SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Ah, danke.
    Noch ne andere Frage, ist irgendwo geregelt wie man verschiedene Essenzmodifikatoren aufeinander anwendet? Also ob man erst alle modifikatoren zusammenrechnet und auf die Essenz anwendet oder jeden einzeln?


    Beispiel 1
    Cyberware mit 2Punkten Essenzverlust, Alphaware und Immunabstoßung
    -2*0,8 = 1,6 * 2 = 3,2
    -2*1,8 = 3,6


    Beispiel 2
    Cyberware mit 2P.Essenzverlust, Alphaware und Immunkompatiblität
    -2*0,8=1,6*0,9=1,44
    -2*0,7=1,4

  • Die Ware selber ist Alphaware, das wird direkt eingerechnet
    Also 2 Punkte x08(Alpha) = 1,6
    Danach wird der Nachteil eingerechnet
    1,6 Essenzverlust x2 wg. Immunabstossung = Gesamtverlust 3,2
    Modifikatoren(Alpha,Suiten,Kompatibilität) werden aufaddiert
    Also Essenzverlust 2 x0,7(Alpha und Cyberwarekompatibilität) = 1,4 Verlust


    Hough !
    Medizinmann

  • [SR3]:


    Meinem Ganger wurde im wahrsten Sinne des Wortes ein Ohr abgekaut. Also Körperteil-Verlust nach erlittenem Extremschaden.
    Wenn ich ihm keinen (Cyber-)Ersatz besorge(n kann), wie würdet ihr den Nachteil des fehlenden Ohres handhaben? MW +2/+4 bei Wahrnehmungsproben aufs hören? Auffälliger Stil? Charisma senken?
    Das wären Dinge, die mir eingefallen sind und ich unserer SL vorschlagen würde. Meinungen/weitere Vorschläge?

  • +2 auf die Lokalisation von Geräuschquellen wäre angemessen (da die Ohrmuschel lediglich eine Richtungs- und Frequenzabhängige Filterfunktionen besitzt). Die allgemeine Fähigkeit zu hören wird aber nicht beeinträchtigt, denn die ist im Innenohr untergebracht und vom Verlust der Ohrmuschel nicht beeinträchtigt.

  • Moin Moin,


    beim Handycap Depression muss der SL ja jede Woche (oder war's jeden Monat?) würfeln wie es dem Char geht.
    Da wir nachher spielen und ich leider mein RC vergessen hab, kann mich wer aufklären wie das nochmal genau funktionierte?


    MfG
    Irvine

  • Irvine
    Meinst Du die Bi-Polares Störung?
    Wurf jeden Tag, 1-2 Manisch 3-4 Stabil 5-6 Depressiv


    Gonzales
    Wie schon gesagt ist die Ohrmuschel nur mittelmäßig wichtig. Eine einfache Prothese (Plastische Chirugie) sollte das Problem beheben, sollte jeder Strassendoc für 100-200 Nuyen hinkriegen (abhängig davon wie gut es aussehen soll).


    Bei den Sozialen Modifikationen sollte man imho auch den "Grundzustand" beachten, bei einem vernarbten Ork-Ganger wird ein fehlendes Ohr echt nichts ausmachen, bei der hübschen High-Society Elfe schon.

  • Ah, thx.


    Ui, jeden Tag ist wirklich heftig, hatte jede Woche in Erinnerung :)
    Ich glaube das ist die Störung die ich meine, klingt jedenfalls danach.
    Hatte mir dazu "Manisch Depressiv" aufgeschrieben.

  • Ich bin mir sicher, dass es in dem Thread schonmal kam aber per sufu kann ich nich direkt in den thread springen >.<


    Anyway, es geht um Rigger bzw insbesondere Klonhirn-Cyborgs.


    Es gibt ja folgende Boni die so ein Rigger/Cyborg haben kann:
    +2 Hot Sim
    +2 Rigger Kontrolle
    +1 Klonhirn
    und im speziellen bei Gunnery noch +2 Smartlink


    Welche davon würden bei Gunnery zum tragen kommen?
    Welche bei anderen Aktionen wie Wahrnehmung?
    Welche bei einfachem Ausweichen?
    Welche bei vollem Ausweichen?
    Was ist mit Handling?


    Besten Dank,
    cybertier

  • Ich kenne die Rigger-Regeln recht gut (bilde ich mir ein). Mit Cyborgs habe ich mich noch nicht beschäftigt. Entsprechend lasse ich den Klonhirn-Bonus mal unkommentiert.
    Meines Wissens gelten die Boni aus HotSim und Riggerkontrolle in allen vier Fällen (Gunnery, Ausweichen, volles Ausweichen, Wahrnehmung). Für Gunnery kommt zudem noch der Bonus aus Smartlink hinzu. Das Handling wirkt sich hingegen nur bei Gunnery, Ausweichen und vollem Ausweichen aus, nicht jedoch bei Wahrnehmung.

  • Mir hat die SuFu gerade nicht geholfen, also ...


    Um den Kommlinkverkehr zu anonymisieren kann man:


    - die Access ID spoofen (Routereinstellungen - Hacking + Soware (2), Hardwareeinstellungen - Hardware + Logic (2))
    - Proxys nutzen
    - den Datatrail editen
    - oder mehrere (Billig-)Kommlinks nutzen


    Kann man denn nicht statt mehrere Geräte wie bei heutigen Handys verschiedene SIM-Karten und somit versciedene Access IDs verwenden?

  • Tach Folks!


    Hätte da auch mal ne Frage. Hat allerdings nur teilweise mit dem Thema Regeln zu tun. Also:


    Was mir eben aufgefallen ist als ich mir nochmal den Abschnitt mit den Vor- und Nachteilen angeschaut habe ist das der Vorteil "Zauberer" satte 15 Punkte kostet, der Vorteil "Technomancer" aber nur lasche 5 Punkte. Da frage ich mich warum? Vom Grundsätzlichen her sind die beiden doch eigentlich nix anderes als Magier oder? Nur das der Technomancer seine "Magie" mehr über die Matrix wirkt, während ein Zauberer/Magier auf die Kräfte des Mana bzw. seine Kraft aus dem Astralraum bezieht.


    Kann man den Punkteunterschied da irgendwie plausibel begründen? Gering ist er ja nicht gerade.

  • Kado : Das "Wechseln der SIM-Karte" ist ja diese Logik+Hardware-Probe. Und bevor du (zu recht) entgegnest, dass das doch ganz einfach sei: schon mal versucht, bei einem iPhone den Akku zu wechseln? :P (Es braucht auch niemand mehr SIM-Karten. Wenn du ein neues Gerät hast, registriert Otto Konzernbürger dessen Access ID bei seinem MSP, und alles läuft reibungslos weiter. Wenn er den MSP wechselt ebenso, alles nur noch reine Datenbankfragen.)


    paganGhost : Fluffmäßig sind TMs und Magier durchaus was anderes! (Zumindest nach dem Wissen von SR4; ob das in der nächsten Version noch so sein wird steht in den Sternen, denn in SR3 wurde ja auch zwischen schamanistischer und hermetischer Magie unterschieden.) Die einen arbeiten mit Mana und den Metaebenen, kanalisieren diese Energie und machen ihr magisches Ding. Technomancer arbeiten aber auf ganz normaler elektromagnetischer Strahlung (= Funk), wie sie schon seit Jahrzehnten von jedem genutzt wird, sie haben "nur" ein sehr besonderes Verständnis davon, wie zufällige Codesegmente, die auf einem Host zusammenprallen, plötzlich produktiv genutzt werden (und nennen es dann komplexe Form, Sprite oder Paragon, je nach Kontext und Ausmaß). Auch sehr deutlich wird der Unterschied, wenn man berücksichtigt, dass es beim Askennen nur einen einzigen Erfolg braucht, um wenigstens prinzipiell magisches Potenzial zu erkennen, während es 5 Erfolge für die Aussage braucht, ob jemand ein TM ist (was verdächtig nahe am Objektwiderstand für komplexe technische Geräte ist... ;)).
    Spieltechnisch kann ich nur vermuten, dass der Punkteunterschied daher rührt, dass TMs im wesentlichen "nur" das tun können, was die andere, mundane Spielerklasse des Hackers auch kann, nur auf andere Weise. Der Magier hingegen hat insgesamt ein großes Potenzial, was es ihm erlaubt, sowohl sehr flexibel eingesetzt zu werden, als auch etliche Tausend Nuyen an Ausrüstung zu sparen. Wenn du vergleichst, welche Ressourcen du auf der einen Seite z.B. für die Zauber "Falsche Erinnerung" und "Feuerball" brauchst, oder was du auf der anderen Seite für ein brauchbares PAB-Gerät und einen Raketenwerfer mit ausreichend Munition ausgeben darfst, finde ich die höheren Punktkosten schon gerechtfertigt.

  • @TM-Kosten
    Du brauchst für einen TM meist mehr Punkte in anderen Bereichen, hohe Geistige Attribute sind wichtiger als beim Magier, Skills sind sehr wichtig und nicht wenige, die man auf jeden Fall braucht, und Komplexe Formen kosten mehr als Zauber (auch während des Spiels). Kurz um der TM ist meist sehr viel teurer als ein Magier. Und zu guter Letzt sind Magier vielseitiger einsetzbar.

  • SR4 - Arsenal S.157 Carromeleg


    Zitat

    +1 die on Surprise Tests when initiating an attack


    Bekommt man den Bonus bei jedem Angriff (Im Nahkampf, ich greife an = Überraschungsprobe) oder nur, wenn man jemanden überrascht?