Beiträge von Grey

    Ein Mitspieler ist der Meinung gewesen, dass ein verbündeter Geist seinen Magier in allen Zauberkathegorien unterstützen könne. Eine kurze Suche meinerseits konnte das nicht bestätigen. Entsprechend gehe ich davon aus, dass ein Verbündeter nur in Zaubern unterstützen kann, die der Kathegorie entsprechen, die in der Tradition des Magiers seiner Geisterart zugeordnet sind (puh...). Könnt ihr das bestätigen?


    Abgesehen davon beeinflusst die Geisterart eines Verbündeten nur noch dessen Attribute, oder?

    "Medizinmann" schrieb:

    Nach Raw ist das nunmal so.
    Ghoul ist nunmal eine Rasse die mit 70 Karma bezahlt werden muß, genau wie wenn man MA im Spiel erwirbt, ist auch ein Vorteil,den man bezahlen muß


    Das sehe ich anders.
    Runnerkompendium S. 87 MMVV III:
    "... Der Charakter verliert alle eventuellen Resonanz- und Technomancer-Fähigkeiten, erhält die Infizierten-Gabe Ghul und ein Magieattribut von 1 ..."


    Verlieren, Erhalten. Bezahlen wird mit keinem Wort erwähnt, wie es zum Beispiel bei der Latenten Dracomorphose explizit passiert. Ist auch nachvollziehbar, da bei einer Infizierung im Spielverlauf die Nachteile so gut wie immer die Vorteile überwiegen.

    Firefight ist für mich wieder ein gutes Beispielfür einen Kampfkunststil, der auch ohne die Fertigkeit Waffenloser Nahkampf funktioniert. Sämtliche der von dieser Kampfkunst gestellten Boni lassen sich allein mit den Fertigkeiten Pistolen und Ausweichen voll nutzen. Es gibt ja auch keine Regeln die Kampfkünste an bestimmte Fertigkeiten binden. Es wäre ja auch denkbar, dass sich ein Sportler auf bestimmte Apsekte einer Kampfkunst beschränkt oder spezialisiert. Und gerade ein Firefight-Adept der BP sparen möchte ist ein guter Kandidat um auf Waffenlosen Nahkampf und/oder Knüppel zu verzichten. Immerhin hat er ja gelernt, seine Handfeuerwaffen effektiv im Nahkampf zu verwenden.


    Zur Frage mit den Spezialisierungen würde ich sagen, dass man die Spezialisierung auf die Kampfkunst bei all jenen Fertigkeiten nutzen darf, bei denen man sie sich kauft und sie einigermaßen passend ist. Ich könnte mir zum Beispiel einen Kung-Fu-Kämpfer vorstellen, der Waffenlosen Kampf (Kung Fu), Klingenwaffen (Kung Fu), Knüppel (Kung Fu) und sogar noch Akrobatik (Kung Fu) hat. Er muss eben alle diese Spezialisierungen auch bezahlen. Das Kung Fu setzt viele verschiedene Waffen ein, beherrscht waffenlose Techniken und enthält meines Wissens in den weichen Formen auch noch die eine oder andere Akrobatik, also warum nicht...?

    Ich sehe da ein paar Schwierigkeiten bei der Magie. So würden durch eine solche Änderung zum Beispiel der durchschnittliche Objektwiderstand im Verhältnis zum durchschnittlichen Skill eines Magiers sinken und so das Gleichgewicht verschieben (es sei denn, man gibt auch eine neue Tabelle zum Objektwiderstand raus).
    Zudem könnte es passieren, dass die Magier beim Zaubern plötzlich Anzahlen an Erfolgen produzieren, die sie aufgrund eines niedrigen Magie-Attributs gar nicht nutzen können. Das wirkt etwas unausgegoren.
    Bei Athletik-Proben erreichen die Charaktere plötzlich körperliche Leistungen, die Fahrzeugwerte etwas dürftig aussehen lassen (Es sei denn, man passt diese oder die Tabelle für Sprungdistanzen und Laufleistungen weiter an).


    Kurz: Durch diese Änderung würde eine große Zahl an Missverhältnissen entstehen, die dann auch erstmal wieder überarbeitet werden müssten oder eben gewisse Balancen kippen würden. Für den Aufwand müsste die Änderung schon konkrete und relevante Vorteile beinhalten.

    Die Vorteile mehrerer IDs zu beschneiden halte ich für keine gute Idee. In meiner Wahrnehmung gehört das ID-Konstrukt zu den charakteristischen Elementen des Kampfes in SR. Da trennen sich einfach die Kämpfer von den übrigen Klassen, die mal eben nur noch ein paar GP in eine Waffenfertigkeit gesteck haben und das ist meiner Meinung nach auch gut so. Wer im Kampf mit hohem Handlungspotential glänzen möchte, der muss eben einen Kämpfer spielen. In Verhandlungs- oder Matrixsituationen ist der Spieler des Kämpfers ebenso zum Warten verurteilt, wie die Nicht-Kämpfer im Kampf. Ein einzelner Char kann eben nicht alles können.

    Es haben sich mir ein paar Fragen zu Angriffsarten mit Flächeneffekten ergeben.


    Mit Granaten kann man sowohl eine Person, als auch einen räumlichen Bereich als Ziel angeben. Beim Schuss auf eine Person habe ich einen herkömmlichen vergleichenden Wurf, beim Schuss auf einen Bereich einen Erfolgswurf.
    1. Was passiert wenn ich eine Person mit einem Granatwerfer mit Airburstlink anvisiert habe und sie ausweicht? Bekommt sie gar keinen Schaden oder wird die Abweichung gewürfelt (eben ohne Netto-Erfolge zum Ausgleichen) und das Ziel muss unter Umständen doch noch Schaden widerstehen?
    2. Was passiert, wenn ich den Boden vor einer Person mit einem Granatwerfer mit Airburstlink anvisiere und die Abweichung auf Null reduzieren kann? Hat die entsprechende Person überhaupt eine Chance auf den Angriff zu reagieren?


    Gegenwärtig habe ich den Eindruck, dass Granaten in den Händen eines fähigken Kämpfers ein extrem sicheres Mittel für eine rasche Dezimierung der Gegner sein können. Durch die Abweichungsregeln und die abnehmende Schadenswirkung wird dies ein wenig abgeschwächt, was mich zu Zaubersprüchen mit Flächenwirkungen bringt. Diese werden ja regeltechnisch analog zu Waffen mit Flächeneffekt gehandhabt, haben allerdings keine abnehmende Wirkung. Wie verhält es sich da?
    3. Bekommt ein Charakter der einem Feuerball erfolgreich ausgewichen ist überhaupt keinen Schaden, obwohl er eigentlich direkt in den Flammen steht?
    4. Wer darf überhaupt reagieren? Ein Flächenzauber zielt ja eigentlich immer auf einen Bereich und nicht auf Personen.


    5. Wie verhält es sich mit Betäubungs- und Gasgranaten? Diese Decken ja ähnlich wie Flächenzauber einen bestimmten Bereich vollkommen ein. Solange mit Airburst gearbeitet wird haben die angegriffenen Ziele keine Chance dem zu entgehen, oder?


    Vielen Dank schonmal im Voraus

    "BurnOut" schrieb:


    PS: Quelle und Reputation zählen natürlich, seh ich auch so. Meine Reputation ist aber sicher höher als die eines Typen in dessen Umgebung Glühmoos abstirbt und Geister verdrängt werden. Langfristig gesehen. :D


    Wenn er was aus seinem Fluch/seiner Gabe macht, könnte es knapp werden. Zumal sie selten ist. Meiner Vorstellung nach noch seltener als Erwachte. Ich habe einen mystischen Adepten mit dem Nachteil. Er hat eine Weile gebraucht, bis er die nötigen Fähigkeiten erworben hatte, um die Behinderung der eigenen Fähigkeiten in den Griff zu bekommen, aber jetzt funktioniert es ganz gut.

    Irgendwie seit ihr gerade sehr geizig mit eurem Wissen... Es wäre hilfreich wenn ihr eure Aussagen begründen könntet.
    Der FAQ ist doch auf der offiziellen SR4-Seite der Amis erschienen. Wer hat ihn verbrochen, wenn nicht die amerikanische Redaktion? Und warum sollte er dann nicht als vollwertiges Korrektiv verstanden werden?

    Beide Quellen stammen von derselben Instanz. Die eine korrigiert Fehler und Undeutlichkeiten aus der anderen. Den FAQ zu ignorieren kann also in meinen Augen nur Hausregelcharakter haben. Zudem sind die meisten Änderungen die darin nahegelegt werden durchaus sinnvoll. Zugegeben: Die hier angesprochene nicht unbedingt, aber jenseits dessen sehe ich keinen einsichtigen Grund, weshalb der FAQ nicht gelten sollte...

    Woher wissen wir, ob die Aussage aus dem GRW gilt oder die aus dem FAQ? Ich habe mich an Letzterem orientiert, weil ich den FAQ für eine Erläuterung undeutlicher Regelstellen gehalte habe. (Gut, diese Stelle ist nicht wirklich undeutlich, sondern der FAQ behauptet einfach das Gegenteil...)

    "cybertier" schrieb:


    Da lohnt es sich schon fast statt Magier ne Mystischen Adepten zu machen und einen Adeptenpunkt für die Kraft aus dem Digital Grimoire zu verwenden, die es einem erlaubt eine Quelle von Modifikatoren in Höhe der eigenen Magie zu ignorieren (Wie zB Aufrechterhalten von Zaubern ;) )


    Der Malus den man ignorieren kann wäre in diesem Fall 1. Für Adeptenkräfte zählt auch nur die Magie, die man Adeptenkräften zugeordnet hat. Lohnt sich also eher nicht.

    Lustig, lustig. Mein Eindruck ist bis jetzt immer gewesen, dass die Adepten stets ein Stück hinter der Street-Sam-Konkurrenz zurückbleiben. Wenn man alleine mal bedenkt, was für ein Krampf es für einen Adepten ist, die physischen Attribute über das natürliches Max zu bekommen. Von den imensen Kosten von verbesserten Reflexen mal ganz abgesehen. Da geht der Sam einen gemütlicheren Weg.


    Ich habe das Gefühl, dass du bei deinen Überlegungen die hohen BP-Kosten der Steigerung des Magie-Attributs vernachlässigst.

    Wenn ein Magier mit einer auf Besessenheit basierenden Tradition ein vorbereitetes Gefäß an seinem Körper trägt (z.B.: Ein Schmuckstück) und einen Geist in dieses einfahren lässt, kann dieser Geist dann von einer vom Magier ausgeführten Filterung profitieren?

    "Vollkaracho" schrieb:

    Fazit: Die Autoren sind selbst schuld einen nicht eindeutigen Regeltext geschrieben zu haben, weil sie das Wort "basic" benutzt haben, das mit zwei verschieden Bedeutungen versehen ist, nämlich zum einen "nicht kultiviert" und zum anderen "nicht alpha, beta oder delta".
    Dennoch werden sie wohl basic mit der Bedeutung "nicht alpha, beta oder delta" gemeint haben, denn in der Formulierung wird es direkt mit deltaware verglichen.


    So wie ich das lese ist nicht kultiviert und nicht alpha, beta oder delta in SR4 weitgehend dasselbe. In SR3 gab es ja (wenn ich das richtig im Kopf habe) kultiviert noch als eigene Kategorie, was die Möglichkeit beinhaltet hat, sich Standart-Bioware als kultivierte zu besorgen. In SR4 wurde die ganze Geschichte vereinfacht und Basic Bioware ist in dem Moment kultiviert, in dem man sie sich als alpha- beta- oder deltaware holt.