Magier - Beherrscher der 6. Welt

  • "Grey Ice" schrieb:

    In unserer Runde wird bei Flächenzaubern häufig gesagt, das ein Sam ja auch seine Granaten hat. In meinen Augen hinkt der Vergleich teilweise, aufgrund der Scanner-Problematik.
    Nicht das ein Sam schon durch seine Cyberware etc manche Locations gar nicht unentdeckt, oder ohne Aufmerksamkeit zu erregen, erreichen kann, seine Waffen und Granaten tun das im Regelfall noch stärker wie er. Der Magier wird nicht nur sehr viel schwerer entdeckt, er hat seine Flächenzauber auch immer zur Hand. Im Luxusrestaurant sind dem Sam schonmal schnell die Granaten ausgegangen.


    Dann nimm Bioware. Ich meine es ernst. Daß es noch so viele Sams gibt, die auf den alten Kram schwören, liegt an den Spielern, nicht am System. Oder Nanoware. Versuch das mal zu scannen. Oder nimm gleich bessere Ware. Daß sich die Sams immer in die Hosen machen, nur weil irgendein Randalekid ein Magneten vorzeigt, ist süß, aber peinlich.
    Außerdem sind Scanner, also die Guten, an der Matrix angeschlossen. Nur so als Tip.
    Außerdem werden Magier ebenfalls gut überwacht. Wenn wir wirklich von einem guten Restaurant ausgehen. Z.B. das Little Trees in Downtown, die haben gute Scanner, ja, aber auch gute Magier, die askennen können. In SR4 ist es nicht mehr so, daß Initiaten nur von Gleichen erkant werden können. Außerdem muß es in der SIN stehen, wenn es ein Aktiver ist. Man schreibt es nur nict rein, wenn man sicher ist, daß man nicht askennt, bzw. enttarnt wird. Aber was ist sicher...

    "Grey Ice" schrieb:


    Andersrum sieht die Sache schon anders aus. Bei dem letzten Run haben meine Spieler sich geweigert, ohne die Hilfe eines NSC-Magiers in einen Laden einzusteigen, der mit Geistern gesichert war. Für mundane sind Geister sind sehr viel eher ein Problem als für die Zauberkugeln. Bei den anderen Bereichen (bis auf den Hacker) kann man ein Fehlen noch irgendwie ausgleichen.


    Natürlich, wenn man weiß, daß man es mit Juju zu tun hat, dann brauche ich auch ne Sprucschleuder. Ich würde auch nicht auf einen Run gehen, von dem ich weiß, das er Metalllastig wird, ohne einen Sam. Detektive, Face etc sind nett, aber man sollte doch bei speziellen Runs auch Spezialisten an Bord haben.
    Ich dachte das wäre der Normalfall. Ich wunder mich, daß es erwähnt wird.

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    - J.N.M. -

  • Ich denk der Sam hat seine Darseinsberechtigung auch einfach aus der Welt die SR ja darstellt. Wenn ich einfach überlege wie viele Magier (und wie viele sind davon noch schwach Sprich Mag 3 und weniger) es gibt dann wäre ich erstens forh wenn ich einen Magier hab der sich um die Geister und das Astrale kümmert.
    Den würde ich dann nit auch noch mit dem normalen Schießen etc belasten das Imho jeder der genug Nuyen für die Ware hat eh besser macht. Ich kann mir auch einfach nit vorstellen das ein fähiger Magier noch genug GP oder Karma hat um gleichzeitig noch verschiedene Waffensysteme nutzen zu können, zumindest nicht auf dem Lvl wie ein trainierte Sam das kann, der kommt nun mal locker auf seine 13 Würfel und da ist dann noch viel Luft nach oben.


    Das Problem ist halt das der Entzug so lächerlich ist. Das macht die Magier so stark und lässt sie als Spruchschleudern rumlaufen.


    MfG Jackhammer

  • Das mit dem Entzug ist eben nicht lächerlich. Das ist genau mein Punkt. Irgendwann muß man einfach komplexe Zauber sprechen. Man kann nicht immer Bet.Blitze schleudern.
    Und selbst da wird man irgendwann patzen. Entzug kommt, das ist eine Tatsache.
    Muni geht aus, verursacht dem Nutzer aber keine Kopfschmerzen.


    Aber schön, daß du es angesprochen hast. Man hat als Magier nicht die Möglichkeit sich auf vielen Fertigkeiten zu etablieren. Nicht wenn man gegen andere Magier bestehen muß.

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  • "Cajun" schrieb:


    Dann nimm Bioware. Ich meine es ernst.


    Da würde ich Dir zustimmen. Allerdings ist Bioware meist extrem teuer, verglichen mit Cyberware, und ich habe die Beobachtung gemacht, daß viele Spielleiter mit SR4 dazu neigen, die Bezahlung drastisch nach unten zu schrauben. Wahrscheinlich liegt es an den teilweise dramatischen Preiseinbrüchen im GRW, welche die Preispirale in den späteren Quellenbüchern (gerade Augmentation) außer Acht lassen. Schade eigentlich, denn damit werden gerade den mundanen Charakteren eine mögliche Verbesserungsmöglichkeit, auch gegenüber Erwachten, genommen oder stark beschnitten.


    Und dann gibt es noch immer diese "tolle" Augmentation-Regelung, die das Entwickeln eines Cyber-Samurais mit fortschreitendem Kontostand in einen Biowaresam unmöglich macht ... eine weitere Beschränkung der Entwicklungsfähigkeiten von schwer vercyberten Charakteren: entweder Chrom am Anfang, und dann nur Chrom, oder keine Implantate am Anfang (was sich auch in der regeltechnischen Leistung ausdrückt), dafür aber Bioware später (sehr viel später, denn dann redet man von hundertausenden von ¥).


    Ironischerweise ist der Karmafluß dagegen nicht wirklich weniger geworden.


    Zitat


    die haben gute Scanner, ja, aber auch gute Magier, die askennen können.


    Aber das zeigt gerade den Unterschied. Dieses eine Restaurant mag sich so gute Magier leisten können, daß sie selbst Initiatenmagier enttarnen können ... aber Erwachte an sich sind immer noch deutlich seltener als Cyberscanner für 450¥. Sogar so selten, daß die 99% der Oberschichtrestaurants eben keinen eigenen Magier haben, sondern bestenfalls einen Watcher und einen Hüter. Und mehrere Scanner sowie mundanes Sicherheitspersonal natürlich.


    Zitat

    Ich dachte das wäre der Normalfall. Ich wunder mich, daß es erwähnt wird.


    Jein. Es ist ein Kampf zu erwarten? Straßensamurai-NPCs findest Du an jeder Ecke, im Notfall kann man auch über Skillwire arbeiten, und das wären nur die Notfalllösungen. Die Kampfdrohnen eines Hacker/Riggers können je nach Setup mehr Schaden austeilen und einstecken als ein Samurai, und der Stufe 8 Geist des Menschen mit Betäubungsblitz und einer weiteren optionalen Kraft kann auch mundan ziemlich böse aufräumen. Da stehen also mehrere Möglichkeiten offen. Im Gegenzug dazu ist es nicht so leicht, sich als Mundaner etwas gegen Magie aus dem Ärmel zu schütteln (bzw wenn, dann wird es arg teuer).


    Zitat


    Das mit dem Entzug ist eben nicht lächerlich. Das ist genau mein Punkt. Irgendwann muß man einfach komplexe Zauber sprechen. Man kann nicht immer Bet.Blitze schleudern.
    Und selbst da wird man irgendwann patzen. Entzug kommt, das ist eine Tatsache.
    Muni geht aus, verursacht dem Nutzer aber keine Kopfschmerzen.


    Wenn Du von Munition sprichst, dann sprichst Du von Kampf. Und Kampfzauber (Betäubungszauber) bzw Zauber für den Kampf (Unsichtbarkeit etc) haben in der Tat meist sehr günstige Entzugswerte. Ist der Magier mit Factories und Damper sowie einem günstigen Entzugsattribut oder gar einer Initiationskraft darauf ausgelegt, so hat er oftmals auch so viele Würfel zur Verfügung, daß erst lange nach dem Kampf die paar geistigen oder körperlichen Kästchen Schaden eine Rolle spielen. Sowohl in SR3 als auch in SR4 war, bei kluger Auswahl, der Entzug zwar vorhanden, aber eine berechenbare Größe und von eher sekundärer Natur. Wer natürlich eher Feuerbälle statt Betäubungsblitze benutzt, wird mir da nicht zustimmen können.


    Und die komplexen Zauber, die es gibt, haben oftmals dann so eine spielnützliche Wirkung, daß man es gerne in Kauf nimmt (von Mana Window über Influence bis zu Sterilisieren).


    Ein Magier muß übrigens seine BP und sein Karma nicht in andere Dinger außer Magie stecken (außer vielleicht soziale Fähigkeiten und etwas Klettern und Fahren) ... er hat Geister, die jede Kampf- und technische Fähigkeit können, und manchmal ist neben dem Damper und den Factories auch noch Platz für Talentleitungen.


    Sicher, auch ein Magier muß Abstriche machen, und selbst, wenn er sich rein auf den magischen Bereich konzentriert, kann er nicht gleichzeitig ein XXL-Arsenal an Zaubersprüche, dazu noch hohe Zauberfähigkeiten, dann noch mehrere gebundene hochstufige Foki und dann noch perfektes astrales Askennen und astralen Nahkampf haben.


    SYL

  • Das beim Vergleich der Archetypen immer alles auf die Tötungsrate reduziert wird :roll:


    - Der Sammy ballert die Leute mit Minigun und Mörser um
    - Der Magier mit Geistern und Feuerbällen
    - Der Rigger mit seiner Drohnenarmee
    - Der Hacker verursacht Massenkatastrophen al la Stirb Langsam 4
    - Der Face hetzt die Mafia-Clans mit Intrigen gegen einander auf


    usw. Genug Tötungspotential kann jeder Charakter entwickeln :twisted:

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • "Cajun" schrieb:


    Dann nimm Bioware. Ich meine es ernst. Daß es noch so viele Sams gibt, die auf den alten Kram schwören, liegt an den Spielern, nicht am System. Oder Nanoware. Versuch das mal zu scannen. Oder nimm gleich bessere Ware. Daß sich die Sams immer in die Hosen machen, nur weil irgendein Randalekid ein Magneten vorzeigt, ist süß, aber peinlich.
    Außerdem sind Scanner, also die Guten, an der Matrix angeschlossen. Nur so als Tip.


    Außerdem werden Magier ebenfalls gut überwacht. Wenn wir wirklich von einem guten Restaurant ausgehen. Z.B. das Little Trees in Downtown, die haben gute Scanner, ja, aber auch gute Magier, die askennen können. In SR4 ist es nicht mehr so, daß Initiaten nur von Gleichen erkant werden können. Außerdem muß es in der SIN stehen, wenn es ein Aktiver ist. Man schreibt es nur nict rein, wenn man sicher ist, daß man nicht askennt, bzw. enttarnt wird. Aber was ist sicher...


    Bioware ist preistechnisch imho nur schwer in einen vollwertigen Anfangs-Sam zu integrieren. Die meisten hängen wegen der Kosten noch am Chrom, nicht wegen Nostalgie. Und wir reden hier von mehr wie nem Magneten, auch wenn es ähnlich billig ist. Ein Scanner an der Matrix ist praktisch, für die meisten Sams aber ebenso weit weg wie auf dem Mond. Ich habe gerade mal 2 kampftaugliche Charaktere mit Chrom, die hacken können.
    Es ist gerade mal 1% der Bevölkerung erwacht, nur ein Bruchteil davon ist magisch aktiv und mental fit genug, um durch askennen das Little Trees zu schützen. Wie viele willst du für so eine Murksarbeit bezahlen?
    Und wie viele Läden werden einen Scanner für u.g. Preis haben? Das sichdavor ne Schnippschwuchtel in die Buchse macht, ist bedauerlich.

    "Cajun" schrieb:


    Natürlich, wenn man weiß, daß man es mit Juju zu tun hat, dann brauche ich auch ne Sprucschleuder. Ich würde auch nicht auf einen Run gehen, von dem ich weiß, das er Metalllastig wird, ohne einen Sam. Detektive, Face etc sind nett, aber man sollte doch bei speziellen Runs auch Spezialisten an Bord haben.
    Ich dachte das wäre der Normalfall. Ich wunder mich, daß es erwähnt wird.


    Wenn man nicht gerade auf komplett hochgezüchtete Gegner trifft, wette ich, das ein dafür ausgerichteter Magier damit umgehen kann. Die Panzerung des gegnerischen Sams läuft beim Bet-Blitz nichtmal ein, und dank Flächenzaubern sind auch Gegnermassen kein Drama mehr. Mit so nem Mage, und ein/zwei andere kampftaugliche Chars (mit ein wenig mehr Konsti, Drohnen o.ä.) ist auch ein Metall-Run kein Ding.
    Eine ernsthaft gesicherte Anlage (ab einem Luxusrestaurant wie dem Little Trees z.B.) wird sich aber auch gegen Magier verteidigen müssen. Dann hat das Team ohne magische Unterstützung jedoch direkt ein Problem, wie meine Leute letztens. Der Run dreht sich dann noch ncihtmal um Juju oder sowas, es ist nur ne Datenextraktion in einem besser gesicherten Zielgebäude.


    "apple" schrieb:

    Wenn Du von Munition sprichst, dann sprichst Du von Kampf. Und Kampfzauber (Betäubungszauber) bzw Zauber für den Kampf (Unsichtbarkeit etc) haben in der Tat meist sehr günstige Entzugswerte. Ist der Magier mit Factories und Damper sowie einem günstigen Entzugsattribut oder gar einer Initiationskraft darauf ausgelegt, so hat er oftmals auch so viele Würfel zur Verfügung, daß erst lange nach dem Kampf die paar geistigen oder körperlichen Kästchen Schaden eine Rolle spielen. Sowohl in SR3 als auch in SR4 war, bei kluger Auswahl, der Entzug zwar vorhanden, aber eine berechenbare Größe und von eher sekundärer Natur. Wer natürlich eher Feuerbälle statt Betäubungsblitze benutzt, wird mir da nicht zustimmen können.


    100% Zustimmung. Was für komplexere Zauber brauch ich, um einen Trupp von 4 Troll-Gangern auseinander zu nehmen, als einen Bet-Ball Stufe 5 mit genug Erfolgen? Klar gibts beim Entzug irgendwann Patzer, und einige Kästchen bleiben hängen. Zu diesem Zeitpunkt hat die Opposition aber bereits mehr als nur ein paar kleine Kopfschmerzen...


    "Tildus" schrieb:

    Das beim Vergleich der Archetypen immer alles auf die Tötungsrate reduziert wird


    - Der Sammy ballert die Leute mit Minigun und Mörser um
    - Der Magier mit Geistern und Feuerbällen
    ...


    usw. Genug Tötungspotential kann jeder Charakter entwickeln


    Man kann auch gerne was anderes vergleichen, wer z.B. am unauffälligsten irgendwo einschleichen kann, wenn du magst. Das Ergebnis ist ähnlich.


    Und nur mal das ebenbürtige Tötungspotential vergleichend - Sam (und Rigger) rüsten sich, als ziehen sie durch den Krieg. Nur dank enorm großer Werte auf Überreden wird man ihm auf der Straße vor dem Zielobjekt abkaufen, das das alles Softairwummen sind. Der Magier legt sich einen Vashon Island-Anzug an, verstaut sein Kommlink, knackt einmal mit den Fingern, und legt los - mitten in der Mall (um mal aus dem Little Trees raus zu kommen)

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • "apple" schrieb:

    Aber das zeigt gerade den Unterschied. Dieses eine Restaurant mag sich so gute Magier leisten können, daß sie selbst Initiatenmagier enttarnen können ... aber Erwachte an sich sind immer noch deutlich seltener als Cyberscanner für 450¥. Sogar so selten, daß die 99% der Oberschichtrestaurants eben keinen eigenen Magier haben, sondern bestenfalls einen Watcher und einen Hüter. Und mehrere Scanner sowie mundanes Sicherheitspersonal natürlich.


    Ein einseitiges Beispiel wie ich finde. Initiaten sind nicht der Normalfall. Und selbst die kann man gut mit Askennen entdecken. Es hat sich einiges geändert in SR4. Ein Grad in Initiation ist nicht gleich höheres Magieattribut!
    Wenn man Betaware hat, werden auch scanner ihre Sorgen bekommen. Askenner übrigens auch. Von Delta will ich gar nicht anfangen. Aber wir schreiben hier scheinbar über ein recht hohes Niveu. Siehe Geist Stufe 8, aber dazu gleich.



    "apple" schrieb:


    Jein. Es ist ein Kampf zu erwarten? Straßensamurai-NPCs findest Du an jeder Ecke, im Notfall kann man auch über Skillwire arbeiten, und das wären nur die Notfalllösungen. Die Kampfdrohnen eines Hacker/Riggers können je nach Setup mehr Schaden austeilen und einstecken als ein Samurai, und der Stufe 8 Geist des Menschen mit Betäubungsblitz und einer weiteren optionalen Kraft kann auch mundan ziemlich böse aufräumen. Da stehen also mehrere Möglichkeiten offen. Im Gegenzug dazu ist es nicht so leicht, sich als Mundaner etwas gegen Magie aus dem Ärmel zu schütteln (bzw wenn, dann wird es arg teuer).


    Wenn man einen Geist der Stufe 8 einfach so beschören könnte. Dir ist hoffentlich klar, was das bedeutet? Durchschnitts Charisma ist 3, sind wir nett, machen 4 für Magier raus. Das ist Extremzaubern. Entzug wird körperlich, und man würfelt gegen die Erfolge des Geistes. Nicht Nettoerfolge. Da miete ich mir lieber einen guten Rigger oder ne professionelle Klaue. Hab ich länger was von. Den vom Binden des Geistes will ich gar nicht anfangen...


    "apple" schrieb:


    Wenn Du von Munition sprichst, dann sprichst Du von Kampf. Und Kampfzauber (Betäubungszauber) bzw Zauber für den Kampf (Unsichtbarkeit etc) haben in der Tat meist sehr günstige Entzugswerte. Ist der Magier mit Factories und Damper sowie einem günstigen Entzugsattribut oder gar einer Initiationskraft darauf ausgelegt, so hat er oftmals auch so viele Würfel zur Verfügung, daß erst lange nach dem Kampf die paar geistigen oder körperlichen Kästchen Schaden eine Rolle spielen. Sowohl in SR3 als auch in SR4 war, bei kluger Auswahl, der Entzug zwar vorhanden, aber eine berechenbare Größe und von eher sekundärer Natur. Wer natürlich eher Feuerbälle statt Betäubungsblitze benutzt, wird mir da nicht zustimmen können.


    Blitzstrahl hat einen Entzug von halbe Kraft +3. Effektiv, ja, aber Entzug. Man kann so selten Türen und Drohnen betäuben. Gut, nehmen wir Zentrieren dazu. Wieder Iinitiaten! Dann bekommt man einen Würfel pro Grad zum Entzug dazu. Was für ein Bonus.
    Wenn man den Sam auf der selben Ebene ansiedlt, dann hat er sicher einen Gyrostab. im Ärmel, ähm, Arm. Feuert also mit seinem StuGe sicher ohne Mali seine 30 Schuß. Wieder ohne Kopfschmerzen.


    "apple" schrieb:


    Ein Magier muß übrigens seine BP und sein Karma nicht in andere Dinger außer Magie stecken (außer vielleicht soziale Fähigkeiten und etwas Klettern und Fahren) ... er hat Geister, die jede Kampf- und technische Fähigkeit können, und manchmal ist neben dem Damper und den Factories auch noch Platz für Talentleitungen.


    Sicher, auch ein Magier muß Abstriche machen, und selbst, wenn er sich rein auf den magischen Bereich konzentriert, kann er nicht gleichzeitig ein XXL-Arsenal an Zaubersprüche, dazu noch hohe Zauberfähigkeiten, dann noch mehrere gebundene hochstufige Foki und dann noch perfektes astrales Askennen und astralen Nahkampf haben.


    SYL


    Genau mein Punkt.
    Genau wie ein Straßenkämpfer, muß er sich darauf konzentrieren. Und vernachlässigt andere Gebiete.
    Das nenne ich Balance.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Ohne mich jetzt auf Details einschießen zu wollen, ein paar generelle Anmerkungen:


    * Magie ist selten. Dementsprechend selten sind auch wirklich adäquate magische Abwehrmassnahmen.


    * Alles was ein Sam kann, kann ein Magier mit Magie auch, oft sogar besser. Umgekehrt gilt das nicht.


    * Magier haben eine ganze Reihe von Möglichkeiten, sich gegen mundane Angriffe zu verteidigen. Die Verteidigung von Mundanen gegen magische Angriffe ist jedoch ziemlich mau, selbst gegen wenig subtile direkte Angriffe.

  • Das Problem ist doch gerade in Spieler Gruppen das Verhältins. Klar sind Magier extrem mächtig und können Dinge vollbringen die andere Leute sich nicht einmal erträumen. Außerdem hat auch fast jede Runde einen Magier weil die natürlich auch super viel Spaß beim spielen machen.


    Aber wenn man das ganze mal andersrum sieht dann gibts eben kaum Magier. Die meisten Leute in SR 2070 werden außer im Trid noch nie einen gesehen haben und selbst kleine Kons sind nicht immer in der Lage sich einen Sicherheitsmagier leisten zu können.


    Is ja auch ne Simple Rechnung wenn 1 % aller Seattler zb erwacht sind (laut Schattenstädte wären das dann 60000 Tausend), davon sind dan ein drittel Magier (also noch 20000), und ich würd mal schätzen das davon dann vlt 5% Mag 3+ sind und sie für nen Kon schaffen. das Wären dann in dem ganzen Megaplex Seattle 1000 halbwegs fähige Magier die sich auf mehere Tausend Kons und wichtige Stellen (Staat,Militär, High Restaurants etc) verteilen.


    Dagegen steht das in meinen aktuellen Gruppen 3 an der Zahl 3 Magier mit Mag 5 oder 6 sind.


    Ich denk daher ist ein Magier als solcehr natürlich extrem mächtig und jedem Sam überlegen, aber da es kaum welche gibt müssen diese sich sehr stark auf den Kampf gegen andere Magier beschränken um da zu bestehen.


    Was dann genau die Balance wäre die auch Cajun ansprach.


    MfG Jackhammer

  • "Cajun" schrieb:


    Wenn man Betaware hat, werden auch scanner ihre Sorgen bekommen.



    Nicht wirklich, nach den Errata. Erst recht nicht, wenn mehrere Implantate vorhanden sind, was ja nicht selten sein soll.


    Zitat


    Askenner übrigens auch.


    Auch nicht wirklich.



    Zitat


    Wenn man einen Geist der Stufe 8 einfach so beschören könnte. Dir ist hoffentlich klar, was das bedeutet? Durchschnitts Charisma ist 3, sind wir nett, machen 4 für Magier raus.


    Charisma ist für Magier ein Kernattribut. Das sein Magier mit Cha 3 rumläuft dürfte so selten sein wie Sam mit Ge 3 oder Ko 3.


    Zitat

    Da miete ich mir lieber einen guten Rigger oder ne professionelle Klaue.


    Gegen einen St 8 Geist sieht auch eine Klaue ziemlich alt aus.



    Zitat


    Blitzstrahl hat einen Entzug von halbe Kraft +3.


    Das könnte der Grund sein, warum Magier eher zu Betäubungsblitz greifen als zu Energiestrahl oder Feuerball.


    Zitat

    Man kann so selten Türen und Drohnen betäuben.


    Auch dazu gibt es deutlich günstigere magische Lösungen.


    Zitat


    Gut, nehmen wir Zentrieren dazu. Wieder Iinitiaten! Dann bekommt man einen Würfel pro Grad zum Entzug dazu. Was für ein Bonus.
    Wenn man den Sam auf der selben Ebene ansiedlt, dann hat er sicher einen Gyrostab. im Ärmel, ähm, Arm. Feuert also mit seinem StuGe sicher ohne Mali seine 30 Schuß. Wieder ohne Kopfschmerzen.


    Es macht diskussionsmässig wenig Sinn, erst überpowerte Beispiele zu bringen und sie dann demonstrativ zu demontieren. Es war hier nicht von Initiaten mit zentrieren die Rede, sondern von ganz einfachen und durchaus gewöhnlichen Mitteln, Entzug ganz zu vermeiden oder auf eien Minumum zu reduzieren.


    "Apple" schrieb:


    Ein Magier muß übrigens seine BP und sein Karma nicht in andere Dinger außer Magie stecken (außer vielleicht soziale Fähigkeiten und etwas Klettern und Fahren) ... er hat Geister, die jede Kampf- und technische Fähigkeit können, und manchmal ist neben dem Damper und den Factories auch noch Platz für Talentleitungen.


    Sicher, auch ein Magier muß Abstriche machen, und selbst, wenn er sich rein auf den magischen Bereich konzentriert, kann er nicht gleichzeitig ein XXL-Arsenal an Zaubersprüche, dazu noch hohe Zauberfähigkeiten, dann noch mehrere gebundene hochstufige Foki und dann noch perfektes astrales Askennen und astralen Nahkampf haben.



    Genau mein Punkt.
    Genau wie ein Straßenkämpfer, muß er sich darauf konzentrieren. Und vernachlässigt andere Gebiete.
    Das nenne ich Balance.
    [/quote]


    Der Punkt ist eher, dass der Magier Geister, die deise Lücken für ihn füllen. Der Mudane hat das nicht.

  • "Grey Ice" schrieb:

    Bioware ist preistechnisch imho nur schwer in einen vollwertigen Anfangs-Sam zu integrieren.


    Genau da liegt der Fehler. Man schreibt hier ständig von Initiaten, aber bei den Sams wird immer vom Anfangschar geschrieben. Natürlich ist dann der Magier im Vorteil. Was aber wenn ein Deltamonster auf einen Anfangsmagier trifft?


    "Grey Ice" schrieb:


    Die meisten hängen wegen der Kosten noch am Chrom, nicht wegen Nostalgie. Und wir reden hier von mehr wie nem Magneten, auch wenn es ähnlich billig ist. Ein Scanner an der Matrix ist praktisch, für die meisten Sams aber ebenso weit weg wie auf dem Mond. Ich habe gerade mal 2 kampftaugliche Charaktere mit Chrom, die hacken können.


    Wieso mußt du alleine rein? Nutzt du kein Team?


    "Grey Ice" schrieb:


    Wenn man nicht gerade auf komplett hochgezüchtete Gegner trifft, wette ich, das ein dafür ausgerichteter Magier damit umgehen kann. Die Panzerung des gegnerischen Sams läuft beim Bet-Blitz nichtmal ein, und dank Flächenzaubern sind auch Gegnermassen kein Drama mehr. Mit so nem Mage, und ein/zwei andere kampftaugliche Chars (mit ein wenig mehr Konsti, Drohnen o.ä.) ist auch ein Metall-Run kein Ding.


    Also doch ein Team?


    "Grey Ice" schrieb:


    Eine ernsthaft gesicherte Anlage (ab einem Luxusrestaurant wie dem Little Trees z.B.) wird sich aber auch gegen Magier verteidigen müssen. Dann hat das Team ohne magische Unterstützung jedoch direkt ein Problem, wie meine Leute letztens. Der Run dreht sich dann noch ncihtmal um Juju oder sowas, es ist nur ne Datenextraktion in einem besser gesicherten Zielgebäude.


    Natürlich braucht man dafür einen Magier. Genau wie einen Hacker. Und einen Straßenkämpfer. Wo ist dein Punkt? Wenn man sich mit den großen Jungs anlegt, muß man sich ihren Niveu anpassen. Auf IRGENDEINEN Punkt zu verzichten ist suzidal.


    "Grey Ice" schrieb:


    100% Zustimmung. Was für komplexere Zauber brauch ich, um einen Trupp von 4 Troll-Gangern auseinander zu nehmen, als einen Bet-Ball Stufe 5 mit genug Erfolgen? Klar gibts beim Entzug irgendwann Patzer, und einige Kästchen bleiben hängen. Zu diesem Zeitpunkt hat die Opposition aber bereits mehr als nur ein paar kleine Kopfschmerzen...


    Mit der Stufe von 5 kann man 5 Erfolge nutzen. Wil kann recht hoch sein. Ich sag nicht muß, aber kann. Es wird also genau so effektiv sein, wie eine gut plazierte Bet.Granate.


    "Grey Ice" schrieb:


    Und nur mal das ebenbürtige Tötungspotential vergleichend - Sam (und Rigger) rüsten sich, als ziehen sie durch den Krieg. Nur dank enorm großer Werte auf Überreden wird man ihm auf der Straße vor dem Zielobjekt abkaufen, das das alles Softairwummen sind. Der Magier legt sich einen Vashon Island-Anzug an, verstaut sein Kommlink, knackt einmal mit den Fingern, und legt los - mitten in der Mall (um mal aus dem Little Trees raus zu kommen)


    Man muß als guter Sam nicht gerüstet sein. Einer meiner Mitspieler hat mit einem Messer und einem Stock angefangen. Sagen wir mal jetzt hat er mehr Argumente. Und eigentlich hat er auch mit den Fingern geknackt...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:


    Initiaten sind nicht der Normalfall.


    Eigentlich schon. Bzw sie sind deutlich häufiger als zu SR3-Zeiten.


    Zitat


    Wenn man Betaware hat, werden auch scanner ihre Sorgen bekommen.


    Betaware ist aber wieder teuer. Sehr teuer in vielen Fällen. Jetzt kommt es wieder auf das Bezahlniveau der Gruppe an, was zwishcen 1000¥ und 100.000¥ schwanken kann. Karma dagegen schwankt zwischen 3 und 6 ... und ermöglicht gerade einem Magier alle 1-2 Sitzungen eine Weiterentwicklung.


    Zitat

    Siehe Geist Stufe 8, aber dazu gleich.


    Ein Geist Stufe 8 kann von jedem Anfangsmagier beschworen werden, der sich nicht extra inkompetent im Beschwören anstellt.


    Zitat


    Wenn man einen Geist der Stufe 8 einfach so beschören könnte. Dir ist hoffentlich klar, was das bedeutet? Durchschnitts Charisma ist 3, sind wir nett, machen 4 für Magier raus. Das ist Extremzaubern.


    Wir reden von Spielercharakteren, nicht vom Weltgleichgewicht, oder? Denn im letzteren spielen Magier kaum eine Rolle, weil es nur weltweit ein paar Hundertausend Magier gibt, die relevante Ausbildung und Fähigkeiten haben. Spielercharaktere werden durch 7er Werte limitiert, und viele Charaktere neigen in ihrem Spezialgebiet zu 5er Werten. Dazu Edge und Spezialisierung und selbst ein 8er Geist ist zwar heftig (und höchstwahrscheinlich mit körperlichem Schaden zur Folge (weil dem Entzug nicht komplett widerstanden werden kann)) zu beschwören, aber machbar, wenn man nicht komplett Pech hat.


    Zitat


    Blitzstrahl hat einen Entzug von halbe Kraft +3. Effektiv, ja, aber Entzug.


    Ich rede erstmal von Betäubungsblitzen. Kraftstufe 9, Entzug 3


    Zitat


    Man kann so selten Türen und Drohnen betäuben.


    Aber man kann mit Energieblitzen arbeiten. Oder mit Verschleiern. Oder mit Unsichtbarkeit. Oder mit Trid-Phantasm oder mit Erde/Stahl/Beton/Stein-Formen. Abgesehen davon hätte natürlich auch ein Straßensamurai gegen eine schwer gepanzerte Drohne so manches Problem, wenn er nicht gerade mit einer schweren Waffe aufkreuzt. Das gleiche gilt für schwere Türen (wenn man die Türe aufbrechen könnte, reicht es auch für einen Energieblitz oder einen Geist): ohne Sprengstoff wird das meist nichts (und Sprengstoff könnte natürlich auch der Task-Geist benutzen).


    Zitat


    Gut, nehmen wir Zentrieren dazu. Wieder Iinitiaten! Dann bekommt man einen Würfel pro Grad zum Entzug dazu. Was für ein Bonus.


    Jetzt bleibt es natürlich nicht bei einem einzigen Grad. Boni wie diese (Abschirmung kommt noch dazu) wachsen mit jedem Grad mit, sprich die gleiche Fähigkeit wird mit fortschreitendem Spiel immer besser ... bei Grad 3 (was durchaus nach ein paar Dutzend/Hundert Karmapunkten mögilch ist, je nach Gruppe und Charakter) sind es schon +3 Abschirmung/+3Entzug (beispielsweise).


    Zitat


    Wenn man den Sam auf der selben Ebene ansiedlt, dann hat er sicher einen Gyrostab. im Ärmel, ähm, Arm. Feuert also mit seinem StuGe sicher ohne Mali seine 30 Schuß. Wieder ohne Kopfschmerzen.


    Und ist dabei so auffällig, daß er es meist doch nicht tun kann. Während der Magier sich sorgfältig mit seinem Seidentuch die blutende Nase hält, als er seinen Kraft 9G Betäubungszauber in die gegnerische Gruppe mit einem Entzug von 5k geworfen hat (und 1 Kästchen Schaden davongetragen hat).


    Jetzt kann man es natürlich wieder gegeneinander aufrechnen mit Einzelbeispielen. Daß der Samurai extremen Schaden austeilen und einstecken kann, habe ich bereits oben geschrieben. Aber dafür muß er fast immer, im Vergleich zu anderen Archetypen, laut und auffällig in Aktion treten. Andere Archetypen müssen das nicht. Der gleiche Magier übrigens, der dann unsichtbar seine Betäubungsblitze verteilt hat (am besten noch per Magesight 30m um Ecken herum) kann dann die Gegner auch verhören und verzaubern, für das Entkommen der Gruppe sorgen und danach noch eine gute Party schmeißen.


    Zitat

    Genau wie ein Straßenkämpfer, muß er sich darauf konzentrieren. Und vernachlässigt andere Gebiete.
    Das nenne ich Balance.


    Nicht wirklich. Denn ein Straßenkämpfer konzentriert sich auf den Kampf (und eventuell physische Fähigkeiten wie Klettern oder Schleichen). Ein Magier konzentriert sich auf Magie. Konzentriert er sich beispielsweise auf Spruchzaubere und Beschwören, so kann er damit Kampf, Infiltration, soziale Interaktion und Beinarbeit abdecken ... die Vielzahl von Geisterkräften und Zaubern macht es möglich, daß er damit in einer Vielzahl von Bereichen möglich wird. Er ist dann vielleicht schlecht im Astralkampf ... aber kann dies natürlich zum Teil mit seinen Zaubern ausgleichen.


    Und vor allem: langfristig kann er doch noch alles lernen. Der Straßensamurai ist in seinem Bereich irgendwann am Ende. Entweder weil er Millionen ¥ für Deltaware bräuchte (und das Preis/Leistungsverhältnis kippt), weil er bei Essenz 0,01 ist, weil er nicht von Chrom auf Bioware wegen der Augmentationregel wechseln kann oder weil er bereits bei 7er Grundwerten steht. Auch die Qualität seiner Ausrüstung steigt irgendwann nicht mehr. Es gibt nur wenig bessere Waffen als zb eine Praetor oder eine Alpha (gemessen an den tragbaren Waffen, natürich gibt es noch andere Kategorien, wo man sich jeweils die beste Waffe herauspicken kann, Granatwerfer zb oder schwere MGs). Sicher, dann kann er den nächsten Bereich (Hacken zb oder Face) in Angriff nehmen, aber er kann seinen eigenen Ursprungsbereich nicht mehr ausdehnen. Ein Problem, was übrigens auch auf Face oder Hacker zutrifft.


    Der Magier kauft sich einfach die nächste Initiationskraft, den nächsten Zauber, die nächste magische Fähigkeit oder den nächsten Foki hinzu und bleibt in seinem Bereich Top, bzw sein Entwicklungsspielraum ist massiv ausgedehnter als der von anderen Archetypen.


    SYL

  • "Cajun" schrieb:


    Man schreibt hier ständig von Initiaten, aber bei den Sams wird immer vom Anfangschar geschrieben.


    Ich gehe nicht von einem Anfangscharakter aus. Mein SR3-Straßensamurai hat zb 350 Karmapunkte und 2,3mio ¥ an reinen Hardwarekosten in seinem Körper (glaube ich). Mein SR3-Magier hatte 160 Karma. Bei solchen Diskussionen vergleiche ich dabei eher meine beiden Charaktere (für mich persönlich, und wie so mancher Leser hier bestätigen kann, neige ich nicht zu der Einstellung, daß es tolles Rollenspiel ist, wenn der Samurai mit Watte wirft ;-)).


    Desweiteren darfst Du als Straßensamurai das Problem der Augmentationregeln nicht unterschätzen: Einmal Chrom, immer Chrom. Einmal Bioware, immer Bioware. Ein Wechsel ist kaum möglich (außer man schickt einen Millionär für 1-2 Jahre ingame in die Regenerationspause). Ich persönlich kann auch jeder Gruppe nur raten, ohne diese Essenzregel zu spielen, weil es die Entwicklungsmöglichkeiten eines Samurais nachhaltig verschlechtert und einschränkt.


    Zitat


    Wieso mußt du alleine rein? Nutzt du kein Team?


    Auch das ist wieder ein gutes Beispiel. Der Samurai muß entweder selber hacken können, um durch einen Scanner zu kommen, er muß eine entsprechende Lizenz haben (nicht immer so einfach, aber möglich bei kluger Auswahl der Ware) oder er ist auf den Hacker angewiesen.


    Der Magier geht einfach durch, weil in 99% der Fälle eben kein gut ausgebildeter Askennen-Magier dabei ist.


    Zitat

    Es wird also genau so effektiv sein, wie eine gut plazierte Bet.Granate.


    Außer natürlich daß ein Betäubungszauber im Kopf transportiert wird und schlecht askennt werden kann.


    Damit wir uns bei dieser Diskussion nicht in Einzelbeispielen verzetteln, versuche ich allgemein zu bleiben:


    SR ist in letzter Konsequent ein Räuber und Gendarm-Spiel. Einer großen Bedeutung kommt der Unauffälligkeit und Heimlichkeit zu. Gerade ein Straßensamurai kann zwar extremen Schaden austeilen und einstecken, muß aber dafür auf Werkzeuge zurückgreifen, die oftmals das Gegenteil von leise und heimlich sind ... vom Transport oder der allgemeinen unauffälligen Interaktion in einer Scanner-Gesellschaft wie SR3 und erst recht SR4 mal ganz zu schweigen.


    Magier sind unaufällig und flexibel.


    Nur weil sie Magier sind, können sie gleichzeitig in den Revieren des Straßensamurais, des Face und des Detektives wildern, und je nach Setup und Lage mit 50% bis 200% der Leistung. Die große Bandbreite von Geistern und Zaubern, die aber im Endeffekt über 2 / 4 Fähigkeiten (Spruchzaubere/Beschwören als Hauptfertigkeit, Binden und Spruchabwehr als Unterstützungsfähigkeit) läuft, macht diese ungeheure Flexibilität möglich.


    Deswegen ist auch der Vergleich der Spezialisierung schwierig. Es gibt nicht die Fähigkeit "Kampfzauber" oder "Manipulationszauber". Es gibt Spruchzauberei und für 15 Karmapunkte kann der Magier Betäubungsblitz, Levitation und Gedanken beherrschen (um mal drei große Klassiker der Magiermacht zu nennen), was sowohl für Kampf als auch für Infiltration als auch für Beinarbeit/soziale Interaktion je nach Setup und Lage eine ungeheure Bereicherung der Möglichkeiten einer Grupep darstellt.


    Daß in SR, einer Welt, in der die Charaktere von Heimlichkeit und Unauffälligkeit leben, der Magier auf Worte, Gesten, visuelle Effekte, überdurchschnittlichen Zeitaufwand und Gegenstände zum Zaubern verzichten kann ohne Nachteile zu erleiden, ist die Schlagsahne auf dem Schokoladeneis.


    Müsste der Magier zwangsweise eine Minute wild gestikulieren und dabei laut singen, während sich elektrische Blitze um seine großflächige Runenkarte entladen, nur damit er einen Levitationszauber sprechen kann, sähe das ganz anders aus.


    Es ist natürlich nicht so, daß ein Sam komplett ins Hintertreffen gerät. Seine Durchhaltefähigkeiten sind gegen physischen Schaden enorm, leichter als andere Charaktere kann er gegen biologische und chemische Angriffe fast immun werden und natürlich geht von einem Cyberfrontliner ein gewisser Flair aus (sowas wie "Das ist ein echter Mann", während der Magier dann eher als "Wussi mit rosa Puschen" angesehen wird). Und natürlich kommt es bei einem Straßensamurai sehr auf den Spielleiter an. Die Weltbeschreibung gibt es her, daß an jeder Ecke ein Cyber/Waffenscanner steht und daß man kaum mehr als 1000¥ selbst für einen harten Run bekommt. Hier kann ein fairer Spielleiter, dem auch der Spielspaß seiner Spieler am Herzen liegt, ansetzen.


    SYL

  • "Cajun" schrieb:


    Genau da liegt der Fehler. Man schreibt hier ständig von Initiaten,


    Eigentlich schreibst hauuptsächlich Du von Initiaten.


    Zitat


    Wieso mußt du alleine rein? Nutzt du kein Team?


    War der Vergleich Magier-Mundaner oder vergleichen wir jetzt ein Magier vs. ein ganzes Team?


    Zitat


    Mit der Stufe von 5 kann man 5 Erfolge nutzen. Wil kann recht hoch sein. Ich sag nicht muß, aber kann. Es wird also genau so effektiv sein, wie eine gut plazierte Bet.Granate.


    Im Normalfall ist Will nur ein druchschnittliches Attribut. Und je nach Stufe des Spruchs reicht bereits ein Erfolg zum Knockout.


    Zitat


    Man muß als guter Sam nicht gerüstet sein.


    Doch, eigentlich schon.

  • "Eusebius" schrieb:


    Nicht wirklich, nach den Errata. Erst recht nicht, wenn mehrere Implantate vorhanden sind, was ja nicht selten sein soll.


    Auch nicht wirklich.


    Und damit meinst du was?


    "Eusebius" schrieb:


    Charisma ist für Magier ein Kernattribut. Das sein Magier mit Cha 3 rumläuft dürfte so selten sein wie Sam mit Ge 3 oder Ko 3.


    Für Schamanen vielleicht, aber nicht für Hermetiker. Da dann doch eher Log und Wil.
    Und wieviel Attribute soll man denn auf 5 haben? Wenn man denn jetzt von nem Anfangschar ausgeht.


    "Eusebius" schrieb:


    Gegen einen St 8 Geist sieht auch eine Klaue ziemlich alt aus.


    Magier auch

    "Cajun" schrieb:


    Blitzstrahl hat einen Entzug von halbe Kraft +3.


    "Eusebius" schrieb:


    Das könnte der Grund sein, warum Magier eher zu Betäubungsblitz greifen als zu Energiestrahl oder Feuerball.


    Du redest also nur von weichen Zielen? Sonst hat dein Argument kein Gewicht.


    "Cajun" schrieb:

    Man kann so selten Türen und Drohnen betäuben.

    "Eusebius" schrieb:


    Auch dazu gibt es deutlich günstigere magische Lösungen.


    Beispiel?


    "Eusebius" schrieb:


    Es macht diskussionsmässig wenig Sinn, erst überpowerte Beispiele zu bringen und sie dann demonstrativ zu demontieren.


    Dann sollte man sich auf eine Ebene einigen. Schreiben wir von Anfangschars, oder von entwickelten?
    Dann möchte ich nicht mehr von Initiaten oder Stufe 8 irgendwas lesen, oder man sollte sehen, daß Deltware krass ist.


    "Eusebius" schrieb:


    Es war hier nicht von Initiaten mit zentrieren die Rede, sondern von ganz einfachen und durchaus gewöhnlichen Mitteln, Entzug ganz zu vermeiden oder auf eien Minumum zu reduzieren.


    Doch

    "Apple" schrieb:


    Ist der Magier mit Factories und Damper sowie einem günstigen Entzugsattribut oder gar einer Initiationskraft darauf ausgelegt, so hat er oftmals auch so viele Würfel zur Verfügung,


    Was auch immer ein günstiges Attribut ist.


    "Eusebius" schrieb:

    Sicher, auch ein Magier muß Abstriche machen, und selbst, wenn er sich rein auf den magischen Bereich konzentriert, kann er nicht gleichzeitig ein XXL-Arsenal an Zaubersprüche, dazu noch hohe Zauberfähigkeiten, dann noch mehrere gebundene hochstufige Foki und dann noch perfektes astrales Askennen und astralen Nahkampf haben.


    "Cajun" schrieb:


    Genau mein Punkt.
    Genau wie ein Straßenkämpfer, muß er sich darauf konzentrieren. Und vernachlässigt andere Gebiete.
    Das nenne ich Balance.


    "Eusebius" schrieb:


    Der Punkt ist eher, dass der Magier Geister, die deise Lücken für ihn füllen. Der Mudane hat das nicht.


    Also hat der Magier etwas, um seine Nachteile zu kompensieren.
    Wie ist das mit Entzug? Denn bekommt man. Nur beim Schießen nicht. Auch nicht im Nahkampf.
    Entzug ist das Züglein an der Waage.


    "Eusebius" schrieb:


    Ohne mich jetzt auf Details einschießen zu wollen, ein paar generelle Anmerkungen:


    * Magie ist selten. Dementsprechend selten sind auch wirklich adäquate magische Abwehrmassnahmen.


    Dann läßt man es weg. Hier geht es aber um Situationen, in denen Magie relevant ist.


    "Eusebius" schrieb:


    * Alles was ein Sam kann, kann ein Magier mit Magie auch, oft sogar besser. Umgekehrt gilt das nicht.


    Nein. Nenn Beispiele. Nimm den Kampfmagier aus dem GRW und schreib, was er genau oder besser als der Sam kann, wenn du magst.


    "Eusebius" schrieb:


    * Magier haben eine ganze Reihe von Möglichkeiten, sich gegen mundane Angriffe zu verteidigen. Die Verteidigung von Mundanen gegen magische Angriffe ist jedoch ziemlich mau, selbst gegen wenig subtile direkte Angriffe.


    Nur wenn der Magier sich darauf einläßt. Nehmen wir die paar Sprüche, die dem Magier den Arsch retten. Wenn die alle hat, dann hat man keine weiteren. Zumindest am Anfang. Später sieht das anders aus. Evtl. Aber hier ist wieder die Frage. Anfang oder Entwickelt? Ein entwickelter Söldner hat ne Menge Tricks um sich vor Magie zu schützen. Und braucht selten eine komplexe Handlung dafür.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:


    Und wieviel Attribute soll man denn auf 5 haben? Wenn man denn jetzt von nem Anfangschar ausgeht.


    1-2 auf 5, 1-2 auf 4. Für den Rest gibt es Karma. Ironischerweise kann man auch Charisma auch als Entzugsattribut je nach Tradition nehmen :-)


    Zitat


    Magier auch


    Jein. Das wird im Endeffekt auf einen Vergleich der Würfelpools hinauslaufen. Solange es kein Guardianspirit mit Spruchabwehr ist, dürfte der Anfangsmagier mit einem Stufe 9 Betäubungsblitz knapp gewinnen (ja, er wird wahrscheinlich Entzug erleiden ... dafür hat er gerade einen Taschenpanzer erledigt). Es kommt natürlich auf die Situation an, wer überrascht wen, wer hat die Initiative, wie ist das Umfeld etc.


    Zitat


    Beispiel?


    Ich denke, da habe ich durchaus welche genannt: Energieblitze, Geisterstärke, "Material"-formen-Zauber, Levitation. Du willst also unbedingt einen Blitzstrahlzauber? Beschwöre einen Luftgeist mit hoher Kraftstufe und gibt im Elementare Attacke mit.


    "Eusebius" schrieb:


    Dann möchte ich nicht mehr von Initiaten oder Stufe 8 irgendwas lesen, oder man sollte sehen, daß Deltware krass ist.


    Stufe 8 Geister kann ein 0-Karma-Anfangsmagier beschwören. Er wird sicherlich Entzugsschaden (wahrscheinlich 3-4k) erleiden, aber dafür hat er gerade einen Taschen-Leo2-Kampfpanzer zur Hand. Und Deltaware ist in meiner Spielerfahrung, zumindest für die teuren Implantate, deutlich seltener als 1-3 Grade Initiation.


    Zitat


    Doch


    Was auch immer ein günstiges Attribut ist.


    Ein günstiges Attribut ist ein Attribut, welches für den Magier mehrere Funktionen erfüllt. Derzeit gibt es drei günstige Attribute, je nach Magierausrichtung:
    Logik, weil es für viele Fähigkeiten eine Grundfertigkeit ist und weil man es mit Drogen bzw Implantaten steigern kann im Laufe des Spieles.
    Intuition, weil darüber Überraschung, Wahrnehmung, zentrale Spielfähigkeiten und Initiative läuft.
    Charisma, weil dieser Wert wichtig für soziale Fähigkeiten und Geisterbegrenzung ist.


    Ansonsten habe ich nur Fähigkeiten aufgezählt, die einem Magier zur Verfügung stehen: sinnvolle Attributskombination, Implantate, Initiationskraft. Man kann eines, keines oder alles kombinieren, solange das Spieler läuft, wird man bei einer klugen Kombination dieser Dinge zusammen mit sinnvoller Zauber/Krafstufenauswahl nur wenige Probleme mit Entzug haben. Als Problem definiere ich, daß man wegen erlittenem Entzugsschaden dermaßen hohe Aufschläge bekommt, daß man kaum noch handlungsfähig ist. Ein paar Schadenskästchen definiere ich nicht als "problematisch". Natürlich ist das Potential dafür da, daß Entzugsschaden problematisch wird, wenn man bereits 2 Kästchen voll hat.


    Zitat


    Also hat der Magier etwas, um seine Nachteile zu kompensieren.
    Wie ist das mit Entzug? Denn bekommt man. Nur beim Schießen nicht. Auch nicht im Nahkampf.
    Entzug ist das Züglein an der Waage.


    Du reduzierst es wirklich nur auf den Kampf? Ok, Betäubungsblitz/ball Stufe 9, Entzug 3/5. Für einen sinnvollen Magier schaffbar, selbst wenn 1-2 Kästchen danach übrig bleiben. Außer Du bist in einem 24/7Kampfszenario und Du mußt stundenlang hintereinander nur solche Zauber setzen. Dann wird Entzug zu einem Problem, das ist korrekt. Aber ausgehend aus meiner Spielerfahrung und den offiziellen SR3/4 Abenteuern, die ich kenne, kann ein Magier sehr wohl immer mit einer gewissen Pause zwischen den verschiedenen Szenarien rechnen.


    Und vor allem: er muß in eine dramatische Steigerung seiner Entzugsfertigkeiten nur vegleichsweise wenig Nuyen und Karma stecken und kann damit eine Kernschwäche deutlich reduzieren. Sprich, der 0-Karmamagier wird noch Probleme haben, der 20-Karma-Magier mit weniger als 100k Nuyen (und jetzt kommt es natürlich auf die Gruppe und den Spielleiter ) deutlich weniger.


    Zitat


    Nein. Nenn Beispiele. Nimm den Kampfmagier aus dem GRW und schreib, was er genau oder besser als der Sam kann, wenn du magst.


    Ganz schlechtes Beispiel, denn die Beispielcharaktere aus dem GRW sind dermaßen schlecht designt, daß es weh tut (das gilt sowohl für den Magier als auch für den Straßensamurai). So kann der Beispielhacker nicht hacken ... er hat kein Exploitproramm. Aber selbst da nur ein paar Beispiele:


    1) Der Kampfmagier hat Wahrnehmung, der Straßensamurai nicht. *hüstel* Nur so als kleine Anmerkung für zwischendurch, wie beschissen die Archetypen desingt sind.
    2) Der Kampfmagier hat Levitation, was alleine schon eine ungeheure Fülle von Möglichkeiten im Kampf und während der Infiltration eröffnet.
    3) Der Magier kann seine Gruppe Beschuß schützen, entweder vor Zielerfassung oder vor Schaden
    4) Er kann Geister deutlich einfacher töten als der Straßensamurai
    5) Er kann generell Personen deutlich unauffälliger/leiser töten als der Straßensamurai.
    6) Dafür kann der Straßensamurai besser schleichen und verstecken.
    7) Der Magier kommt leichter durch Kontrollen und Scanner.
    8) Er kann einfacher als der Samurai Massen von Personen töten, denn der Straßensamurai verfügt nicht über Granaten oder Flächenwaffen.
    9) Der Straßensamurai kann leichter Leute bewußtlos prügeln, der Magier müßte dafür mit Levitation improvisieren.
    10) Der Straßensamurai kann geringfügig besser ausweichen (im Schnitt einen Erfolg), und hat 1w6 (!) Vorsprung beim Schadenswiderstand ... außer natürlich der Magier errichtet eine Barriere um das Team herum.
    11) Der Magier kann überhaupt als einziger Leute wirklich *leise* töten, denn der Straßensamurai hat nur sein Katana und keinerlei Schalldämpfer (außer bei der Ingram, da ist es aber nur ein Schallunterdrücker (und aufgrund der Wahrnehmungsregeln wenig wirksam (außer natürlich, wenn die Wachmänner wie der Straßensamurai keine Wahrnehmung haben (was sie, wie ich gerade nachgeguckt habe, auch nicht haben. Insofern: da jeder halbtaub/blind ist, kann der Straßensamurai doch mit seiner Ingram "leise" töten)))).
    12) Er kann sein Team mit Spruchabwehr schützen.


    Erwähnte ich bereits, daß die Archetypen allgemein beschissen gebaut sind?


    Zitat


    Wenn die alle hat, dann hat man keine weiteren.


    Im Extremfall startet man mit 14 Zaubern. Und das lustige an den SR-Sprüchen ist ja, daß viele von ihnen eine sehr große Bandbreite an Anwendungsmöglichkeiten haben. Levitation zb oder Beeinflussen.


    Vor allem aber ist die Beschränkung auf reine Anfangscharaktere problematisch, denn bereits nach der ersten Sitzung (womöglich stolz verdienten 3 Karmapunkten und 2000¥) eröffnet sich jedem Charakter bereits die ersten Entwicklungsmöglichkeiten.


    Zitat

    Ein entwickelter Söldner hat ne Menge Tricks um sich vor Magie zu schützen.


    Dann zähle bitte alle auf. Nicht, daß ich jetzt nicht selber eine Liste erstellen könnte (über Qualities, Attributsboosts, LOS, Pain Editor etc), aber "eine Menge"? Naja, da bin ich gespannt.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Dann zähle bitte alle auf.


    Die würfen mich auch interessieren,


    denn bis auf den Vorteil (der sehr zweischneidig ist) und ne hohe Wil/Konsti und das Vertrauen auf den Teammagier, dass dieser Antimagie auf die Gruppe wirkt, fällt mir auch nicht ein...


    cya
    Tycho

  • "Jabberwocky" schrieb:

    könnte diesen thread bitte jemand schliessen? :roll:


    Verzeihung?


    SYL