wie knackt man einen hochstufigen Geist

  • Kaffeetrinken & Narat
    Auch ein Astralwesen z.B. ein projezierter Magier kann sich anstecken, wenn er in Kontakt mit einer infizierten Aura kommt. Das Zeug ist eine magische Krankheit und auf der Astralebene aktive. Also ist die Aura des Geistes infiziert so ist der Geist infiziert. Auch wenn er dann abhaut. Oder anders gesagt in diesem Fall ist die biologische Komponente nicht immer notwendig. Davon mal abgesehen das Magische Krankheiten eh ungeklärte Sonderfälle der Natur darstellen und ähnlich wie einzigartige Verzauberungen behandelt werden sollten.


    SCARed

  • Mag ja sein, nur wenn der Magier nicht mehr Astral ist oder der Geist nicht mehr im Astralraum hat es sich mit der Krankheit, die, wie die andere vorgestellte, viel zu lange braucht um im Kampf eingesetzt zu werden. Mal ganz abgesehen davon, dass Biologische Kriegsführung alles andere als unproblematisch ist.

  • @UV: THX, du hättest ja gar nicht zitieren brauchen, auch wenn copy&paste wahrscheinlich am schnellsten ging. Klingt echt übel, auch wenn es selbst die devs nicht schaffen Manifestation und Materialisierung auseinander zu halten. *kopfschütteln*

  • ich tippe mal drauf, dass da noch regeln oder ein beispiel angefügt sind. evanescence ist ja im SM drin (dieser schwund, den sowohl insektengeister als auch shedim bekommen, so lange sie sich nicht einen "anker" in unserer welt suchen) - aber hier würde ich (ohne nähere infos) mal ansetzen, dass der geist gegen das toxin würfelt. verliert er, erhält in jedem intervall schwund, was seine kraftstufe reduziert. wobei die werte nicht so aussehen, als würden sie wirklich hochstufige geister anheben. im ausgangsbeispiel war ja von kraft 14 die rede, KON ist also mind. 14 (okay, bei einem verbündeten nicht unbdingt, aber bei der normalen "magischen cruise missle" a.k.a. instant-beschworenen extremgeistern).

  • Ähm also irgendwie sehe ich eure Probleme nicht.
    Dieses Spray verursacht ein "schnelles" evanescence (-1 auf die Kraftstufe pro Zyklus, der bei einer Stunde angesetzt ist), es hilft dem Geist nicht wenn er in den Astralraum wechselt (warum sollte es dann helfen auf die eigene Metaebene zu gehen? Zusätzlich ist das Zeug mit Power 12 und Penetration -2 nicht gerade freundlich oder leicht abzuschütteln. Um gar keine Reduzierung zu haben braucht man schon mal 12 Erfolge bei der ersten Probe (48 Würfel wenn man automatisch kaufen wollen würde oder eben ein Edgepunkt), wobei hier alles am SL hängt, wie fair er gegenüber seinen Spielern ist. Denn das Zeug kostet auch viel und ist schwer zu bekommen. Und als Toxine kann man auch mal über die Überdosis-Regeln nachdenken, wenn es hart auf hart kommt. :wink:
    Das Mindeste was man also bekommt ist ein paar Stunden ruhe, die ein Ritualteam sehr wohl nutzen kann, denn die überlebenden Magier kennen ja dann die Signatur vom Geist.

  • was Mercenario als einwand hat, weiß ich auch nicht. ich muss zugeben, dass ich die toxinregelungen nicht so genau im kopf hatte. in dem fall wäre es wirklich ein guter ansatzpunkt, zumal dort ja nicht mal was von temporärem effekt steht sondern die kraftstufe anscheinend permanent sinkt (ich habe das SM jetzt gerade nicht zu hand).


    also: ich stimme zu - übles zeug, an das man aber erstmal rankommenmuss. wer mit solcher opposition konfrontiert ist, den jucken die kosten sicher nur nachrangig.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ähm also irgendwie sehe ich eure Probleme nicht.
    Dieses Spray verursacht ein "schnelles" evanescence (-1 auf die Kraftstufe pro Zyklus, der bei einer Stunde angesetzt ist), es hilft dem Geist nicht wenn er in den Astralraum wechselt (warum sollte es dann helfen auf die eigene Metaebene zu gehen? Zusätzlich ist das Zeug mit Power 12 und Penetration -2 nicht gerade freundlich oder leicht abzuschütteln. Um gar keine Reduzierung zu haben braucht man schon mal 12 Erfolge bei der ersten Probe (48 Würfel wenn man automatisch kaufen wollen würde oder eben ein Edgepunkt), wobei hier alles am SL hängt, wie fair er gegenüber seinen Spielern ist. Denn das Zeug kostet auch viel und ist schwer zu bekommen. Und als Toxine kann man auch mal über die Überdosis-Regeln nachdenken, wenn es hart auf hart kommt. :wink:
    Das Mindeste was man also bekommt ist ein paar Stunden ruhe, die ein Ritualteam sehr wohl nutzen kann, denn die überlebenden Magier kennen ja dann die Signatur vom Geist.


    "Evanescence" bedeutet, dass man Kraftstufen verliert, wenn man sich nicht auf der eigenen Metaebene aufhält. Sonst gäbe es gar keine Insektengeister mehr, diese haben ALLE genau diesen Nachteil.
    Sprich: Es ist eine ziemlich gute Idee um Geister langfristig zu vertreiben, aber mehr eben auch nicht.

  • Nein, das Spray startet die Schwäche (und beschleunigt diese), es ist aber nicht das Gleiche, wie bei Insektengeistern! Denn die Schwäche wird durch einige Dinge aufgehalten, wie z.B. das Verankern auf dieser Ebene mit einer Vessel, und das und andere Sachen werden durch das Spray eben zusätzlich verhindert. Und der Satz, das selbst die Flucht in den Astralraum nicht schützt, sagt für mich auch, das das Zurückreisen auf die Metaebene auch nichts bringen könnte, denn es ist ein Toxin, welches eben diesen bestimmten Effekt auslöst. Wobei hier natürlich der SL entscheidet. Und wie schon gesagt selbst wenn er keine Kraftstufe verliert muss er mindestens ein bis zwei Stunden auf seiner Metaebene verbringen bevor er zurückkehren kann. Und diese Zeit kann und sollte man nutzen.
    So wie ich das verstehe wendet man bei diesem Magical Compound die Regeln für Toxine an. Schafft der Geist die Probe beim ersten Intervall ist, ist er gerettet! schafft er es nicht verliert er eine Kraftstufe und darf beim nächsten Intervall noch einmal würfeln bis er entweder das "Gift" überwindet oder seine Kraftstufe auf 0 gesunken ist. Wie das nun auf der Heimatebene wirkt ist, wie gesagt, SL Entscheidung, genauso wie eventueller Edgepunkt Einsatz u.ä. ...
    Aber was ein Kraftstufenpunkteverlust für einen Geist bedeutet weiß hier hoffentlich jeder. :wink: