Imbalanced Chars

  • "Cajun" schrieb:

    Die Magie eines elfischen Ki-Schamanen wird durch das Charisma bereits zu Anfang gehoben.


    Zusätzlich zu den Anmerkungen von Tycho möchte ich auch noch mal darauf hinweisen, dass Du die maximale Anzahl an Entzugswürfeln nicht mit nem Elfen, sondern mit nem Zwerg rausholst (Willenskraft +1, dazu noch Logik +3 durch Zerebralbooster, für Charisma gibt es nichts Vergleichbares, maßgeschneiderte Pheromone geben nun mal keine Entzugswürfel), der kommt mit herausragendem Attribut (entweder Willenskraft oder wegen der eher damit verknüpften Fertigkeiten am Besten das Entzugsattribut, jedenfalls nicht Reaktion, wie in Deinem Beispiel) auf 17 Würfel ohne Totemmodifikatoren, der Elf auf maximal 15.


    Das übrigens zu geringeren Kosten für die Rasse, da spart der Zwerg nun mal gegenüber dem Elfen 5 Punkte.
    Dafür erhält er einen Konstitutionsbonus, den man, wenn man nicht auf Kampffertigkeiten ausgelegt ist (wozu ich bei dem Konzept nun wirklich nicht raten würde) auch eher gebrauchen kann als den Geschicklichkeitsbonus, das ist allerdings Alles nicht zentral für das Konzept, darum rechne ich jetzt auch die +2 auf Stärke und die niedrigere Reaktion (wird man eh kaum ausmaxen können bei den Kosten, die für nen Kimage anstehen) nicht mit rein.



    Ein unbestreitbarer Vorteil des Elfen ist natürlich, dass er keinen Punkt Magie für Bioware opfern muss (gerade bei dem chronisch zu niedrigen Magieattribut eines Magieradepten ein großer Vorteil!), so gleichen sich die 2 Entzugswürfel mehr und die übrigen, kleineren Vorteile des Zwergs wohl wieder aus (dazu kommt, dass der Zerebralbooster auf St. 3 nicht bei Spielbeginn erhältlich ist, aber da lassen sich beide Konzepte noch nicht vernünftig umsetzen).


    Ein weiterer Unterschied sind natürlich die Synergieeffekte zwischen Entzugsattribut und Fertigkeiten, während der Elf als Sozialadept prädestiniert ist, kann man mit dem Zwerg eher in andere Bereiche gehen, wobei sich da auch interessante Möglichkeiten ergeben (Medizinisches oder Technisches, Kram mit gedächtnissverbessernden Adeptenkräften etc.) und am Rande noch der Umstand, dass ein höheres Logikattribut auch noch ein paar Punkte mehr für Wissensfertigkeiten bereitstellt.


    Beiden Konzepten ist aber gemeinsam, dass sie eine enorme Anzahl an Punkten für relativ spezialisierte Aufgaben benötigen und zusätzlich mit den schon genannten Nachteilen des Magieradepten generell geschlagen sind.


    In Verbindung mit einem normalen Magier, der eher als Allrounder (im Idealfall mit Schwerpunkt auf Beschwören und Astralkram) angelegt ist, können sie sich natürlich hervorragend in ein Team einfügen* und als Spruchschleuder (für eher niedrigstufige Zauber, evtl. als Heiler?) gute Dienste leisten- wenn man denn auf längerfristigen Ausbau hin planen kann, es ist nun mal ein extrem karmabedürftiges Konzept.



    Aber das imba-Monster, als das es hier von mancher Seite dargestellt wird, ist es nicht.





    *das ist eh ein Punkt, der die Hälfte des ganzen imba-Geheules im Keim ersticken würde : wenn Spieler sich mal Gedanken darüber machten, ob etwas Teamwork und eine entsprechende Kompetenzaufteilung nicht ne feine Sache für alle Beteiligten wäre.

  • Wie man am Pornomancer sehen kann sind Hyperspezialisierungen auch keine Lösung.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wie man am Pornomancer sehen kann sind Hyperspezialisierungen auch keine Lösung.


    Wer redet hier von Hyperspezialisierung?
    Die tritt nur ein, wenn man zu früh zu viel aus solchen Charakteren herausschinden will.


    Wenn man die behutsam durchplant und steigert, können sie durchaus brauchbar werden, aber eben entgegen des landläufigen Vorurteils, Kimages seien eierlegende Wollmilchsäue.
    Kompetent werden die unterhalb von ~1000 Karmapunkten eben nicht dadurch, dass sie theoretisch Alles können, sondern dadurch, dass man sich bestimmte, sich ergänzende Teile aus den Kompetenzbereichen zweier "Klassen" zusammenstellen kann.


    Das wird, richtig umgesetzt, im Ergebniss ein Spezialist im üblichen Rahmen werden, wie eben der durchschnittliche Adept (ob im aktuellen oder im Sinne der Aspektzauberer früherer Editionen) es ist.


    Brauchbare Generalisten geben solche Charaktere nie ab, wenn man wirklich viele Möglichkeiten haben will, die man auch unterhalb hoher dreistelliger Karmabereiche sinnvoll nutzen kann, sollte man eben einen richtigen Magier oder einen Hacker spielen, aber das hatte ich ja schon geschrieben.

  • Ein Sozial-KiAd mit mehr als 30 Würfel auf Verführen... bringt den Run schnell auf FSK-18. ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Ich hätte mal eine Frage zum Balancing. Ich habe einen Char (Zwerg, Magier), der unmodifiziert auf 11 Entzugswürfel kommt. Der SL für diese Runde ist damit nicht sonderlich glücklich, da z.B. ein Kraft 5 Manablitz i.d.R. keinen Entzug verursacht. Nun sehen die Attributswerte des Zwergs auch sonst nicht schlecht aus, was aber u.a. daran liegt, daß dieser Metatyp ja diverse Boni bekommt. Insgesamt kommt der Char auf:
    KON 4
    STR 3
    GES 3
    REA 3
    INT 4
    LOG 4
    CHA 5
    WIL 6
    MAG 5
    EDG 2


    Gleichzeitig hat er aber keinerlei Modifikationen und kann auch keine Schusswaffen bedienen.
    Findet ihr das overpowered, wie es so schön heißt, oder im Rahmen durchschnittlicher Charakterbuilds?

  • Werte sind gut, aber nichts besonderes. Und warum sollte der Magier unbedingt immer Entzug erleiden müssen? Es ist vollkommend natürlich, daß man versucht, viele Entzugswürfel zu bekommen. Dafür gibt es ja exlizit die Entzugsprobe, damit Entzug im Extremfall auf 0 gesenkt werden kann.


    Was kommt als nächtes? Bitte keine Konstitution und Agility für Straßensamurais, weil sie damit mehr Panzerung tragen und besser schießen können?


    SYL

  • "van Schnitzelhouven" schrieb:

    Ich hätte mal eine Frage zum Balancing. Ich habe einen Char (Zwerg, Magier), der unmodifiziert auf 11 Entzugswürfel kommt.


    Das ist solide.
    Ich empfinde 10-12 Würfel bei Spielbeginn für die wichtigste Probe eines Charakters als einen sehr brauchbaren Rahmen.


    Zitat

    Der SL für diese Runde ist damit nicht sonderlich glücklich, da z.B. ein Kraft 5 Manablitz i.d.R. keinen Entzug verursacht.


    Das tuen Feuerwaffen auch nicht.
    Mit denen kann man aber zwei mal pro Runde vergleichbaren Schaden machen.
    Wenn die Sams im gleichen Rahmen agieren, sollten sie an absolutem Schadensoutput überlegen sein (ist ja auch ihre Aufgabe).


    Magier sind bei SR keine Artillerie, Kampfzauber sind dafür da, dass die Spruchschleuder bei Kämpfen auch noch was zu tuen hat (und gegen gepanzerte Gegner).



    Overpowered ist das bestimmt nicht.
    Eigentlich stecken sogar viele Punkte in Attributen, die der SC eigentlich gar nicht braucht.
    Aber dadurch wirkt das auch alles etwas ausgewogener.


    Ich nehme an, CHA ist Entzugsattribut?


    Dann sind CHA, WIL, MAG und KON in einem sinnvollen Rahmen.
    Würde man stärker optimieren wollen, sollte man noch Punkte von GES, LOG und STR abziehen (braucht der Charakter eigentlich nicht) und auf Edge legen (ein oder 2 Punkte würde ich da schon noch abknapsen, wenn man da noch mehr streicht, geht es in den Bereich optimierter 08/15-Standardbuilds, was etwas langweilig wirkt, wenn man das 10 mal pro Woche auf dumpshock sieht :wink: ).



    Noch ein wichtiger Hinweis für deinen SL :
    Es wird immer wieder übersehen, dass auch bei Magie die Sichtmodifikatoren gelten.
    Dazu kommen Faktoren wie Hintergrundstrahlung und magische Sicherheit, die meistens ebenfalls sträflich vernachlässigt werden.


    Ein paar Wachleute, die einfach Thermorauchgranaten und Ultraschallsichtgeräte einsetzen, dürften schon sehr viel ausrichten, um deinen SC aufzuhalten.
    Wenn er nicht sowieso damit beschäftigt ist, gegnerische Geister vom Rösten des kompletten Teams abzuhalten.


    Leider fahren viele SL nur ein paar inkompetente Nachtwächter auf (inkompetent wie in : stehen im freien Schussfeld rum und lassen sich abknallen, statt in Deckung zu gehen und Verstärkung zu rufen) und heulen dann rum, weil die bösen Powergamer ihnen das Spiel kaputtmachen.

  • naja überpowered, wenn man sich spezialisiert sollte man schon gut in seinem fach sein.

    nun zu meinem spezialisten char a la "gun fu war gestern, heute ist pistolrage". hier ist mein ork pistolen berserker:


    hat magic 6 edge 5 agi 5 rea 5 (dazu noch +2 reaction die von improved reflexes 2) und pistolen skill 7 (+2 heavy spez.) + 3 imp ability
    weiters noch ability boost für rea und agi 1 (effektiv und billig) und combat sense 2 (ich hasse überraschungen und ausweichen ist immer gut)


    hab ich eine große menge an gegner vor mir:
    bevor alles anfängt würfel ich für agi und rea ability boost mit edge und mit etwas glück kommt man auf einige hits und kommt durschnittlich auf 10 agi und rea für 30 ini pässe :) das hebt die treffer/ausweich chance erheblich an und ermöglicht so gut wie immer als erster dranzukommen durch erhöhte ini.


    das wäre dann ein pistolen dice pool von 24 mit smartlinked dual warhawks bei 2 schüssen pro ini pass. oder mit dual ares predator 4 schüsse pro ini pass mit einem pistolen dice pool von 12. der ausweichpool wäre dann 14 und wenn mal alles im arsch geht macht man full defense und bekommt dodge bonus noch dazu und verzieht sich :)


    überpowered? finde nicht, wohl eher seiner rolle gerecht und effektiv und dafür das ich der einzige "kämpfer" in der gruppe bin durchaus gerechtfertig. als ausgleich kann er nichts anderes und bei würfelpech fällt viel agi und rea weg.

  • Danke erstmal für die Antworten! Ich fand meinen Zwerg eigentlich auch nicht zu stark, zumal er momentan noch keine Flächenzauber beherrscht. Gut, wir fangen zwar erst mal etwas lowtech an, aber mit einem total unfähigen Char macht es ja auch keinen Spaß. :wink:


    Was die Sichtmodifikatoren anbelangt: Ich hatte das so verstanden, daß nur bei indirekten Kampfzaubern Modifikatoren wie beim Fernkampf anfallen. Bei allen anderen Sprüchen muß man das Ziel doch nur sehen, oder? Gegebenenfalls muß der Spieler eben eine Wahrnehmungsprobe ablegen.

  • Ich schreib mal was zu Imbalance in SR3 (da gibts ne Menge) ggf. ignorieren wenn ihr SR4 spielt. Nur damit man sieht das es früher nicht zwingend besser war.


    SozialAd:
    Gaben:
    GuterRuf, Soziales Chamelion, Sieht gut aus und weiß es auch
    + KiKraft Kinetics Stufe 3 (sota2064)
    =
    MW-5 auf alle sozialen Proben gegenüber gleichem Geschlecht.
    MW-6 auf alle sozialen Proben gegenüber anderem Geschlecht + freundliche Grundeinstellung.
    MW-4 auf alle sozialen Proben gegenüber gleichem Geschlecht in fremder Umgebung.
    MW-5 auf alle sozialen Proben gegenüber anderem Geschlecht + freundliche Grundeinstellung in fremder Umgebung.


    Zauberer mit Begabung (Hexerei o. Beschwören) und Traumadämpfer.


    Eigentlich alle Kampfskills und Begabung. (z.B. Begabung Pistolen, Smartgun als Ki-Adpet und Einstimmung = MW -4)


    Der Mnemoverstärker Stufe 3 ohne Erata, Stufe 1 mit Erata.


    Ki-Magier mit der 2KP Regel (Wortlautauslegung)


    Der Ki-Adpet der Pferd als Totem hat und Initationskraft Bewegung.


    Magier die nur Zauber über Astralquesten für 0 Karma lernen und nur rasch würfeln. (Kann ausarten muss nicht)


    Da ging früher echt viel. Von Albino-Zwegen mit 10 Willenskraft ab Start, oder anderen Würfelmonster ganz zu schweigen. Aber MW Reduktion war immernoch besser als jede Kiste voller Würfel.


    Man kann das obige spielen aber es kann das Spielgleichgewicht je nach Runde und Setting empfindlich kippen, muss es aber nicht zwingend.


    Wobei ich es im Magiebereich besser fand das die Traditionen gleich gewürfelt haben W für Zauber-Entzug und C für Geister-Entzug, aber das nur am Rande, ich spiel ja kein SR4, daher fehlt mir da auch der RP Vergleich.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.


  • Ähnliches geht auch in SR4. Die Gaben gibt es schon im GRW (sieht gut aus und weiß es möglicherweise nicht) und schlagen sich einfach in einer Vielzahl von Würflen wieder.


    Wenn man sich dann noch auf Verführen spezialisiert, dann ist der Pornomancer nicht weit.

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • Ich frag mich bei dem Term "auf lange Sicht" auch, wie weit das sein soll? Oh Schreck, in SR4 werden irgendwann die erwachten Chars stärker, weil Magie durch Initiation nicht gedeckelt ist, wie alle anderen Attribute. Aber um so heftig stark zu werden sind enorme Mengen von Karma nötig. Wenn ich solche Horrorgeschichten auf Dumpshock lese, fällt mir immer wieder auf, dass auf dem Karmaniveau, dass man bräuchte um einen übermächtigen Magier zu erschaffen auch die mundanen Chars schon stark genug wären, dass man mit der Gruppe das Shadowrunner-Business eigentlich an den Nagel hängen und einen Club für Drachenjäger aufmachen könnte.


    Und ja, es gibt starke Konzepte bei der Charaktererschaffung, aber die erkauft sich der Spieler dann auch teuer mit teilweise entscheidenden Unzulänglichkeiten. Das einzige mir bekannte Konzept für ein Würfelmonster, das nicht einen Großteil der BP auf ein enges Feld verschlingt, wäre der Cyberkletterer. Der kostet allerdings ordentlich Essenz, dafür hat er 40+ Würfel auf Kletterproben - aber mir fällt noch keine Situation ein, wo das das Spiel kaputt macht.

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • mit Soft-Maxing und optimieren kann man bei diesen Monster-Chars teilweise sogar noch die Schwächen eindämmen, indem man auf einen Bruchteil des ohnehin schon riesigen Würfelpools für die Spezialitöt verzichtet . . zum beispiel bei Brick kann man auch was in Stärke packen und mit einem Bogen auf Entfernung Schaden machen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Es trollt 2.0" schrieb:

    Ich frag mich bei dem Term "auf lange Sicht" auch, wie weit das sein soll? Oh Schreck, in SR4 werden irgendwann die erwachten Chars stärker, weil Magie durch Initiation nicht gedeckelt ist, wie alle anderen Attribute. Aber um so heftig stark zu werden sind enorme Mengen von Karma nötig. Wenn ich solche Horrorgeschichten auf Dumpshock lese, fällt mir immer wieder auf, dass auf dem Karmaniveau, dass man bräuchte um einen übermächtigen Magier zu erschaffen auch die mundanen Chars schon stark genug wären, dass man mit der Gruppe das Shadowrunner-Business eigentlich an den Nagel hängen und einen Club für Drachenjäger aufmachen könnte.


    Nur so als Denkanstoss: Die Regeln gelten auch für NSCs. Und da sind manche halt vllt schon bei der theoretischen Möglichkeit genervt, dass da ein Magie-18-Spellslinger daherkommen könnte. Für mich ist das auf meiner Hass-Liste nun echt seeeehr weit unten, nahe der kompletten Irrelevanz (zumal man das auch durch einfache Absprachen bzgl SL-Stil lösen kann), aber anderen geht es da vllt einfach ums (mehr systemphilosophische) Prinzip.
    Ein kleines bissl nachvollziehen kann ich diese Abneigung also schon.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Für Magie 18 braucht man mindestens 12 Initiationen! Dazu noch das Magieattribut. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, sind das schon 449 Karmapunkte für die Magie und noch maximal 354 Punkte für die Initiationen. Wenn das dann kein lächerlich übermächtiger Gegenr mehr ist, dann gut, und wenn der SL einfach die SCe töten oder gegfangennehmen will ohne dass sie viel dagegen tun können, gibt es glaubwürdigere Alternativen.


    Auch wird die Magie 18 Zauberkugel nicht oft Sprüche auf Stufe 18 oder gar 36 sprechen. Der Entzugswürfelpool steigt nähmlich langsamer als der Entzugschaden.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Es geht mehr um die grundsätzliche Aussage:
    Bei allem anderen (normale Attribute, Vercyberung, Fertigkeiten, Programme, etc) ist irgendwann ein Maximum erreicht, wo es nicht weitergeht, nach RAW. Nur Magie geht immer weiter und weiter. Und das rückt Magie auf eine bevorzugte Sonderposition, die als unpassend und unfair empfunden wird.
    Aber wie gesagt, für mich ist diese Argumentation nur eine rein theoretische. Es ist halt der einzige Grund, den ich mir spontan vorstellen kann, warum jemand sich nennenswert darüber aufregt. Mir persönlich ist diese Sache eigendlich ziemlich egal (nur, damit hier keine Missverständnisse aufkeimen).

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  • So wild ist das jetzt nicht, weil man in Shadowrun eh schneller draufgehen als man "12 Initiationen und 18 Magie" sagen kann. Zudem ist das "Problem" bei dermaßen hochgezüchteten Magiern doch eher das, dass sie sonst nichts können, weil sie sämtliche Punkte in Magie und Initiationen gesteckt haben. Lass die mal in ordentliche Hintergrundstrahlung tappen oder in eine Situation kommen, wo sie mit ihren gelernten Zaubern nichts ausrichten können. Mal ganz abgesehen davon, dass es bei uns nie so viel Karma für einen Char geben würde (entweder Tod oder weil der Spieler etwas neues spielen will), unser Spielleiter hätte wahrscheinlich zig Ideen, wie er das nicht aus dem Ruder laufen lassen kann. Ein derartig mächtiger Zauberer hat wohl einen Ruf, der ihm meilenweit vorrauseilt, und Kons sind doch immer auf der Suche nach derartigen Talenten, nur mal so als Beispiel.