Einstieg in die Schatten

  • "Eusebius" schrieb:


    Damit kann man Gedankenlesen. Nicht kommunizieren oder Signatuiren übertragen.


    ich denke, das ist ihm schon klar. per geistessonde könnte der sondierende
    aber im geist desjenigen, der die signatur gesehen und analysiert hat, gezielt
    nach eben dieser suchen.

  • "Spell Vandyke" schrieb:

    > Hast du dir auch selbst schon die Frage gestellt was die Gruppe effektiv können soll,
    wenn du den schon große Restriktionen auferlegen willst?
    -
    was sollen sie den können nachdem sie "KonFeind" bzw. Vogelfrei sind ?


    Face mit Mali, Sam ohne Rebo (?), Adept ohne Magie und Magier ohne Zauber..? (Übertrieben natürlich !)


    Das wär mir dann doch mal wichtig um es in den Vordergrund zu rücken.
    Das ist letztlich eine ziemlich zentrale Frage.
    Meiner Auffassung nach würde das auch den Themenkomplex für den Einstieg besser eingrenzen.
    (Ich lass mich natürlich auch gerne eine besseren belehren,
    aber wenn man von einer Richtung offensichtlich nicht weiter kommt,
    stellt man das Problem am Besten auf den Kopf :D )


    Es kann ja genauso sein das man nach dem Einstieg für den Sam erst mal das Sturmgewehr besorgen geht..
    so ne olle AK kriegt man fast nachgeworfen
    (was ja nicht heißt das sie einwandfrei gehen muss, aber so robust wie die Teile sind...wahrscheinlich)


    Das der Runner, der sie in der Situation in die Scheiße geritten hat,
    erst mal nicht helfen kann ist doch klar (!) - Downtime sag ich bloss


    wenn man hinter den eigenen Angestellten her ist,
    dann auch hinter dem Mistkerl der einem das alles eingebrockt hat


    Ergo: Die angeheuerten Runner sind eine ideale Informationsquelle,
    vielleicht findet man auch so viel leichter die ehemaligen Angestellten und
    kann sie gemäß der SIN-Angabe entsorgen....

  • Die geschcihcte mit dem jugendlichen Adepten auf dem Heimflug von der Arbeit erscheint mir sehr seltsam.


    Aber vielleicht mal etwas aus der Erfahrung: Ich habe zwei SR3 Charaktere gespielt, die einen solchen (bzw. ähnlichen) Hintergrund hatten (beide einfach als Hintergrundgeschichte).


    Der eine war ein Leibwächtertyp. Als solcher hatte er Leibwächtercyberware, was insbesondere hieß, dass er einen Stapel Sensware und Reaktionsverstärkung hatte. Ein normaler Startcharakter mit viel Geld erschaffen und obwohl nur mit Reflexbooster 1 ausgerüstet ein wahnsinnig schneller und gefährlicher* Kämper (120 Aufbaupunkte mit vor und Nachteilen). An Ausrüstung hatte er nicht viel und auch Skills wie Sturmgewher waren nicht drin, denn er war einer von denen, die mit der Pistole nebenher laufen, wofür also ein Sturmgewehr oder eine MP?
    Der andere war ein Ingenieur, genauer gesagt ein Testfahrer. Nein, er war kein Rigger, denn auch in 206x brauchen Firmen immer noch Leute, die den Geräuscheindruck beim Fahren testen und wie angenehm die Lenkung ist, wenn man sie manuell betätigt und was weiß ich. Der hatte absolut hochgezüchtete Sensware. Als Waffe hatte er eine Leichte Psitole.**


    * Werte des Leibwächters:
    Ich weiß es nicht mehr genau, aber die Reaktion war sehr gut.
    Dank Bioware kam ich auf Schnelligkeit 9 (5 + 4 durch Muskelstraffung, möglich dank "außergewöhnliche Schnelligkeit") und Intelligenz 7 (5 + 2 durch Zerebralbooster) und somit auf eine natürliche Reaktion von 8, dazu kamen Hochleistungsgelenke, also waren wir schon bei 9, dann noch die Reaktionsverbesserung auf Stufe 6 womit wir dann bei 15 waren. Obendrauf natürlich noch der Reflexbooster für eine Ini von 15+1W6 oder 17+2W6. An Waffenskills war Pistole 6 da und an anderen Runnerskills Heimlichkeit (Aufmerksamkeit) 5 (7).
    Ein vollwertiger Runner war es allerdings keineswegs, denn es fehlten Gebräuche (straße), athletik (gut, war auf 2, weil man ja auch Sport treibt, aber ein Sam braucht doch mehr) und so weiter.
    ** Werte des Ingenieurs:
    Selektiver Geräuschfilter 5, Verstärker, Dämpfer, Hochfrequenz, Niederfrequenz, Infrarot, Restlicht, Vergrößerung, Ultraschallsicht, Mirkoskop, Augenlampen und so weiter und ansonsten auf dem Cybersektor eine Datenbuchse und ein wenig Headware Memory (oh, und natürlich die Bildverbindung fürs Auge). Skillmäßig auch weniger der Runner als mehr halt der Ingenieur mit Auto, Auto B/R, Elektronik, Elektronik B/R und so weiter. Heimlichkeit und Athletik fehlten ganz und Pistole war auf 2 oder 3 von gelegentlichen Besuchen im Schützenverein.


    Beide Charakter haben mir Spass gemacht, denn auch wenn sie nicht die optimalen Runner waren, so gab es dennoch einen vernünftigen Grund, sie mit auf einen Run zu nehmen. Mein Spielspass würde sehr leiden, wenn ich das über einen meiner Charaktere nicht sagen könnte.
    Insofern ist mein Tipp: Verbiete den Spielern keine effektiven Charaktere, verbiete ihnen nur komplette Schattencharaktere.
    Denn wenn Du Dir die Frage stellst, warum ein Johnson Geld ausgeben soll für einen Sam, der nicht kämpfen kann, einen Magier, der nicht zaubern kann und einen Decker, der kein Deck hat, dann wirst Du schnell auf die Antwort kommen: Da gibts andere, die es für das gleiche Geld besser machen, also gibt der Johnson denen den Job.


    Für den dramatischen Übergang kannst Du vielleicht auch ein etwas anderes Szenario einbauen. Wenn die Charaktere von Anfang an Freunde sind und ihnen etwas angehängt wird/werden soll, dann kann man ja dafür sorgen, dass sie alle von dem, der es ihnen anhängen will, in eine kompromittierende Lage gebracht werden (zum Beispiel zur Leiche des Buchhalters, vgl. mein anderer Post). Doch statt dass sie verhaftet werden, können sie dank der Wahrnehmung eines der Charaktere abhauen und ihr erster Run ist, ihre eigenen Wohnungen zu überfallen und zu plündern, um an Ausrüstung zu kommen, die sie gerade nicht dabei hatten.
    Dann tauchen sie unter und ein Barkeeper erkennt einen der Charakter, sagen wir den Leibwächtertyp als einen guten Kämpfer, der ihm selbst, als er mal Runner war, einen Job versaut hat. Er ist erfreut, eine solch wertvolle Ressource zu finden, da er jetzt als Schieber arbeitet, aber der Leibwächter will auch für seine Freunde sorgen und bringt die damit mit in die Runnerszene (geht besonders gut, wenn sie eben kein Geld mehr haben, aber wohnen, essen und schlafen müssen).

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Sleipnir4650" schrieb:

    Die Authorisation, Offensivmagie auf einem Level oberhalb der "Selbstverteidigung" zu lernen, muss man sich verdienen


    Als Magier ist "das Verdienen" durch den Fakt, daß er Magier und damit einer der seltensten und begehrtesten Ressourcen ist, bereits begründet, sofern er sich halbwegs loyal verhält. Zumal er kaum einen Feuerball, sondern eher einen Betäubungsblitz lernen wird. ;-)


    Zitat


    und vor allem muss es einen Nutzen haben für die Stellung, die er aktuell bekleidet. Als magische Sicherheitskraft mag das plausibel sein, als magischer Aufklärer oder Analytiker oder Ritual-Unterstützung oder auch nur Magietheoretiker bringt ihm die Offensivmagie nichts, also braucht er auch keine Genehmigung dafür.


    Selbstverteidigung. Erwachte, besonders Vollmagier (und damit Zugriff auf Astralraum, Geister und Zauber) sind so selten, daß sich ein Konzern es kaum erlauben kann, einen Magier keine halbwegs effektive Möglichkeit zur Selbstverteidigung zu geben. Immerhin sind auch Magier potentielle Ziele zur Extraktion oder Wetwork. Außerdem spielen Erwachte (vor allem Vollmagier) in jedem Sicherheitskonzept eine Schlüsselrolle (Scannen, Wachgeister, superschnelles Backup). Was heißt, daß selbst Aufklärer, Analytiker oder Ritualunterstützer ziemlich schnell Sonderaufgaben übernehmen müssen, wenn es schlecht läuft.


    Zitat


    Ich gehe davon aus, dass ein Deck für einen Decker sowas ist wie ein anständiger Rechner heute für einen IT-Spezialisten, also auch zu Hause eine gute Röhre rumsteht, die gerne gut was kosten darf.


    SR3 Decks kosten Hundertausende/Millionen von ¥, Sr4-Commlinks Zehntausene ¥.


    Zitat


    In SR3 gabs noch den Zauber Geistessonde, mit dem ließe sich sowas schon übertragen,


    In SR3 wurde Geistessonde als geistige Vergewaltigung beschrieben. Geistessonde überträgt vor allem Erinnerungen. Man kann darüber diskutieren, ob astrale Signaturen darunter fallen, weil sie, im Gegensatz zu sonstigen Erinnerungen, nicht einfach so beschrieben werden können.


    Zitat

    Watcher, guck die Signatur an, finde den Zauberwirker.


    Magische Signaturen können in SR3 und SR4 innerhalb von Sekunden gelöscht werden (sofern sie nicht permanent sind). Und man kann Signaturen nur askennen, wenn sie existieren.


    -------------


    Persönlich würde ich ebenfalls zu einer konventionelleren Geschichte (Betrug, Haftbefehl, fristlose Kündigung) tendieren als zu Viren oder Nanoattacken. Das wirkt etwas übertrieben. Einfache Geschichten sind oft die besten Geschichten, weil man sich da nicht so verheddert.


    -----------


    Über welche Regeledition reden wir eigentlich genau? Weil sich SR3 und SR4 in verschiedenen Punkten doch unterscheiden.


    SYL

  • "Mimikry" schrieb:


    wenn Du Dir die Frage stellst, warum ein Johnson Geld ausgeben soll für einen Sam, der nicht kämpfen kann, einen Magier, der nicht zaubern kann und einen Decker, der kein Deck hat, dann wirst Du schnell auf die Antwort kommen: Da gibts andere, die es für das gleiche Geld besser machen, also gibt der Johnson denen den Job.


    Sehe ich ähnlich. Zumal die Kerle bis vor Kurzem noch Konzernschlipse waren, was ein guter Johnson ihnen vielleicht sogar anmerken wird.
    Den Wachmann mal ausgenommen haben die vermutlich recht behütete 0815 Leben geführt und werden am Anfang auch einfach eine zu hohe Hemmschwelle bzw. zu viele Skrupel haben um effektive Runner zu sein.


    Aber warum denn eigentlich gleich ein Einstieg in die Runnerszene?


    Der Runner hat kaum Grund ihnen zu helfen, vielleicht hat er etwas Gewissensbisse weil er ihnen das eingebrockt hat (Runner werden ja doch eher selten mit den Folgen ihres Handelns fürs Konpersonal konfrontiert), aber er wird sich sicher keinen Arm für sie ausreißen.
    Der Runner, der ihnen alles eingebrockt hat muss ja auch untertauchen und will sich dabei (verständlicherweise) nicht mit einem Haufen Konzernflüchtlinge belasten.
    Vielleicht lädt er diesen Klotz am Bein bei einer Gang ab, die zu seinen Connections gehört?


    So in der Art:
    "Kümmert euch ein wenig um die Anzüge, haltet sie aus Ärger raus und bringt ihnen um Himmels Willen erstmal bei nicht so offensichtlich nach Konzern zu klingen/auszusehen. Aber haltet mich auf dem Laufenden und sorgt dafür, dass die nicht über mich plaudern. Ich melde mich wieder."


    Wenn die Charaktere sowieso auf dem unteren Ende der Powerskala angesiedelt sein sollen, was spricht dagegen?
    Am Anfang ähneln ihre Aufträge vermutlich so oder so eher dem, was auch ein paar Ganger noch schaffen würden. Kleine Brüche und Kurierjobs.


    Bei der Gang lernen die Chars erstmal grundlegende Fähigkeiten, die sie brauchen werden.
    Sicher sind die Chars den Gangern in manchen Bereichen überlegen, aber sie haben auch alle gravierende Defizite im Vergleich zu jedem Durchschnittsrunner.
    Straßenslang, Gangreviere, wo man auf der Straße Informationen oder medizinische Versorgung bekommt. Erstes Schußwaffentraining oder Nahkampftraining für die Nicht-Sams.
    Der Gang erstmal zur Hand gehen um sich die erste falsche SIN zu finanzieren.
    Wenn einer der Chars im Konzern Chemiker war könnte er Drogen zusammenbrauen und die Gang verticken lassen um mit seinem Anteil die erste Ausrüstung zu finanzieren.
    Erste Connections organisieren und dann kann man den besagten Mentor einbauen, der sie dann eine Etage höher bringt.
    Vielleicht lässt sich nachdem sie etwas mehr drauf haben sogar wieder der Runner blicken und treibt den Hauptplot an, weil er sich mittlerweile vorstellen könnte vernünftig mit ihnen zu arbeiten.

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"

  • Es ist eine Frage, wo man anfangen will. Wenn die Charaktere sofrot Runner sein sollen, brauchen sie Runnerfähigkeiten und zum Teil Runnerausrüstung.
    Wenn sie Ganger werden sollen brauchen sie nichts.


    Allerdings ist der Konchemiker, der für einen Haufen Geld Drogen herstellen kann eher nicht geneigt, das aufzugeben, damit auf ihn geschossen wird, sprich Shadowrunner zu werden. Für einige Charaktertypen ist es einfacher, sie zu Runnern zu machen, wenn sie die Wahl haben das oder garnichts. Ansosnten kann der Decker Deckmeister werden statt selbst mit Deck unter dem Arm in ein Gebäuder einzubrechen, ein Chemiker kann Drogen brauen und so weiter. Das sollte man, wenn man mit Gangs anfängt, bedenken.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Jabberwocky" schrieb:


    ich denke, das ist ihm schon klar. per geistessonde könnte der sondierende
    aber im geist desjenigen, der die signatur gesehen und analysiert hat, gezielt
    nach eben dieser suchen.


    Nein. Gefühle und Gedanken lesen. Keine Bilder oder Sinneseindrücke "abrufen".

  • Ich glaube einige von euch "unterschätzen" den Runner wie er nach der Char-Erstellung sein sollte.
    Der Spieler sollte sich erst den passenden Hintergrund ausdenken und dann dazu passend den Char erschaffen, esseidenn du hast einen Powergaming-Noob der von Rollenspiel nur wenig versteht :roll: :wink:


    Der Runner "beginnt" seine Arbeit in den Schatten als "ausgebildeter" Runner auf einem hohen Level. Die Grenze für Fertigkeiten bei der Charerstellung ist nicht umsonst auf 6 (Tätigkeit verinnerlicht/Thema gemeistert) gesetzt. Kein Johnson wird für seinen Job, der in der Regel mehr oder weniger, meißtens "mehr" wichtig ist, einen Typen anheuern der es schaffen könnte, aber vermutlich draufgehen wird.
    Johnson will Spezialisten, gute Leute, jemanden der weiß worums geht, damit die scheiss Entführung, Wetwork, whatever auf jeden Fall klargeht, damit er seinem "Freund" bei der Konkurrenz eins auswischen kann.


    Shadowrun ist eben kein DSA, wo man als Schildknappe anfängt und nach 2 Jahren Realzeit als Lord endet. In Shadowrun fängst du zwar nicht als Lord an, aber zumindest mal als Ritter. Du kannst etwas, du weißt was du kannst und was nicht, und deswegen wirst gerade du von Johnson für gerade den Auftrag angeheuert.


    Und das sollte sich auch irgendwo in der Hintergrundgeschichte "Der Einstieg in die Schatten" bemerkbar machen.


    Ich habe fertig 8)

    Interesse an Shadowrun in Marburg, Gießen und Umgebung? Meldet euch bei mir!
    this signature was updated on June.24th 2009

  • Hussa, Einstieg in die Schatten ist nicht gleich Einstieg in die Runnerszene, das muss erarbeitet werden. Anfangs sind die Jungs frische Schlipse, die, wie radical schon anmerkte, keine Ahnung von den Schatten haben, allerdings eine gute Ausbildung genossen haben. Qualitäten haben sie, es ist nicht so, dass sie nichts könnten. Der Sam kann kämpfen, alelrdings wird er gegen jeden anderen Standard gebauten Sam abstinken, denn ihm fehlen noch wichtige Upgrades. Der Mage kann zaubern, hat halt nur ein Defizit an dickem Zerstörungsbums und evtl eine dicke Panik vor Rückverfolgung. Der Decker kann auch decken, hat aber leider kein wirklich gutes Deck unterm Hintern, sondern darf seine Hardware erstmal mühsam zusammenstückeln.


    Jeder von den Chars hat durchaus nützliche Fähigkeiten, die vor allem auch Bereiche erreichen dürften, die in den Schatten eher selten sind. So'n kleiner Coder in ner Gang ist halt doch was anderes als ein ausgebildeter Progger und Decker ausm Kon.


    Um das nochmal zu verdeutlichen: Die Chars sind definitiv wertvoll, aber völlig aus ihrer Umgebung gerissen. Radical hat es recht gut getroffen, anfangs werden die Jungs erstmal Kurierjobs und kleinere Brüche übernehmen müssen, um sich überhaupt über Wasser zu halten, und vor allem den Ausrüstungsnachteil wettmachen können. Könnte ich zwar auch in einer Gang enden lassen, aber eine Gangkampagne find ich persönlich weniger prickelnd als eine Kampagne, in der ein Haufen Leidensgenossen mit gleichem Hintergrund in einer neuen Umgebung etwas (hofentlich) Großes aus dem Boden stampfen, sich Ruf, Reputation, Freunde, Feinde und jedes Stück Hardware und Wissen teuer erkaufen und erstreiten. Das hat für mich einfach diesen Faktor, dass man richtig stolz auf jedes einzelne Teil seines Chars sein kann und hinter fast jedem Teil eine eigene Geschichte steckt.


    Nochmal zu Eusebius:
    Der Krachbumm-Effekt bei einer fristlosen Kündigung ist weit dezenter und auch in der Wirkung nicht so verheerend wie das, was ich mir vorstelle.
    Wenn ich fristlos gekündigt werde und selber abhauen muss/soll, ist das zwar ein massiver Einschnitt, aber was hält mich davon ab, mich an Freunde zu wenden? Oder Verwandte weit weg? Eine Couch ist immer irgendwo frei, eine Zeit lang bleibt man damit über Wasser, danach beginnt ein allmählicher Abrutsch und man rutscht langsam in den Bereich außerhalb der Kons. Für meine Vorstellung zu langsam. Es ist nicht der Sprung ins kalte Wasser, den ich mir vorstelle, auch wenn deine Argumentation Sinn macht und ein weit realistischeres Szenario erschafft als das von mir geschilderte. Ich hab's mit wirklich überlegt, ob ich einfach nur ein dezenteres Komplott an die Stelle des unglaublichen Nano-Verschwörungs-Höllenfeuer-Ausstiegs setzen soll, und vielleicht irgendwas zwischendrin nehmen soll, wobei ich mir letzteres grad noch recht schwer vorstellen kann. Der Ausstieg sollte in meiner Vorstellung kurz, brutal und einprägsam sein, ein Ereignis, von dem man später sagt, dass es einem vorkam wie Stunden und man trotzdem kaum was mitgekriegt hat und alles ablief wie in einem Film.


    Achja, das Magier-Argument klingt schlüssig, ich werd im Zweifel mit dem entsprechenden Spieler abklären, was er aus Balancing-Gründen lieber vermeiden sollte, gleiches beim Adepten.
    Decker und ihre Decks betrachte ich aber immer noch gesondert. Zwar mag ein Original-Deck das Teuerste sein, was man sich als Hobby leisten kann, aber seit ich gesehen habe, was für Mühlen ein bekannter von mir aus billigen und stellenweise gratis Ersatz- und Einzelteilen gebaut hat, bin ich echt der Meinung, dass ein 100k NuYen Deck leichter zu beschaffen ist als ein 50k ReBo. Denn letzteren kann man schlecht selber bauen und einpflanzen^^
    Allerdings werd ich die Relation anpassen, hab da wohl doch etwas zu hoch gegriffen.

  • offtopic:

    "Eusebius" schrieb:


    Nein. Gefühle und Gedanken lesen. Keine Bilder oder Sinneseindrücke "abrufen".


    "der zauber erlaubt dem zauberer, den geist eines zieles nach antworten auf
    fragen zu durchsuchen. [...]


    [1-2 erfolge:] [...] oberflächliche[...] gedanken des ziels [...]


    [3-4 erfolge:] [...] kann alles herausfinden, was dem ziel bewußt ist, und die er-
    innerungen des ziels betrachten
    .


    [5-x erfolge:] [...] kann das unterbewußtsein des ziels erforschen und informa-
    tionen erhalten, die das ziel möglicherweise nicht einmal selbst bewußt weiß [...]"


    grw3.01d, s. 198.

  • Wahrscheinlich passt es nicht ganz in den Plan, aber falls Du eine MagierIn dabei haben willst, die sich doch mehr aufs Offensive verstehtt, solltest Du sie vielleicht als Nicht-Kon-Char da mit reinbringen (z.B. gehoert der zu den "Externen" oder die ist eben "Freundin des Mentors")
    Wuerde aber die Gruppe aufspalten. Mir kam die Idee, weil ich alle anderen Chars jederzeit zu "nicht wertvollen LohnsklavInnen" konzipieren koennte, aber keine MagierIn.
    Einzige Ausnahme: Der Char hat bis heute nix von seiner Magie gewusst. Dann kann noch was ganz anderes kommen: Erst die Eulen-Schamanin, die zufaellig im Gang-Revier wohnt (nach der abenteuerlichen Flucht aus dem Kon), nimmt seine richtige Aura wahr. Und erklaert dem Buecherwurm dann, warum er mit seiner Datenbuchse, seinem Headware und dem Enzephalon immer soviel Kopfschmerzen hatte.
    Dann duerfte der Mage in der Tat mit seinen Spruechen bei 0 anfangen, als Schamane dann in die Lehre bei der Eulen-Schamanin gehen usw. (und ja, mit einem aufgezwungen Magieattribut von "nur" 5)
    Dafuer muesstest Du vorher abchecken, welcher Deiner SpielerInnen Mage spielen will. Ich wuerde an dieser Stelle, die Spielerin bitten, mir eine Beschreibung des angestrebeten Chars zu geben (mit HHaupteigenschaften, Hobbies, usw.) und dann eine Position im Kon finden, in der all die Eigenschaften zum Tragen kommen, die nichts mit Magie zu tun haben. Oder gleich fragen: "Wie wuerdest Du Dich definieren, wenn Du keine Magie haettest?"
    Zwechs Balancing solltest Du den Char auch mit nur den entsprechend 123 - 25 Afbaupunkten kreieren lassen.


    Beide Varianten wirken auf mich nicht total ueberzeugend, aber es ereitet mir Magenschmerzen, dass irgendein Kon einen Mage mit Magieattribut >3 ohne Weiteres ziehen laesst. Dafuer sind die viel zu seltenes Kapital. Falls das irgendwer anders sieht, bitte bitte Kommetare.


    Anmerkung: Ich schreibe gerade aus Spanien, deshalb sind keine Umlaute da. Dass ich mit Binnen-I schreibe, ist hingegen eine bewusste politische Entscheidung.

  • einen Magier als NSC reinzubringen,der dann auch noch mächtiger /besser als der PC Char ist ,ist (ImO) keine gute Idee.
    in SR4 könntest Du a )jemanden mit dem Vorteil spätes Erwachen(& Astraler Blick) nehmen.Der darf aber keinerlei 'ware bekommen
    oder B)jemandem mit geringem Magieattribut<3 nehmen.damit könntest Du ihn auch "ausbremsen" (wenn das unbedingt sein muss)


    El que no baile politico correctamente
    Curandero

  • Stichwort: Hintergrundstrahlung


    Das ist doch auch ne gute Möglichkeit wenn der SL wirklich so Magie-phob ist ;)


    Das neue Gebiet in dem die Charaktere erst mal untertauchen hat eine gerichtete Hintergrundstrahlung 1 o. 2


    sicherlich eine Hausregel..


    jedenfalls handhabe ich es immer so wenn der Gruppenmagier nicht so wirklich an seine Umgebung gewöhnt ist, er die vollen Auswirkungen dieser Strahlung abkriegt.
    Nach einiger Zeit (meinetwegen 2w6 werfen um die Tages oder bei Bedarf Wochenanzahl zu kriegen) wird diese Hintergrundstrahlung nicht mehr hinderlich bzw. um einen Punkt reduziert
    (sie ist nicht Tatsächlich reduziert, aber von ihrer Auswirkung auf den Magier zählt sie als weniger)


    er hat sich daran "gewöhnt" jetzt in dieser Gosse zu zaubern


    Er kriegt auch keine Bonuswürfel u.ä.
    (ist ja kein Toxischer geworden, auch wenn das Essen sicher nicht mehr so astrein ist..)


    ansonsten


    wenn du es nicht handhaben kannst,
    dann verbiete sie einfach grundlegend für die Startcharaktere...
    wobei ich das dann schon fast albern finde...

  • Naja, ich bin eindeutig zu astralfanatisch, um eine persönliche Hintergrundstrahlung zu entwerfen^^
    Immerhin wird ein Kon-Mage in den meisten Fällen Hermetiker sein, da wirds dann ein wenig schwer, dem zu erklären, dass seine Formeln hier aber nicht so klappen, weil... weil... hier Müll rumliegt?^^


    Wie gesagt, ich werd mit einem eventuellen Spieler, der ja mangels Gruppe momentan noch auf sich warten lässt, vor Beginn entsprechend reden, vernünftige Spieler werden das Balancing-Problem eigentlich einsehen.

  • Wieso Müll ?


    Das hat damit nichts zu tun.. ich kann mich gut erinnern das beschrieben wurde das in einigen Anlagen (Das Beispiel bezog sich gezielt auf Gefängnisse) eine Hintergrundstrahlung herrscht.


    Warum?- na ist ja klar.. die Monotonie dieses Ortes oder die allgemeine Gefühlslage - die Wärter wären allerdings daran GEWÖHNT


    frag mich bitte nicht nach einer Seite oder dem Buch.. ich kann mich daran bloss erinnern.. könnte im SotA64 gewesen sein oder vllt. doch einfach im Straßenmagie (?)


    Wie ist es den im Squatterquartier, das Gefühlsspektrum wird sicher vermehrt Hoffnungslosigkeit oder Selbstaufgabe beeinhalten.. ja sicher auch trotzdem Hoffnung.. aber allgemein ist das ein enormer Umbruch von der sehr geordneten Konzernanlagen-umgebung (ehe hier wieder diese Diskussion losbricht.. ich werde Hintergrundstrahlung jetzt nicht ewig zerpflücken - da bitte einfach die SuFu benutzen...)


    Was muss man da noch groß entwerfen?


    Ich seh das immernoch als besser, als dem Magier nur Magieattribut 3 zu geben.. er zahlt bei der Charaktererstellung ja auch Punkte für diese Gabe


    und letztlich kippt das die "normale Spielbalance" damit auch wieder


    wie schon so oft gesagt, Magiebegabte sind sehr oft Spezialisten - deren Brot ist nun mal die Magie.. und nur selten haben sie wirklich so viele Punkte zusammengeheimst das sie in anderen Gebieten punkten können.


    Ausserdem hat man als SL nun wirklich genug möglichkeiten auch magische Opposition aufzustellen, ja warum den auch nicht ? - Überhaupt vorausgesetzt das der betreffende Spieler einen Kampfmagier spielen will


    und ein Anfangsnachteil (wie sie bisher alle deiner Planung nach kriegen würden - siehe nur Face mit +4 ! Mali für andere soziale Umgebung) finde ich bei weitem angemessener als einen kruden Charakter einzig nach Vorgaben des SLs zu erstellen/spielen... da bin ich persönlich zu freiheitsliebend ;)


    Da könntest du den Magier ja auch glatt selber als Meistercharakter mitlaufen lassen... wäre einfacher.. 8O


    Zusatz:
    Ansonsten setz einfach, wie schon mal von mir vorgeschlagen, die Anzahl an Aufbaupunkten runter


    Straßenkampagne wären ca. 85 Punkte (dazu genauer im Auftraggeber Handbuch)
    Ich empfehle eher ein Mittelding zwischen 85 und den üblichen 123 - bei so 100 - 105 kommen auch ganz brauchbare, aber definitv nicht zu starke Charaktere heraus - ernsthaft


    dazu noch so eine Beschränkung al'a "Verfügbarkeit von maximal 4/5" und (Rassenunmodifiziertes) Maximalattribut bzw Skills von 4, wobei der Spieler ein mal eine 5 verteilen darf (mit Zusatzkosten)


    wenn du sicher gehen willst regulierst du noch das Geld das man pro Punktesatz kaufen kann runter (z.b. auf 3/4 o. 2/3 des eigentlichen Wertes)

  • Thema Hintergrundstrahlung ist eine Sache, die lang und ausschweifend ist.
    Gewöhnung an die Hintergrundstrahlung... Naja. Manche Bereiche haben sicherlich eine HG von 1-2 im Sprawl, allerdings ist das Grós der Emotionen im Sprawl sowieso nicht unbedingt positiv, von daher sollte HG mMn nur an wirklich emotionsbehafteten Plätzen auftreten, wie Krankenhäusern, Suchtstationen, Obdachlosenasylen etc. Die gilt dann aber auch für alle Anwesenden, denn ich kann keinen Zeitpunkt, an dem man sich eingewöhnt, festmachen, das ist von Person zu Person unterschiedlich.


    Magieattribut kann ich nach SR3 gar nicht geben, in SR4 ist das Entscheidungssache des Mages. In SR3 wollte ich die Kraftstufen so beschränken, was ich aber nur bei wirklich "unnützen" Zaubern wie dem erwähnten Feuerball tun werde.


    Anfangs ist die Sache mit der magischen Opposition schwer erklärbar, wenn die Gruppe mit Low-Level-Runs anfängt, wird dort nicht oft magische Sicherheit sein, denn Magie ist teuer.


    Mit den Punkten bin ich mir noch nicht sicher, ich würde wahrscheinlich einfach einen Testchar erstellen und danach die Punkte richten, wäre wohl das einfachste. Geld hingegen werde ich im Aufbau sehr wohl beschneiden, denke mal, 200k bis 400k wird die Grenze sein.


  • Nein, wäre sogar offizielles Regelmaterial. Nach den Beschreibungen der SR3-Regeln kann man (und müsste sogar) einem Megaplex generell HGS 1 oder sogar 2 verpassen und einem Ghetto noch einen mehr. SR 4 äußert sich zu Ursachen und Stärke von HGS jedoch nur schwammig, weicht vom 3er-Material allerdings nicht grundlegend ab.


    Bringt für's konkrete Problem aber wenig. Da fallen mir als Lösungen nur "Keine Magier/Adepten" ein oder das bereits erwähnte "Späte Erwachen". Das würde auch elegant erklären, warum der Char einfacher Lohnsklave ist statt Spitzenkraft.


    "Sleipnir4650" schrieb:

    Manche Bereiche haben sicherlich eine HG von 1-2 im Sprawl, allerdings ist das Grós der Emotionen im Sprawl sowieso nicht unbedingt positiv


    Eben deshalb gibt es dort ja die HGS

  • Ich weiß nicht. Ob ein Megaplex die Konzentration an Emotion aufbringt im gesamten gebiet?
    Bei HG 1 wird beispielsweise ein Krankenhaus angeführt, wo nun wirklich starke Emotionen in kurzen Abständen oder über einen langen Zeitraum auftreten, und das Ganze geballt auf engem Raum.

  • "Eusebius" schrieb:

    Erinnerungen /= Wiedergabe von Sinneseindrücken


    Nein, Sinneseindrücke sind in der Tat nicht alles, was Erinnerungen ausmacht. Erinnerungen sind das, und noch mehr.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang