Kritik an SR4 Hausregeln

  • Vor allem werden selbst normale Glitches zu enormen Problemen - und so sind die nicht gedacht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • @ Astralebenen-Einschränkung:
    halte ich nicht für sinnvoll, weil:
    1) Von der Astralebene aus kannst du nix gegen Leute machen, die nicht da sind-> Ebenentrennung.
    2) Darum ist es ja so teuer ein Magier zu werden, weil man eben viele Möglichkeiten bekommt.


    Geister sollte man auch nicht abschwächen, die sind ja einem Mundanen überlegen, ist ne Eigenschaft von denen, und so überpowert sind die auch wieder nicht.
    Im Kampf Geist vs Sammy/Rigger/Adept oder was anderes was Schaden verursachen soll zieht der geist eigendlich den Kürzeren, sobald man ihm 1-2 Vollautomatische Salven vorsetzt. Er kann auf die astralebene entkomen, aber da nix mehr gegen den gegner machen...

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"


  • Also erstmal können Geister auch von Mundanen wahrgenommen werden, dazu gab es erst kürzlich eine kleine Diskussion im Magiebereich. Denn Magie ist laut GRW bzw. SR4 und noch stärker in SR4A zu erkennen.

    Zitat

    ("Eine Armee von Cyberzombies? Und ich dachte es wäre was ernstes...")


    Dein Kommentar, sagt mir das du dir noch nie die Regeln zu Cyberzombies angeschaut hast, gegen die kann ein Magier eher wenig machen. Im Gegenteil, die bloße Anwesenheit stört seine Magie erheblich.


    Aber die Regel selbst klingt interessant, nur würde mich ein wirklich praktikables Beispiel dazu freuen, denn momentan seh ich noch nicht so viel Sinn hinter dieser Hausregel.

  • Zitat

    Also erstmal können Geister auch von Mundanen wahrgenommen werden, dazu gab es erst kürzlich eine kleine Diskussion im Magiebereich. Denn Magie ist laut GRW bzw. SR4 und noch stärker in SR4A zu erkennen.


    Mir fällt dazu nur das "Schaudern" ein, wenn eine Astrale Gestalt ein lebendes Objekt "durchfährt". Der Geist könnte ja aber auch einfach daneben vorbeifliegen.
    Meinst du was andres und hättest du dazu ne Textstelle?

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:

    Mir fällt dazu nur das "Schaudern" ein, wenn eine Astrale Gestalt ein lebendes Objekt "durchfährt". Der Geist könnte ja aber auch einfach daneben vorbeifliegen.
    Meinst du was andres und hättest du dazu ne Textstelle?

    Ultra Violet meint sicher damit, dass jede Anwendung Magischer Fertigkeiten eine Wahrnehmungsprobe erlaubt. Schwelle ist 6-Kraftstufe.


    @Mundane und Geister: Das stimmt so nicht. ItNW bedeutet keine echte Immunität sondern "nur" gehärtete Panzerung in Höhe des doppelten Magiewerts. Mit der richtigen Ausrüstung sind Geister, die keine Bedrohung für den Beschwörer darstellen, ernstzunehmende aber nicht unüberwindbare Gegner.
    SnS killt Geister bis Stufe 6 bei einem Nettoerfolg, Ares Desert Strike und Ranger Arms SM-4 verwunden Geister bis Stufe 7, mit dem Barrett kommt man bis Stufe 8 ohne mehr als einen Nettoerfolg zu benötigen. Für die wirklich dicken Geister (bis Stufe 13) gibt es das Ares Thunderstruck. Wenn Geister jenseits von Stufe 13 erwartet werden, ist es sehr unwahrscheinlich, dass keine magische Verteidigung vorhanden ist. Und damit haben Magier mindestens genau so viele Probleme (Willpower 13 + evtl. 13 Counterspelling)


    Mal abgesehen davon, ohne astrale Projektion gibt es keinen Grund mehr einen Magier anstatt eines Mystischen Adepten zu spielen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Trollballerina
    Das (siehe SR4A p.193) und zusätzlich auch Noticing Magic (siehe SR4A p. 179).
    Dort wird erklärt wie man den Einsatz magischen Fertigkeiten erkennen kann. Sicher der MW ist fast utopisch hoch, aber fast jeder Einsatz von Magie setzt den Einsatz einer magischen Fertigkeit vor raus und damit eine Bestimmung ob man diese Bemerkt.
    Wenn man davon ausgeht das ein Magier/Paracritter bei vielen Dingen auch magische Fertigkeiten einsetzt ohne eine wirkliche Probe würfeln zu müssen, halt Standartaktionen (die keine Probe benötigen), so kommt man schnell darauf, das so gut wie jede Aktion eines Geistes so eine magische Fertigkeit oder Aktion voraussetzt. Denn Askennen (also die Wahrnehmung des Geistes) ist eine magische Fertigkeit, so wie Astralkampf, Hexerei, Antimagie usw.

  • LeChuq
    Es ging mir nicht um Geister der Stufe 13+. Diese stellen für sich schon ein Problem dar.


    Geister die sich schön brav vor dem Sam materialisieren und dann auf ihn zulaufen sind besiegbar.
    Geister die einfach nur Alarm auslösen sollen, sind nicht aufzuhalten. (Sie müssen nie die Astrale Ebene verlassen)
    Geister die mal eben den Sam auf Sicht ausschalten auch nicht. (Oder was macht der Sam gegen den Geist, der für eine KR in 200 Schritt entfernung ( z.B bei Luftgeistern) Position teilweise völlig dreidimensional wählbar dem Sam ein Blitzschlag verpasst?
    Dazu reichen doch schon Stufe 6 Geister. Mehr als Verhüllung und Elementarer Angriff (besser wohl noch natürlicher Zauberspruch) braucht es nicht. Von Besessenheit Traditionen einmal ganz zu schweigen.


    @Ultra Violett
    Wie kann ein mundaner einen Geister (welcher sich auf der Astralebene aufhält) denn sehen?


    Meinst du, dass z.B die Bewegung eines hochstufigen Geistes im Astralraum auf der "normalen" Ebene sichtbar ist?

    Zitat

    Dein Kommentar, sagt mir das du dir noch nie die Regeln zu Cyberzombies angeschaut hast, gegen die kann ein Magier eher wenig machen. Im Gegenteil, die bloße Anwesenheit stört seine Magie erheblich.


    Wir sprachen von einem Astral anwesenden Magier. (Dieser wird wohl kaum so bescheuert sein und in die (Radius 6?) Zone hineinfliegen, oder?
    Ja, gegen die Essenz -6 Cyberzombies (das war doch das Maximum?) wird es schwer für einen Magie 6 Magier.
    Aber er kann doch einfach einen Stufe 9 Geist rufen, der wirft dann Stufe 9 Zauber (mit 18 Würfeln) und 18 Würfeln gegen Entzug.


    Zitat

    Aber die Regel selbst klingt interessant, nur würde mich ein wirklich praktikables Beispiel dazu freuen, denn momentan seh ich noch nicht so viel Sinn hinter dieser Hausregel.


    Hier verstehe ich leider überhaupt nicht, was gemeint ist.


    Nico

    Zitat

    1) Von der Astralebene aus kannst du nix gegen Leute machen, die nicht da sind-> Ebenentrennung.
    2) Darum ist es ja so teuer ein Magier zu werden, weil man eben viele Möglichkeiten bekommt.


    1)Falsch->Geister
    2)Falsch->15 BP ->scheiß billig. (Spitze Ohren kosten 30)


    Zitat

    Geister sollte man auch nicht abschwächen, die sind ja einem Mundanen überlegen, ist ne Eigenschaft von denen, und so überpowert sind die auch wieder nicht.


    Nach den Regeln sind Geister total überpowert. (Bzw die herbeirufung von hohen Geistern ist zu einfach. Gebundene Geister sind eigentlich ganz OK)

    Zitat

    Im Kampf Geist vs Sammy/Rigger/Adept oder was anderes was Schaden verursachen soll zieht der geist eigendlich den Kürzeren, sobald man ihm 1-2 Vollautomatische Salven vorsetzt.


    Ist ja toll, dass ich mit eine vollautomatischen engen Salve möglicherweise 20 Schaden anrichten könnte, nur was bringt das?

  • 1)Falsch->Geister
    Sind A) Teuer & Gefährlich wenn man sie Binden will
    B) brauchen sie eine Zeit bis Sie aktiv sind(1 Komplexe Handlung herbeiholen,1 Einfache für den Befehl )


    2)Falsch->15 BP ->scheiß billig. (Spitze Ohren kosten 30)
    Möööp
    15 Punkte + mindestens 20 Punkte um MAG3 zu haben,damit man ST 6 Geister mit
    K-Entzug beschwören kann oder
    15 + 40 = 65 Punkte um MAG 5 zu haben :wink:


    Aber er kann doch einfach einen Stufe 9 Geist rufen,

    Nicht Einfach !
    6K müssen auch erstmal geschluckt & verdaut werden
    und 12-15W fürs Beschwören (um wenigstens 1 Netto Erfolg zu haben) hat auch nicht jeder Magier


    Meine praktische Erfahrung sagt,das das Beschwören von Geistern St>6 gefährlich ist und Geister ST>9 Tödlich sein kann (vom Binden 9er Geister ist ganz abzuraten ,wenn man kein Spezialist ist!)
    Ebenso sagt sie mir ,das Geister St6 Knackbar sind für einen guten Sam (StuGe mit APDS Mun oder MP mit Stick&Schock und guter Rückstosskompensation)


    HougH!
    Medizinmann

  • Rückstoßkompensation? Das ist gehärtete Panzerung, da spielt die Schadensmodifikation aus engen Salven keine Rolle.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Rückstoßkompensation? Das ist gehärtete Panzerung, da spielt die Schadensmodifikation aus engen Salven keine Rolle.


    Weiß Ich doch :D


    Die Kompensation deshalb um keine Poolabzüge zu bekommen.
    Je höher der Pool umso höher die Netto Erfolge :wink:


    mit hohem Tanz
    Medizinmann

  • "Mercenario" schrieb:


    Geister die mal eben den Sam auf Sicht ausschalten auch nicht. (Oder was macht der Sam gegen den Geist, der für eine KR in 200 Schritt entfernung ( z.B bei Luftgeistern) Position teilweise völlig dreidimensional wählbar dem Sam ein Blitzschlag verpasst?
    Dazu reichen doch schon Stufe 6 Geister. Mehr als Verhüllung und Elementarer Angriff (besser wohl noch natürlicher Zauberspruch) braucht es nicht. Von Besessenheit Traditionen einmal ganz zu schweigen.

    Dafür gibt es Teamarbeit (Fire&Movement) und entsprechende Schutzkleidung. Merke ohne optionale Regeln sind die Zusatzmaßnahmen in einer Rüstung nicht beschränkt.


    "Mercenario" schrieb:

    Wir sprachen von einem Astral anwesenden Magier. (Dieser wird wohl kaum so bescheuert sein und in die (Radius 6?) Zone hineinfliegen, oder?

    Alles Magische, was den Cyberzombie beeinflussen will, muss in die Zone herein.


    "Mercenario" schrieb:

    Aber er kann doch einfach einen Stufe 9 Geist rufen, der wirft dann Stufe 9 Zauber (mit 18 Würfeln) und 18 Würfeln gegen Entzug.

    Mach das mal ohne Spezialist zu sein. Der Charakter wird relativ schnell tot sein, auch ohne, dass die Geister anfangen mit Edge gegen den Pimpf zu würfeln.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Tycho
    Was er nicht muss, da der Cyberzombie dual ist.


    LeChuq

    Zitat

    Dafür gibt es Teamarbeit (Fire&Movement) und entsprechende Schutzkleidung. Merke ohne optionale Regeln sind die Zusatzmaßnahmen in einer Rüstung nicht beschränkt.


    Und das ist sowas von wurscht. Dann erhöht man eben die Geiststufe oder nimmt notfalls das Element Licht (Laser).

    Zitat

    Alles Magische, was den Cyberzombie beeinflussen will, muss in die Zone herein.


    Ich muss also in die Zone herein, wenn ich einen Manabolt auf ihn abfeuern möchte?


    Zitat

    Mach das mal ohne Spezialist zu sein. Der Charakter wird relativ schnell tot sein, auch ohne, dass die Geister anfangen mit Edge gegen den Pimpf zu würfeln.


    Nach Regeln sind das auch "nur" 9 Würfel, mit Edge sind es 18. Und Geister setzen Edge nicht zum Spaß ein. Ebensogut könnte man Argumentieren, dass der Geist Edge einsetzt um die Armen gequälten Seelen zu "befreien". (Und dann hast du einen Geist mit 9 Edge.)
    Klar, müsste man sich dann auf Beschwörung spezialisieren(sowie den Geist den man ruft) und ein Geist des Menschen (Stufe 6) beim Körper, der eines oder beide Entzugattribute erhöht ist sicherlich nicht schlecht. Magie 6 wäre wohl auch angebracht.
    Und Edge hat man dann auch noch.
    Sorry, aber ohne Edge ist es wirklich kein unlösbares Problem (Man hat ja selbst Edge!). Mit Edge wird es tödlich, zugegeben. Außer man hat die oben genannten Vorkehrungen getroffen. Aber was solls, dann nimmt man eben einen Stufe 7 Geist.


    Medizinmann

    Zitat

    Nicht Einfach !
    6K müssen auch erstmal geschluckt & verdaut werden
    und 12-15W fürs Beschwören (um wenigstens 1 Netto Erfolg zu haben) hat auch nicht jeder Magier


    Aber ein Magier mag Edge haben.

    Zitat

    Ebenso sagt sie mir ,das Geister St6 Knackbar sind für einen guten Sam (StuGe mit APDS Mun oder MP mit Stick&Schock und guter Rückstosskompensation)


    Das kommt eben ganz darauf an. Der Geist hat die "Initiative" (er kann entscheiden wann und wo er auftaucht und er weiß wo der Sam steht). Das bedeutet, dass der Sam immer einen Surprise Test machen darf.
    Schon ein Kraft 6 Luftelementar wirft 16 Würfel bei diesem Test. (Seine Initiative liegt bei 15)
    (Ich weiß nicht wie leicht ein solches Elementar (mit Concealment) irgendwo in den Wolken oder hinter einem Baum zu entdecken ist.)


    Und ich bitte zu beachten, dass die Teile Logik 6 bzw 7 haben. Die sollten zu Strategie fähig sein.
    Und natürlich haben auch Sturmgewehre und MPs Reichweiten, der Geist kann auf Sicht angreifen! (Mit einem Wahrnehmungspool von 12+)



    Anmerkung: Natürlich wird der Cyberzombie von der Astralebene aus bekämpft. Nur für einen Sam müsste der Geist materialisieren.

  • "Mercenario" schrieb:


    Ich muss also in die Zone herein, wenn ich einen Manabolt auf ihn abfeuern möchte?


    Du oder der Zauber (wodurch er um 4 Kraftstufen sinkt, mit allen Folgeeffekten (weniger Erfolge möglich usw.))


    Wusste nicht dass es jetzt Spezifisch um Cyberzombies geht, aber klar bei Dualwesen ist es was anderes, aber da fehlen einem Geist normalerweise auch die "Fernkampf" waffen.


    cya
    Tycho

  • Aber ein Magier mag Edge haben.
    Die der Geist auch hat
    und wenns ein 9er Geist ist,dann hat er doppelt soviel Edge wie der Magier :wink:
    Ich denke mal,sobald Du einen Magier spielst und einen 9er beschwören willst um die aktion durchzuziehen und der SL sich auskennt, wirst Du sehen,was Ich meine !
    ebenso dein theoretischer Kampf 6er Geist Vs. Cyberzombie....
    Ich würde mein Geld auf den CZ bieten !
    (Mit einem Wahrnehmungspool von 12+)
    Ich weiß es nicht auswendig,hat jeder Geist den Skill Wahrnehmung ?
    gehe bitte nicht davon aus,das jeder Geist jeden Skill hat (also nicht jede Aktion mit STx2 berechnen ;) )
    Der Geist hat die "Initiative" (er kann entscheiden wann und wo er auftaucht und er weiß wo der Sam steht).
    und das auftauchen ist eine komplexe Handlung.Wenn der Geist also etwas "Handgreifliches "machen will,hat der Sam wieder im nächsten Durchgang Gelegenheit was zu machen(Z.B. wenn also das Runnerteam irgendwo eindringt und der Geist sie aufhalten will )
    klar,wenn der Sam auf freier Fläche steht kann der Geit in 1 KM Höhe auftauchen und ihn Manablitzen,aber da kann man auch gleich einen Sniper nehmen[Schulterzuck]
    Natürlich kannst Du dir Situationen ausdenken ,wo der Geist im Vorteil ist,(und Ich/andere können sich Situationen ausdenken wo er im Nachteil ist) aber das klärt die Frage nicht.
    Geh nicht (wieder) von Situationen aus,die du dir ausdenkst und von denen du "extrapolierst" das führt zu nix,weil die Defaulteinstellung falsch ist


    Tycho  
    es geht nicht unbedingt um Cyberzombies,sondern ganz generell darum/fing mit der Hausregel Mercenarios an,das IhO
    die Geister zu mächtig sind und das Beschwören zu gut geht.
    Was nach meiner Einschätzung eben nicht so ist.
    Warum Cyberzombies jetzt mit reinkommen.....Frag' mich nicht :)


    mit noch grösserem Tanz
    Medizinmann

  • "Mercenario" schrieb:


    Nach Regeln sind das auch "nur" 9 Würfel, mit Edge sind es 18. Und Geister setzen Edge nicht zum Spaß ein. Ebensogut könnte man Argumentieren, dass der Geist Edge einsetzt um die Armen gequälten Seelen zu "befreien". (Und dann hast du einen Geist mit 9 Edge.)
    Klar, müsste man sich dann auf Beschwörung spezialisieren(sowie den Geist den man ruft) und ein Geist des Menschen (Stufe 6) beim Körper, der eines oder beide Entzugattribute erhöht ist sicherlich nicht schlecht. Magie 6 wäre wohl auch angebracht.
    Und Edge hat man dann auch noch.
    Sorry, aber ohne Edge ist es wirklich kein unlösbares Problem (Man hat ja selbst Edge!). Mit Edge wird es tödlich, zugegeben. Außer man hat die oben genannten Vorkehrungen getroffen. Aber was solls, dann nimmt man eben einen Stufe 7 Geist.


    edge würde ich aus der gleichung raus lassen. zum einen versaut es jeglichen anspruch auf statistik. zum anderen ist edge begrenzt. d.h. der mage kann siolche stunts nicht endlos abziehen, wenn edge nicht sehr regelmäßig refresht. und 9 würfel reichen dem geist um im mitel 6K entzug zu erzeugen. manchmal viellciht weniger, aber mitunter auch mal mehr. und selbst 6K schluckt der durchschnittliche mage nicht mal eben. bei einem st. 7 geist wird es leichter, aber auch das kann ziemlich schiefgehen. ich würde auch da mit mind. 4K entzug rechnen, die immer noch weggewürfelt werden müssen. was machbar ist (entzugspool von 10-12), aber keinesfalls sicher.

    Zitat

    Anmerkung: Natürlich wird der Cyberzombie von der Astralebene aus bekämpft. Nur für einen Sam müsste der Geist materialisieren.


    und wie bekämpft der geist den CZ? wenn es nicht gerade ein geist mit nat. zauberspruch ist? elemtarer angriff geht nur auf der phys. ebene. astralkampf erfordert ein eindringen in die HGS (was den geist schon sehr schwächt - den schaden dürfte der CZ recht locker wegwürfeln, welcher da über bleibt. zumindest so lange, wie magische unterstützung braucht um anzurücken. was ich bei einem SL als sehr kurzen zeitraum ansehen würde. und selbst zauber sind gegen einen CZ wegen der HGS nicht so dolle ...