Beiträge von Jinxed

    Frage: (Wenn auch vielleicht nicht direkt zum Thema)


    Uns hat oft gestört, dass die Timeline der SR-Welt mittlerweile nun ziemlich überholt ist - da sie nun mal auf den Annahmen der 80er basierten.


    Habt ihr mal was daran geändert ?
    Gibts ein Projekt zur "Anpassung" oder etwas dergleichen ?
    Oder gibts hier ein Thema wo das schon mal diskutiert wurde, das ich vielleicht "übersehen" habe <rot-werd>?


    Ich finde, dass die Veränderungen (von 2050 bis 2070) in der SR-Welt zT recht gelungen sind und reale Entwicklungen wiederspiegeln, aber dieser Dunst des 80er Cyberpunks haftet schon noch etwas am Setting...

    Is nich grade im V4 der Rigger der absolut vielseitigste Typ? Wobei ich Schade finde, dass es nur noch ein kleines Rigger-Implantat gibt... wir haben noch ne Stufe II eingeführt - um Vollblut-Rigger zu ermöglichen (wie sie ja bei V3 eher typisch sind)!


    Man könnte ja mal ne Liste von sinnvollen "Unterklassen" des Riggers aufziehen.


    Die typischsten Varianten sind wohl


    - Drohnenrigger, der gerne im Hintergrund steht und Aufklärung und Feuerpower bietet


    - der Rigger/Mechaniker, der seinem Team auch Waffen zusammenschustert, bessere Bikes und Hardware bastelt


    - Superpilot! zB mit Heli oder superhochgetunter Sportwagen, zB als Schmuggler oder Fluchtwagen/heli-pilot


    - bei V4 noch: WiFi-Warrior; Drohnenkontrolle und Elektronische Kriegführung!


    - exMilitär, Drohnenrigger o. Superpilot gepaart mit Führung und Taktik


    - usw... lange Liste!!! Vorschläge??

    Ob Du´s glaubst oder nicht, wir könnten eine Runde NUR aus Magiern aufmachen.


    Wir halten die Magie sehr flexibel, das macht glaub ich den Reiz aus. Die Zauber aus den Regelbüchern sehen wir nicht unbedingt als starre Konstrukte sondern als stark variierbar (in Sachen Wirkung, Reichweite, Dauer). So kann jeder Magier letzlich viel mehr Effekte erzielen als bloß die, die in seiner Zauberliste angegeben sind.


    Das führt oft dazu, dass unsere Magier nur sehr wenige Zauber haben, diese aber zu vielen, leicht unterschiedlichen Zwecken einsetzen.


    Dafür allerdings haben wir den Magiern die Entzüge erhöhen müssen und die besagte Chaos-Liste eingeführt.


    Uns gefällt das besser weil Magier mehr Freiheiten haben mit ihrer Magie zu spielen und kreativ zu sein. Und das Geheimnisvolle in der Magie ist uns auch wichtiger, als dass die Zauberei einfach "funktioniert", wie ein geöltes Werkzeug.
    Das ist sicherlich nicht für jeden das Richtige - ist mir bewusst.

    In unserer Runde bauen wir gerade an einem ähnlich Zufallssystem wie dem genannten aus Warhammer.
    Allerdings funktioniert es etwas anders.
    (Und obendrein haben bei uns auch schon seit jeher alle Zauber volle K-Entzug. :) )


    Der SL wirft w6 in Höhe des Entzugs... das nennen wir den CHAOS-Wurf. Der Spieler kann Zauberei-Erfolge nutzen um CHAOS zu reduzieren.
    Mit 4 Erfolgen, kann er also zB 2 benutzen um die Wirkung zu verbessern und 2 um CHAOS von 5 auf 3 zu reduzieren. Dann wirft der SL 3w6 und addiert... in einer Liste schaut er dann nach was passiert.
    Das kann einfach ein physikalischer Effekt sein (Funken, Knall, etc.), oder dass der Zauber eine Art Echo hinterlässt und noch Stundenlang sichtbar bleibt. Es kann auch passieren, dass der Zauber äußerst heftig ausfällt, dass der Magier ein paar Sekunden dizzy ist oder dass plötzlich seine Haare weiss werden. Das alles natürlich abhängig von der Stärke des Chaos.


    Im übrigen geb ich Wolv recht: Shadowrun-Magie muss grundsätzlich überarbeitet werden, wenn sie mystisch und geheimnisvoll werden soll! Und ansonsten muss man damit leben, dass die SR-Magie eben (wie schon jemand sagte) äußerst.. korrekt funktioniert und sowenige Fehlfunktion zeigt wie eine H&K-Pistole.