"Cajun" schrieb:Die Magie eines elfischen Ki-Schamanen wird durch das Charisma bereits zu Anfang gehoben.
Zusätzlich zu den Anmerkungen von Tycho möchte ich auch noch mal darauf hinweisen, dass Du die maximale Anzahl an Entzugswürfeln nicht mit nem Elfen, sondern mit nem Zwerg rausholst (Willenskraft +1, dazu noch Logik +3 durch Zerebralbooster, für Charisma gibt es nichts Vergleichbares, maßgeschneiderte Pheromone geben nun mal keine Entzugswürfel), der kommt mit herausragendem Attribut (entweder Willenskraft oder wegen der eher damit verknüpften Fertigkeiten am Besten das Entzugsattribut, jedenfalls nicht Reaktion, wie in Deinem Beispiel) auf 17 Würfel ohne Totemmodifikatoren, der Elf auf maximal 15.
Das übrigens zu geringeren Kosten für die Rasse, da spart der Zwerg nun mal gegenüber dem Elfen 5 Punkte.
Dafür erhält er einen Konstitutionsbonus, den man, wenn man nicht auf Kampffertigkeiten ausgelegt ist (wozu ich bei dem Konzept nun wirklich nicht raten würde) auch eher gebrauchen kann als den Geschicklichkeitsbonus, das ist allerdings Alles nicht zentral für das Konzept, darum rechne ich jetzt auch die +2 auf Stärke und die niedrigere Reaktion (wird man eh kaum ausmaxen können bei den Kosten, die für nen Kimage anstehen) nicht mit rein.
Ein unbestreitbarer Vorteil des Elfen ist natürlich, dass er keinen Punkt Magie für Bioware opfern muss (gerade bei dem chronisch zu niedrigen Magieattribut eines Magieradepten ein großer Vorteil!), so gleichen sich die 2 Entzugswürfel mehr und die übrigen, kleineren Vorteile des Zwergs wohl wieder aus (dazu kommt, dass der Zerebralbooster auf St. 3 nicht bei Spielbeginn erhältlich ist, aber da lassen sich beide Konzepte noch nicht vernünftig umsetzen).
Ein weiterer Unterschied sind natürlich die Synergieeffekte zwischen Entzugsattribut und Fertigkeiten, während der Elf als Sozialadept prädestiniert ist, kann man mit dem Zwerg eher in andere Bereiche gehen, wobei sich da auch interessante Möglichkeiten ergeben (Medizinisches oder Technisches, Kram mit gedächtnissverbessernden Adeptenkräften etc.) und am Rande noch der Umstand, dass ein höheres Logikattribut auch noch ein paar Punkte mehr für Wissensfertigkeiten bereitstellt.
Beiden Konzepten ist aber gemeinsam, dass sie eine enorme Anzahl an Punkten für relativ spezialisierte Aufgaben benötigen und zusätzlich mit den schon genannten Nachteilen des Magieradepten generell geschlagen sind.
In Verbindung mit einem normalen Magier, der eher als Allrounder (im Idealfall mit Schwerpunkt auf Beschwören und Astralkram) angelegt ist, können sie sich natürlich hervorragend in ein Team einfügen* und als Spruchschleuder (für eher niedrigstufige Zauber, evtl. als Heiler?) gute Dienste leisten- wenn man denn auf längerfristigen Ausbau hin planen kann, es ist nun mal ein extrem karmabedürftiges Konzept.
Aber das imba-Monster, als das es hier von mancher Seite dargestellt wird, ist es nicht.
*das ist eh ein Punkt, der die Hälfte des ganzen imba-Geheules im Keim ersticken würde : wenn Spieler sich mal Gedanken darüber machten, ob etwas Teamwork und eine entsprechende Kompetenzaufteilung nicht ne feine Sache für alle Beteiligten wäre.