D&D und andere RPG Systeme

  • Also bei D&D würde ich tw. zustimmen, dass das Spiel deutlich weniger Wert auf Rollenspiel legt.


    Aber bei SR sehe ich das weniger (jedenfalls nach meiner Erfahrung), WoD ist in meinen Augen deffinitiv MINDESTENS ebenso "rollenspielerisch" wie DSA (oder noch mehr - wenn man auch über den Sinn der dauernden Wadenbeißereien in Alter und Neuer Welt sehr geteilter Meinung sein kann :twisted: ).


    Und Gegenbeispiel - Warhammer-RPG. Das ist englisch, hat aber auch ziemliche "Hack & Slay"-Tendenzen, finde ich.


    Und im Endeffekt kommt es doch darauf an, was man draus macht.


    Allerdings finde ich (und spiele es auch) SR als "schneller". Ich sehe einen Run (ob als Spieler o. SL) als einen Film - eine Einstellung, wie ich sie bei DSA nicht so habe (das ist eher "eine Geschichte").
    Deshalb setze ich gerne etwas auf Tempo, Action, rasche Wendungen. Halt wie einen entsprechenden Film...
    Ich frage mich "wie würde diese Szene cineastisch wirken" (weswegen ich mit manchen Zaubern - v. a. der Unsichtbarkeit - ein wenig Probleme habe. :wink: ).
    Aber das ist nun wirklich Geschmacksfrage u. m. E. weniger in dem "System an sich" als in der Welt verankert, die es darstellt, v. a. aber der Art u. Weise wie ich sie sehe...

  • Stimmt schon, es kommt immer drauf an, was man daraus macht.


    Allerdings gibt's Systeme, die es einem leichter machen, einen Einstieg zum Rollenspiel zu finden als andere. Vegleicht man mal die drei D&D3.5-Basisbücher mit den neuen DSA-Basisbüchern oder Call of Cthulhu, hab ich bei den letzteren bei weitem mehr Infos über die Spielwelt als bei D&D. Macht es für mich als SL oder als Spieler einfacher, mich in dieser Welt zurecht zu finden und ich muß nicht soviel Arbeit in die "Umgebung" stecken.


    In meiner alten D&D-Runde hatten wir uns ne eigene Spielwelt gebastelt mit allem drum und dran. War ganz amüsant. Da ist dann auch ne "typische D&D-Gruppe" neben der unseren herumgeeiert - ein Mage, ein Thief, ein Cleric und ein Fighter.


    Um mal ne Lanze für die Amis zu brechen, auch bei AD&D sowie bei D&D gibt's einiges an "guten" RP-lastigen Büchern wie die Quintessential-XX-Reihe. Allerdings wurde die von Drittanbietern herausgegeben.



    Hab garnicht gewußt, daß Warhammer auch ein RPG hat, ich kenn nur das Sammelfiguren-Tabletop.



    Bei SR finde ich die Gaben und Handicaps recht gut, da man damit doch dem Charakter bissel mehr Farbe geben kann. Klar, könnte man auch ohne diese Sachen, aber warum nicht auch vom System dafür belohnt werden?


    Ich find's wichtig, daß man im Spiel nicht nur von Run zu Run schlittert und die Umgebung nicht nur als Kulisse wahrnimmt. Da sind dann sowohl die Spieler als auch der SL gefragt, Situationen zu schaffen, in denen auch bissel "Schmarrn" gemacht wird. In der Weihnachtszeit zum Beispiel nen Plastik-Baum mit Schmuck kaufen, den im Safehouse aufstellen, ne leuchtend rote Nase und Rentierhörner aufsetzen oder als Medic in einer Sqatterstadt auch mal den Samariter spielen. Richtig dekadent wird's dann erst, wenn man zwischen den Runs Sylvester feiert, nen Cocktail mit "Schuß" bekommst und den Trip dann fein ausspielst. So haben wir nen kompletten Abend "sinnlos" verbracht. Hat verdammt viel Spaß gemacht.



    Um mal wieder auf's Thema zurückzukommen... als SL sollte man mit den Spielern klären, wie der Spielstil ist, was man von den Spielern erwartet. Im Spiel genug Gelegenheit für Rollenspiel geben und "sinnlose" Aktionen unterstützen.
    Als Spieler ebenso das Gespräch mit dem SL und dem Rest der Gruppe suchen, was man sich erwartet und was man gerne hätte. Ingame auch mal die Blümchen am Wegesrand anschauen.
    Wenn man nun nen Spieler hat, der extrem niedrige Werte hat, die nicht ausspielt oder permanent dagegen agiert, dann erst mit ihm sprechen, nen Konsens finden. Klappt's weiterhin nicht, dann sollte man so ehrlich sein und sich gütlich trennen... mit ingame-Sanktionen rausekeln sollte nicht sein.

  • Das Thema ist sehr interessant, aber im eher falschen Thread.
    Könnten wir diese Posts bitte in ein passendes Forum verschieben, Medizinmann damit das nicht so Off-Topic wird? Danke im Vorraus wenn dus machst ;)


    Hey, wir haben quasi die ganze letzte Session damit verbracht, die verschiedenen Ansichten über Cyberware und Essenzverlust IT auszuphilosophieren.


    Nur, hab ich gestern festgestellt was ich an SR nicht so mag: Die "Abenteuer" sind größtenteils unpersönlich und ich merke, dass ich damit manchmal ein kleines Problem habe.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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  • Wird jetzt ein Doppelpost damit das splitten des Threads einfacher wird.


    Back to Topic:
    Das Problem ist, manchmal lässt ein Spieler nicht mit sich reden, oder schlimmer: Er scheint zuzuhören und gibt sich kompromissbereit, redet sich dann auf ein "ich wusste nicht das ihr das so gemeint habt" heraus.


    Ich habe das schon einmal in Werwolf erlebt, wo ein Charakter Ausrüstung hatte, die in Shadowrun ungefähr einem "drei Phanter Sturmkanonen und eine Stufe 5 Waffenfokus Claymore" gleichkommt. Ich war damals nicht Spielleiter, aber der SL der Runde bat mich, ihm zu helfen da er selbst nicht die Cohones aufbringen konnte, dem Spieler die Meinung zu geigen. (Iss halt ein Softie und ich bin froh das er mich nicht bat, mitzuspielen).
    Lange Geschichte kurz: Ich bin zu dem Spieler hingegangen, wir haben über dem Charakter geredet, hab ihm gesagt was ich davon halte, dann wie die "logische Reaktion" der "Spielwelt" auf sein Equipment sein müsste und würde. Das ganze unter seiner Annahme, dass es nie soweit kommen würde, weil ich ja "nicht SL sei".


    Nach einer Absprache mit dem Main-Erzähler habe ich dann eine Ministory darum erstellt, wie dem Charakter sein "Superspielzeug" weggenommen wird, dass er sein "Totem" beschmutzt hat indem er es verwendet und an sich gebunden hat usw.


    Ich bin net sonderlich stolz darauf, dass ich sowas gemacht habe, aber dann wieder: Ich wäre auch nicht sonderlich stolz auf mich, wenn ich jemanden in ner eher "sanften" Runde mit allerlei "sakraler" Bewaffnung rumlaufen lassen würde.

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  • Die Grundregelbücher von D&D haben auch nicht die Aufgabe eine Spielwelt vorzustellen, sie enthalten wirklich nur die Regeln.


    Was D&D grundlegend von anderen System unterscheidet ist die Tatsache, dass nicht nur eine Spielwelt zur Verfügung steht. Und diese Welten sind nun einmal sehr verschieden. Früher waren diese noch Teile des selben Universums, heute besteht diese Verbindung nicht mehr. Jedes Kampagnensetting hat einen eigenen Kosmos. Grundlegendes über die Spielwelten findet man im Forgotten Realms Campaign Setting, Eberron Campaign Setting oder Dragonlance Campaign Setting. Natürlich gibt es für jede Welt zahlreiche Erweiterungen.


    Ich möchte mich aber gegen das Klischee wehren, dass D&D immer nur in die Hack&Slay-Ecke gestellt wird. Wie kampflastig oder storylastig ein Rollenspiel tatsächlich ist hängt schließlich einzig und allein vom Spielleiter ab. Ich leite sowohl D&D als auch SR und muss zugeben, dass Kämpfe in D&D etwas häufiger vorkommen, dass aber vermutlich nur, weil mir die Kampfregeln von D&D besser liegen als die von SR.

    Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt.

  • Also das in D&D mehr Kämpfe passieren würden als in SR kann ich auch nicht behaupten.


    Ich schätze mal, dass einige Leute den Eindruck haben in D&D würde mehr gekämpft, weil durch die ganzen verschiedenen Monster verleitet es den einen oder anderen Spielleiter zum "Monster of the Week"-Szenario, das natürlich schnell langweilig werden kann. Außerdem dauern meiner Ansicht nach bei D&D die Kämpfe meist deutlich länger als in SR4. Es wird also mehr Spielzeit mit kämpfen verbracht als mit anderen Dingen.


    Und noch was: Ich kann die D&D-Regeln gar nicht leiden. Ist mir viel zu kompiziert und langwierig. Klar kann man immer auch Sachen hausregeln und weglassen, aber in unserer D&D-Runde müssen wir so oft überlegen was wie geht und es ist teilweise so kompliziert Schaden auszurechnen, dass ich das einfach nicht praxistauglich finde.

  • Jap. Battlemap. Hatten wir diesen Samstag auch und hat mich fast noch mehr genervt. Aber ich sehe ein, dass es durchaus sinnvoll ist, wenn man das System so unflexible handhabt wie es meiner Meinung nach ist.

  • "Gamma2713" schrieb:

    Also das in D&D mehr Kämpfe passieren würden als in SR kann ich auch nicht behaupten.


    vergleicht man die offiziellen abenteuer, denke ich, ist das doch der fall. oder
    schon allein die "richtlinie", dass man 13.33(?) encounter des gleichen cr be-
    nötigt um aufzusteigen. im allgemeinen ist d&d (ich kann auch da nur fundiert
    über die dritte edition reden) doch schon mehr auf kämpfe ausgelegt als sha-
    dowrun. man muss es natürlich nicht so spielen. :wink:


    die meissten "dnd´ler" die ich kenne spielen fast ausschliesslich hack & slay.
    gruppen die sich aus "anderen rollenspielern" zusammensetzen, die normal-
    erweise andere systeme spielen, weniger.

  • Natürlich gibt's bei D&D auch das Miniaturen-Spiel, das aber eigentlich ein Tabletop und kein Rollenspiel ist. Dass viele Leute daraus auf D&D als Rollenspiel schließen ist ein logisches Resultat aber meiner Meinung nach bedauerlich. Bei den offiziellen Abenteuern muss man auch nach der Kampagnenwelt unterscheiden:
    Forgotten Realms: Nicht unbedingt Hack&Slay aber mehr Kämpfe als z.B. in Shadowrun;
    Dragonlance: Miterleben einer Geschichte oft mit romantischen Elementen manchmal witzig (Kender, Gnome...), garantiert nicht Hack&Slay, für manche aber etwas kitschig;
    Eberron: Kämpfe kommen immer wieder vor, nehmen aber selten viel Zeit in Anspruch, düstere Spielwelt mit vielen Grauzonen, für Freunde klassicher Fantasy jedoch häufig ein Kulturschock (Orkische Paladine); Abenteuer, die nicht für eine bestimmte Welt geschrieben wurden, sondern nur das allgemeine D&D-Logo tragen: Häufig Hack&Slay.
    Für meine D&D-Runde (Forgotten Realms) denke ich mir die Abenteuer übrigens selbst aus, ebenso für meine Shadowrun-Runde. Hack&Slay-Szenarien sind hier wie dort nicht gewünscht.


    Generell haben Gruppen, die Hack&Slay-Taktiken verfolgen, bei D&D vermutlich eine höhere Überlebenschance, was im Lebenspunktesystem von D&D begründet sein dürfte. Ab einer gewissen Übermacht, siehts in Shadowrun selbst für mächtige Charaktere schlecht aus. Ein hochstufiger D&D-Krieger könnte es schon mit einer mittleren Armee oder kleinen Trollhorde aufnehmen - das Töten von großen Drachen gehört jedoch bei beiden Systemen in den Bereich des Legende.

    Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt.

  • Ich persönlich bin ein ziemlicher Fan von D&D oder allgemein vom D20-System.
    Ich hab mich extra für D20modern entschieden und das ganze in eine SR-ähnliche Welt verlegt, damit Crossovers zwischen meiner SciFi gruppe und der D&D-Fantasie-Gruppe eines Freundes leichter möglich sind.


    Obwohl ich sagen muss, dass solche Elemente wie Handicaps natürlich schon sehr fehlen.


    Beim Marvel Universe RPG gibts das allerdings als Callanges. Und man MUSS mindestens eine haben. Finde ich sehr gut, da der Char dadurch tiefe kriegt. Abgesehen davon funktionieren Superhelden ohne Origin eigentlich nicht. Man kann einen Elfen-Rigger spielen, der halt einfach Elfen-Rigger ist, ohne zu fragen warum. Aber spielt mal einen Zeitungsphotographen mit Spinnenkräften ohne das zu erklären!

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • Für Nachteile besorg dir am besten Unearthed Arcana - darin findest du zahlreiche Regelvarianten, unter anderem auch Nachteile, die den Charakter im Kampf oder bei der Anwendung von Fertgikeiten einschränken. In verschiedenen Dragonmagazinen waren auch häufig neue Nachteile, meist auf bestimmte Klassen oder Charaktertypen zugeschnitten, zu finden.


    Natürlich kannst du auch selbst Nachteile entwerfen. Das System ist eigentlich recht einfach: Pro Nachteil, den eine Charakter in Kauf nimmt erhält er im Gegenzug ein Bonus-Talent - also sollte ein Nachteil in etwa den Vorteil, den ein zusätzliches Talent bietet, ausgleichen. Außerdem sollte jeder Nachteil auch wirklich ein Nachteil sein. Ein Malus auf Zauberkunde wäre z.B. für einen Kämpfer nicht wirklich ein Problem. Jeder Nachteil sollte in der Story logisch begründbar sein: ein Malus auf Fernkampfangriff macht gleich viel mehr Sinn, wenn der Charakter einäugig ist.

    Es ist nicht tot was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt.

  • Ich denke bei D&D weniger an Hack&Slay als an unendliches Zahlengeschiebe. Daher mag ich das System in PC-Rollenspielen, Baldur's Gate etc. wo ich sowieso nicht die Handlungsfreiheit habe, die ich gerne in etwas hätte, das ich als Rollenspiel bezeichnen würde.
    Auf dem Papier ist es für mich ein zu großer Zahlenwust vor allem, weil ich das Gefühl habe, dass sehr viele Dinge in Zahlen gepackt werden, die es nicht sollten. Wenn ich an D&D denke, denke ich zuerst an eine Szene aus The Gamers: Nachdem die Gruppe ihren Magier gegeekt hat und sich entscheidet ihn zu beerdigen. Grund: Es gibt dafür Punkte.
    Sicher, The Gamers spielten nicht D&D aber ihr System hat das ja eindeutig zu parodieren versucht.
    Dieser Zahlenwahn bis hin zur scheinbaren Insignifikanz von allem, was sich nicht irgendwo auf dem Charbogen mit "+1 auf X" versehen lässt, ist einer von 3 Gründen, die mich bis jetzt immer von D&D verschreckt habe (bevor jemand fragt: Die anderen sind, dass ich keine Klassen/Stufensysteme mag und das IMO absolut grässliche Magiesystem).


    Ich hab' nichtsdestotrotz beschlossen, D&D4 mal 'ne neue Chance zu geben und werde mir das System dann noch einmal ansehen.

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • Das Magiesystem hat mich auch zu earthdawn tendieren lassen. Bin ich aber auch nicht zufrieden mit...

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • Ich denke auch, dass die unglaubliche Regelaufwand bei D&D es eher für Computerspiele geeignet macht. NWN und BG sind ja auch wirklich tolle Spiele geworden.


    Ich sehe auch besonders das Magiesystem von D&D sehr kritisch. Bei Hexenmeistern udn Psioniker ist alles ja soweit noch ganz okay, aber spätestens die normalen Magier sind doch irgendwie doof. Ich kann mich damit einfach nicht anfreunden mir Sprüche zu merken und nach Benutzung wieder zu vergessen. Wie kann sowas so viele Jahre beibehalten worden sein. SR finde ich auch nicht ideal, aber immerhin. Wie gesagt: An Magus/Ars Magica kommt eh nichts ran imho.

  • Ich würde sagen, dass wenn ein System erstmal die unglaubliche Fülle an Regeln und Komplexität von D&D erreicht hat, wird es schwierig etwas zu ändern ohne die Balance zu gefährden. Besonders ein tiefer Eingriff in das Magiesystem erweist sich da bestimmt schnell als Fatal. Da müssten sie dann im neuen System so einiges ändern und echt mal was neues liefern ;-)

  • Naja, Magie war in D&D nie balanciert. Als Zauberer musste man zuerst 5-7 Stufen lang totale Scheisse sein, ab dann wurde man zur Superduper-Schadenskanone, der mit seinen Beschwörungszaubern nicht einmal mehr Kämpfer und Barbaren nötig hat. Nur Kleriker und Druiden toppen Zauberer und Hexenmeister bezüglich Schaden, Trefferpunkte und Ausdauer. Die mundaneren Klassen sind dann wirklich nur noch glorifizierte Krieger, die halt auch dabei sein dürfen.
    Angeblich wollen sie es jetzt geschafft haben, dass die mundaneren Klassen schadens- und überlebensmässig gleich ziehen wie die magischeren Klassen.


    Naja, schauen wir mal, wie und ob das funktioniert hat.