wie knackt man einen hochstufigen Geist

  • Warp ist ein ziemlich bösartiges Halluzinogen, das außerdem noch Geistigen Schaden macht.
    Ob Geister jetzt durch Chemikalien Schaden nehmen, sollte man vorher wenigstens den SL fragen, denn die Meinungen gehen da sehr auseinander - so zwischen "steht nicht in den Regeln, dass sie immun sind" und "haben aber nicht mal ein Nervensystem (zumindest die Materialisierungsvarianten)".
    Irgendwann setze ich das Zeug auch noch mal ein :)

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Geister sind vor allem durch ihre Geisterkräfte fies, allein Grauen ist finster, vor allem da Counterspelling nicht hilft.


    Mein Gestaltwander hat sich jetzt Slay Spirits (zu vernachlässigender Entzug und bei einem dezidierten Kampfmagier locker 10-12 und wenn es wirklich eng wird auch mehr Schaden - dem der Geist lediglich mit seiner Willenskraft widersteht), und eine Manabarriere (Erfolge des Barrierezaubers auf die Widerstandsproben bei magischen Angriffen) zugelegt, zusammen mit Adrenaline Surge (immer als Erster dran), ist das eine ziemlich üble Kombination.


    Mundan legt sich ein anderer Charakter gerade Weißen Phosphor zu, nachdem man den letzten Geist folgenlos mit einer Panzerabwehrrakete beschossen hat.

  • Das Problem an Geistern ist doch, dass gerade jene aus Straßenmagie mit steigender Stärke eine Tür nach der anderen zuschlagen.
    Die Panzerung kümmert sich um die Weiten Salven. Die hohe Reaktion Einzelschusswaffen. Hohe Willenskraft/Reaktion und hohe Fertikeiten (antimagie/ausweichen/parrieren) kümmern sich um magische oder Nahkampfangriffe. Normalerweise ist es so, dass man jedeTür einzeln schließen muss. Der Cybork ist ziemlich aufgeschmissen gegen alles, dass die Panzerung umgeht...


    Wenn man dann noch dieTeils sehr großzügigen Regeln zu den Geisterkräften betrachtet: Kein malus beim aufrechterhalten (Was den natürliches Zauberspruch absolut übertrieben macht) und natürlich keine wirkung von Antimagie. Das macht doch gerade Verbündete so verdammt gefährlich.


    Die Kehrseite der Medallie ist, dass ein Geist mit einer Stufe 5 oder kleiner eigentlich wertlos ist. Eine enge Salve und er ist toast.

  • Ich dachte man vergleicht erst Grundschaden + Nettoerfolge mit Kraftx2, wenn ersteres dann die Panzerung uebersteigt gibts den vollen schaden - inklusieve Salvenmodifikator.
    Daher wirds bei Gesitern und Schusswaffen meistens recht Binaer...

  • "Mercenario" schrieb:

    Kein malus beim aufrechterhalten (Was den natürliches Zauberspruch absolut übertrieben macht) und natürlich keine wirkung von Antimagie. Das macht doch gerade Verbündete so verdammt gefährlich.


    Hö? Worauf genau beziehst Du Dich? Innate Spell (im englischen) wirkt genauso wie ein normaler Zauber - inklusive Drain, Antimagie und Aufrechterhalten-Malus.


    Zitat


    Innate Spell
    Type: A • Action: Complex • Range: See Spell • Duration: per spell
    A creature with the Innate Spell power has the instinctive ability to cast one spell. The critter must possess the Spellcasting skill in order to use the power effectively. Innate Spells cast by a critter are the same as those cast by magicians, and magicians can use Counterspelling against them as normal. Innate spells produce Drain as normal. Critters and Spirits resist Drain with either Intuition or Charisma (at the gamemaster’s discretion).


    Falls Du Dich auf die den Geisterdienst "Spell Sustain" beziehst: Jetzt kann man wirklich darüber debatieren, ob ein Verbündeter seine eigenen Sprüche kostenlos aufrechterhalten kann (denn eigentlich ist der Dienst für den Magier gedacht, nicht für sich selber (Aid Sorcery geht ja auch nicht auf sich selber)) und natürlich ob die Weitergabe von aufrechterhaltenen Zaubern nicht ebenfalls den -2 Modifikator weitergibt. Unabhängig davon ist natürlich ein hochstufiger Verbündeter in der Tat sehr mächtig.


    Was Nettoerfolge vs Geisterrüstung angeht:
    Grundschaden der Waffe + AP der Waffe + Munition + Nettoerfolge + Called shot vs Rüstung x2 (wobei der Endschaden um 1 höher sein muß als die Rüstung). Erst dann kommen Schadensmodifikatoren durch Salven zum tragen und erst dann findet die Schadenswiderstandprobe statt (was in diesem Fall den Geist meist verdrängt). SnS-Munition ist übrigens gegen hochstufige Geister extrem effektiv (genau wie jede andere Waffe mit hohem Schaden, welche elementare Effekte auslöst).


    SYL

  • Nein. "Add the net hits scored to the base Damage Value of the attack; this is the modified Damage Value."


    "If the modified Damage Value of an attack does not exceed the Armor rating (modified by Armor Penetration), then it bounces harmlessly
    off the critter; don’t even bother to make a Damage Resistance Test."


    Salven, Angesagtes Ziel - als ob so ein beliebig aussehender Geist besonders verwundbare Organe hat, mehr Schaden durch Munition. S&S hilft nach RAW, nur ist es alle andere als sinnvoll.


    Salven gegen Geister zuzulassen macht diese praktisch wehrlos. Wobei der Vorteil hier ist, dass Body + Armor + Hardend Armor x2 gegen den Schaden gewürfelt wird.

  • "Narat" schrieb:


    S&S hilft nach RAW, nur ist es alle andere als sinnvoll.


    Es halbiert die Panzerung, womit die Chancen, daß es zu einer Schadenswiderstandprobe kommen kann. Die automatischen -2 und die Chance auf "Du tust jetzt mal nichts" helfen ebenfalls. Wobei dies natürlich ab einer gewissen Kraftstufe eher eine überflüssige Probe ist. Salven zählen natürlich nicht, wenn überprüft wird, ob die harte Panzerung überhaupt durchdrungen wird. Sie zählen aber beim Schadenswiderstand, wenn die harte Rüstung durchdrungen wird.


    Zitat


    Wobei der Vorteil hier ist, dass Body + Armor + Hardend Armor x2 gegen den Schaden gewürfelt wird.


    Du meinst Body + Kraftx2, oder?


    SYL

  • "apple" schrieb:


    Es halbiert die Panzerung, womit die Chancen, daß es zu einer Schadenswiderstandprobe kommen kann. Die automatischen -2 und die Chance auf "Du tust jetzt mal nichts" helfen ebenfalls.


    Wenn ich SL bin und öfter auch wenn ich es nicht bin, gibt es keine S&S Mun. Das Zeug ist einfach zu gut. Vom Fluff her macht es auch keinen Sinn.


    "apple" schrieb:

    Sie zählen aber beim Schadenswiderstand, wenn die harte Rüstung durchdrungen wird.


    Zitat?


    "apple" schrieb:


    Du meinst Body + Kraftx2, oder?


    Ja.

  • Hi,


    ich war mir sicher, dass das "Hardened Armor" bzw. "Immunität gegen natürliche Waffen" des Geistes
    nur mit dem GRUNDSCHADEN der Waffe druchbrochen wirds.
    S&S meinetwegen.
    Aber Called Shot und Salven helfen nur beim modifizierten Schadenscode, nicht aber beim Grundschaden.


    Oder irre ich mich?


    Gruß

  • Grundschaden & Nettohits (& PB Mod der Kugel)
    da die Option +Schaden für -Würfel den Grundschaden erhöht gilt das eigentlich auch.Aber Ich glaube einige Runden nehmen das (als Hausregel) raus, weil ein Geist keine "Schwache Stelle " besitzt oder man als Mensch die nicht kennen kann
    Aber (wie Gesagt/geschrieben) siehe Oben


    mit Tanz weiter unten
    Medizinmann

  • @ apple
    Das Problem ist, dass es nicht da steht. Die Kraft wirkt genau wie der Zauber (Klar counterspelling trifft hier zu, hätte es vielleicht genauer schreiben sollen).
    Was das aufrecht erhalten betrifft: Streng nach Regeln gibt es keinen Malus...

  • Ich hatte letztlich auch noch eine fixe Idee, die ein Konzern eventuell als Waffe bzw. Versicherung gegen solche Viecher verkaufen könnte.
    So die Idee ist ein Biodrohnen-Schwarm von dualen Insekten oder Kleintieren, die alle eine eingebaute Dosis MADS (Mana-Active Aura Deficiency Syndrome-Erreger) haben, die auf Befehl aktiviert frei gelassen werden kann und das Tier infiziert, welches dann einen gesteuerten Kamikaze-Angriff auf den Geist oder ähnliche Bedrohungen macht.
    Lass den Schwarm groß genug sein und das Ziel wird auf jeden Fall infiziert.

  • Klar die Erkennbarkeit ist gegeben, doch da die Infizierung der Kamikaze-Drohnen erst kurz davor stattfindet kann der Geist es auch nicht schon aus der Ferne sehen. Und da die Insekten-Drohnen dualer Natur sind können sie den Geist in gewisser Weise sogar in den Astralraum verfolgen. Wobei der Geist vermutlich eh infiziert ist bevor er in den Astralraum wechseln kann.
    Der Geist hat maximal 4 IP während ein geriggter Biodrohnenschwarm die Ini des Riggers hat, ist er nur ferngesteuert so hat er 3 IP, die Anzahl der Attacken ist auch extrem, da eine Berührung der Aura für die Infektion reicht... Ich weiß nicht wie das mit Überdosen bei Pathogenen ist? Naja auf jeden Fall kann ein Rigger auf 5 IP kommen und somit ist der Schwarm ziemlich schnell. :wink:
    Aber wie schon gesagt das ist nur eine weitere Idee.
    Der neuste und auch sehr effektive Streich ist das METADRAKE SPRAY (siehe Parabotany p. 17).

  • Das Problem ist, dass MADS dual ist, der Geist ist aber nur solange dual, wie er sich materialisiert. Wenn er sich auf seine Metaebene verzieht bleiben die Erreger wegen ihrer physischen Komponente zurück. Der Geist, der nun weiß was auf ihn wartet kann nach seiner Blitzkur zurückkommen, die Biodrohnen toasten und dann das machen wozu er eigentlich gekommen ist.