. Wie gesagt, meiner Meinung nach.


    Und ich habe noch in keiner Gruppe gespielt, die (abzüglich Pausen) für "geht in die Fabrik und holt mir die Pläne.Hier ist der Lageplan,da gehen die Wachen lang,so ist die Sicherheit aufgebaut" auch nur mehr als 1,5 Stunden brauchen würde. Und das auch nur, weil man mißtrauisch wird, wenn alles so gradlinig vorgegeben ist und eine Stunde Footwork verschwendet wird, um den (bei einem o.g. Run nicht vorhandenen) Haken an der Sache zu finden... :)


    Das Zeitmodell ermuntert die Spieler, unkonzentriert zu sein und Zeit zu verschwenden. Das kann bestenfalls funktionieren, wenn die Gruppe entsprechend (zumindest die meiste Zeit) konzentriert bei der Sache ist und sich nicht ständig mit Klogängen, stundenlangen Diskussionen über auch das noch so unwichtigste Detail oder Abschweifungen abwechselt... und selbst dann sind zwei pro Stunde viel zu viel, weil der Aufstieg dann viel zu schnell geht. Also weiterhin angemerkt, meiner Meinung nach. :)

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • "Tycho" schrieb:

    "Findet den prototypen X und stehlt ihn, aber fallt dabei nicht auf und bringt niemanden um.", dann sind das mMn 4 Ziele:


    "Smegma" schrieb:

    "Findet den prototypen X und stehlt ihn, aber fallt dabei nicht auf und bringt niemanden um." ist meiner Meinung nach genau ein Ziel... stehlt Prototyp X.


    Q.E.D.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Findet den prototypen X und stehlt ihn, aber fallt dabei nicht auf und bringt niemanden um." ist meiner Meinung nach genau ein Ziel... stehlt Prototyp X. Fertig.

    Also Ich tanz da mit Tycho :!:
    Finden ist Ziel #1
    Stehlen #2
    Unauffällig #3 und Nonlethal #4
    man kann Ihn immer noch stehlen und es fällt auf oder man muss eine Wache Killen,damit kein Alarm geschlagen wird
    Dann hat man zum Teil das Ziel geschafft aber eben nicht ganz,deshalb gibts dafür dann auch wenniger Karma.
    Wennn das alles ein Ziel wäre,die Chars finden den Prototypen,stehlen Ihn werden dabei entdeckt und killen ein paar Wachen....
    Gibts dann nur 1/2 Karma ?
    Was ist,wenn ein paar nonlethale Mun nehmen um die Wachen nicht zu töten und andere die Wachen Aufschlitzen?
    Gibts dann für ein paar Chars 0,75 Karma für andere 0,25 ? :lol:


    Und ich habe noch in keiner Gruppe gespielt, die (abzüglich Pausen) für "geht in die Fabrik und holt mir die Pläne.Hier ist der Lageplan,da gehen die Wachen lang,so ist die Sicherheit aufgebaut" auch nur mehr als 1,5 Stunden brauchen würde.
    Dann kennst Du meinen "60 Minuten Run "nicht.
    Die Chars werden angeheuert um in einer automatisierten Fabrik einen Koffer zu filzen.Alles muss innerhalb von 60 Min durch sein.Der Run dauert ca 6 Stunden :wink:


    Mit Tanz in 60 Minuten
    Medizinmann

  • Zitat

    t und sich nicht ständig mit Klogängen...


    da kann man ja wohl nix für, schließlich trinkt man i.d.R. bei Chips etc. mehr Cola als wenn man was anderes machen würde :mrgreen:


    Zitat

    Finden ist Ziel #1
    Stehlen #2


    Also finden und stehlen, wenn der Auftrag lautet "Stehlt dieses Teil", ist für micht ein Ziel... aber das ist jetzt Korintenkackerei... den Rest seh ich ähnlich: nicht auffallen und niemanden umbringen sind Teilziele...


    Zitat

    Alles muss innerhalb von 60 Min durch sein.Der Run dauert ca 6 Stunden


    ja ich glaube das wär bei unserer Gruppe auch so


    ne also dieses Karma nach Zeit System ist mir doch irgendwie suspekt... wenn man das wirklich als Maßstab nehmen möchte, dann sollte man das den Spielern vielleicht nicht gerade auf die Nase binden und nur für sich als Geländer verwenden um sich daran zu orientieren und am Ende nochmal gegebenenfalls anzupassen...


    Aber zum Thema subjektiv:
    Ich hab gestern Abend erst erlebt, dass zwei Runner in eine Wohnung sind um persönliche Gegenstände zu finden.
    "Küche oder Bad?"
    "Ich geh in die Küche"
    "Ok, dann geh ich ins Bad"
    Dafür das einer der Gegenstände (ganz offentsichtlich) im Kühlschrank lag, bekam der Spieler einen Karmapunkt, obwohl das völliger Zufall war, dass gerade sein Char in die Küche gegangen ist und er eigentlich nicht wirkliche seine Murmel dafür anstrengen musste...
    DA hab ich mir tatsächlich kurz überlegt ob diese Zeit/Karma Relation nicht besser gewesen wäre.
    Allerdings gab es für den Run 7,6 und 4 Karmapunkte für die Spieler (7 wegen dem Kühlschrank und 4 weil die Spielerin eigentlich nicht wirklich mitgespielt hat, weil sie keinen Bock hatte) und wenn wir das nach Zeit verteilt hätten, wäre es viel mehr gewesen, weil wir zwischendurch viel Zeit für Legwork gebraucht haben, weil wir etwas auf dem Schlauch standen (und nicht die richtige Fähigkeit zur richtigen Zeit hatten)... und mehr wäre für diesen Run echt nicht gerechtfertigt gewesen