Beiträge von Doctor of Disaster

    Leute,


    Wie faendet ihr es wenn die Matrix und Magie Regeln aehnlicher waehren? Persoenlich sehe ich da ziemlich viele Paralleln die sich in den Regeln aber nicht wiederspiegeln. Hier ein paar Paralleln die mir so aufgefallen sind:


    Zauber = Programme
    Sprites = Geister
    Magie = Resonance/Logik oder Intuition
    Spruchabwehr = Verschluesselung
    AR = Astrale Wahrnehmung
    VR = Astrale Projektion
    Analyse=Ascannen


    Grob umrissen koennte ich mir folgendes ganz gut vorstellen:
    1) Man macht mehr differenzierte Programme z. B. Illusion, Cyberware deaktivieren, Drohnenhandlungen Behreschen
    2) Ein Hacker der in der Realen Welt auf der Strasse rumlaeuft und ein Ziel sieht wuerfelt nun Logik+Hacking (+Hotsim Bonus) nachdem er sich fuer die Programmstufe entschieden hat.
    3) Das Ziel wuerfelt mit System+Firewall zum widerstand. Hat der Hacker nettoerfolge tritt der Spruch ein. Effekte waeren z. B:
    Bei Illusion: Alle Kameras/Cyberaugen die drauf kucken sehen die Illusion
    Bei Cyberware deaktivieren: Die gewuenschte Cyberware faehrt sich herunter
    Bei Drohnenhandlungen beherrschen: Die gewuenschte Drohne kann nun gesteuert werden
    4) Der Hacker erleidet Entzug der bei Cold Sim geistig ist und bei Hot sim koerperlich. Dem Entzug wiedersteht er mit WIL+System.
    5) Falls das Programm aufrecht erhalten werden muss verlieren alle anderen Handlungen 2 Wuerfel.


    Die AR welt wuerde dann analog zum Astralraum sein
    Die VR welt wuerde ebenfalls analog zum anstralraum sein zusaetzlich aber auch rein virtuelle orte enthalten das equivalent zu heutigen websides.


    Vorteile aus meiner Sicht:
    - Gestreamlinte Regeln
    - Hacken geht schneller (statt x handlungen ist nur noch ein “Zauberspruch” noetig).
    - Attribute spielen eine Rolle


    Meinungen, Vorschlaege, Kommentare?

    Wenn man einen Geist des Menschen Stufe 16 Beschwoert, darf man glaub ich 5 verschiedene Zauber auswaehlen. Man koennte also auch diesen mit Bet/Manablitz ausstatten. Astralpanzer oder Zauberschild zusetztlich zur Spruchabwehr/Abschirmung/Reflektion des Beschwoerer koennte das ganze weiter extrem zu gunsten des "normalen" Geistes verbessern.

    Nach meiner Erfahrung suchen Shadowrun Anfaenger gerne die Konfrontation mit NSCs. Unnoetige Schiesserein sind daher eher Standart. Ausserdem kann man fast drauf wetten das bei jedem Run eine Handvoll Beweise zurueck gelassen wird mit denen man die Runner spaeter gut dran kriegen kann und ihnen dann z. B. gratis Runs fuers FBI – gegen Verschwinden lassen der Beweise – anhaengen kann.


    Aus diesen Gruenden bietet es sich an die Runs am Anfang eher im Gang bzw. Syndikat Milieu abzuhalten. Da rufen die Leute nicht so schnell die Cops.

    Das interessante, ist das unser SL eigentlich eine total offene Kampagne fuehrt in der so gar keine Richtung erkennbar ist in die es gehen soll. Railroading kann man vieleicht soweit unterstellen, als dass es nicht vorgesehen war den feindlichen TM zu toeten – daher vielicht auch der Ausweg mit dem relative unerwarteten Tagging durch eine mysterioese Resonanzpraesenz…

    Gegen einen Stufe 14 Geist wuerde ich einen Stufe 16 Geist empfehlen.


    Nachdem was ich gelesen habe, kann der Charakter mit dem Problem die Metakraft Reflektion, die wiederum Abschrimung als Vorruassetzung hat – wenn ich mich nicht tauesche. Damit waere Magie 8 moeglich und die Beschwoerung eines Stufe 16 Geistes machbar.
    Ich geh mal davon aus das der Beschwoerer Magie 8, Beschwoeren 4 und Spezialisierung auf die gewuenschte Geistersorte hat. Ohne weitere Hilfsmittel steht es damit 14 zu 16 Wuerfel bei der Beschwoerungsprobe. Mit Edge wird man das normalerweise hinkriegen. Wer sich weniger zutraut kann sich ja auf Stufe 14 beschraenken. Im normalfall schuldet einem der Stufe 16 Geist dann 2 Dienste.
    Der Entzug betraegt im normalfall 10P. Diesen ueberlebt quasi jeder, bei normalen Magierfertigkeiten, duerften ca. 6 bis 7 uebrig bleiben. Mit Edge vieleicht noch 4.


    Ergo: Fuer einen Initiat Stufe 2 stellt das Beschwoeren eines Stufe 16 Geistes kein lebensbedrohliches Problem dar. Fuer den Rest der Welt schon. Beschuetzt man seinen St. 16 Geist noch mit Abschirmung und weiteren zaubern, wird er den Stufe 14 Verbuendeten wohl ziemlich sicher besiegen. Mit dem zweiten Dienst kann er dann noch Weltfrieden herstellen.


    Meiner Meinung nach sind hochstufige Geister (ueber 6) ein Exploit der Regeln, den man im Interesse des Spielgleichgewichtes entweder untersagen oder nicht ausnutzen sollte.

    Hallo Leute,


    hier ein kleines Update. Habe bei der letzten Sitztung vier der Vorschlaege aus dem Forum eingebracht:


    Ressonanz Realm Search: Da hat unser TM gekniffen. Angst davor die Suche waere zu gefaehrlich.
    Sleuth Sprite: Der SC TM konnte es nicht beschwoeren. Spielleiter hat fuer alle SC TMs festgelegt dass sie es auch nicht koennen, da er der Traceroute Power absolute nicht begeistert war…
    Info Sortilage: Das passende Code Sprite, konnte aehnlich dem Sleuth Sprite auch niemand beschwoeren. Unser TM kannte das Echo nicht.
    Symbolic Link: Hier war deutlich anzumerken, das der Fall “Spieler hat eine Idee die den Abenteuer verlauf auf den Kopf stellt” eingetreten ist. Die Idee das ein Grosser Drache mit dem Ritual ueberfordert sein sollte war dann doch auch fuer den Konservativsten Spielleiter zu abwegig. Letztlich wurden aber die ueber die Matrix gesammelten Hinweise auf die Identitaet des Technomancers als unzureichend fuer einen Symbolic Link betrachtet, da hinterlassene Botschaften als zu duenn betrachtet wurden und ein Magier eine Resonazsignatur nicht sehen kann.


    Letztendlich hatten wir aber doch Erfolg. Unser TM scheint mit einer mysterioesen Resonanz Praesenz im Bunde zu sein, die es ihm erlaubt hat den feindlichen TM bei einer Aktion mit einem Tag zu versehen, der unseren TM jetzt ueber jede Aktion des feindlichen TMs unterrichtet und in welchem Node diese statt findet. In der selben Aktion gelang auch ein partieller Trace der uns den Stadtteil in dem er sich befindet veraten hat. Ueber Legwork haben wir ihn dann gefunden.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Ein TM mit RES 7 heißt er ist schon gewandelt und somit kann er natürlich auch die Hardcore-Variante namens Resonance Realm Search durchführen um den gegnerischen TM auf zu sprüren.


    Werde ich mal anregen. Ich denke er hat es erfolglos probiert.


    "Ultra Violet" schrieb:

    TM-Guilden können auch extreme Dinge vollbringen alleine die Anzahl der Sprites die ihr ihm entgegen setzen könntet... bei 30 TM sind bestimmt einige Technoschamanen dabei, die können Sleuth Sprites kompilieren.
    Die Masse allein ist schon krank genug... 30 TMs sind mehrere Guilden zusammen!!! Das sind schon Dimensionen wo ich mir frage: Wo war noch mal das Problem? :roll:


    Sind mehr 30 jungtechnomancer die in einer Art betreutem Wohnen leben ohne eine Formelle Gilde darzustellen. Der Fairness halber haben wir Sprites per Hausregel auf Stufe 6 Limitiert. Stufe 6 Sprits vs. Resonanz 8 TM scheinen aber auch in unendlicher zahl keinen Schnitte zu sehen oder?


    "Ultra Violet" schrieb:

    LOL und der Großdrache könnte alles im Alleingang, denn er kann ihn magisch aufspüren und fressen! :twisted:


    Wenn ich die Magie Regeln richtig kenne, dann braucht es immer als mindestvorraussetzung fuer magisches Aufspueren das man was vom Ziel hat (z. B. Blut) oder zumindest die Aura mal erfolgreich ascannt hat. Beides ist gerade nicht verfuegbar. Oder an welche Drachen Kraft dachtest Du?

    Das Thema mit dem e-Critter ist mir neu. In welchem Regelwerk sind die denn erklaert? Wenn das ein echter Hund ist muss er dann nicht auch physisch zum echten TM?


    Wir haben zwar einen TM in unseren Reihen aber die Option das Aufspueren auf irgend eine Art klappen kann hat der sofort verworfen. Auch ist mir neu das man einen TM ueber seine Signatur aufspueren kann. Der Typ hinterlaesst zwar Signaturen und Resonanzbasierte Wasserzeichen ohne Ende, wenn man ihn damit aehnlich wie mit Ritueller Hexerei aufspueren kann waere aber genial. Gibts da Moeglichkeiten?


    Der generelle plan zum Ende des TM ist ueber die Matrix – auf noch nicht gefundene Art und Weise – seinen Standort zu finden. Dann Astral dorthin zu reisen. Mit einer Horde Geister ueber ihn herzufallen, ihn bewustloszaubern und verteidigen bis man physisch vor Ort ist. Dann befragen und toeten.
    Alternativ, haben wier ueberlegt mit Knockout oder Blackhammer eine Verbindung zu ihm ueber die Matrix offen zu halten und von TM zu TM in seinen biologischen Node zu hacken, so die Antworten finden und ihn dann toeten.
    Beides scheitert aber daran das er nicht gefunden werden kann. Der letzte Vorschlag auch daran das er wohl jeden Angriff abwehren koennen wird…

    Danke fuer die bisherigen Antworten. Da es hier eher ein Regeldiskussionsforum ist war meine Stossrichtung zu erfahren ob jemand in den Regeln Optionen sieht die es ermoeglichen einen Technomancer auf die oben angesprochene Art und Weise zu besiegen.


    Resourcen sind generell unbeschraenkt verfuebar. Resonanz 8 als untere Grenze 8 wird angenommen, da unser Technomancer mit Resonanz 7 bei einem dutzend Gelegenheiten nie den noetigen Wurf geschaft hat den feindlichen TM zu entdecken.


    Bei unsere Regelrecherche von ca. 2h, haben wir keine Regel gefunden die eine realistische Chance bietet einem TM in dieser Groesenordung zu schaden.


    Definitiv verfuegbare Resourcen waeren:
    - Botnet
    - Agents ohne Ende
    - 1 Resonanz 7 TM
    - Hacker ohne Ende
    - ca. 30 normale TMs mit Resonanz 3 bis 5
    - Grosser Westlicher Drache
    - Alles was man fuer Geld kaufen kann


    Auf anderem Weg ausser ueber die Matrix herauszufinden wo sich der TM befindet gilt z. Z. als ausgeschlossen.


    Freue mich auf weitere Anregungen. Ach ja: Und tot waere er mir am liebsten…

    Hallo Leute,


    Mich plagt zur Zeit die Frage wie man den einen Technomancer in der Matrix besiegen kann. Unsere Gruppe nervt seit laengerer Zeit ein Technomancer, der mindestens Resonanz 8 haben sollte, theoretisch waere aber auch 12 vorstellbar.


    Alle Versuche ihn bisher zu stellen, sind gescheitert da er vermutlich ein Schleicher Rating hat das eine Entdeckung nicht zulaest. Da der feindliche TM eine gewisse Arogante Ader hat hinterlaesst er gerne Hinweise auf seine Aktionen die uns sagen das er es war.


    Meine Fragen daher:
    Irgendwelche Ideen wie man ihn Sichtbar macht?
    Irgendwelche Ideen wie man seinen Standort auffindet?
    Irgendwelche Ideen wie man ihn toetet oder bewustlos kriegt?


    Alle Optionen ausser: Finde einen maechtigeren Technomancer sind erlaubt.

    Ich finde die Idee von so einem Quellenbuch ziemlich gut. Das alte Konzernsicherheits Buch fand ich auch eines der nuetzlicheren.


    Meine Vorschlaege waeren die folgenden:


    Hausregeln
    -In einem Regel/Ausruestungskapitel sollten keine bestehenden Regeln ueberschrieben oder veraendert werden.
    -Neue Ausruestung, Gaben, Handicaps sollte entweder einen bereits in SR1, SR2 oder SR3 Puplikationen enthaltenen Gegenstand/Regel vernuenftig in SR4 uebertragen
    ODER
    Eine Luecke fuellen. Eine Luecke ist dabei definiert als zwischen zwei Gegegenstaenden liegend. Beispiel: Es koennte ein Schweren und einen Leichten Panzer geben aber keinen Mittleren. Hinzunahme eines Mittleren Panzers wuerde an den Grenzen des Spiels nicht wirklich was aendern aber mehr Breite hinzunehmen.
    ODER
    Mit den bestehenden Regeln konstruiert werden. Zum Beispiel unter verwendung der Waffen, Fahrzeug oder Zaubergenerierungsregeln. Zur nachvollziehbarkeit koennte man ueber einen Appendix nachdenken wie die Dinge generiert wurden.
    - Neue Regeln (falls noetig) sollten als Optionale Regeln deutlich gekennzeichnet sein. Diese sollten nur eine Ergaenzung zu den Bestehenden Regeln darstellen und sehr spaerlich eingesetzt werden.


    Da ich das Projekt sehr gut finde waere ich bereit etwas beizusteuern. Ich wuerde dem ganzen Sicherheitskapitel ein Ausfuehrliche Einleitung spendieren die im Wesentlichen das folgende beinhalten wuerde:
    - Abgrenzung der Begriffe Betriebschutz (Security) und Betriebssicherheit (Safety)
    - Bedeutung von Schutz und Sicherheit damals (2013) und Heute (2073)
    - Grenzen der Zumutbarkeit


    Weiter wuerde ich anbieten ein Kapitel Personenbezogene Sicherheit zu erstellen.


    Wuenschenswert waere ein monatliches Update das aktuellen Status damit man den Fortschritt auch sieht.

    Im Threat sind öfter die beiden Proben gegen MW 4 und MW 15+ erwähnt worden. Wenn ich mich nicht verlesen habe ist die erste eine 1 Wurf Probe und die zweite ein Extended test. Damit wäre die zweite ziemlich einfach.


    Ist jemandem klar worin der Unterschied in den Proben liegt?

    Das Hacken des Gebäude Internen Netzwerks ist typischerweise auch die einzige Lösung die uns bleibt. Hacken generiert leider in-game einige Probleme, da es meistens zu ner 2h Lone-Ranger Show des Hackers führt nur für das Ergebnis das der Rigger seine Drohne benutzen kann. Das geht dann typischerweise so lange gut, bis das physische Team auffliegt. Dann entdeckt meistens der Node auch noch den Decker und reagiert mit Shutdown. Erfahrungsgemäß verliert der Rigger dann genau im Worst Case Moment den Zugriff auf seine Drohne da der Node weg ist.


    Der zweite Plan, die Ausenwand zu penetrieren und eine neue Wi-Fi Quelle zu erzeugen haben wir auch schon mehrfach getestet. Das Thema geht abhängig von der Sicherheitsstufe des Gebäudes eine Zeitlang gut. Irgendwann (typischer Weise wenn man es am wenigsten brauchen kann) wird die nicht authorisierte Wi-Fi Qulle entdeckt und entfernt. Interessant könnte hier aber ein Microwellen Richtfunk sein. Der kann vieleicht eine gewisse Abschirmung durchdringen. Werde ich mal nachlesen.

    Stimmt wenn Du es nach einem Festgelegten algorithmus machst würde es eher unter Verschlüsselung fallen. Nach ner Liste vorgehen würde ich nicht als verschlüsselung betrachten wenn die liste mit einem echten zufallsgenerator erzeugt wurde.