Magie "unberechenbarer" machen. Hausregelvorschläg

  • Also kann ein Magier damit rechnen, dass er in seine Karriere rund 100 bis 300 Zaubersprüche zaubern kann, bevor es ihn zerreist? Spitzenklasse. Eläuterung:
    p (6;2) = 1/6*1/36 = 1/216 = 0,463% ist die Wahrscheinlichkeit, erst eine 6 und dann eine 2 zu würfeln, also stirbt der Magier in einem von 216 Fällen an seiner Magie (effektiv). Da sollte man Magier besser gleich verbieten oder zumindest den Entzug streichen.


    Ich bin kein Fan magischer Allmacht in SR (deswegen Dank an SR4), aber für einen Sam würfelt man auch nicht jedes Mal, ob seine Kanone in die Luft fliegt, sein Schwert abbricht oder was auch immer.
    Und bevor jetzt gesagt wird, dass sei was anderes muss man sich wirklich fragen warum. Wer kann eine Pistole bauen? Wer ein Schwert schmieden? Die meißten von uns benutzen einen Computer, aber wer könnte einen entwerfen oder bauen (nicht zusammenstecken)?
    Es gibt vieles, dass für einen Laien unberechenbar erscheint, aber für einen Profi berechenbar ist.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Mimikry könntest du nochmal erklären, was du uns mit dem ersten Absatz deines letzten Posts sagen willst? :roll:

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  • Ganz einfach:
    Es geht um Dinge, die man nicht versteht, aber dennoch als wahr akzeptieren muss.


    Ich weiß nicht, wie man programmiert, nutze aber Programme.
    Ich weiß nicht, wie man ein Auto baut oder auch nur repariert, nutze aber Autos.
    Ich weiß nicht, wie man eine Mondrakete baut, aber die Menschheit war schon auf dem Mond.


    Und so weiter. In einer Welt, in der Magie seit über 50 Jahren real ist, ist ein Magier nicht mystischer als ein Raketenwissenschaftler und nicht bedrohlicher als ein normaler Mensch mit einer Waffe, wenn auch vielleicht ein wenig unheimlicher, weil er eventuell meine Gedanken verbiegen kann.
    Tatsächlich sind Magier sogar häufiger als Raktenwissenschaftler (1% der Weltbevölkerung).


    Magie gehört zur Physik von SR einfach dazu und wird nach 2 Generationen von den meißten sicherlich auch einfach so wahrgenommen.


    Und mystische Unberechenbarkeit von Magie ist meiner Meinung nach bei SR ebendsogroß wie die Unberechenbarkeit einer Diskussion oder einer Waffe.
    Sicher kann das Face einen Hustenanfall kriegen der eine Würgereflex auslöst und es nötigt, dem Gegenüber auf die Klamotten zu kotzen. Sicherlich kann beim Sam, der einmal unbemerkt mit seiner Waffe irgendwo gegengekommen ist die Waffe seine Hand abreißen, wenn sie beim Versuch zu feuern explodiert.
    Wer würfelt aber bitte auf sowas?


    Und generell finde ich, obwohl Magier bei SR3 meiner Meinung nach viel zu stark waren, eine Chance von 1:215, bei dem, was man kann, ums Leben zu kommen, viel zu groß.

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  • Magie in SR mystisch und geheimnissvoll zu machen ist nicht drin, zumindest nicht in SR, da steht einem das Setting im Weg und dessen Hintergrund, man nehme nur mal den großen Geistertanz und seine Folgen.

    Zitat

    Allerdings sind meine Vorstellungen von Magie irgendwie mehr so das es den meisten Menschen unbekannt ist und man sie damit keine Freunde macht.


    Ich sage nicht oft unmöglich, aber das ist im SR Setting nicht möglich. Kameras sind verbreitet, Informationen fließen noch schneller und zahlreicher als heute, die ganze Medienkultur ist noch mehr intensiviert. Magie gibt es seit 50- 60 Jahren, die Existenz ist einafch nicht geheim zu halten, und nach Hinterrgrund gab es dazu auch weder die Möglichkeit noch die Bestrebungen. Würde man das machen wollen müsste man den kompletten Hintergrund ändern.
    Was den meisten allerdings unbekannt sein dürfte, ist wie genau Magie funktioniert, und was genau sie kann und was sie nicht kann, und wohlmöglich auch noch das längst nicht jeder Magier alles kann.


    Einen Aspekt des Spiel regeltechnisch eine unberechenbarkeit zu verpassen und anderen nicht finde ich, ehrlich gesagt, schlicht unfair. Da blecht man seine Punkte in gar nicht kleinen Mengen um einen guten Magier zu fabrizieren und dann soll das alles was man sich gekauft hat nicht mal verlässlich funktionieren? Warum bitte? Wenn persönliches Gefallen der einzige Grund ist, so muss ich ganz ehrlich sagen das ist kein guter, zumindest nicht für etwas mit so radikale Auswirkungen.
    Abgesehen davon beißt es sich auch hier wieder etwas mit dem Setting, mehrere magische Traditionen betreiben Magie hochwissenschaftlich und zwar sehr erfolgreich, einige "magische" Dinge, wie z.B. das Erstellen von Zauberformeln, kann sogar von mundanen Charakteren erlernt werden.
    Das passt nicht.


    Wenn man Magie freier und unberechenbarer haben will, müsste man meiner Ansicht nach das gesamte SR magiesystem inkl. des spezifischen Hintergrundes umstellen.


    @ TDH: Welches System war das und wie häufig ist Magie da sonst. Und wwie gefährlich für den Magier war es normal?

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  • Offtopic:


    In Warhammer ist Magie extrem gefährlich. Dazu kommt, dass die Regeln auf ein Tabletop-System ausgerichtet sind, wodurch der Verlust eines Magiers ein taktisches Element ist, weniger ein rollenspielerisches.



    Ontopic:


    Dazu kommt der Medienhype um Protagonisten wie Karl Kombatmage und Sukie Redflower. Es gibt Magieposer. Es gibt Magiegroupies.
    Also auch die andere Seite der "Magie ist Gotteslästerung!"-Medaille.

  • Warhammer interessiert hier aber niemanden, hier gehts um Shadowrun :roll:


    Mimikry, es geht um den ERSTEN Absatz, wie ich unmißverständlich geschrieben habe:


    Zitat

    Also kann ein Magier damit rechnen, dass er in seine Karriere rund 100 bis 300 Zaubersprüche zaubern kann, bevor es ihn zerreist? Spitzenklasse. Eläuterung:
    p (6;2) = 1/6*1/36 = 1/216 = 0,463% ist die Wahrscheinlichkeit, erst eine 6 und dann eine 2 zu würfeln, also stirbt der Magier in einem von 216 Fällen an seiner Magie (effektiv). Da sollte man Magier besser gleich verbieten oder zumindest den Entzug streichen.


    :?: :?: :?:

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  • Nun der bezieht sich wohl auf TDHs Post, würde ich zumindest sagen. Zur Erinnerung.


    @ BleedMage: Mir war schon klar das die Tabelle aus Warhammer ist (Warp ist in aller Regel ein ganz guter Hinweis :wink: :roll: ), nur wurde sie so wie ich TDH verstanden habe nicht im WarhammerRPG verwendet, sondern in einem anderen System.

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  • Ich finde, dass man Magie auch ohne solche Unberechenbarkeit mystisch machen kann. Berechenbarkeit und Mystizismus müssen doch kein Gegensatzt sein. Ich finde es mystisch genug, wenn nur 1% der Bevölkerung das Phänomen wirklich verstehen. Vielleicht sind es auch ein paar mehr, aber wirkliches Fachwissen ist so verbreitet wie bei jeder anderen speziellen Disziplin. Insofern war der Vergleich mit Raketenwissenschaftler gar nicht so unangebracht. Unser SL für SR4 meinte mal, dass er es krass fände, wenn wir dauernd keinen Entzug kriegen würden und schlug vor den Entzug nicht mit K/2 sondern mit K zu berechnen. Ich habe (auch als Magier) entschieden protestiert, weil solche Änderungen extrem das Spielgleichgewicht gefährden und ich SR4 insgesamt als relativ ausgewogen empfinde. Der Vorschlag ist nun Gott sei Dank vom Tisch.

  • Als wenn man Magie an sich unberechenbarer machen müsste . . Die Magier selbst sind doch schon unberechenbar genug . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ich dachte immer Magie kommt durch den Rollenspielfaktor mit Ritualen, Plauscherei mit seinem Vertrauten, Begegnungen mit großen Geistern oder seinem Totem und Beschreibung der Initiation mystisch rüber, nicht durch Variationen des Würfelwurfs.


    Und ein Sam kann ja auch den Feuermodus oder die Munitionsart auswählen, was auch nicht groß anders als das Stufengerechne des Magiers ist.


    Wobei es schon stimmt, in anderen Systemen (z.B. Gurps) gibt es in Sachen Magie deutlich mehr Freiheiten.


    Wenn das Problem ein zu berechnend vorgehender Spieler ist, vielleicht einfach mal eher zum Schamanen anstelle des Hermetikers raten.
    Und beim Hermetiker spiegelt ein solches Spielverhalten ja eigentlich nur die analytische Ader wieder.


    Ansonsten seh ich aber auch nicht das Problem mit der Hausregel um den Spieler etwas auf Trab zu bringen. Erlaubt ist was gefällt.

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"

  • Oh, Sorry, der erste Absatz war eine statsistische Berechenung zu dem Vorschlag, das Warhammer System auf SR anzuwenden und meine Begründiung der ablehnung desselben aufgrund von Statistik.

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  • "Gamma2713" schrieb:

    Ich finde, dass man Magie auch ohne solche Unberechenbarkeit mystisch machen kann. Berechenbarkeit und Mystizismus müssen doch kein Gegensatzt sein. Ich finde es mystisch genug, wenn nur 1% der Bevölkerung das Phänomen wirklich verstehen. Vielleicht sind es auch ein paar mehr, aber wirkliches Fachwissen ist so verbreitet wie bei jeder anderen speziellen Disziplin. Insofern war der Vergleich mit Raketenwissenschaftler gar nicht so unangebracht. Unser SL für SR4 meinte mal, dass er es krass fände, wenn wir dauernd keinen Entzug kriegen würden und schlug vor den Entzug nicht mit K/2 sondern mit K zu berechnen. Ich habe (auch als Magier) entschieden protestiert, weil solche Änderungen extrem das Spielgleichgewicht gefährden und ich SR4 insgesamt als relativ ausgewogen empfinde. Der Vorschlag ist nun Gott sei Dank vom Tisch.


    Wenn er im Gegenzug alle zwei Salven bei den Sams auf Rohrkrepierer würfeln würde (60-70% Wahrscheinlichkeit auf einem W100) hätte ich mich mit ihm drüber unterhalten. Das gleicht diese vermeindliche Regeländerung dann wieder aus :roll: :D

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  • In unserer Runde bauen wir gerade an einem ähnlich Zufallssystem wie dem genannten aus Warhammer.
    Allerdings funktioniert es etwas anders.
    (Und obendrein haben bei uns auch schon seit jeher alle Zauber volle K-Entzug. :) )


    Der SL wirft w6 in Höhe des Entzugs... das nennen wir den CHAOS-Wurf. Der Spieler kann Zauberei-Erfolge nutzen um CHAOS zu reduzieren.
    Mit 4 Erfolgen, kann er also zB 2 benutzen um die Wirkung zu verbessern und 2 um CHAOS von 5 auf 3 zu reduzieren. Dann wirft der SL 3w6 und addiert... in einer Liste schaut er dann nach was passiert.
    Das kann einfach ein physikalischer Effekt sein (Funken, Knall, etc.), oder dass der Zauber eine Art Echo hinterlässt und noch Stundenlang sichtbar bleibt. Es kann auch passieren, dass der Zauber äußerst heftig ausfällt, dass der Magier ein paar Sekunden dizzy ist oder dass plötzlich seine Haare weiss werden. Das alles natürlich abhängig von der Stärke des Chaos.


    Im übrigen geb ich Wolv recht: Shadowrun-Magie muss grundsätzlich überarbeitet werden, wenn sie mystisch und geheimnisvoll werden soll! Und ansonsten muss man damit leben, dass die SR-Magie eben (wie schon jemand sagte) äußerst.. korrekt funktioniert und sowenige Fehlfunktion zeigt wie eine H&K-Pistole.

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  • Ob Du´s glaubst oder nicht, wir könnten eine Runde NUR aus Magiern aufmachen.


    Wir halten die Magie sehr flexibel, das macht glaub ich den Reiz aus. Die Zauber aus den Regelbüchern sehen wir nicht unbedingt als starre Konstrukte sondern als stark variierbar (in Sachen Wirkung, Reichweite, Dauer). So kann jeder Magier letzlich viel mehr Effekte erzielen als bloß die, die in seiner Zauberliste angegeben sind.


    Das führt oft dazu, dass unsere Magier nur sehr wenige Zauber haben, diese aber zu vielen, leicht unterschiedlichen Zwecken einsetzen.


    Dafür allerdings haben wir den Magiern die Entzüge erhöhen müssen und die besagte Chaos-Liste eingeführt.


    Uns gefällt das besser weil Magier mehr Freiheiten haben mit ihrer Magie zu spielen und kreativ zu sein. Und das Geheimnisvolle in der Magie ist uns auch wichtiger, als dass die Zauberei einfach "funktioniert", wie ein geöltes Werkzeug.
    Das ist sicherlich nicht für jeden das Richtige - ist mir bewusst.

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