Gutes Rollenspiel

  • Och, b_u_g, ich verstehe nicht, warum du so ein Problem mit einem SL hast, der mehr Rechte hat als die Spieler. Er hat auch bedeutend mehr Arbeit.


    1. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen. Beispiel: Nur weil der Spieler sich SZ durchgelesen hat, weiß der SC nicth automatisch, wie man die Illuminates of the New Dawn kontaktiert, oder ob es sie überhaupt gibt. Eine Gebräuche(Magie) oder evtl. Magietheorieprobe hilft aber natürlich beim Finden von Magische Gruppen. Andersherum: Selbst wenn ein Spieler eine Null ist, was Elektronik angeht, der Charakter mit Elektronik (B/R) 6 findet ganz sicher heraus, was an dem Fluxkompensator kaputt ist und wie man bei dem die Phasenvarianz modulieren kann.
    Bestimmte Quelle sind nur Spielleitern zugänglich, ja. Wieviel Spannung steckt denn dahinter, herauszufinden, wer hinter der UB steckt, wenn man als Spieler allen Freien Insektengeister mit dem wahren Vornamen kennt?
    Mittlerweile sind diese Infos ja allen frei zugänglich, aber es waren einmal SL-Informationen.
    Spielteilnehmer könne bestimmt vieles wissen, aber da gibt es keine zwingende Verbindung zum SC-Wissen.


    2. Spielerwahrnehmung ist nicht Charakterwahrnehmung. Nur weil der Spieler mitangehört hat, was der SL einem anderen Spieler erzählt hat, haben die SC nicht das gleiche gehört, wenn sie zum Beispeil nicht im gleichen Raum stehen.


    Was das Thema dieses Threads angeht: Gute Rollenspieler wissen 1 und 2 und handeln entspechend. Sie versuchen also soviel wie möglich Informationen, die der Charakter nicht weiss, zu ignorieren. Das ist hin und wieder nervig ("Hast du das mit angehört?" - "Nein, ich schlafe.") aber es ist halt Rollenspiel. Der SL kann auch mit jedem Spieler einzeln vor die Tür gehen und da Gedanken Beherrschen/Telephongespräche/Astralwanderungen machen, weil die anderen SC es ja nicht mitbekommen. Ein Mittel, das bei kritischen Informationen hin und wieder nötig ist, jedenfalls in meiner Gruppe.



    Meine Anschauung von Rollenspiel ist die folgende: Der SL ist ein Geschichtenerzähler. In dieser Geschichte dürfen die SC handeln. Die Spieler sagen was sie tun wollen und der SL legt fest, imwieweit das gelingt und welche Folgen das hat. Die SR-Regeln dienen imo nur dazu, dem SL Arbeit abzunehmen (welcher SL denkt sich schon gerne Regeln für die Cyberwareimplantation aus) und nicht allzuviel Willkür wirken zu lassen. Das heisst nicht, dass die Spieler die Lämmer sind und der Spielleiterschirm die Schlachtbank. Die Spieler haben das Recht, SL-Entscheidungen zu kritisieren, was aber keine SL-Entscheidung rückgängig macht. Ich als SL bereue es immernoch eine Athletik (6)-Probe gefordert zu haben, statt einer Athletik (6). Ich als SL frage auch hin und wieder mal danach, welcher MW jetzt angemessen wäre.
    Auch die Regeln sind nichts, was in 2 Steintafeln gemeisselt steht. Wenn sich die Gruppe auf Hausregeln einigen kann, dann ist das besser als mit Regeln zu spielen, die vielen nicht gefallen.


    Ein Spielleiter ist mehr als ein Joker für die NSCs.


    Um auf konkrete Fragen in deinem Post einzugehen:


    Doch, natürlich kann es handlungstragende NSCs geben. Aber sie sind nicht jederzeit da und erzählen auch nichts alles,was der SL weiss.
    NSC =/= SL


    Imo ist Spielerwissen nicht relevant. Damit meine ich nicht, das die Spieler keine Ideen haben dürfen, sondern, dass die Spieler die Charaktere entsprechend des Charakterwissens spielen.


    Zitat

    Genau das ist meiner Meinung nach grundlegend falsch.


    Du meinst doch jetzt die besprochene Hierarchie und nicht SR zu spielen, oder? Warum ist das so falsch?

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • "karl_k0ch" schrieb:


    Och, b_u_g, ich verstehe nicht, warum du so ein Problem mit einem SL hast, der mehr Rechte hat als die Spieler.


    Ich habe behauptet ein Problem damit zu haben? Ich kann mich gerade nicht daran erinnern.


    Zitat


    Er hat auch bedeutend mehr Arbeit.


    Auch diese Aussage halte ich, so absolut wie sie hier erscheint, für äusserst fragwürdig, um nicht zu sagen für falsch. Nichts, aber auch rein gar nichts, zwingt die Spielleitung dazu sich Arbeit zu machen, geschweige denn mehr Arbeit als andere Teilnehmer (die ja ebenfalls frei darüber entscheiden können wieviel Zeit und Mühe sie investieren möchten).


    Zitat


    1. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen.


    Ja.
    Und?


    Zitat


    Bestimmte Quelle sind nur Spielleitern zugänglich, ja.


    Ich finde Laws Ansatz zu diesem Thema sehr interessant, der für eine Freigabe sämtlicher (nicht ganz korrekt übrigens, aber einfacher um die Idee zu schildern) Informationen für alle Teilnehmer wirbt, um über dieses gleichmäßige Spielerwissen ein gleichmäßigeres, und tieferes, Eindringen in die gemeinsame Spielwelt zu erleichtern.


    Zitat


    Wieviel Spannung steckt denn dahinter, herauszufinden, wer hinter der UB steckt, wenn man als Spieler allen Freien Insektengeister mit dem wahren Vornamen kennt?


    Ist Spannung denn die einzige Maxime des Rollenspiels?


    Zitat


    Spielteilnehmer könne bestimmt vieles wissen, aber da gibt es keine zwingende Verbindung zum SC-Wissen.


    Auch an eine solche Behauptung meinerseits kann ich mich nicht recht entsinnen. Soweit meine Erinnerung reicht ging es sogar recht explizit um das Wissen des Spielteilnehmers, und die Behauptung dieses sei identisch mit demjenigen einer geführten Figur.


    Zitat


    2. Spielerwahrnehmung ist nicht Charakterwahrnehmung.


    Ja.
    Und?


    Zitat


    Was das Thema dieses Threads angeht: Gute Rollenspieler wissen 1 und 2 und handeln entspechend. Sie versuchen also soviel wie möglich Informationen, die der Charakter nicht weiss, zu ignorieren.


    Ein "guter" Rollenspieler würde also niemals versuchen einer Szene einen besonderen Reiz zu geben, indem er auf seiner Figur nicht zugängliche Informationen zurück greift?


    Zitat


    Ein Mittel, das bei kritischen Informationen hin und wieder nötig ist, jedenfalls in meiner Gruppe.


    Allgemein und nicht bezogen auf eine spezielle Gruppe würde ich das "nötig" durch ein "möglich" ersetzen wollen.


    Zitat


    Meine Anschauung von Rollenspiel ist die folgende:


    Und genau wie zu Dread kann ich hier eigentlich nur sagen: Gut. Es geht mir nicht darum deine, oder eine andere, persönliche Anschauung von Rollenspiel als falsch, als "schlechtes" Rollenspiel zu deklarieren.
    Was aber meiner Meinung nach falsch ist, ist es sich auf eine engeingegrenzte Idee festzulegen und zu behaupten (nur) das sei (gutes) Rollenspiel.
    Sätze die mit "gute Rollenspieler wissen ...", "echte Rollenspieler machen ...", "Rollenspiel funktioniert nicht, wenn ..." beginnen sind meiner Meinung nach in annähernd 100 von 100 Fällen entweder kurzsichtig oder gleich blanker Unsinn.
    Rollenspiel ist Mehr.


    Zitat


    Der SL ist ein Geschichtenerzähler. In dieser Geschichte dürfen die SC handeln.


    Und kann man Geschichten nicht auch gemeinsam erzählen? Können Spieler nicht über die Handlungen ihrer Charaktere Elemente einbringen? Bringt die Spielleitung nicht auch über Charaktere Elemente ein?


    Zitat


    Die Spieler haben das Recht, SL-Entscheidungen zu kritisieren, was aber keine SL-Entscheidung rückgängig macht.


    Wozu dann Kritik?
    Und eine andere Frage: Was unterscheidet da eigentlich nun die Spielleitung vom Spieler? Oder kann die Spielleitungen Entscheidungen der Spieler rückgängig machen?


    Zitat


    Doch, natürlich kann es handlungstragende NSCs geben. Aber sie sind nicht jederzeit da und erzählen auch nichts alles,was der SL weiss.
    NSC =/= SL


    Aber ein anderer Spielteilnehmer ist mit seinem Charakter identisch?


    Zitat


    Imo ist Spielerwissen nicht relevant. Damit meine ich nicht, das die Spieler keine Ideen haben dürfen, sondern, dass die Spieler die Charaktere entsprechend des Charakterwissens spielen.


    Die Kenntnis von Genrekonventionen beispielsweise, wohl meist recht eindeutig den Spielern nicht den Charakteren zuzuordnen, ist also nicht relevant?


    Zitat


    Du meinst doch jetzt die besprochene Hierarchie und nicht SR zu spielen, oder? Warum ist das so falsch?


    Weder das eine noch das andere (obwohl man auch für diese beiden Punkte argumentieren könnte ;)). Grundlegend falsch ist meiner Meinung nach die Annahme Shadowrun wäre auf diese besprochene Hierarchie angewiesen oder sie sei gar in den Regeln fest verankert.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • Zitat

    Nichts, aber auch rein gar nichts, zwingt die Spielleitung dazu sich Arbeit zu machen


    Dazu mal eine Frage: Ist das jetzt ein theoretischer Einwurf oder ist es bei euch üblich, dass der SL keine Vorbereitung macht? Hast du viele positive Erinnerungen an Spiele ohne SL-Vorbereitung? Mich würde auch interessieren, wie das dann jeweils gelaufen ist?
    Ich selbst habe das nur einmal erlebt.


    Zitat

    Ich finde Laws Ansatz zu diesem Thema sehr interessant, der für eine Freigabe sämtlicher (nicht ganz korrekt übrigens, aber einfacher um die Idee zu schildern) Informationen für alle Teilnehmer wirbt, um über dieses gleichmäßige Spielerwissen ein gleichmäßigeres, und tieferes, Eindringen in die gemeinsame Spielwelt zu erleichtern.


    Auch hier mal eine rein praktische Frage: wie macht man das, wenn man nicht einfach die vorgefärtigte Welt nimmt, sondern halt eine Auswahl triftt und diese noch uminterpretiert? Ist es sinnvoll, Informationen rumzureichen, die schlussendlich einfach falsch (im Sinne der modifizierten Welt) sind oder müsste man sogar jede Änderung irgendwo schriftlich fixieren, damit alle Zugang dazu haben?
    Wie ist das mit Hintergrundinformationen, die man als Überraschung geplant hat (deren Sinn es wirklich sein soll, die Spieler zu überraschen)?


    Was ich mich auch Frage: Ist ein gleichmässigeres Eindringen in die gemeinsame Spielwelt wirklich besser?
    Meine Spieler legen jeweils ganz unterschiedliche Formen und Geschwindigkeiten des Eindringens an den Tag. Was ich als SL jeweils sehr interessant und anregend finde. Gerade auch, dass die Erwartungen teils unterschiedlich sind und die Spiel-Realität dann sowieso nochmals anders ist, gefällt mir.




    Und mal ein praktisches Beispiel, weil blosse Theorie fade ist. Meine Methode der Informationsweitergabe ist etwa wie folgt:
    1. Alle Spieler haben Vorwissen (das ist einfach immerso, wenn man bei Kauf-RPGs bleibt).
    2. Der SL liest sich sehr detailliert in die Welt ein (er muss wissen, andere dürfen wissen). Andere Spieler lesen meistens auch ein paar Sachen.
    3. Vor dem erstenmal Spielen werden Charaktere erstellt und viele viele Fragen an den SL gestellt. Da kann man als SL die Welt jeweils für sich schon etwas modifizieren.
    4. Es wird gespielt. Informationen, welche bisher fehlten, werden jeweils während dem Spiel nachgefragt/beantwortet.
    5. Nach einem Abenteuer gebe ich jeweils noch Informationen zum erlebten weiter und beantworte teils offene Fragen. Meist sehr interessant für die Spieler, wenn sie ihre Theorien mit der SL-Realität vergleichen können.

  • Zitat

    Ich habe behauptet ein Problem damit zu haben? Ich kann mich gerade nicht daran erinnern.


    Das ist zumindest der Eindruck, den ich bekomme.
    Zum Beispiel der Vorschlag, dass Spieler und Spielleitung Zugang zu gleichen Quellen haben, wiederspricht meiner o.g. Ansicht.


    Spannung ist nicht das dominierende Element des Rollenspiels, aber ein wesentliches Element neben Atmosphäre und Spass/Unterhaltung, wenn es darum geht, eine gute Geschichte zu erzählen.



    Zitat

    Auch an eine solche Behauptung meinerseits kann ich mich nicht recht entsinnen. Soweit meine Erinnerung reicht ging es sogar recht explizit um das Wissen des Spielteilnehmers, und die Behauptung dieses sei identisch mit demjenigen einer geführten Figur.


    Ich denke, da reden wir aneinander vorbei. Ich lege hier meine allgemeinen Ansichten dar und gehe nicht konkret auf deine Aussagen ein. Das tue ich nämlich erst weiter unten.



    Zitat

    Und kann man Geschichten nicht auch gemeinsam erzählen? Können Spieler nicht über die Handlungen ihrer Charaktere Elemente einbringen? Bringt die Spielleitung nicht auch über Charaktere Elemente ein?


    Doch, aber imo nur in dem Maß, in dem es meinem dargelegten Setting entspricht. Die Spieler erklären ja die Handlungen der SC und gestalten so die Geschichte mit. Aber einfach in einem anderen Maße als der SL


    Zitat

    Wozu dann Kritik?
    Und eine andere Frage: Was unterscheidet da eigentlich nun die Spielleitung vom Spieler? Oder kann die Spielleitungen Entscheidungen der Spieler rückgängig machen?


    Kritik ist nötig, damit der Spielleiter lernt, was er falsch gemacht hat. Deswegen auch das Athletik(6)-Beispiel. Ich weiss, was ich damals falsch gemacht habe und ich würde es jetzt anders machen.


    Den Unterschied zwischen Spielern und SL habe ich doch oben dargelegt. Soll ich da noch konkreter werden?


    Der Spieler ist natürlich nicht mit mit seinem SC identisch. Deswegen laber ich doch auch so viel. ;)




    Zitat

    Ein "guter" Rollenspieler würde also niemals versuchen einer Szene einen besonderen Reiz zu geben, indem er auf seiner Figur nicht zugängliche Informationen zurück greift?


    Ja, genau das. Deswegen habe ich auch soviel von der Trennung von Spieler und SC erzählt.





    Zitat

    Ja.
    Und?


    Zitat

    Ja.
    Und?


    Na dann sind wir uns ja einig.
    Ich verstehe nicht, was dieser Kommentar soll. Diese beiden Abschnitte sind Teil meiner Argumentation, die du nicht nachzuvollziehen scheinst. Was soll dieses "Und?" ?

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • "karl_k0ch" schrieb:


    Zum Beispiel der Vorschlag, dass Spieler und Spielleitung Zugang zu gleichen Quellen haben, wiederspricht meiner o.g. Ansicht.


    Und daraus folgerst du, dass ich ein Problem mit dieser Ansicht haben muss?


    Zitat


    Spannung ist nicht das dominierende Element des Rollenspiels, aber ein wesentliches Element neben Atmosphäre und Spass/Unterhaltung, wenn es darum geht, eine gute Geschichte zu erzählen.


    Und sind in verschiedenen Abschnitten einer Geschichte, in verschiedenen Szenen, nicht auch vielleicht diese Elemente unterschiedlich wichtig?


    Zitat


    Doch, aber imo nur in dem Maß, in dem es meinem dargelegten Setting entspricht. Die Spieler erklären ja die Handlungen der SC und gestalten so die Geschichte mit. Aber einfach in einem anderen Maße als der SL


    Aber ist es unvorstellbar (ist es "schlechtes" Rollenspiel), dass diese Verhältnismäßigkeiten auch anders aussehen könnten?


    Zitat


    Den Unterschied zwischen Spielern und SL habe ich doch oben dargelegt. Soll ich da noch konkreter werden?


    Die Frage bezog sich ganz direkt auf die Ausübung von Kritik und die Revidierung von Entscheidungen.


    Zitat


    Der Spieler ist natürlich nicht mit mit seinem SC identisch.


    Aber wo liegt dann da der Unterschied zur Spielleitung? Schließlich hast du bei dieser es ja so besonders herausgestellt, dass sie nicht mit ihren Charakteren gleichzusetzen ist. - Und zwar im Gegensatz zum Spieler und seinem Charakter?


    Zitat


    Ja, genau das. Deswegen habe ich auch soviel von der Trennung von Spieler und SC erzählt.


    In einer Einzelszene erfährt ein Charakter, dass seine Tochter gestorben ist.
    Gleich zu Beginn der nächsten Gruppenszene sagt einer der anderen Charaktere: "Was ist los? Irgendwas passiert?"
    Schlechtes Rollenspiel?


    Zitat


    Diese beiden Abschnitte sind Teil meiner Argumentation, die du nicht nachzuvollziehen scheinst.


    Ich kann sie nachvollziehen. Ich sehe nur nicht so recht was sie mit meiner Argumentation und meinen Fragen ändern sollten.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • "blut_und_glas" schrieb:


    Rollenspiel ist Mehr.


    Um mal aus dem Feng Shui-Spielerhandbuch zu zitieren: Gutes Rollenspiel ist es, wenn man einen schönen Abend mit ein paar guten Kumpels verbringt und gemeinsam Spaß hat.


    SYL

  • Ich denke, es ist dir genauso klar wie jedem anderen auch, welch grobe Vereinfachung das ist, gehören zum Rollenspiel eben sowohl der Rollen-, als auch der Spiel-Aspekt. ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "apple" schrieb:

    Gutes Rollenspiel ist es, wenn man einen schönen Abend mit ein paar guten Kumpels verbringt und gemeinsam Spaß hat.


    Ist der gemeinsame Fußballabend vor dem Fernseher dann auch Rollenspiel? ;)

  • "Purgatory" schrieb:


    Dazu mal eine Frage: Ist das jetzt ein theoretischer Einwurf oder ist es bei euch üblich, dass der SL keine Vorbereitung macht?


    Sowohl als auch, obwohl man sich bei letzterer Aussage noch über die genaue Auslegung von Worten wie "üblich" und "keine" einigen müsste.
    Vor allem ging es aber auch um die angesprochenen Verhältnisse in punkto "Vorbereitung/Arbeit", denn auch wenn die Spielleitung sich vorbereitet, Arbeit investiert, besagt das eben noch lange nicht, dass sich ein anderer Spielteilnehmer nicht vielleicht mehr Arbeit gemacht hat.


    Zitat


    Hast du viele positive Erinnerungen an Spiele ohne SL-Vorbereitung?


    Einige. Mehr je weniger man "ohne" im strikten Sinne auffasst. Warum? Weil dann auch die Zahl der Spiele an die ich mich zu erinnern glaube zunimmt. ;)


    Zitat


    Mich würde auch interessieren, wie das dann jeweils gelaufen ist?


    Jetzt strapazierst du mein Gedächtnis aber ganz schön. ;)


    Das letzte Spiel ohne Vorbereitung... Star Wars. Hat exzellent funktioniert und eigentlich ist tatsächlich keine Vorbereitungsarbeit hineingeflossen. Das Geschehen war prinzipiell rein abhängig von den Aktionen der Spieler geführten Charaktere und hat sich als Aktion-Reaktion zwischen den Teilnehmern erst während der Sitzung, ohne Vorausplanung, ohne Vorbereitung, entwickelt. Äusserst gelungen.


    Zitat


    Auch hier mal eine rein praktische Frage: wie macht man das, wenn man nicht einfach die vorgefärtigte Welt nimmt, sondern halt eine Auswahl triftt und diese noch uminterpretiert?


    Dann hat man es schwieriger. ;)
    Aber im Notfall kann man immer noch auf die gute alte verbale Kommunikation zurückgreifen. Oder auf andere Formen, siehe doch beispielsweise die in diversen Foren immer wieder auftretenden Threads über Änderungen und Umgestaltungen einer publizierten Spielwelt - hatten wir hier erst kürzlich nicht auch wieder so etwas?


    Zitat


    Ist es sinnvoll, Informationen rumzureichen, die schlussendlich einfach falsch (im Sinne der modifizierten Welt) sind


    Vermutlich weniger, wobei genau hier ja auch schon ein anderes Problem einsetzt, nämlich das der unterschiedlichen Ansichten die Mitglieder einer Spielgruppe zum Kanon einer Welt haben können.


    Zitat


    Wie ist das mit Hintergrundinformationen, die man als Überraschung geplant hat (deren Sinn es wirklich sein soll, die Spieler zu überraschen)?


    Daher kam die Klammer, in der ich sagte meine Aussage alle Informationen sollten geteilt werden wäre keine ganz korrekte Wiedergabe von Laws.


    Zitat


    Was ich mich auch Frage: Ist ein gleichmässigeres Eindringen in die gemeinsame Spielwelt wirklich besser?


    Besser? Generell? Nein.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • Faszinierender Thread. :roll:


    Ich bin ziemlich blut_und_glas' Meinung. Viele der hier geschilderten, anscheinend als selbstverständlich angesehenen Konventionen (Strikte Spieler/Spieleleiter-Trennung, detailierte Vorbereitungen, Verheimlichung der Settingdetails vor den Spielern zur Trennung von Spieler- und Charakterwissen, ...) sind alles andere als das, was, soweit ich das verstanden habe,genau das ist, was b_u_g versucht hat rüberzubringen. Diese Art und Weise ist keineswegs die einzige Möglichkeit, wie man Rollenspiele spielen kann, und zu behaupten das müsste so sein klingt für mich ziemlich ignorant.


    Ich selber leite beispielsweise grundsätzlich ohne Vorbereitungen. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte mal mehr als ein paar Gedankenfetzen vor einer Runde aufgeschrieben habe, damit ich sie nicht vergesse. Bis jetzt hat sich niemand bei mir beschwert, im Gegenteil. Diese Herangehensweise hat bei mehreren verschiedenen Gruppen sehr gute Ergebnisse geliefert, sowohl bei Anfängern als auch bei erfahreneren Rollenspielern. Ingame reagiere ich auf die Aktionen der Spieler und daraus bildet sich dann eine Geschichte, aber es gibt keinen vorgefertigten Plot. Ich hab auch kein Problem damit, wenn die Spieler die Bücher lesen, im Gegenteil, ist mir meistens auch lieber. (Wenns sie´s wenigstens tun würden,die faulen Säcke... :? ) Dann können sie mir nämlich sagen, was sie gerne im Spiel erleben würden, was ich dann auch gerne einbaue.


    Ich bin mit dieser Art des Leitens noch nie schlecht gefahren, und das auch ohne, das es irgendein "experimentelles" Spiel ist. Ich habe länger Shadowrun so geleitet, und es hat allen Spaß gemacht. Die hier anscheinend gängigere Methode, mit strikter Trennung der einzelnen Bereiche, und der "SL macht Story, Spieler erleben Story"-Philosphie ist absolut nichts für mich, weder als SL noch als Spieler. IMO sind alle die am Tisch sitzen Spieler, und damit gleichberechtigt. Alle sollen zusammenarbeiten, um einen gemütlichen Abend zu verbringen und Spaß zu haben. Mit "Ich Boß, du nix"-Spieleleitung kann ich nichts anfangen.


    Wie man sieht geht es also auch anders und hier stimme ich blut_und_glas völlig zu.


    M

  • "Minx" schrieb:

    Ich selber leite beispielsweise grundsätzlich ohne Vorbereitungen. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte mal mehr als ein paar Gedankenfetzen vor einer Runde aufgeschrieben habe, damit ich sie nicht vergesse. Bis jetzt hat sich niemand bei mir beschwert, im Gegenteil. Diese Herangehensweise hat bei mehreren verschiedenen Gruppen sehr gute Ergebnisse geliefert, sowohl bei Anfängern als auch bei erfahreneren Rollenspielern. Ingame reagiere ich auf die Aktionen der Spieler und daraus bildet sich dann eine Geschichte, aber es gibt keinen vorgefertigten Plot.
    [....]
    Ich bin mit dieser Art des Leitens noch nie schlecht gefahren, und das auch ohne, das es irgendein "experimentelles" Spiel ist. Ich habe länger Shadowrun so geleitet, und es hat allen Spaß gemacht.


    Mag sein, dass das bei dir gut läuft, also fühl dich bitte vom folgenden nicht angegriffen. :wink:


    Mit dieser "freien" Art des Leitens habe ich bisher eigentlich, bis auf Ausnahmen, eher negative Erfahrungen gemacht, sowohl als SL als auch als Spieler. Gerade dabei neigt der SL nämlich dazu, die NPC´s und vor allem auch Gegner, bzw den Gesamtschwierigkeitsgrad "on the flow" zu verändern. Wenn man keinen NPC Bogen parat hat, ist man einfach zu schnell versucht, die Werte etwas "anzugleichen".
    Wenn der SL zudem noch nur geringe bis garkeine Vorstellung vom Verlauf der Handlung, oder dem Plot hat, verlaufen sich viele Dinge einfach sehr schnell, und vorherige Handlungsstänge werden ebenfalls quasi on the flow den aktuellen Gegebenheiten angpepasst, was häufig zu nicht Stimmigen Zusammenhängen führt, und das ganze letztlich unüberschaubar wird. Nebenbei sind auch SL´s nur Menschen (Jaaa, trotz aller privilegien und sonderstellungen, tatsächlich), und ohne anständige Gedächtnisstützen scheitert sowas meistens spätestens dann, wenn mitten im Run mal eine längere Spielpause auftaucht. Entweder man ist also wirklich sehr gut, sowohl im Dinge merken, als auch im improvisieren und "spontan story telling", oder beschränkt sich auf einfachste Plots, was ich auf dauer ein wenig fad fände.
    (nur nebenbei: gleiches gilt für die Ausarbeitung von PC´s, die Zeit, die ich in einen Char investiere, entspricht in etwa der Vorbereitungszeit für einen 5 Stunden Run, also ca. 3-7h :zyk: )
    Gutes Rollenspiel resultiert zum Teil eben auch aus guter Vorbereitung. Wenn ich nichts über den Char weis, kann ich auch nicht beurteilen, ob ich ihn gut spiele, oder nur der jeweiligen Situation anpasse. (Wenn x gebraucht wird, ist der Char x, wenn pink gebraucht wird, ist er pink).


    Ich weis, es gibt jede menge Leute, die glauben, sie könnten nen Char überzeugend aus dem Bauch raus spielen, oder nen Plot überzeugend in real-time zusammenstellen, und es mag durchaus einige geben, die das tatsächlich können, IMHO sind die aber weit in der Minderheit. :^o


    Zitat

    Mit "Ich Boß, du nix"-Spieleleitung kann ich nichts anfangen.


    Das bestätigt mich in meiner Ansicht, dass vieles von dem hier gesagten tatsächlich überbewertet und überstrapaziert wird.
    Das Beispiel mit den Quellenbüchern unter anderem. Niemand hat doch wirklich gesagt, oder auch nur angedeutet, dass Spieler keine Sourcebooks lesen sollten / dürfen. Aber ich finde es nur fair, Spieler zu warnen, bestimmte Absätze nicht zu lesen, weil das darin vermerkte Teil eines Plots ist. Ich wäre mir damals bei UB z.B. um den Spaß betrogen vorgekommen, hätte ich die Sourcebooks oder gar das Heft selbst vorher gelesen.
    Spannung, und unerwartete Wendungen stellen für mich einen der Hauptaspekte des RPG´s dar. Ich möchte am Tisch sitzen, und mir den Kürbis über NPC- Züge und Plotelemente zermartern, und ich denke und weis, dass die Spieler, bei denen ich leite, das auch so sehen.
    (Nebenbei haben die von den Insekten noch nie was gehört, und ich werde mein altes UB demnäxt vorkramen :twisted: )


    P.S.: Endeffektlich ist natürlich das gutes Rollenspiel, was in der Gruppe als solches angesehen wird. Die einen geben nur dann extrapunkte für gutes Rollenspiel, wenn der Char mindestens einen zehn Seiten starken Hintergrund hat, an den sich der Spieler haarklein gehalten hat, seine Motivationen daher begründen konnte, und ein zweistündiges, tiefsinniges Gespräch über den Sinn des Lebens mit einem fernöstlichen Philosophen geführt hat, andere mögen Rollenspielkarma für Zehn Kills geben, wieder andere geben vieleicht extra Karma für ein solides SR-Hintergrundwissen des Spielers, auch wenn der Char davon eigentlich keine Ahnung gehabt haben kann. Egal welches dieser Extrema man wählt, oder wo genau man sich dazwischen befindet, solange alle sich darüber einig sind, und das so für gut finden ist es ganau das: GUT.


    Und somit ist die Diskussion eigentlich müßig

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • "cerbero" schrieb:


    Teilweise schon, so oft wie manche die Rolle der Spieler oder Trainer übernehmen :lol:


    Dem wäre nichts hinzuzufügen. ;-)


    SYL

  • "Johnny Rico" schrieb:


    Gerade dabei neigt der SL nämlich dazu, die NPC´s und vor allem auch Gegner, bzw den Gesamtschwierigkeitsgrad "on the flow" zu verändern. Wenn man keinen NPC Bogen parat hat, ist man einfach zu schnell versucht, die Werte etwas "anzugleichen".


    Und das Problem dabei liegt nun genau wo?


    Zitat


    Wenn der SL zudem noch nur geringe bis garkeine Vorstellung vom Verlauf der Handlung, oder dem Plot hat, verlaufen sich viele Dinge einfach sehr schnell, und vorherige Handlungsstänge werden ebenfalls quasi on the flow den aktuellen Gegebenheiten angpepasst, was häufig zu nicht Stimmigen Zusammenhängen führt, und das ganze letztlich unüberschaubar wird.


    Aber warum sollte unbedingt (nur?) die Spielleitung eine Vorstellung vom Verlauf der Handlung haben?


    Zitat


    (nur nebenbei: gleiches gilt für die Ausarbeitung von PC´s, die Zeit, die ich in einen Char investiere, entspricht in etwa der Vorbereitungszeit für einen 5 Stunden Run, also ca. 3-7h :zyk: )


    Das wäre zum Beispiel einer der Punkte die zu meiner Meinung beitragen die Aussage die Spielleitung habe generell mehr Arbeit im Vorfeld sei unsinnig.


    Zitat


    Gutes Rollenspiel resultiert zum Teil eben auch aus guter Vorbereitung.


    "Zum Teil" im Sinne von "in manchen Fällen"? Ja, da stimme ich sofort zu.


    Zitat


    Wenn ich nichts über den Char weis, kann ich auch nicht beurteilen, ob ich ihn gut spiele, oder nur der jeweiligen Situation anpasse. (Wenn x gebraucht wird, ist der Char x, wenn pink gebraucht wird, ist er pink).


    Und was ist so schlimm (so "schlecht") daran, wenn ein Charakter beispielsweise nicht bereits vor Spielbeginn in Stein gemeisselt ist?


    Zitat


    Ich weis, es gibt jede menge Leute, die glauben, sie könnten nen Char überzeugend aus dem Bauch raus spielen, oder nen Plot überzeugend in real-time zusammenstellen, und es mag durchaus einige geben, die das tatsächlich können, IMHO sind die aber weit in der Minderheit. :^o


    Siehst du, und es gibt auch eine Menge Leute, die glauben, sie würden "gutes" Rollenspiel betreiben, nur wenn sie sich lang genug vorbereiten... ;)


    Zitat


    Das bestätigt mich in meiner Ansicht, dass vieles von dem hier gesagten tatsächlich überbewertet und überstrapaziert wird.


    Meiner Ansicht nach lohnt es sich solche Aspekte (über) zu strapazieren. Warum? Weil ich es für wichtig halte sie anzusprechen. Weil ich es für wichtig halte darüber nachzudenken. Aktiv darüber nachzudenken. Wie man spielt. Warum man das tut. Was man anders machen könnte.
    Ich sagte es schon:
    Rollenspiel ist Mehr.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • "blut_und_glas" schrieb:


    Und das Problem dabei liegt nun genau wo?


    eben dieses "Verhalten" seitens des SL´s wurde bisher am wehementesten kritisiert. Kam mir zumindest so vor.


    Zitat


    Aber warum sollte unbedingt (nur?) die Spielleitung eine Vorstellung vom Verlauf der Handlung haben?


    Zuerst die Antwort auf die Frage mit dem "nur":
    sollte sie ja garnicht. Die Spieler sollen, und haben natürlich und unumgänglicher Weise eine Vorstellung davon. Nur wie das Leben so spielt, deckt diese sich häufig nur teilweise mit dem, was dann tatsächlich passiert. Wie das wahre Leben auch, besteht auch das RPG-Leben aus Überraschungen, ob nun gut oder schlecht. In keinem von beiden "Leben" möchte ich diese missen.
    Jetzt ohne das "nur":
    Weil einfaches "Drauflosspielen" bei komplexer werdenden Plots häufig zu undirchsichtigkeiten und ständig wechselnden Plotelemenen führt. Dinge, die letzte Woche noch diese und jene Bedeutung hatten, haben plötzlich eine ganz andere. Irgendwann passierts dann, und der SL blickt selbst nicht mehr durch all die Plotverknüpfungen, NPC-Beziehungen und restlichem Stuff. Wenn dann der SL schon verwirrt ist, in wie weit mag dann der Durchblick der Spieler sein? :wink:


    Zitat


    Das wäre zum Beispiel einer der Punkte die zu meiner Meinung beitragen die Aussage die Spielleitung habe generell mehr Arbeit im Vorfeld sei unsinnig.


    Soweit von dir geschildert, haben die Spieler in deiner Runde ja sogar weit mehr Vorbereitungszeit investiert, die haben ja mal mindestens nen Charbogen ausgefüllt.
    Nebenbei ist das eine ziemliche Milchmädchenrechnung. Diese Zeit investiere ich nur einmal in einen Char, mit dem ich dann X Stunden spielen.
    Als SL bereite ich dann aber die gesamten x Sunden vor. Ergo, um bei meinen alten Zahlen zu bleiben x mal 3 bis x mal 7 Stunden.


    Bei nur 10 Stunden hab ich als SL dann also schon zwischen 30 und 70 Stunden "investiert". Als Spieler immernoch "nur" 3-7.


    Zitat


    "Zum Teil" im Sinne von "in manchen Fällen"? Ja, da stimme ich sofort zu.


    Zum Teil im Sinne von Improvisation, GMV und Aufmerksamkeit machen auch ihren Teil aus.
    Bloß mit einem groben Plan weis man eher, in welche Richtung man improvisiert, oder wohin man seine Aufmerksamkeit richtet.


    Zitat


    Und was ist so schlimm (so "schlecht") daran, wenn ein Charakter beispielsweise nicht bereits vor Spielbeginn in Stein gemeisselt ist?


    Es gibt einen gewissen Raum zwischen "In Stein gemeisselt" und "totaler Wackelpudding". In diesen Raum gilt es sich zu stellen.


    Zitat


    Siehst du, und es gibt auch eine Menge Leute, die glauben, sie würden "gutes" Rollenspiel betreiben, nur wenn sie sich lang genug vorbereiten... ;)


    Aus meiner Erfahrung steigern sie damit zumindest ihre Chancen doch beträchtlich.


    Zitat


    Meiner Ansicht nach lohnt es sich solche Aspekte (über) zu strapazieren. Warum? Weil ich es für wichtig halte sie anzusprechen. Weil ich es für wichtig halte darüber nachzudenken. Aktiv darüber nachzudenken. Wie man spielt. Warum man das tut. Was man anders machen könnte.


    Ja, schon, bloß....was hat das eine mit dem anderen zu tun? Hielte ich es nicht für wichtig, über diese Dinge nachzudenken, würde ich mich auch nicht hier rumtreiben. Aber wieso muß ich dazu jedes Wort bewusst auf die Goldwaage legen? (Das du das absichtlich tust, unterstelle ich einfach mal auf Grund der obigen Aussage.)
    Ich nutze Sprache und Worte sehr gerne als Hilfsmittel zur Kommunikation, nicht als Hindernis. :wink:

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • wenn ich mir das so durchlese....
    kann es vielleicht sein das die Oldschool-SLs(also die,die vor '95 angefangen haben) eher "Vorbereitungs-SLs sind(Ich gehör auch dazu. Ich nehm ein vorgefertigtes ABenteuer,modulier es um,schreib die daten der NSCs auf,etc.) . und die"New-School-SLs" eher aus dem Bauch heraus Improvisieren?


    mit Tango(Oldschool)
    Medizinmann

  • na ja, kann sein dass sich im laufe der zeit ne andere mentalität durchgesetzt hat :?:


    Also ich weiß nicht bei mir ist es so ich schreibe mri nen Run ausf arbeite ihn aus & nehm das DIng dann als Skelett. Abere wenn es schnell auf schnell gehen muss dann schaff ich es auch mal ruhig den ganzen Tag zu imrprovisieren und krickel mir dabei sachen auf. Aber dass negative an der jklamott eist, dass man dann so verstecklte Hi weise etc. die safgen wir erst viel später wichtig ewerden nicht einbauen kann.


    z.B. warum hat der Zwerg immer ne riesen Insektenspräh Pistzole dabei. Weil er als geheimnis hat, dass er nen Insektenhgeist sucht & dann irgendwann im abenteurr findet der NSC seinen "Nemesis" und na ja, beim Improvisisern kann man meiner Meinung nach so was nicht sio gut einbauen.


    alsp, ich denk ne gute Mischung sollte es sein.


    Aber um auf Medizinmanns idee zurückk zu kommen, ich denke schon, dass es sich vielleicht um eine andere Herangehensweoise handelt die so "im Lau der Jahre" (verzeiht den Ausdruck mir ist nichts besseres eingefallen) aufgekommen ist.

  • also ich ( und meine gruppe ) gehöre(n) dann ja eher zu den jüngeren rollenspielern ( vor ~ 8 jahren angefangen ) und bei uns ist es tatsächlich meist so, dass der SL höchstens das grundgerüst des runs vorbereitet hat und und der großteil einfach improvisiert wird... das ist vor allem recht günstig, weil dem SL oft neue ideen aufgrund der handlungen der SCs kommen und die so leichter in den run eingearbeitet werden können.


    also bestätige ich hiermit einfach mal Medizinmanns theorie.


    und @ Japan001's versteckten Hinweis:
    also bei uns wären die spieler ( und auch die meisten chars ) viel zu paranoid um jemanden mit einer riesigen insektenspray pistole als subtilen hinweis durchgehen zu lassen...


    wie auch immer,
    cheesus

  • "Johnny Rico" schrieb:


    eben dieses "Verhalten" seitens des SL´s wurde bisher am wehementesten kritisiert. Kam mir zumindest so vor.


    Ja aber warum? Warum ist ein solches Verhalten "schlecht(es Rollenspiel)"?


    Zitat


    Zuerst die Antwort auf die Frage mit dem "nur":
    sollte sie ja garnicht. Die Spieler sollen, und haben natürlich und unumgänglicher Weise eine Vorstellung davon. Nur wie das Leben so spielt, deckt diese sich häufig nur teilweise mit dem, was dann tatsächlich passiert. Wie das wahre Leben auch, besteht auch das RPG-Leben aus Überraschungen, ob nun gut oder schlecht. In keinem von beiden "Leben" möchte ich diese missen.


    Und das gilt nun ebenfalls nur (;)) für die Spieler? Oder kann es nicht eventuell auch auf die Spielleitung zutreffen?


    Zitat


    Jetzt ohne das "nur":
    Weil einfaches "Drauflosspielen" bei komplexer werdenden Plots häufig zu undirchsichtigkeiten und ständig wechselnden Plotelemenen führt.


    Ich kann weder erkennen warum komplexe Plots notwendig sein sollten, noch warum sie zwangsläufig (was du ja auch nicht behauptet hast, ich weiss) leiden sollten, und ebensowenig vermag ich das grosse Übel in wechselnden Plotelementen zu erkennen.


    Zitat


    Dinge, die letzte Woche noch diese und jene Bedeutung hatten, haben plötzlich eine ganz andere.


    Auch das muss nicht zwingend etwas schreckliches sein.
    Plötzlich ist Darth Vader Lukes Vater - wäre diese Geschichte schlechter, wenn sie spontan (aus einer veränderten Bedeutung heraus) entstanden wäre anstatt vorausgeplant zu sein?


    Zitat


    Wenn dann der SL schon verwirrt ist, in wie weit mag dann der Durchblick der Spieler sein? :wink:


    Das impliziert ja schon wieder eine Sonderstellung der Spielleitung. ;)


    Zitat


    Nebenbei ist das eine ziemliche Milchmädchenrechnung. Diese Zeit investiere ich nur einmal in einen Char, mit dem ich dann X Stunden spielen.
    Als SL bereite ich dann aber die gesamten x Sunden vor. Ergo, um bei meinen alten Zahlen zu bleiben x mal 3 bis x mal 7 Stunden.


    Stimmt, das ist eine Milchmädchenrechnung. Unser Milchmädchen geht nämlich merkwürdigerweise davon aus, dass ein Charakter, oder allgemeiner, die Beteiligung an einem weiterlaufenden Spiel, nur eine einmalige Investition erfordert. ;)


    Zitat


    Ja, schon, bloß....was hat das eine mit dem anderen zu tun? Hielte ich es nicht für wichtig, über diese Dinge nachzudenken, würde ich mich auch nicht hier rumtreiben.


    Deshalb die, vielleicht überhebliche, Betonung des Aktiven. Es ist so einfach Dinge als gegeben anzunehmen - eine Haltung die meiner Meinung nach in vielen Fällen Aussagen entlang der Linien "das ist gutes, das ist schlechtes Rollenspiel" zu Grunde liegt. Eine Haltung die Stagnation bedeutet. Entwicklung ausbremst. Und auch eine Haltung die wie ich fürchte zu einer vollkommen unproduktiven Grüppchenbildung beiträgt. Man muss in meinen Augen gerade solche Themen wie dieses hier beinahe schon von mehr als nur einer Seite beleuchten, und das hier und nicht etwa an Versammlungsstätten von Anhängern merkwürdiger, "revolutionärer Rollenspiel Konzepte", denn das führt zu nichts weiter als der Bildung unerträglicher selbsternannter Eliten, was nur eine andere Form des "das ist gutes, das ist schlechtes Rollenspiel" Problems ist, und nicht etwa dessen Lösung.
    Rollenspiel ist Mehr.
    Und was ich mir wünsche ist, dass dieses Mehr erkannt und genutzt wird. Solange man nur die ewig gleichen und erprobten Methoden und Ansichten in Diskussionen recyclet wird dies aber nicht geschehen.
    Will ich dass sofort jeder aufhört diese "ewig gleichen und erprobten Methoden" zu benutzen? Nein. Ich will dass man über diese Methoden und über die Alternativen nachdenkt. Sie hinterfragt. Sie erkennt. Akzeptiert.
    Der eine hört Opern. Der andere hört Jazz. Beide hören Musik.


    Zitat


    Aber wieso muß ich dazu jedes Wort bewusst auf die Goldwaage legen? (Das du das absichtlich tust, unterstelle ich einfach mal auf Grund der obigen Aussage.)


    Weil man sehr leicht in Ungenauigkeiten abgleitet, sich missversteht, aneinander vorbeiredet. Das wird nur noch einfacher wenn man wie eben in einem Forum tatsächlich nur auf Sprache, Schriftsprache, angewiesen ist.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • "Rollenspiel ist mehr!"


    Das ist ein tolles Statement, denn damit kann man jedesmal, wenn jemand konkret seine Vorstellungen und Konzepte darlegt, das ganze mit einem Satz als unzulänglich abkanzeln. Außerdem erspart man sich viel Arbeit beim Argumentieren, da man ja immer auf das mysteriöse "Mehr" hinweisen kann, ohne dies jedoch definieren zu müssen.


    Auf der anderen Seite begibt man sich natürlich, wenn man eine klare und eindeutige Meinung formuliert, oder auch nur die persönlichen Vorlieben aufzählt, auf Glatteis.
    Schließlich könnten andere Leser da ja nicht nur eine missionarische Absicht hineininterpretieren, nein, es könnte ja auch ein schlechtes Licht auf den Autor werfen, wenn ein solches Statement nicht dem Anspruch auf totale und allumfassende Richtigkeit gerecht wird, die mache Autoren gerne an andere stellen!


    Ich denke dass diese Debatte deutlich produktiver wäre, wenn akzeptiert würde, dass so eine Meinung zum Thema immer sowohl subjektiv wie begrenzt, deswegen aber nicht weniger aussagekräftig ist.


    Wenn also Diskussionsteilnehmer A sagt: "Ich esse lieber Äpfel als Bananen, und bin damit bislang gut gefahren!" dann kann Diskussionsteilnehmer B darauf auf mehrere Arten antworten:
    "Muss das bedeuten, dass kein Mensch zu keiner Zeit eine Banane bevorzugen würde?"
    "Willst du uns etwa den Verzehr von Bananen verbieten?"
    "Ich esse eigentlich lieber Bananen, weil..."


    Welche Antwort ist wohl produktivste (und höflichste) von den dreien?