Umwas hier geht, steht bereits im Threadtitel. In unser Gruppe haben wir immoment ein ziemliches Problem mit Astral Patrouillen bzw damit diese zu umgehen.
Das Problem an der Sache ist, dass man die Sicherheit (ich nehm da immer Watcher) nicht umgehen oder ausschalten kann.
Erstmal haben mudane Charaktere (2 von 5 Charatkeren meiner Gruppe) erstmal das Problem, dass sie Watcher (die auf der Astralebene unterwegs sind) nicht sehen und damit diesen auchnicht ausweichen können. Normalen Sicherheitskräften kann ein Runner meistens aus dem Weg gehen, wenn er sie kommen höhrt. Bis jetzt haben wir das so gelöst, dass die Magier für die Mundanen die Augen mit offen halten. Das klappt so ganz gut (auch wenn die Gruppe sich dadurch schlechter aufteilen kann). Gibt es da eventuell eine elegantere Lösung?
Das Zweite Problem ist die Tarnung. Alle technischen Tarnvorichtungen sind auf der Astralebene (bzw gegen Astralsicht) nutzlos. Gegen Mundane Chars läuft das dann immer auf "ich sehe was, was du nicht siehst" heraus. Der Watcher schlägt Alarm, ohne dass er Charakter etwas mitbekommt. Ingame führt dass dann immer zu unschönen Situationen, wenn dann plötzlich ein alamiertes Sicherheitsteam auftaucht, ohne dass der Spieler mitbekommen hat, den Alarm auszulösen.
Der eigendliche Knackpunkt am zweiten Problem ist aber, dass nicht nur Mundane, sondern auch Magier von der gleichen Problematik betroffen sind. Unser Magier (Initat) macht sich "verbessert unsichtbar" und maskiert anschließend sich selbst und seinen Zauber.
Nun ist es aber so, dass der Magier für den Watcher immernoch eine mundane Aura ist, die durch seinen Bereich läuft... was wieder dazu führt, dass Alarm geschlagen wird. In einer Menschenmenge ist ein so getarnet Magier zwar sehr unauffällig, aber (hatten wir letzens) bei einem nächtlichen Einbruch in ein menschenleeres Museeum, ist der Magier dann trotzdem die einzige Aura (außer den Miteinbrechern) im Gebäude.
Der dritte Punkt ist dann, dass man gegen Astralpatrullien nicht vorgehen kann, weil der Sicherheitsmagier sofort merkt, wenn sein Watcher zerstört/gebannt/übernommen/etc. wird. Schalten die Runner den Watcher aus, bevor er sie bemerkt hat, drückt der Magier, trotzdem den Alarm, weil er merkt, wenn sein Watcher zerstört wird.
Weiß jemand ob Gedankenbeherrschen (o.ä.) auch gegen Geister/Watcher/Hüter zulässig ist? Falls ja, merkt der Magier, wenn sein Geist gedankenbeherrscht wird?
Wir sind grad von SR3 auf SR4 umgestiegen und updaten demnächst auf SR4A. Deshalb spielt die Edition hier erstmal keine Rolle. Es geht mir hier erstmal um die Möglichekeiten, die man hat das Problem zu lösen. Meine Spieler sind da schon am verzeifeln.
Hat einer Ideen, Vorschläge oder Hausregeln, wie man gegen Astralpatrullien vorgehen kann? Nach Möglichkeit, ohne den Alarm auszulösen.