ZitatEs ist halt ein Mist. *schulterzuck* Aus einem Widerspruch irgendwas ablesen zu wollen ist ne echt müßige Sache. Da sollte man erstmal den Widerspruch beseitigen, DANN kann man was daraus ablesen.
Da gibt es nur keinen Widerspruch. Das ist eine der wirklich eindeutigsten Regeln in Shadowrun.
Carnival
Es wird schon klar, wenn man den Text einfach stumpf ließt.
ZitatA free spirit’s Force rating is the natural maximum for
all Physical and Mental attributes, as well as its Edge attribute
Für deine Interpretation müsste dort auch minimum stehen oder "die Attribute entsprechen der Kraftstufe".
(Bei NPC-Freien Geister ist dies übrigens die Regel beim "freiwerden", dafür kostet das erhöhen der Kraftstufe mit Karma mehr. Diese haben aber auch keine maxima und steigern der Kraftstufe mit Karma erhöht auch dort nicht die Attribute (ist mir auch erst gerade aufgefallen))
Der Widerspruch liegt in der Semantik des nächstens Satzes:
Zitatso the player must raise Force if he wishes to raise the remaining
attributes.
Diese Formulierung passt schlicht nicht, zu deiner Interpretation. Klar, es ist kein 180° Widerspruch, aber wenn man sowas stets in den Regeln verlangt, dann müsste man über alles diskutieren.
ZitatAlle Runs müssen in Hinblick auf die Bewegungsformen des Geistes angepasst werden. D.h., damit der Run nicht im Keim erstickt wird, sind häufig Hüter nötig. Auch wenn diese naja manchmal etwas unpassend sind. Insgesamt ist mehr magische Sicherheit erforderlich, um zu verhindern, dass manche Rätsel / Situationen instant gelöst werden. Der Geist wird hier zwangsläufig etwas beschnitten. Klar mag es situationsbedingt passen, wenn der Geist Informationen, die normal nicht zugänglich wären, heranschafft. Aber auf Dauer wird das langweilig.
Achtung: Geister haben wesentlich weniger Probleme mit Hütern als viele andere Critter. (Je nach interpretation was alles einen Hüter auslöst im Bereich der "Critterkräfte")
Wenn ein Geist einmal durch einen Hüter durch ist, kann er sich stets zu dieser Position teleportieren. Ja, es wirkt etwas lächerlich, wenn der Geist mit Gepäck unterwegs ist...
Ein weiterer Punkt ist der erwerb von Karma: Ich glaube die beste Lösung wäre eine art exklusiver "Formelpakt". Sprich man legt die eigene Formel in einen Menschen nieder und dieser bekommt unsterblichkeit und dafür kann man dann Karma erhalten. Der Nachteil wäre, dass man kein Karma mehr aus anderen Pakten erhält.
Bis jetzt ist es doch so, dass man den Freundschaftspakt mit ein paar NPCs machen kann, die keiner umbringen wird (die kann man dann noch durch den Formelpakt unsterblich machen, wenn man weiß, dass sie es nicht missbrauchen) und dann kann man mit den anderen Pakten noch locker 100 Karma die Woche eintragen...
Das Motivationsproblem ist aber eigentlich allgemein gegeben. Gerade für Magier.
Bei Geistern ist es einfach: Mit dem von mir oben vorgeschlagenem Pakt, geht der Geist den einfach mit einem der Runner ein und betrachtet diesen als seinen "Guide" durch diese neue, unbekannte Welt.
Die Sache mit dem AR ist einfach nur nervig, weil sie schlussendlich dazu führt, dass man nicht einmal mehr weiß ob der Geist jetzt im hellen oder dunklen steht.
Das ist es, was mich am SR Magiesystem teils extrem ankotzt. Dieser lächerliche versuche "nicht physikalisch" zu denken.
(Damit meine ich nicht, dass man Magie erklären müsste, aber die Effekte sollten konsistent sein)
Wenn ein Geist das Licht von einem Monitor nicht wahrnehmen kann, dann ist es dunkel für ihn.
Das bedeutet dann z.B auch, dass Chamelions Suits auf einen Geist (der nicht über Astral vision nach jemanden sucht) ebenso keine Wirkung zeigen.
Und wenn man es ganz streng auslegt, dann schafft ein Spiegel oder eine Brille Abhilfe. Lächerlich.