Magier - Beherrscher der 6. Welt

  • Zu Punkt 8 deiner Aufzählung:


    Der GRW Sam hat ein MG, denke er sollte sehr schnell, sehr viele Leute geeken können, muss er aber nicht.


    Im Gegensatz zum Mage muss ein Sam immer funktionieren, er muss den letzten Mann, der das ganze Team zerlegt umhauen können, er muss alle, inklusive Trollmage in Sicherheit schleppen (weil das Outplay plötzlich sehr forciert wird), er muss auch angeschlagen noch eine überdurchschnittliche Effizienz besitzen und sein Edge meißt zum wohl der Gruppe verwenden(wenn der Beschuiss genügt um dem Sam die Lichter auszuknipsen, liegen meist schon Chars am Boden).


    Magier können mal mehr, mal weniger deutlich outperformen, ein Sam muss immer funktionieren.


    Die Implantate verhindern ausreden wie "das Mana ist hier schlecht", oder "die Geister sind uns nicht wohl gesonnen an diesem Tag"...


    Ein Sam der funktioniert hebt sein Team auf ein höheres Niveau, ein Sam der seinen Job nur halb versteht verbrennt den guten Ruf der Truppe und seiner Klassenkameraden gleich mit.

  • "apple" schrieb:

    Verzeihung?


    was bitte denkst du werdet ihr herausfinden? der ton wird jetzt schon gereizter.
    das ganze wird zu seitenlang aufgeblähtem "nichts" führen. und ganz nebenbei
    wieder mal für böses blut sorgen.

  • "Harbinger" schrieb:


    Der GRW Sam hat ein MG, denke er sollte sehr schnell, sehr viele Leute geeken können, muss er aber nicht.


    Das ist kein Vergleich zu einem Manaball, die Aufschläge verhindern das. So gut ist der Archetypen-Samurai mit schweren Waffen auch nicht. Da wäre dann eher die Ingram angebracht.


    Zitat

    (wenn der Beschuiss genügt um dem Sam die Lichter auszuknipsen, liegen meist schon Chars am Boden).


    Die Aufzählung trifft garantiert nicht auf die Archetypen im GRW zu. Da gehen bei beiden die Lichter ziemlich schnell aus.


    Ich vergaß übrigens einen wichtigen Vorteil des Samurais: 3IP, der Magier hat dafür einen Zauber, der aber mit -2w6 aufrechterhalten werden muß (bzw -1w6 mit Psyche).


    SYL

  • "Jabberwocky" schrieb:


    was bitte denkst du werdet ihr herausfinden? der ton wird jetzt schon gereizter. das ganze wird zu seitenlang aufgeblähtem "nichts" führen. und ganz nebenbei wieder mal für böses blut sorgen.


    Das liegt wohl an den Leuten. Bislang kann ich beim besten Willen nicht erkennen, daß jemand mit bösem Blut hier herumprollt. außer natürlich, daß die Diskussion (wie 99% aller Nexusdiskussionen) sich auf Einzelzitate und Satzfetzen zu reduzieren scheint (wobei ich mich bemühe, ausführlicher und allgemeiner zu antworten).


    Natürlich sind diese Diskussionen (wie 99% aller Nexus-Diskussionen) ein Aufguß alter Diskussionen (zwei Links habe ich ja bereits auf Seite 2 genannt IIRC). Und natürlich besteht die Chance, daß man immer etwas lernt, bzw ein neues Argument auftaucht.


    Ich kann mir aber vorstellen, daß Bevormundungen, man solle eine Diskussion bitteschön nicht in einem Diskussionsforum führen, bei dem einen oder anderen für Stirnrunzeln sorgt.


    SYL

  • apple : Die Aufschläge durchs Autofeuer sind bei Sperrfeuer etc gut zu kontrollieren, wenn die erste Salve sitzt, braucht man keine 2te)...
    Der Manaball macht müde und die Signatur muss gelöscht werden, ein MG ist Massenware von Schwarzmarkt, die jeder Sam im tausch gegen die Freiheit gerne zurücklässt.


    Sage nicht, dass es die Aufgabe von Sams ist am meisten zu Töten (Granaten, Raketen etc...), sondern den Ausputzer zu machen, wenn der Mage einen stehen lässt, oder selber fällt (kommt in den besten Familien vor...=)


    Sams sind 1 Mann Verstärkungen, gegen Gruppen von weltlichen Gegnern, oder als böse Überraschung für magische Opposition(da sind Automatics wie Zauber, nur ohne Müde werden)
    :twisted:

  • "Harbinger" schrieb:


    Der Manaball macht müde und die Signatur muss gelöscht werden, ein MG ist Massenware von Schwarzmarkt, die jeder Sam im tausch gegen die Freiheit gerne zurücklässt.


    Vor allem aber ist ein MG laut, sperrig, schwer und der Ursprung ist ziemlich leicht zu bestimmen.


    Zitat

    sondern den Ausputzer zu machen


    Das klingt jetzt so, als ob der Samurai so ... sekundär wäre.


    SYL

  • Dann beschäftigen wir uns doch mal mit den Nachteilen der Magier. Nachteile die ein Samurai nicht hat.


    Neben schon erwähnten ungemütlichen Orten wie Manasenken/-blasen, oder der Weltraum, wird der Magier auch von vielen üblen Gefahren geplagt. Z.B. können Geister ihn im Astralraum seinen Körper (oder gleich sein Leben) klauen, wenn er nicht aufpasst. Und wenn er im Astralkampf seinen Gegner unterschätzt kann ihm der Sammy nicht helfen.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • "Tildus" schrieb:


    Neben schon erwähnten ungemütlichen Orten wie Manasenken/-blasen,


    Du solltest eher generell Hintergrundstrahlung ansprechen. Gerade mit HGS kann ein Spielleiter einen Magier deutlich in die Enge treiben, wenn wir nicht gerade über XXL-Magier mit einem zweistelligen Magieattribut reden.


    Zitat


    oder der Weltraum,


    Es ist zwar richtig, daß der Weltraum einen Magier quasi ausschaltet, allerdings ist der Weltraum zumindest derzeit noch keni klassisches Setting ... selbst Target: Wastelands hielt sich hier sehr zurück. Vielleicht kommt ja bald ein Space-Heaven raus. Allerdings denke ich nicht, daß SR offiziell Weltraumstädte als Beschreibung oder Runner-Platz benützen wird, denn hier werden Erwachte generell komplett ausgeschaltet. Und während Weltraumhabitate oder Mondstädte sicherlich eine wichtige Rolle für den Hintergrund sind, so sind sie als Setting für Spielercharaktere eher schlecht geeignet (eben weil in so vielen Spielergruppen Erwachte dabei sind).


    Umgekehrt hoffe ich auch, daß SR nie wieder den Mist wie Harlequin 2 verbricht, wo komplette Archetypen wie Rigger und Decker nutzlos sind. Ein gutes Runnersetting/abenteuer zeichnet sich dadurch aus, daß jeder der klassichen Archetypen glänzen kann.


    Zitat


    wird der Magier auch von vielen üblen Gefahren geplagt. Z.B. können Geister ihn im Astralraum seinen Körper (oder gleich sein Leben) klauen,
    wenn er nicht aufpasst.


    Das ist ehrlich gesagt etwas komisch. Die gleichen Geister, die einen Magier im Astralraum angreifen können, können meist nämlich auch im Realraum einen Straßensamurai angreifen. Der Unterschied ist: sowohl im Astralraum als auch im Realraum kann sich ein kluger Magier gegen Geister besser wehren als ein Samurai im Realraum gegen Geister.


    Wenn, dann musst Du Deine Geisterauswahl auf Geister beschränken, die sich nicht materialisieren können. Hier könntest Du beispielsweise Vodoo-Geister aufzählen (possesion tradition), die allerdings einen Samurai genauso leicht übernehmen können wie einen Magier.


    Weite Nachteile von Erwachten und Magiern habe ich auf Seite 2 in beiden Links aufgezählt. Ich will sie nicht nochmal rauskopieren.


    SYL

  • "Cajun" schrieb:


    Und damit meinst du was?


    Dass weder für Scanner noch für A-scanner das Entdecken auch von Betaware wirklich schwierig ist. Für Scanner aufgrund des Bonus für viele Implantate - die meisten Sams haben mehr als eines - für Magier über das feststellen der Essenz, was nur eien erfolg mehr kostet als das Auffinden von Standardware.


    Zitat


    Für Schamanen vielleicht, aber nicht für Hermetiker. Da dann doch eher Log und Wil.


    Charima ist für jede Klasse wichtig, die beschwören kann.



    Zitat


    Du redest also nur von weichen Zielen? Sonst hat dein Argument kein Gewicht.


    Ich rede von jedem Ziel, das durch Manazauber Schaden nimmt. Zu den anderen habe ich mich ja unten geäussert.




    "Cajun" schrieb:

    Man kann so selten Türen und Drohnen betäuben.

    "Eusebius" schrieb:


    Auch dazu gibt es deutlich günstigere magische Lösungen.


    Beispiel?[/quote]


    Energieblitz. Sowie eine Reihe weiterer Sprüche, die Apple bereits genannt hat.


    Zitat


    Dann sollte man sich auf eine Ebene einigen. Schreiben wir von Anfangschars, oder von entwickelten?
    Dann möchte ich nicht mehr von Initiaten oder Stufe 8 irgendwas lesen, oder man sollte sehen, daß Deltware krass ist.


    Es amcht auch wenig Sinn, sich nur auf eine Art festzulegen. Man sollte aber darauf achten, gleiches mit gleichem zu vergleichen.
    Dass Du nicht von Initiaten oder stufe acht lesen willst, ist ja eigentlich verständlich ;)
    Trotzdem sind Stufe 8-Geister durchaus machbar - auch ohne Extrem-Poergaming. Und Initiation ist, wie SZ und FAQ ausdrücklich versichern, sehr viel häufiger geworden als in SR3







    Sicher, auch ein Magier muß Abstriche machen, und selbst, wenn er sich rein auf den magischen Bereich konzentriert, kann er nicht gleichzeitig ein XXL-Arsenal an Zaubersprüche, dazu noch hohe Zauberfähigkeiten, dann noch mehrere gebundene hochstufige Foki und dann noch perfektes astrales Askennen und astralen Nahkampf haben.
    [/quote]


    "Cajun" schrieb:


    Also hat der Magier etwas, um seine Nachteile zu kompensieren.
    Wie ist das mit Entzug? Denn bekommt man. Nur beim Schießen nicht. Auch nicht im Nahkampf.
    Entzug ist das Züglein an der Waage.


    Oben im Thread ist bereits worden, dass Entzug keine wirkliches Hindernis ist. Apple hat erläutert, wie man Entzug minimiert oder auf 0 senkt, ohne auf Munchkins-Tricks zurückgreifen zu müssen.


    Nicht erwähnt hat er, dass gerade im Fall von Beschwören Entzug allein daduch schon oft wegfällt, dass Magier ihre Geister im voraus beschwören können. Zauberspeicher sind in der Hinsicht auch praktisch.






    "Eusebius" schrieb:


    Ohne mich jetzt auf Details einschießen zu wollen, ein paar generelle Anmerkungen:


    * Magie ist selten. Dementsprechend selten sind auch wirklich adäquate magische Abwehrmassnahmen.


    Dann läßt man es weg. Hier geht es aber um Situationen, in denen Magie relevant ist.
    [/quote]


    Magie ist relevant, sobald ein Magier in der Gruppe ist.


    "Eusebius" schrieb:


    * Alles was ein Sam kann, kann ein Magier mit Magie auch, oft sogar besser. Umgekehrt gilt das nicht.


    Nein. Nenn Beispiele. Nimm den Kampfmagier aus dem GRW und schreib, was er genau oder besser als der Sam kann, wenn du magst.[/quote]


    Natürlich könne Magier Dinge, die Mundane auch mit Cyberware nicht können. Es wäre albern, schon so simple Sachen wie Askennen, astrale Wahrnehmung und die Möglichkeit des Beschwörens zu ignorieren. Darüber hinaus genügt ein simpler Blick in dei Spruchlisten.


    Zitat


    Ein entwickelter Söldner hat ne Menge Tricks um sich vor Magie zu schützen.


    Welche z.B.?

  • Zum einen betrachte ich Sams nicht als sekundär, überleben hat für meine Chars keine Alternative und zweitens können Possession Spirits keine weltlichen übernehmen, wenn diese nicht als Geistgefäß vorbereitet wurden (inkl Materialen)...


    Wenn der Sam gut ist, wird aus der Überlebenschance fast (!) eine Garantie.

  • "Tildus" schrieb:


    Neben schon erwähnten ungemütlichen Orten wie Manasenken/-blasen, oder der Weltraum,[...]


    Du musst zugeben, dass sowohl Manablasen als auch Magier im Weltall doch eher selten sind.



    Zitat

    Z.B. können Geister ihn im Astralraum seinen Körper (oder gleich sein Leben) klauen, wenn er nicht aufpasst.


    AFAIK nur wenn er projeziert. Und nur spezielle Geister.


    "Apple" schrieb:


    Du solltest eher generell Hintergrundstrahlung ansprechen. Gerade mit HGS kann ein Spielleiter einen Magier deutlich in die Enge treiben, wenn wir nicht gerade über XXL-Magier mit einem zweistelligen Magieattribut reden.


    Jein. In SR 4 ist das mehr Interpretationssache als in 3 - eine der wenigen Stellen, wo ich die alte Edition als besser empfinde. In SR 3 war , wenn man die Tabelel genau nahm, im Sprawl HGS 1 oder 2 als per se möglich. In SR 4 steht das jedoch auf wackligen Beinen.

  • "Harbinger" schrieb:

    Zum einen betrachte ich Sams nicht als sekundär, überleben hat für meine Chars keine Alternative und zweitens können Possession Spirits keine weltlichen übernehmen, wenn diese nicht als Geistgefäß vorbereitet wurden (inkl Materialen)...


    Wenn der Sam gut ist, wird aus der Überlebenschance fast (!) eine Garantie.


    Possession Geister können mundane sehr einfach übernehmen, das vorbereiten macht es ihnen nur noch einfacher...


    das ist imho auch die fieseste Sache an den Possession Geistern.


    cya
    Tycho

  • "Cajun" schrieb:


    Genau da liegt der Fehler. Man schreibt hier ständig von Initiaten, aber bei den Sams wird immer vom Anfangschar geschrieben. Natürlich ist dann der Magier im Vorteil. Was aber wenn ein Deltamonster auf einen Anfangsmagier trifft?


    Man kann einen High-End-Sam mit einem Initiaten Stufe hassenichgesehen vergleichen, wie apple es teilweise macht, oder Anfangsmagier mit Anfangssams, wie ich. Das Ergebnis dürfte imho dasselbe sein.


    "Cajun" schrieb:


    Wieso mußt du alleine rein? Nutzt du kein Team?
    ...
    Also doch ein Team?


    Für das Ziel eines Auftrages rechne ich gerne mit einem Team. Mir war nicht klar, das ein Samurai sich nur im Team bewegen darf, um z.B. sich mit ner Connection zum essen zu treffen. Ist es kein Nachteil, den Hacker wie nen Babysitter mitschleifen zu müssen?

    "Cajun" schrieb:


    Natürlich braucht man dafür einen Magier. Genau wie einen Hacker. Und einen Straßenkämpfer. Wo ist dein Punkt? Wenn man sich mit den großen Jungs anlegt, muß man sich ihren Niveu anpassen. Auf IRGENDEINEN Punkt zu verzichten ist suzidal.


    Nein. Ein Magier mit Zauberspeicher und Reflex-Zauber ist genauso schnell, mit seinen Zaubern kann er Opposition genauso schnell oder schneller und in größeren Mengen lahmlegen, nur ohne den Lärm, wie mehrfach festgestellt wurde. Das Team kann aber nicht sagen: 2Scheiß drauf, wir haben ja Brutus, den Samurai". Der ist schnell mit seinem LAtein am Ende.

    "Cajun" schrieb:


    Mit der Stufe von 5 kann man 5 Erfolge nutzen. Wil kann recht hoch sein. Ich sag nicht muß, aber kann. Es wird also genau so effektiv sein, wie eine gut plazierte Bet.Granate.


    Sorry, ist nicht dein Ernst, oder?
    Ja, WIL kann recht hoch sein. Ich kann sogar besonderen Gegner dieGabe "Magieresistenz" mitgeben, Ja, manchmal bin ich ein fieser SL. Aber wie vielen Ganger soll ich mit WIL 5 oder 6 aushelfen? (da endet die hohe WIL nämlich gemienhin schon) Und wieviel Erfolge soll er denn mit den 5-6 Würfeln schaffen? 5? Ich gönne ihm der Bequemlichkeit halber mal 2, bliebe ein Schaden von ca. 6-8 Kästchen Geistig. Ergo ist selbst eine hohe WIL nicht so der Bringer. Antimagie schon, leider haben die nur Magier.
    Und selbst wenn WIL 6 was bringen würde - irgendwann würde meine Runde die Frage nach der Realität in den Werten der Gegner fragen, wenn ich zu häufig verhindere, das ein Gegner den Zauber übersteht.


    Davon ab ist die Bet-Granate lauter und auffällliger mtizuschleppen. Die Troll-Ganger sehen da vielleicht drüber weg, es gibt aber auch eine Menge Situationen in SR, wo Auffälligkeit und Lautstärke suboptimal bis suizidal sind.

    "Cajun" schrieb:


    Man muß als guter Sam nicht gerüstet sein. Einer meiner Mitspieler hat mit einem Messer und einem Stock angefangen. Sagen wir mal jetzt hat er mehr Argumente. Und eigentlich hat er auch mit den Fingern geknackt...


    Und wer kam ohne Waffen, bzw. mit Messer und Stock wohl besser zurecht? Der Sam, mit seinen Imba-Werten im Nahkampf, oder doch der Magier, mit MAG 4 und nen Bet-Blitz? Oder in der für SR doch stark unrealistischen Situation, das der Gegner gar mit einer Feuerwaffe antritt.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • "Harbinger" schrieb:


    Wenn der Sam gut ist, wird aus der Überlebenschance fast (!) eine Garantie.


    Angesichts der Tatsache, dass man Lähmender Berührung und Grauen mit Wi widerstehen muss, wäre daran zu zweifeln.


    BTW, Magier könne tatsächlich nur leichter von Shedim besetzt werden, wenn sie astral projezieren. Das ist also kein Nachteil, sondern nur die Einschränkung eines Vorteils.

  • Mundane Charaktere brauchen vor Shedimübernahme wenig Angst zu haben (sie müssen erst den Löffel abgeben)...
    Was sie auch oft sehr bereitwillig tun.


    Gegen Critterkräfte sollte man Edge benutzen, oder sich überlegen, ob wegrennen so dumm ist.


    In vielen Fällen erübrigt sich die Frage, ob ein High End Mage die Sache besser, oder gar alleine regeln könnte, da er nicht zu bezahlen ist, oder man die Funzel am Arsch hat, die das Team mit seinen Aktionen bereits drei Punkte schlechten Ruf eingebracht hat.


    Ja, von dieser Sorte gibt es auch Sams, aber da wird üblicherweise einfach "upgegradet" (einen miesen Sam ausschlachten und einen anderen boosten).

  • "Harbinger" schrieb:

    und zweitens können Possession Spirits keine weltlichen übernehmen, wenn diese nicht als Geistgefäß vorbereitet wurden (inkl Materialen)...


    Das wäre mir ziemlich neu. In den Possession-Regeln finde ich dazu nichts. Quelle/Zitat/Seite?


    SYL

  • "Harbinger" schrieb:

    Mundane Charaktere brauchen vor Shedimübernahme wenig Angst zu haben


    Und der Magier muss nur darauf verzichten, astral zu projezieren, und schon muss er genauso wenig Angst haben wie Mundane. Wo soll der Nachteil sein?


    Zitat


    zweitens können Possession Spirits keine weltlichen übernehmen, wenn diese nicht als Geistgefäß vorbereitet wurden (inkl Materialen)...


    Da solltest Du Dir nochmal die Stelle zu Bessessenheit durchlesen. Possession Spirits können von jeden Menschen Besitz ergreifen, wenn ihnen ein Test gegen WI+INT des Opfers gelingt. Ja, genau die Attributem die bei Magier meist etwas besser entwickelt sind als bei Sams.


    Vorbereitung erleichtert die Sache ledeglich.


    Shedim allerdings können tatsächlich nur tote oder verlassene Körper übernehmen.


    Zitat


    Gegen Critterkräfte sollte man Edge benutzen, oder sich überlegen, ob wegrennen so dumm ist.


    Das Wegrennen kommt von ganz allein, falls sich der Shedim für Grauen entscheidet.


    Zitat


    In vielen Fällen erübrigt sich die Frage, ob ein High End Mage die Sache besser, oder gar alleine regeln könnte, da er nicht zu bezahlen ist,


    Und wenn der Magier genauso reguläres Mitglied der Gruppe ist wie der sam, der Hacker oder das Face?


    Zitat


    oder man die Funzel am Arsch hat, die das Team mit seinen Aktionen bereits drei Punkte schlechten Ruf eingebracht hat.


    Warum verursachen Magier schlechten Ruf?