Beiträge von Doctor of Disaster

    Wenn man den Laternenpfahl als Vergleichwert für eine Pistole heran zieht, hätte die Waffe eine Panzerung von 6. Unklar bleibt dann immernoch ob sie 3, 6 oder 12 Würfel gegen den Zauber einsetzt. Ebenfalls unklar ist was danach passiert. Selbst wenn der Zauberer nur 3 Erfolge bei der Wirkung die Waffe aber 4 beim Widerstand hat, erhält sie immer noch 6 Kästchen Säureschaden. Ist sie dann kaputt oder funktioniert sie weiter?
    Die blose Existenz der Waffenmods Extreme Environment Modification und Melee Hardening suggerieren, dass eine unmodifizierte Waffe nicht Funktioniert wenn sie geschlagen wird oder Säure unter Wasser ist. Damit sollte auch in Säure getaucht ein Problem sein. Oder?


    Außerdem hab ich Probleme mit dem Waffe=Laternenmast Ding. Ich find es Besser die Waffe als Drohne zu Behandeln - das würde alle Probleme Lösen. Den wie man das macht gibt die Weapon Mod Propulsion System: "turns the weapon into the equivalent of a crawler drone of its relevant size". Die Heimdal Drohne ist gleichzeitig eine Missile und eine Mini Drohne. D. h. jede Waffe die kleiner als eine Rakete ist wäre eine Micro Drohne, jede Waffe die ungefähr gleich gross ist Mini und alles was größer ist Small. Hätten also Rumpf 0, 1 bzw. 2. Und somit 0, 1, 2 Abwehrwürfel, da Panzerung 0. Das Micro Zeug wäre durch den Elementaren Effekt unabhängig von der Kraftstufe sofort zerstört (da Microdrohnen glaub ich keinen ZM haben), die beiden anderen haben 9 Kästchen. Meinungen dazu?

    Hey, danke für die Antwort. Ich denke ist auch für die direkten Kampfzauber also in diesem Fall Demolish, zutreffend. Für Indirekte steht im Regelbuch:


    "nonliving objects resist damage from an Indirect Combat spell with their Armor rating x2 (see Barriers, p. 166)"


    Auf Seite 166 steht dann aber:


    "Against Indirect Combat spells ... barriers roll only their Armor rating"


    Bei Säure Schaden steht:


    "Acid damage is treated as Physical damage and resisted with half Impact armor (rounded up)."


    Also was jetzt? Und was soll überhaupt das Armor Rating einer Waffe sein?

    Hallo Leute,


    wir haben bei uns in der Runde immer wieder verständnissprobleme mit Zaubern gegen Objekte. Folgendes Beispiel interessiert mich besonders: Sludge [Object] vs. Waffe und Demolish [Object] vs. Waffe.


    Das der Zauberer Magie+Spruchzauberei würfelt ist klar. Nehmen wir an der Spruch hat Kraft 7. Was würfelt die Waffe? Wieviel Schaden kriegt die Waffe? Wie wickelt man den Vergleich ab? Wie läuft der Sekundäre Effekt von Sludge ab? Wann ist die Waffe zerstört?


    Vielen Dank im Vorraus.

    Hallo Chummer,


    einfache Frage für den Anfang:


    1) Wodurch endet, nach SR4a Regeln, ein Aufrecht erhaltener Zauber?


    HIer die erste Bonusfrage:


    2) Endet ein Aufrecht Erhaltener Zauber wenn der Zauberer Astral Projeziert? Wenn ja, wo steht das?


    Und die zweite Bonusfrage:


    3) Endet ein Intensivierter Zauber wenn der Zauberer Astral Projeziert?


    Und die dritte Bonusfrage:


    4) Endet ein von einem Freien Geist intensivierter Zauber wenn der Geist de-materialisiert?

    Verbuendeter kam bei mir in der Runde in 15 Jahren Shadowrun bisher 2 mal vor. In beiden Faellen hat der Char etwa ab Karma 300 angefangen fuer seinen Verbuendeten zu sammeln und dann mit seiner x-ten Initiation einen Verbuendeten fuer ca. 90 Karma beschworen. Beide Magier waren Hermetiker.


    Der erste Verbuendete wurde als NSC vom GM gespielt. Er wurde im wesentlichen defensiv und fuer Unterstueztungsaufgaben eingesetzt. Der Spieler hat selten auf die Dienste des Verbuendeten zurueck gegriffen, da es kaum etwas gab was er selber nicht besser konnte.


    Der zweite Verbuendete wurde nach relativ kurzer Zeit von einem anderen Spieler uebernommen. Da Verhaeltnis war zwar wie im ersten Fall auch ein klares Meister-Diener Verhaeltnis, in diesem Falle aber ein sehr kreativer Diener der die Befehle des Meisters auszulegen wusste.


    Da die Geister zu SR2 bzw. SR3 Zeiten gespielt wurden kann man das nur schwer mit den heutigen Geistern vergleichen. Ich hab sie nicht als Overpowered in Erinnerung.

    Top Thema. Sicherlich schon x-mal diskutiert worden, laeuft es doch darauf hinaus was ein Admin wirklich alles kann. Eine Meinung die ich haeufig hoere ist, das der Admin im Node alles kann und darf, weil es nach den Regeln ja keinen hoeren account gibt. Ich denke die Sichtweise ist Regelkonform, in der Praxis, die auch heute schon von Firmen gelebt werden die auf IT Sicherheit wert legen, darf auch der Admin nicht alles.
    Das vorhanden sein eines root accounts – der wirklich alles darf, den es aber nur einmal gibt und der nicht durch remote zugriff funktioniert – waere eine extreme Bereicherung fuer die Regeln. Was ein Admin darf und was nicht koennte dann der Spielleiter festlegen. So wuerde es z. B. Sinn machen das ein Admin keine Sicherheitsmassnahmen deaktivieren kann, das waere dann in der Rolle des Sicherheitsaccounts.


    Das zwei Hacker um Jumped in bei der selben Drohne Kaempfen hab ich zu SR4 Zeiten erst einmal erlebt. Wir haben es so gehandhabt, das der Hacker erste Hacker so lange in der Drohne Jumped-in bleibt bis seine Icon zerstoert ist. Er kann seine Handlungen entweder im Matrixkampf oder zum steuern der Drohne aufwenden. Bei genauerem hinsehen, waere das aber wohl nicht sehr logisch. Weiss nicht ob das Thema wirklich geregelt ist.

    Die Frage schlaegt direkt in eine meiner Lieblingskerben. Es ist ja schon einiges bereits genannt worden was die generellen Vorzuege eines Hackers herausstellt. Deine Frage war aber was Du als SL tun kannst, damit ein Run entsteht, in dem Hacker und nicht-Hacker auf einer Mission im Idealfall, parallel etwas zu tun haben.


    Generell hast Du da mit Anfaengern leichtere Karten als mit Profis. Ein Profiteam, wuerde den Hacker erstmal machen lassen, bis er a) mit dem Sicherheitssystem fertig ist und es 100% unter kontrolle hat oder b) endgueltig gescheitert ist. Sowas fuerht dann zum beruehmten Solo-Run fuer den Hacker und ist unter allen umstaenden zu vermeiden. Die Loesungen dafuer sind:
    - Gib ihm alles was er finden soll nach einem einzigen Wurf.
    - Mach klar, das es nicht mehr zu finden gibt (Strong Encryption die sich alle 8h erneuert sendet normalerweise eine klare nachricht: Bis hierhin und nicht weiter).


    Zurueck zum Kernthema: Auf dem Run
    Nachdem der Hacker bisher das Ziel nicht Hacken konnte oder wollte, faengt er mit der Infiltration der Matrix an nachdem die Runner physisch den Chokepoint node deaktiviert haben. Der Run koennte jetzt diverse Barrieren (Tueren, Kameras andere Sensoren) im Weg der Samys haben die der Hacker deaktivieren muss waehrend die Runner drin sind – jetzt kommt Spannung auf, da er nicht mehr ewig Zeit hat.


    Folgende Beispielsituation. Die beiden Sammys wollen durch eine Tuere, stehen unter Beschuss und bekaempfen Wachen. Der Hacker ist in der Matrix, muss den Schalter zum oeffenen der Tuere druecken. Zwischen ihm und dem Schalter ist ein ICE, das instruktionen hat niemanden den Schalter druecken zu lassen der nicht den Passcode hat. Da die Sitution den Hacker ueberrascht hat hat er nix vorbereitet und spoofen faellt aus da er den passcode nie gesehen hat. Jetzt hast Du einen Matrixkampf und Physischen Kampf parallel.


    Alternativ kann der Hacker auch physisch beim Run dabei sein – falls er eine Ueberlebenskonzept hat – oder die Sammys als proxys verwenden und so hacken. In beiden Modi infiltiert er nicht ueber die Matrix sondern auf einer Slave Node basis. D. h. er hackt nur was er sieht. Damit das zuegig geht muss die Matrixsicherheit aber auf Krabbelkrippen Niveau heruntergefahren werden also Keine Verschluesselung und nur moderate Firewall und System auf etwa 80% des Niveaus des Hackers. Bei einer auf Matrixseiten derartig Blanken Gegenwehr kann er in 3 Komplexen Handlungen (1 Scan for Node, 2 Hack Node, 3 Command node) eine Feuerwaffe oder Cyberware deaktivieren. Typischerweise ist das Ziel durch den Sammy vorher geplaettet worden.


    Ein Hacker der am Run richtig physisch mitmischen will sollte ein Ueberlebenskonzept haben, und am besten auch eine Drohne mitbringen. Was aus den Regeln fuer mich nie richtig klar wurde ist ob ein VR Hacker noch in der physischen Welt mitlaufen kann. Wenn man so einen Spielertyp unterstuetzen moechte dann kann man das zur Not auch als Hausregel durchgehen lassen.

    1) Bin immer noch auf der Suche nach der genauen Regelstelle.
    2) Habe den Eindruck das Thema ist ungeregelt. Meine Idee war einen Zauberspeicher in Form eines Ballistischen Schildes zu erstellen, in der Hoffnung das der Schild, als magischer Gegenstand, dann mehr als +6/+4 Ruestungsbonus bietet.
    3) Hier bin ich anderer Meinung. Im Kapitel Astralkampf steht – zumindest in der Englischen Ausgabe – das Astralkampf, Waffenloser Nahkampf, Angriff mit Waffenfoki oder Manazauber sein kann. In der Spruchbeschreibung steht, dass er gegen Astralkampf schuetz. Ergo muss er auch gegen Manazauber schuetzen (sofern das Ziel Dual oder Astral ist). Theoretisch sogar gegen Angriffe mit Waffenfoki...
    4) Ich dachte eigentlich an Heilein im Sinne von natuerlicher Heilung. Frueher (SR3) war es mal so das Geister 1 Kaestchen/Minute geheilt haben. Wie ist das in SR4a?

    Danke fuers Feedback, braeuchte die Angaben aber etwas genauer, da ich bei initialer Suche in den genannten Regelwerken nicht ueber die Entsprechenden Absaetze gestolpert bin.


    2) Das das Telesma eine Rolle spielt ist ok. D. h. aber wenn NUR das Telesma eine Rolle spielt, dass ein Fokus aus Papier oder Holz einfach verbrennen kann wie normales Holz. Das passt nicht so in meine Vorstellung das ein magischer Gegenstand stabiler ist als sein weltliches Equivalent.


    3) In der Spurchbeschreibung steht bei mir das jeder Erfolg einen Punkt „mystic armor“ bringt was sich als Ki-Kraft equivalent sehe, womit er auch pro erfolg einen punkt impact/ballistisch bringen muesste.


    4) Hier geht es mir zum einen um Beschworene Geister zum anderen um Freie Geister und zum dritten um SC Freie Geister. Zu keinem der Themen hab ich in GRW, SM oder RC was gefunden.

    Neue Fragen zu den SR4a Regeln:


    1) Wo in den SR4a Regeln wird denn der Angriff vom Astralraum auf active Foki oder Zaubersprueche geregelt?
    2) Mit welchen Werten Panzerung/Struktur wehrt sich ein Foki gegen Schaden, z. B. Beschuss/Feuer in SR4a?
    3) Bietet der SR4a Zauber Astralpanzer schutz vor Zauberspruechen aus dem Astralraum?
    4) Wo in den SR4a Regeln finde ich die Heilungsregeln fuer Geister?

    Hallo Leute,


    Sorry das ich nicht den ganzen 13 Seiten Thread gelesen habe, vieleicht steckt die antwort ja irgendwo drin. Ich hab ein paar sehr spezifische Detailfragen:


    1)Geisterpakt: Nach RC beginnt der FG mit der Kraft Geisterpakt. Nach SM kann ein Geist mit der Kraft beliebige Geisterpakte aus der Geisterpaktliste eingehen, wenn er die Kraft hat. Irgendwo im RC liest es sich aber so als muesste der FG die Kraft fuer jeden Pakt einzeln lernen. Wie ists denn wirklich? Gibts Interpretationsspielraum?


    2)Mutable Form und Realistic Form in Kombination:
    a.Beispiel mit dem Toaster der Toasten kann. Wird der Toast braun? Warum wird der Toast braun? Verbraucht der Toaster Strom?


    b.Was passiert mit einer realisischen menschengestalt? Funktioniert die Verdaung? Was macht der Geist mit der Energie aus der Verdauung? Kann er bluten? Kann Blut auf den Boden tropen? Sieht der Geist mit den Augen? Bringt ihm eine Brille etwas? Hoert er mit den Ohren? Bringen ihm Ohrstoepsel etwas?


    c.Was passiert mit einem Geist in Fahrzeuggestalt z. B. Auto? Drehen sich die Reifen? Verbraucht er Benzin? Findet im Motor eine Verbrennung statt? Uebertraegt die Verbrennung ihre Energie auf die Raeder? Wie schnell kann der Geist als Auto fahren? Welche Zuladung kann er mitfuehren?


    d.Veraenderung der realistischen Form. Ein Geist der die Form von Reed (aus Fantastic Four) annimmt, kann er die zu diesers Form gehoerenden koerperlichen Veraenderungen, z. B. Arme verlaengern, ausfuehren?


    3)Regulaere Geisterdienste. Welche Handlung kostet es einen Geist den Dienst Hilfshexerei auszufuehren?


    Danke schon mal im vorraus.

    Hab mal einige der Critterbuecher gewaelzt. Die Auswahl ist relativ erbaermlich. Offensieve Qualitaeten haben in der Tat nur der Grosse Donnervogel und der Grosse Rock. Letzterer ist mit 10t etwa 100mal so schwer wie der Grosse Donnervogel, hat damit groessenordnungstechnisch die Dimensionen eines Kampfjets. Hat aber leider keinen Fernkampfangriff und waere damit im Kampf gegen Flugzeuge eher weniger brauchbar.
    Beim Grossen Donnervogel haben wir als erwaehnenswerte Kraefte mit Kampfpotential, Wetterkontrolle und Elementarer Angriff Elektrizitaet. Unter der Annahme man koennte die Donnervoegel zuechten, dann koennte ich mir folgenden Einsatz vorstellen:
    1) Tausende von Donnervoegeln erzeugen mir eine Gewitterfront, die
    A) mein Zielgebiet unter einem Gewitter verbirgt
    B) Die Flugstrecke der Angreifer so verlaengert das sie
    I) Durch die Front fliegen muessen um das Ziel zu erreichen
    II) Abbrechen muessen da ein Umweg nicht mit den Spritreserven vereinbarbar ist.


    Innerhalb der Gewitterfront sinkt die effizienz der technischen Sensoren dramatisch. Radar wird durch die EM Umgebung stark beintraechtigt, IR ist sowieso eine Schoenwettertechnologie.


    2) Eine im Zielgebiet der Figher wartender Donnervogelschwarm, mit einer 20:1 Ueberlegenheit wuerde jedes Flugzeug wahrscheinlich mehrfach treffen bevor es ins Sichtfeld kommt. Problematisch ist das ein Treffer im besten Fall nur zu einem Systemausfall der Flugzeuge fuehrt, da der Elektrische Angriff relativ schwach ist. Im idealfall waere also vieleicht ein Hoehenverlust von 500m drin. Das Fliegergeschwader wuerde auseinander gerissen. Klingt fuer mich nach eher einem zweifelhaften Vorteil.


    Unterm Strich bleibt die Erkenntnis dass die Regelbuech keinen Flugcritter mit einer fuer Maschinen gefaehrlichen Angriffskraft beinhalten.
    Trotzdem bleibe ich bei der Meinung, das ein hypothetischer Critter mit Flammenodem oder Saeurestrahl bei einem Treffer an einem Flugzeug Schaden verursachen wuerde und die Summe mehrerer Treffer den Piloten zur Umkehr zwingen wuerde. Starke Zahlenmaessige Ueberlegenheit vorrausgesetzt halte ich sie fuer eine wirksame und kostenguenstige defensieve Massnahme.


    Offensiev ist mit den Viechern natuerlich nix zu gewinnen, da die Geschwindigkeit zu gering ist. Ich denke bei den Vichern auch eher an eine fliegende Flack, unendlicher Reichweite deren Munition mich nichts kostet.


    Echt ein Jammer das es nicht einen gefaehrlichen Flugcritter gibt...

    Hallo Leute,


    Sind ja ein paar gute Argumente gegen den Einsatz erwachter Kreaturen als Luftwaffe dabei. Ich hab hier aber auch ein paar Vorteile:
    - Sind biologisch Abbaubar (wichtig fuer die Umweltbewusste Nation)
    - Heilen von Selbst (brauchen keine Ersatzteile)
    - Vermehren sich von Selbst (keine Produktionsstrassen usw)
    - Vermutlich deutlich bessere Energieeffizienz (brauchen auch kein Oel)
    - Sind vermutlich Agiler im Luftraum (da angeborenes Territorium)
    - Koennen quasi ueber der Grasnarbe fliegen
    - Haben deutliche Signaturvorteile
    - Deutlich Laengere Einsatzdauer (kann laenger in der Luft bleiben)
    - Natuerlicher Zauberspruch bietet, nur durch Sichtlinie begrenzte Reichweite und unbegrenzte Munition
    - Manche Kraefte wie Furcht, Grauen, Verwirrung usw. Koennen technisch nicht repliziert werden und sind schwer abzuwehren.


    Ich kann mir sehr gut eine defensiv ausgerichtete Luftwaffe basierend auf irgendeinem Flugcritter mit natuerlichem Zauberspruch vorstellen. Auch ohne den Zauber, koennten schon Truthahn grosse Flugcritter, eine Bedrohung darstellen wenn sie im Schwarm auftretten. Ein Jet der mit Mach durch den Schwarm fliegt ist quasi Schrott und der Schwarm verliert nur ein paar Tiere.


    Der Geschwindigkeitsnachteil mag Signifikant erscheinen. Natuerlicher Zauber sollte das aber voellig ausgleichen.


    Zu bedenken sind auch die Kosten. Ein Jet kostet ca. 30 MEuro und wiegt um die 30t. Ein Ausgewachsenes Rind (mal als willkuerliches Beispiel) kostet etwa 4000 Euro pro Tonne. D. H. Ein 2,5t Flugcritter gaebe es fuer 10,000 Euro Produktionskosten. Fuer den Preis von einem Fighter gibts dann 3000 Flugviecher. Ich wuerde mal schaetzen das schon 10 Flugviecher einen Jet platt machen wenn sie Feuer speien koennen. 25 kilo Truthaehne wuerde ich nochmal 100 fach mehr kriegen, also 300,000 Truthaehne fuer den preis eines Jets.


    Die offensieven Qualitaeten der Truthahn Armee will ich zwar mal anzweifeln, aber die Zauberspeienden Viecher halte ich schon ab ner 10:1 Ueberlegenheit fuer extrem gefaehrlich..

    Hallo Leute,


    bekannter Weise haben es die erwachten Laender ja nicht so mit moderner Technik und setzten eher auf regenerative Resourcen. Das sollte auch auf die Armee zutreffen. Meine Frage hier: Wie stellt ihr euch erwachte Luftwaffe vor?


    Klar Drachen waeren die erste Wahl, aber Drachen gibt es nicht sehr zahlreich. Ich koennte mir gut jeden fliegenden Critter mit einem Disantanzangriff vorstellen. Hat hier jemand einen Konkreten vorschlag?


    Critter Kontrolle koennte ich mir auf drei Arten Vorstellen:
    1) Autonom. Falls der Critter sentient ist und weis was er tut und wofuer.
    2) Beritten. Falls der Critter gross genug ist einen Reiter zu tragen.
    3) Rudel Kontrolliert, mit dem Zauberspruch Mob-Gedankenkontrolle (Spezieller Critter) durch einen am Boden befindlichen Magier der mit Augen des Rudels und Sensor informationen sieht was abgeht.


    Was mir noch fehlt sind die richtigen Critter...

    Finde die Idee mit den Muenzen des Gluecks gut. Habe selbe rschon mal eine – die Muenze des Friedens – in einer meiner Kampagnen auftauchen lassen. Der Bonus Clou den ich mir ueberlegt habe, war, dass die Muenze ihre Funktion erst dann ausfuehrt wenn man sie geworfen hat. Jede Muenze hat natuerlich zwei Seiten. In dem Fall eine Helle und eine Dunkle.


    Der Spieler der sie gefunden hatte warf sie quasi augenblicklich. Die Helle seite lag oben. Sprich von nun an war der Friede mit ihm. Niemand wollte mit ihm Kaempfen oder ihn Angreifen. Fuer einen Sammy ein echtes Problem. Waere die dunkle Seite gefallen, waere entsprechend Krieg sein staendiger begleiter gewesen.


    Ich hatte mir weiter ueberlegt, dass jeder Mensch die Muenze nur einmal schmeissen kann. Technisch gesehen kann er sie natuerlich x-mal werfen aber nur das Ergebnis vom ersten mal zaehlt. Weiter hatte ich mir ueberlegt, das die Wirkung stark nachlaesst wenn man die Muenze nicht mehr hat und sie ein anderer wirft.

    Ich denke in einem ersten schritt werde ich erstmal die Astralraum zu AR/VR parallelen testen. D. h. den AR Raum als Art Hacking Astralraum darstellen, den jeder mit einer Bildverbindung und Comlink sehen kann.
    Durch den AR raum wird man im VR modus dann auch reisen koennen aehnlich wie man durch den Astralraum via Astrale Projektion reisen kann.


    Ich erwarte mir von diesen Aenderungen etwas mehr flair ohne das die Regeln angefasst werden muessen.


    Werde dann berichten wie es gelaufen ist.

    Ist die Annahme das Scan eine auffaellige aktive taetigkeit ist irgendwo in den Regeln beschrieben oder nur eine Annahme? Ich war naemlich immer der Meinung das Scan das Komlink Equivalent zu sehen und hoeren beim menschen ist und damit eine rein passive Angelegenheit.
    Ich bilde mir sogar ein gelesen zu haben das jeder comlink Scan-1 immer laufen laesst, da er ohne nicht funktionieren wuerde. Alles was man hier macht ist einen Agent hinsetzen der das Scan programm auswertet und das Scan programm von 1 auf 6 erhoehen. Eine 24/7 Auswertung durch den Agent sollte hier den Vorteil bringen das alle durch scan erreichbaren Ergenisse auf Anfrage vorliegen und die Wartezeit von x Kampfrunden bis man Ergebnisse hat nicht noetig ist.


    Im Prinzip finde ich das keine besonders problematische Anwendung.