Beiträge von Kernspalt

    Sehr gemischt. Einige Bildar darin sind definitiv sehenswert, während bei anderen der größte Wert darin besteht, sich daran zu erinnnern, wie sehr SR doch mal nach 80ern aussah! :D

    Dieser Hintergrund kommt mir sehr an den Haaren herbeigezogen vor. Nennen wir den Hermetker mal "Herrn X", und den Konzern "Konzern Y".


    Jetzt entschließt sich Herr X, ein wenig seinen Aufstieg zu beschleunigen, indem er sich auf eigene Faust und auf illegalem Wege Zugang zu Ausrüstung und Kontakten verschafft, und in illegale Aktivitäten verwickelt wird.


    Für Konzern Y bedeutet das:
    - Herr X geht als Arbeitskraft und magisch aktiver Angestellter temporär verloren.
    - Herr X begibt sich in Lebensgefahr, setzt also wertvolles Konzerneigentum aufs Spiel.
    - Herr X als Ex-Konzernangestellter von Y wirft bei Ausübung krimineller Handlungen ein sehr schlechtes Licht auf Y. Streitet Y jede Verbindung zu X ab, macht sich Y bei Wiedereingliederung von X unglaubwürdig und wird eventuell als verantwortlich für X's Taten angesehen..
    -Die Aktivität von X könnte wissentlich oder unwissentlich Schaden bei Y oder befreudeten Gruppierungen anrichten.
    -Einziger Vorteil von Y: X gewinnt Zugriff auf Ausrüstung, für die er nach Sicht von Y sowieso noch nicht qualifiziert ist. Diese Ausrüstung entzieht sich der Kontrolle durch den Konzern und könnte unter Umständen auch gegen Y verwendet werden.


    Klingt für mich nach schlechten Aussichten für unseren Herrn X... 8)

    Wichtig ist nur: Bei einem olympischen Gewichtheber, der das Reißen und Stoßen mit der Langhantel trainiert, kommt es durchaus auf Kraft und Schnellkraft an, während beim Bodybuilding doch immer noch in erster Linie auf das Aussehen und die Definition der Muskeln Wert gelegt wird. Deshalb sprach ich vom Wettkampf-Gewichtheber, nicht vom Bodybuilder.


    Die Wahrscheinlichkeit, einem Schlag auszuweichen, bzw. einen Schlag anzubringen, dem man nicht ausweichen kann, wird meiner Meinung nach durch Fertigkeitslevel und Kampfpool bestimmt, nicht durch das Grundschadenspowerniveau - Schwere und sperrige Rüstung zieht ja auch Würfel aus dem Kampfpool ab.

    "Rollenspiel ist mehr!"


    Das ist ein tolles Statement, denn damit kann man jedesmal, wenn jemand konkret seine Vorstellungen und Konzepte darlegt, das ganze mit einem Satz als unzulänglich abkanzeln. Außerdem erspart man sich viel Arbeit beim Argumentieren, da man ja immer auf das mysteriöse "Mehr" hinweisen kann, ohne dies jedoch definieren zu müssen.


    Auf der anderen Seite begibt man sich natürlich, wenn man eine klare und eindeutige Meinung formuliert, oder auch nur die persönlichen Vorlieben aufzählt, auf Glatteis.
    Schließlich könnten andere Leser da ja nicht nur eine missionarische Absicht hineininterpretieren, nein, es könnte ja auch ein schlechtes Licht auf den Autor werfen, wenn ein solches Statement nicht dem Anspruch auf totale und allumfassende Richtigkeit gerecht wird, die mache Autoren gerne an andere stellen!


    Ich denke dass diese Debatte deutlich produktiver wäre, wenn akzeptiert würde, dass so eine Meinung zum Thema immer sowohl subjektiv wie begrenzt, deswegen aber nicht weniger aussagekräftig ist.


    Wenn also Diskussionsteilnehmer A sagt: "Ich esse lieber Äpfel als Bananen, und bin damit bislang gut gefahren!" dann kann Diskussionsteilnehmer B darauf auf mehrere Arten antworten:
    "Muss das bedeuten, dass kein Mensch zu keiner Zeit eine Banane bevorzugen würde?"
    "Willst du uns etwa den Verzehr von Bananen verbieten?"
    "Ich esse eigentlich lieber Bananen, weil..."


    Welche Antwort ist wohl produktivste (und höflichste) von den dreien?

    Ich weiss, die zum Halten eines Gewichts nötige Energie liegt (vereinfacht gesprochen) an der chemischen Energie, die investiert werden muss, um die Kontraktion der Muskeln aufrechtzuerhalten.


    Ich sehe es allerdings eher so, dass bei SR die Koordination beim Ausführen eines Schlages nicht durch das Attribut Schnelligkeit bestimmt wird, sondern der Stufe der entsprechenden Nahkampffertigkeit. Hier sollte es jemandem mit natürlicher Beweglichkeit und gutem Körpergefühl einfacher fallen, dieses zu erlernen, aber inherent sollte er das nicht besser beherrschen.

    So, hier mal meine Theorie zu der Energie des Schlages:


    Ich nehme mal eine vereinfachte Art des Schlages, einen geraden, horizontalen Schlag, bei dem sich nur die Masse des Arms bewegt und die gesamte Energie aus den Muskeln des Arms kommt. Die Armlänge von Tänzerin [T] und Gewichtheber [G] sei gleich, ebenso wie das Verhältnis, wie effizient die Muskeln Kraft produzieren und wieviel durch Faktoren wie Reibung verloren geht.


    Der Arm der Tänzerin ist halb so dick, hat also den halben Durchmesser des Arms des Gewichthebers, hat aber die gleichen Form (z.B. einfacher Zylinder) .


    Die Beschleunigung a, die auf den Arm wirken kann, ist a=F/m, also Kraft durch Masse. Die Masse m ist proportional zum Volumen des Arms, also Querschnittsfläche x Länge (x Formfaktor), damit ist der Arm des Gewichthebers viermal so schwer wie der der Tänzerin. Die Kraft F, die ein Muskel aufbringen kann, ist proportional zu der Anzahl seiner Muskelfasern, demnach bestimmt nicht das Volumen, sondern der Querschnitt die Kraft, die demnach ebenfalls beim Gewichtheber viermal höher ist.
    Demnach ist a[T]= F[T] / m[T] und a[G]= 4F[T] / 4m[T], und somit bei beiden gleich.


    Die Endgeschwindigkeit v der Faust ist gleich der Wurzel aus dem doppelten Produkt von Beschleunigungsstrecke s und Beschleunigung a:
    v=(2as)^1/2
    Da die Länge des Arms bei beiden gleich ist, ist s auch gleich, ebenso wie a . Dementsprechend unterscheidet sich auch die Endgeschwindigkeit nicht!


    Berechnet man jetzt die kinetische Energie des Schlags nach der Formel E=1/2 mv^2 , so erhält man E[T]=1/2 m[T]v^2 und E[G]=2 m[T]v^2 , die Energie, die der Gewichtheber in seinen Schlag legt, ist also viermal höher.


    Der Impuls p berechnet sich nach p=mv , ist also ebenfalls beim Gewichtheber viermal so hoch.


    Die beiden wichtigsten unberücksichtigten Faktoren, die mir hierbei noch einfallen, sind:
    -Die Aufschlagfläche der Faust. Hier ist bei einer kleinen Fläche der Druck höher, was sich zu Gunsten der Tänzerin auswirkt.
    -Die Verteilung von Muskeln im Arm. Beim Gewichtheber besteht anteilmäßig mehr Masse im Arm aus Muskelmasse, was sich zu seinem Vorteil auswirkt.


    Habe ich irgendetwas wichtiges vergessen?

    Ersetze "unwichtig" durch "weniger wichtig", dann ist es vielleicht klarer.


    In der Berücksichtigung von Trefferwahrscheinlichkeiten sehe ich das mit der Schnelligkeit auch als problematisch an, allerdings sollte man nicht vergessen: Bei gleichen übrigen Werten hat ja die Ballerina im Beispiel 1,33 Kampfpoolwürfel mehr, was ja ungefähr einer ganzen Stufe in der entsprechenden Nahkampfertigkeit gleichkommt.

    Zitat

    Damit scheiterst du an zwei Punkten: a) der Definition von Kraft in SR und b) der Annahme, daß Muskelmasse in einem direkten Verhältnis zur Leistungsfähigkeit der Muskeln selbst ist...


    Zu b) Ich denke schon, dass sie direkt voneinander abhängen. Natürlich existieren noch viele andere Faktoren, wie zum Beispiel der Trainingsgrad, die Durchblutung, Hebel- und Ansatzpunkt und vieles mehr, diese stehen aber nicht in direkter Abhängigkeit zur Muskelmasse, weswegen sie meiner Meinung nach in meinem Beispiel vereinfachend als vergleichbar betrachtet werden können - Beide Sportler sind gut trainiert und beanspruchen ihre Muskeln regelmäßig.


    Und zu a) Die breitgefächertere Definition von Stärke in Shadowrun könnte als Argument dienen, der Tänzerin im Beispiel einen höheren Stärkewert zuzuordnen. Zur Unterstützung der Argumentation, dass der Wert "Stärke" bei der Ermittelung des Nahkampfschadens unwichtig ist, ist diese breitere Definition aber eher kontraproduktiv.



    Zitat

    Kommen wir zurück zu einer dynamischen Kampfsituation, die nach SR sogar als kompletter Schlagabtausch definiert ist, wo lediglich im Endergebnis ein Schaden entsteht:


    Ist es da wirklich so weit hergeholt?


    Weit hergeholt - Nein. Aber überzeugend ist es meiner Meinung nach nicht, denn die Anzahl der Schläge, die ein Charakter anbringen kann, wird ja auch durch sein Reaktionsattribut erhöht, was wiederum von Schnelligkeit abhängt. (Ich empfinde es zwar in diesem Zusammenhang als etwas unlogisch, dass auch ein langsamer Charakter unendlich viele "Gegenangriffe" starten kann, aber das steht auf einem anderen Blatt.)


    Zitat


    Die Physik sagt da eindeutig ja, daß dies möglich ist, wenn es nur um die physikalischen Größen geht. Stellt sich halt eher die Frage, was für Größen man nehmen muß.


    Da bin ich mir nicht so sicher, das ist mit Scherheit eine interessante Fragestellung. Leider können wir das nicht an einem Dummy oder einem Gewicht experimental bestimmen, das würde mich mal interessieren!


    Ich bemühe mich mal, das auszurechnen, es wäre schön, wenn du das auch tun könntest, damit wir die Ergebnisse vergleichen können.

    Definiere bitte "statisch" und "dynamisch".


    Und zum Thema "Kraft bei Tänzern": Ausdauer - durchaus, Sprungkraft - bestimmt. Allerdings sollte man nicht außer Acht lassen, dass es bei Sportarten, bei denen man sein eigenes Körpergewicht bewegen muss (Ballett, Turnen, Eiskunstlauf), aus rein physikalischen Gründen vorteilhaft ist, wenn man möglichst klein und leicht ist, die absolute Kraft, die ein Körper aufbringen kann, hingegen immer noch von der absoluten Muskelmasse abhängig ist.
    Das kann man sich gut veranschaulichen, wenn man sich bei den olympischen Spielen die Statur der Teilnehmer in den unterschiedlichen Sportarten anschaut: Bodenturner sind meistens eher klein und schlank, während Werfer, die eine möglichst hohe kinetische Energie auf ein genormtes Projektil übertragen müssen, im Durchschnitt groß sind.


    Beschränkt wird diese Regel bei geworfenen Gegenständen allerdings dadurch, dass bei leichten Projektilen die Obergrenze der aufgenommenen Energie nicht durch die Kraft, sondern durch die Endgeschwindigkeit des Wurfarms gegeben ist, so dass ab einem bestimmten Punkt zusätzliche Muskelpakete keine Verbesserung mehr bewirken.


    Hier ist zum Beispiel eine Aufstellung über Durchschnittsgrößen von Sportlern:



    Wenn ich mir also jemanden suchen sollte, der mir meine Waschmaschine die Treppe hinaufträgt oder meine Zimmertür eintritt, würde ich eher im Kraftsportstudio als im Tanzzentrum suchen. :wink:

    Das SR-Attribut "Schnelligkeit" beschreibt ja nicht die Fähigkeit, wie hoch die Endgeschwindigkeit ist, auf die man seine Körpergliedmaßen beschleunigen kann, sondern "die motorischen Reflexe, den Gleichgewichtssinn, den Metabolismus, die Laufgeschwindigkeit, die Flexibilität und die Körperbeherrschung eines Charakters" (BB 3.01D)


    All diese oben beschriebenen Merkmale sind für mich durchaus wichtig, um Kampfsportarten zu erlernen und korrekt anzuwenden, aber nicht unbedingt ein Maß für Schnell- oder Schlagkraft.


    Wenn man sich vorstellt, diese beiden obengenannten Personen schlagen auf einen Sandsack ein: Bist du wirklich der Meinung, dass es die Schläge der Ballerina auf die gleiche kinetische Energie wie die des Gewichthebers bringen werden, vom Impuls ganz zu schweigen?

    Die Trefferchance erhöht sich ja nicht direkt, aber indirekt - Wenn Nahkampffertigkeiten von Schnelligkeit abhingen, fiele es gewandten und beweglichen Menschen nur deutlich leichter, sie zu erlernen, als unbeweglichen, und das gibt meiner Meinung nach die Realität ganz gut wieder.
    Wenn zwei völlig untrainierte Charaktere oder Charaktere mit gleichen Fertigkeitslevel gegeneinander antreten, hat der mit der höheren Schnelligkeit ja auch einen kleinen Bonus durch seine höhrere Reaktion und seinen größeren Kampfpool.

    Das mit den Drohnen ist mal eine abgedrehte Idee, ich habe da gerade das Bild des blinden Riggers vor mir, der immer von einem halben Dutzend Arachnoiddrohnen umgeben ist, die als seine Augen fungieren... Gruselig!

    Am sinnvollsten fände ich, wenn das Schadensniveau weiter von der Stärke abhängen würde, die "Nahkampf"-Fertigkeit aber anstatt auf Stärke auf Schnelligkeit beruhen würde.


    Schließlich verursacht so ein weniger starker, aber geübter Nahkämpfer immer noch viel Schaden, da er einfacher eine höhere Erfolgsanzahl erreichen kann, wärend der langsame Troll mit den Ausmaßen eines Klosetthäuschens zwar schlecht "trifft", dafür aber ordentlich zulangt.


    (Edit:)


    Die Idee mit dem "Schlagkraft"-Attribut halte ich für nicht so logisch, denn sie bedeutet ja, dass ein Schlag von einer professinellen Ballettänzerin (Stärke 2, Schnelligkeit 6) genauso weh tut wie der eines Wettkampf-Gewichthebers (Stärke 6, Schnelligkeit 2).

    Wir hatten mal so eine Situation in einer StarWars-Gruppe. Da bat der SL eine Pilotin während des Hyperramflugs um eine Lauschen-Probe, die sie verpatzte. "Du hörst nichts ungewöhnliches"


    Allein aufgrund dieser Bitte um die Probe bestand die Spielerin aber darauf, Maßnahmen einzuleiten, riegelte alle Schotts ab, stellte die internen Sensoren aus Volleistung, suchte das ganze Schiff zollweise ab - Und fand natürlich den Alien, der sich im Frachtraum versteckt hatte. Fadenscheineige In-Game-Begründung: "Ich hatte ein schlechtes Gefühl, und ich hör auf meine Intuition!"


    Der Spielleiter hat dann doch weitergespielt,, ich muss allerdings sagen, dass ich als SL einem derart paranoiden Charakter dann schon mit Freude ein paar Knüppel zwischen die Beine geworfen hätte, indem ich ihn gerne um spezifische Wahrnehmungsproben bitte, die aber unbegründet sind, oder ihm sogar "Halluzinationen" eingebe: "Dir ist, als ob dich jemand beobachtet..." "Du meinst, kleine Krallen zu hören, die über dein Schiffsdeck kratzen..."


    Normalerweise sollte man natürlich davon ausgehen, dass die Spieler erwachsen sind und sich Mühe geben, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Auf der anderen Seite ist es bei aller Mühe auch nicht leicht, etwas einmal bekanntes wieder zu "vergessen". Wenn zum Beispiel der Spielleiter sagen würde: "Mach mal einen Wahrnehmungswurf, ob du die Tellermine unter deinem Autositz entdeckst!", dann gehört schon eine Menge Liebe zu guten Spiel dazu, wenn man sich nach einer missglückten Probe immer noch genauso wuchtig in den Sitz plumpsen lässt wie sonst!


    Dazu kommt: Wenn der Spieler nun zufällig wirklich vorhatte, erst noch z.B. seine Pistole unter dem Sitz zu verstauen, dann würde er diese Handlung jetzt vermutlich nicht mehr machen, weil es dann so dasteht, als würde er aufgrund der Probe handeln.


    Deshalb finde ich es schon einfacher für Spieler wie Spielleiter, wenn solche Dinge wie passive Wahnehmungsproben möglichst unauffällig abgewickelt werden. Man kann zum Beispiel ein paar Proben "auf Vorrat" würfeln (bzw. würfeln lassen), oder sich eine Liste mit Würfelergebnissen drucken, und einfach der Reihe nach durchgehen.

    Eine Möglichkeit hierfür ist auch, ein bisschen Beschreibung hinzuzufügen, wie der Zauber wähend des Zauberprozesses wirkt. Zum Beispiel beim "Gedanken/Gefühle beeinflussen" eine Art mentales Bild, wie es in der Gefühlswelt des Opfers aussieht. In einem Roman der "Wild Cards"-Serie war das sehr schön beschrieben, mit den unterschiedlichen Gefühlen als Farben und Formen, die der "Puppenspieler" dann formte und in den Vordergrund zerrte.


    Ebenso geht das bei andern Zaubern: Bei einem Manablitz stellt sich der Zauberer vor, wie es die Organe seines Gegners kocht oder er von den Klauen seines Totems zerfetzt wird. Bei einem Unsichbarkeitszauber könnte der Hermetiker ein Geflecht aus den Lichtstrahlen weben, oder der Schamane sich auf Geister der Luft und getarnter Tiere konzentrieren.