[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • "Cajun" schrieb:


    Situationen entscheiden den Kampf, nicht die Werte. Aber das scheint man hier nicht oft zu glauben.


    Volle Zustimmung! Intelligent und trickreich zu kämpfen ist viel effektiver als mit gemaxten Werten um sich zu werfen.
    Wobei gerade für Situationskontrolle Rauchgranaten eines der einfachsten und effektivsten Werkzeuge sind.
    In SR3 waren z.b. Thermorauchgranaten + Ultraschallbrille eine gute Möglichkeit einen Kampf für sich zu entscheiden.

  • Volle Zustimmung! Intelligent und trickreich zu kämpfen ist viel effektiver als mit gemaxten Werten um sich zu werfen.


    Beides mein Lieber :wink: :mrgreen:
    Intelligent und trickreich und mit gemaxten Werten zu kämpfen
    Spätestens dann,wenn Die Wache mit Gasmaske und Ultraschallbrille ankommt 0X


    HeyaHeyaheya
    Medizinmann

  • Zitat

    Waffen findet man schnell, das weiß man doch...


    Schon, aber ich finde es immer etwas komisch, wenn Chars mit sehr vielen Waffen ziemlich gut umgehen können, aber dann keine dieser Waffen besitzen. Ja klar, kann man das mit dem Lebenslauf oder so erklären, aber der fehlt ja noch.
    Außerdem finde, ich passt es einfach besser zum Style, wenn der Nahkämpfer wenigstens ein Messer und nen Knüppel hat um mal zu Hause ein wenig zu üben um seine Fertigkeiten nicht zu verlieren, anstatt das man einfach sagt: der kann das eben, der hat es einfach gelernt und muss es nie wieder üben, er verlernt es eben nicht mehr.


    Die Granaten (nicht nur Rauch sondern auch Gas und solche kleinen Gemeinheiten) sind eher als Fluchtmittel gedacht, da hab ich mich nicht richtig ausgedrückt, stimmt schon.
    Oder um sich einen Überraschungsvorteil zu geben um Distanz wegzumachen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • ihr habt im prinzip alle recht und eure vorschläge sind auch gut.


    zum thema widersprüchliche skills: der charakter ist "nur mal schnell erstellt", ohne hintergrundgeschichte, um ein beispiel für einen fähigen nahkämpfer/schleicher zu zeigen. skills in gruppen zu nehmen bietet sich dann eben an - feintuning ist hinterher immernoch möglich ;)
    outdoor- und influence-gruppe habe ich nur genommen, weil derartige würfe hin und wieder vorkommen und man mit dem standard-wurf (attribut - 1) meist nix zustande bekommt. auf 1 finde ich die jetzt auch nicht so hoch, sagt ja nur, dass er ein bisschen erfahrung damit gesammelt hat (zb weil er schon länger runner ist). aus eben jener längeren runner-karriere kann auch sein consec-wissen stammen, teilweise angelesen, teilweise halt aus eigener erfahrung/beobachtung. das einzige, was ich an hintergedanken hatte, war der, dass er sich seines erwachens nicht ganz bewusst ist (deshalb auch keine astrale wahrnehmung), sondern dass er davon ausgeht, die kräfte durch training entwickelt zu haben. ein special für den nahkampf auf martial arts ist sicherlich sehr passend, allerdings nicht machbar, wenn der meister ein absoluter regelficker ist und dann die gruppe als getrennt definiert.


    zum thema features: astrales chamäleon ist das fehlende killer-feat für diesen charakter, um noch ein bisschen unauffälliger zu sein. insbesondere sollte man dann darauf achten, mit dem meister zu vereinbaren, dass npc-adepten mit den magie-schwankungen-detektieren-fähigkeiten, einen malus erleiden. prinzipiell stehe ich sehr darauf, charaktere mit feats und handicaps feiner auszugestalten, jedoch sind die aus den regelwerken sehr begrenzt und bei chars, die ich irgendwo poste, beschränke ich mich lieber darauf. ein tolles handicap, was gegen vorlaute spieler hilft, ist zb "impulsiv" - bewirkt, dass der meister entscheiden kann, dass diese äußerung grad ingame gefallen ist :mrgreen:


    ausrüstung: die schockhandschuhe sind nicht kompatibel, aber falls die adeptenkräfte durch irgendetwas blockiert oder zu schwach werden (drogen, böser npc-zauber, etc), dann sind sie eine gute alternative, um trotzdem schaden anzurichten. ob man für die moped-mgs die waffen-fähigkeit braucht, weiß ich nicht, aber im prinzip braucht er ja nur die maschine hinstellen und auf den knopf drücken - sind eher für sperrfeuer gedacht oder um sachen aus dem weg zu räumen und dann da lang zu fahren. ich habe auch nicht geprüft, ob die wummen eventuell zu schwere geschütze sind (kann durchaus sein).
    die gesamte schlossknack-ausrüstung würde ich eigentlich lieber los haben, aber die entsprechenden skills dafür würden den rahmen sprengen (evtl mit karma-bausystem machbar).


    connections: der schieber hält sich für den könig, ist aber eigentlich nur ein bauer im schachspiel der schatten. das bietet meines erachtens nach einen schönen einstiegspunkt für einen längeren plot, bei dem der char neue leute kennen lernt und der schieber auch sterben kann, ohne dass es ein großer verlust wäre. der trainer ist dagegen seit langem der trainer des chars und hat es ziemlich drauf und ist gut mit ihm befreundet. die waffen-skills hat der char aus eben jenem training, was er weiterhin so regelmäßig wie möglich wahrnimmt - persönlich mag er jedoch waffenlosen kampf lieber und hat deshalb selbst keine.


    attribute: die leidige punkte-begrenzung :( ich gebe zu: ich hab magie zuerst auf 6 gedreht, um mir die adeptenkräfte holen zu können, aber das ist in meinen augen auch notwendig, weil ein adept sonst im vergleich zu einem blech-sam einfach zu sehr abstinkt.


    gesamtaussage: der char ist nur eine grobe vorlage, die noch viel spielraum bietet und in jede richtung verändert werden kann. man kann ihn zb weniger sneaky machen und dafür mehr body geben, etc. ich selbst werde ihn vmtl nicht spielen ;)

  • ich selbst werde ihn vmtl nicht spielen
    und warum hast Du Ihn dann vorgestellt ?


    der charakter ist "nur mal schnell erstellt", ohne hintergrundgeschichte, um ein beispiel für einen fähigen nahkämpfer/schleicher zu zeigen
    Das ist dir nicht gelungen.
    Wäre Ich Lehrer würde Ich sagen : " Fünf Minus, setzen ! " :|


    mit Kopfschüttelndem Tanz
    Medizinmann

  • Also ich würde sagen, wir wissen alle, wie das Grundkonzept eines Nahkampfadepten aussieht. ;)
    Als Einstiegschar vielleicht wirklicht nicht ganz verkehrt, aber für jemanden, der schon länger spielt wohl eher nichts besonderes und auch nicht sehr abwechslungsreich oder herausfordernd.


    Ich glaube, auch wenn der Thread "Einstiegschar" heißt, ist er eher für ausgefeiltere Versionen von Charakteren gedacht und nicht für die Grobvarianten...


    Wenn du ihn nicht spielen willst, dann arbeite ihn wenigstens trotzdem so aus, dass er hier Sinn macht oder lass ihn in deinen Gedanken herumflattern ;)

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:

    Also ich würde sagen, wir wissen alle, wie das Grundkonzept eines Nahkampfadepten aussieht. ;)
    Als Einstiegschar vielleicht wirklicht nicht ganz verkehrt, aber für jemanden, der schon länger spielt wohl eher nichts besonderes und auch nicht sehr abwechslungsreich oder herausfordernd.


    Uhm, als Einstiegschar ist ein Nahkampfadept vielleicht nicht so ganz das Wahre. Vor allem falls der Spieler/in schonmal Fantasy RPGs gespielt hat. Da lässt sich der Spieler schnell zu selbstmörderischen Aktionen verleiten. "Never bring a knife to a gunfight"

  • "LeChuq" schrieb:

    Why bring a knife, when you have distance strike?


    "Cajun" schrieb:


    Wurfkraft


    Dachte es geht um den Char von vor zwei Seiten, der hat nichts dergleichen. Bzw, das ist einfach ein generelles Problem von Nahkämpfern.
    Klar, man kann einen Distanz-Nahkämpfer oder Werfer bauen, aber dann sprechen wir nicht mehr von Nahkampfchars.

  • Wer sich bei SR auf selbstmörderischen Aktionen einlässt, hat eklatante Probleme. EGAL mit welchem Archetyp.
    Ob der Adept dann stirbt bevor er die Gegner erreicht oder der Sam stirbt bevor er den ersten Schuss abgegeben hat, ist auch wurscht.
    ;)


    Außerdem kann man gerade mit Kampfsinn ne Menge reißen, damit man nicht gleich stirbt... und wenn der erste Charakter wegen einer sehr dummen Handlung schnell stirbt, dann ist das eher die Regel, statt die Ausnahme, dass hängt dann auch von keinem Archetyp ab :roll:

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Jo schon, aber der Archetyp "Nahkämpfer" vermittelt einfach gleich von Anfang an ein falsches Bild des Systems (und Settings). Natürlich kann man mit allem und jedem fatale Fehler machen, aber der Nahkämpfer feuert einen auch noch dabei an. :wink:

  • Ich glaub ein Streetsam mit tausen Cyberwareimplantaten und extrem vielen Waffen und guten Skills kommt als Neuling genauso in Versuchung sich in einen Kampf zu stürzen, den er nicht gewinnen kann.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Salute!


    Ich wollte mal versuchen einen Kampf-Technomancer (ich weiß, ein Paradoxon in sich) zu kreieren. Was sagt ihr, wäre so ein Char überlebensfähig?


    Livewire
    K G R S C I L W RES EDG ESS INI ID

    3 3 3 3 3 4 4 5 5 2 6 7/9 1/3
    Zustandsmonitor: 10/11
    Panzerung: 6/4
    Fertigkeiten: Ausweichen 3, Cracken-FG 4, Elektronik-FG 4, Gebräuche (Matrix) 2(4), Kompilieren 3, Registrieren 3, Schnellfeuerwaffen (Automatikpistolen) 1(3), Waffenloser Kampf 3, Wahrnehmung 2
    Gaben/Handicaps: Kampfkunst (Musti Yudha), Technomancer; Amnesie, Gejagt, Immunabstoßung
    Kampftechniken: +1 SC auf Waffenlosen Kampf; Wachsamkeit
    Komplexe Formen: Analyse 3, Angriff 4, Ausnutzen 5, Biofeedback-Filter 3, Editieren 1, Schild 4, Schleicher 5, Schmöker 1, Smartlink 1
    Connections: Nova (Connection 2, Loyalität 3)
    Ausrüstung: Ares Crusader (mit Angepasstem Griff, Gas-Ventil 3 und Smartgun), Hardliner-Handschuhe, Panzerweste, CMT Clip Kommlink mit Vector Xim O/S, Mikro-Transceiver (Stufe 2), Tarnholster, Hardware-Werkzeugkiste, Gefälschte SIN (Stufe 4), Unterschicht-Lebensstil (1 Monat), 650 EC

  • @ echo
    meines wissens nach sind stufe 4 SINs am anfang gar nicht verfügbar ö.ö
    kommt aber aufs erschaffunsgsystem an glaub ich

    Leg dich nie Mit Idioten an! Sie ziehen dich runter auf ihr Niveau......und schlagen dich dann mit Erfahrung.