Konzept magischer Ermittler

  • An solch einem bastele ich z.Z.
    Ein recht fluffiger allround Charakter.
    Dafür hätte ich gerne noch einige Anregungen / Einwürfe, was sinnvolle Zauber angeht (also welche die zu ihm passen würden vom Hintergrund her) und einige passende Fähigkeiten, Gaben, Handicaps.


    Vom Hintergrund her ist er (Mensch) ein starker Raucher (Kettenraucher / Krebskandidat) mit einer Art Schwindsucht, die wie bei Doc Hollyday bereits stark ihren Tribut gefordet hat. Blass und kurzatmig, schlägt er sich so irgendwie durch. Zusätzlich ist er noch heftig gezeichnet, in der Art das sein Neocortex vernarbt ist durch einen üblen magischen Angriff aus seiner Vergangenheit, der ihm im wahrsten Sinne des Wortes einiges an Substanz gekostet hat. Dadruch ist er mittlerweile schwer Abhängig was Schwerztabletten und Alkohol angeht (er nimmt beides in Kombination) und beginnt gerade mit anderen Drogen, weil die Tabletten mittlerweile kaum noch wirken.
    Er ist schon ein abgehalfterter Shadowrunner, der seinen Höhepunkt bereits hinter sich hat und nun versucht das beste aus dem zu machen, was ihm geblieben ist. Wenn es drauf ankommt, dann ist er aber noch voll da, jedenfalls versucht er es so gut es geht. :wink:
    Deshalb habe ich ihm auch nur noch Magie 4 gegeben, was dastellen soll, was er bereits verloren (abgebaut) hat.
    Er kann mittelmäßig mit einem Revolver umgehen und ein bisschen schmutzig Nah Kämpfen, sowohl unbewaffnet (Tritt in die Eier) als auch bewaffnet (mit einer Flasche als Waffe in der Bar jemanden verhauen)
    Seine Fähigkeiten beziehen sich z.Z. auf Heimlichkeit, Wahrnehmung usw...
    Er verlässt sich zusätzlich noch auf eine Menge an Connections, wie Gerichtsmedizienerin, Anwalt, Starßenpolizist, Zuhälter, Politiker, Mafia, usw...In seiner Stadt weiß er was läuft.
    Er läuft wie eine Art Columbo mit schmierigen Haaren in einem Mantel durch die Gegend, immer eine Kippe im Mund. Desillusioniert und bitter sarkastisch.


    Was würden jetzt für Zauber wie die Faust aufs Auge zu diesem Charakter passen? (mit Zaubern kenne ich mich im Moment noch nicht so gut aus)
    Was für eine Art der Ausrüstung? (Sherlock Holms Gürtel..?)
    Was noch für Fähigkeiten...


    Die Sachen müssen dabei nicht irgendwie jetzt besonders spielstark sein, sondern sollen einfach nur perfekt zu dem Charakterbau passen, so das es Sinn ergibt und rund wirkt.


    Danke für jeden Tipp. :D

  • Zauber: Mind Probe oder dieser Lügendetektorzauber. Levitieren kann nie schaden, außerdem verbesserte Unsichtbarkeit. Und vielleicht Betäubungsblitz.
    An Equipment würde ich ihm den gefütterten Mantel geben. Dietriche und Maglockknacker, Hardliner- oder Schockhandschuhe und das Basisequipment.

  • ok, das klingt alles recht einleuchtend.
    Ich habe an Zaubern nun erstmal gewählt:
    - verbesserte Unsichtbarkeit
    - Levitieren (der könnte auch wieder raus, da er am ehsten vielleicht nicht zwingend ins Konzept passt...)
    - Wahrheit analysieren
    - Individium aufspüren
    - Gerät analysieren
    - Betäubungsblitz
    - Geistessonde


    Gibt es noch so eine Art Zauber, wo der magische Ermittler sich hinkniet, sich an den Kopf fasst und dabei irgendwie den Raum magisch untersucht wo er sich gerade befindet? Um dort irgend etwas besonderes aufzuspüren, was vielleicht verborgen irgendwo versteckt liegt z.B. In den Storys gab es den Zauber jedenfalls...

  • Hallo,


    als Skill würde ich Askennen noch empfehlen. (Vielleicht ist der Tip auch überflüssig, weil du eh dran gedacht hast. :) )


    Ansonsten, wenn du mit dem Meister drüber sprichst und schon ne Initiation samt Metamagische Technik rausschlagen kannst, schau dir die Technik Psychometrie an.


    Viele Grüße,


    J.

    "So, you got sidelined by a thirteen-year-old girl, huh?"

  • "Kill Phil" schrieb:

    Gibt es noch so eine Art Zauber, wo der magische Ermittler sich hinkniet, sich an den Kopf fasst und dabei irgendwie den Raum magisch untersucht wo er sich gerade befindet? Um dort irgend etwas besonderes aufzuspüren, was vielleicht verborgen irgendwo versteckt liegt z.B. In den Storys gab es den Zauber jedenfalls...


    am ehsten noch "Spartial Sense" (Zauberer bekommt ein "3D Gefühl" für seine Umgebung: Kartenerstellungszauber/"Geheimraumfinder", S.168 SM) oder "Catalog" (Zauberer erstellt sich im Geiste eine Liste von Gegenständen im Zauberbereich und kann die während der Zauber aufrecht erhalten wird aufschreiben, S.167 SM)


    Das "Hinknien" ist entweder nur Romanfluff (wahrscheinlich) oder eine Art von Zentrierung...

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

    Einmal editiert, zuletzt von Geist ()

  • Deshalb habe ich ihm auch nur noch Magie 4 gegeben, was dastellen soll, was er bereits verloren (abgebaut) hat.
    gute Sache das :D
    auch schon drüber nachgedacht,das er durch die ganzen Krankheiten und Abhängigkeiten evetl weniger Grundessenz haben könnte /sollte ?
    Wenn Mir ein Spieler damit käme,wäre Ich positiv überrascht :!:
    lass Levitieren drin.Von Oben kann man sich immer einen guten Üvberblick verschaffen


    mit Tanz von Oben
    Medizinmann

  • Wegen Hinknien und Raum durchsuchen...
    mal an [Objekt] aufspüren gedacht? Wahlweise auch Inventur (wenn ich grad nix durcheinanderbringe...)

    ...Und aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen. Und ich lächelte und war froh, und es kam Schlimmer...
    ...Und der Tod legte die Sense beiseite und stieg auf den Mähdrescher, denn es war Krieg...
    Quoth the Raven: Nevermore


    Mein oberstes Regelsystem ist immer noch GMV!!

  • "Medizinmann" schrieb:

    auch schon drüber nachgedacht,das er durch die ganzen Krankheiten und Abhängigkeiten evetl weniger Grundessenz haben könnte /sollte ?
    Wenn Mir ein Spieler damit käme,wäre Ich positiv überrascht :!:


    Jain, ich hätte das gerne gleich so gebaut (mit weniger Essenz), müsste dann aber noch mehr Punkte frei haben für die Magie Stats, um irgendwie wieder auf 3-4 Magie aufzufüllen. Deshalb sage ich jetzt, das er bereits nur Magie auf 4 hat und im Laufe des Spiels, wenn er Karma bekommt, dann werde ich das so nutzen, das er damit einizig die Magie wieder irgendwie auffüllt (durch Initation / magiestufe steigerung) die er dann zwangsläufig durch seinen allg. Gesundeitszustand verlieren wird (ich werde seinen "Verfall" schon sehr heftig ausspielen, also Essenz geht dahin). "Sich verbessern" wird dieser Charakter sich nicht mehr, irgendwie sein jetztiges Niveau zu halten, das wird das Ziel sein. :wink:


    450 GP sind bereits bis auf den letzten für den Charakter aufgebraucht und er bekommt schon eine Menge extra für seine ganzen Handycaps. Alleine was eine Seite voll mit Connections kostet 8O Aber er muss halt quasi jeden und alles kennen, um als Konzept Sinn zu ergeben.

  • Individuum ist kein so toller Zauber.


    1. Gibts den eben nicht mit extended Area und damit hast du nur ForcexMagie Meter Radius (oder warens zwei andere Faktoren? Auf jeden Fall ist es dann nicht viel).
    2. Musst du die betreffende Person dann schonmal gesehen haben und das ist nicht immer gegeben, der Zauber hört sich toll an, ist aber am Ende im Einsatz stark beschränkt.


    Katalog kommt dem Hinknien und Objekte benennen schon sehr nah.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:

    Individuum ist kein so toller Zauber.


    Der ist von der Spielbarkeit eigendlich Schrott, aber vom Style her finde ich passt er einfach perfekt zum magischen Ermittler. Da ist er mir die 3 Karmapunkte (EDIT: GP Punkte natürlich) schon alleine wert und mal sehen, vielleicht bekomme ich ihn ja doch noch irgendwie sinnvoll eingesetzt...

  • Katalog ist ein Hammer Zauber, den habe ich ihm auch noch gegeben. Mein Favorit mittlerweile, genau so wie in der Story. Der Meister findet den auch genial, das ist DER Zauber für einen magischen Ermittler. Wenn ich nur einen Zauber haben dürfte, ich würde sofort Katalog nehmen, ohne zu überlegen. Ein geiles Ding. 8) (Danke für den Tipp)


    Gestern war die Einführung meines neuen Charakters in die Gruppe. Vorher Einzelvorstellung beim Meister, der findet das ganze Konzept sehr gut. Die ganzen Handicaps die ihn teils gut (gesundheitlich) angreifen, will er eher rollenspieltechnisch ausgespielt sehen (was ich auch so sehe) als andauernd da irgendwo genau 1 Würfel runter oder rauf zu rechnen. Gewisse negativ Würfel (-1 auf Willenkraftsproben und so) kommen natürlich weiterhin zum Einsatz. Das ich die Regeln breche was mehr als 35 GP bei Handicaps angeht ist für den Meister voll ok, da ich es ja nicht mache um einen Powergamer Bau durchzudrücken. Davon ist mein Charakter ja meilenweit entfernt. :D
    Ich stecke die ganzen extra Punkte in viele Connections, welche ich für den Meister jeweils einzeln noch im Detail mit Hintergrundstory ausarbeite, damit er was an der Hand hat (sehr gerne gesehen).


    Es hat sich gestern nur eine Sache noch offen zu Diskussion gestellt. Alle anderen Spieler (Meister ist da völlig neutral) würden es eigendlich schon ganz gerne sehen, das ich mir einen Anhänger oder sowas noch klar mache wo der Zauber drin steckt für zusätzliche Ini Durchgänge. Weil z.Z. habe ich ja nur einen ini Durchgang. Das fällt im Zusammenspiel mit unseren Frontschweinen (Messerklauen) gleich mal auf. Ich wollte den Punkt allerdings ja eh vernachlässigen, da ich meinen Charakter eher träger sehe und mehr als ein Ini Durchgang in meinen Augen bei solch einem Charakterbau schon grenzwertig ist zum Powergaming. Also ich weiß nicht. Die letzten 5% des Charakters von GP feile ich im Moment mit dem Segen des Spielleiters noch aus...
    Es ist natürlich auch vom allgemeinen Spielspaß der Interaktion gesehen schon nicht verkehrt, 2-3 Ini Durchgänge irgendwo mit dabei zu sein, anstatt nur einen, aber ist das noch vertretbar? Ich meine, ich gebe ihm jetzt ja auch nicht Feuerballflächenzauber, nur weil das so toll und praktisch ist, weil für den Charakterbau wärs halt nur Unpassend. Alles was der Charakter z.Z. hat, ist rein vom Hintergrund her drin, und absolut nichts in hinblick auf ausmaxen irgendwelcher Spielmechaniken. Ihm jetzt extra mehr ini Durchgänge zu geben, sehe ich da fast schon als Bruch der Idee hinter dem Charakterbau.
    Was wäre nun wohl die "richtigere" Entscheidung? Ich tendiere im Moment eher gegen die extra ini Durchgänge...wenn es wirklich zu doll nerven sollte mit der Zeit, kann man sich den Zauber + Anhänger ja theoretisch immer nochmal klarmachen, dann ggf. sogar mit dem Hintergrund, das ich als Charakter immer die blitzschnellen Messerklauen irgendwo rumfliegen sehe und das jetzt irgendwie selber haben möchte (also der Charakter).

  • wenn man mal einen IP mehr braucht, tuts für so nen runtergekommen Typ auch ne dosis Cram oder Jazz.
    Ich geh mal davon aus, Psychometrie wird die erste Metamagie :?: :!:


    Ich finde Individuum aufspüren auch nicht besonders hilfreich. Nimmm lieber Preserve für rituelle Proben und mach dann Ritualmagie. Du musst den Ritualzauber auch nicht zuende bringen, da man dadurch eine astrale verbindung aufbaut, kannst du einen Geist dieser folgen lassen und findest so dein Ziel.

  • "Makki" schrieb:

    Ich geh mal davon aus, Psychometrie wird die erste Metamagie :?: :!:


    Damit habe ich mich bis jetzt noch nicht beschäftigt, aber wenn es passt zum Konzept (wovon ich aufgrund der Empfehlungen hier erstmal ausgehe) dann bestimmt. Aber muss ich mich erstmal reinlesen. Habe erst seit gestern mein SM Buch wieder zurück. :P


    EDIT: Psychometrie ist perfekt für den magischen Ermittler. Die wird die erste Metamagie. 8)


    Deine letzten Sätze habe leider noch gar nicht wirklich verstanden, weil ich in der Materie (Zauber) noch nicht so tief drin bin...

  • Nimm auf gar keinen Fall mehr ID's.


    Dafür gibts doch die Kampfschweine und dein Char gehört nunmal nicht dazu. Im Kampf wird er seinen besoffenen Arsch doch eher aus der Schusslinie bringen wollen, anstatt sich sinnlos in Gefahr zu begeben, wenns dafür andere Runner gibt.
    Kann schon als Spieler etwas nerven, wenn man nur einmal im Kampf dran ist und die anderen Spieler 3 mal, aber trotzdem klingt es eher unwahrscheinlich das sich ein magischer Ermittler so intensiv mit Kampf beschäftigt.
    Übrigens ist Feuerball gar nicht soooo toll oder? Ein grausamer Entzug und Manaball/Betäubungsball ist zusätzlich noch so gut wie unsichtbar ;)

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:

    Nimm auf gar keinen Fall mehr ID's.


    Hab ich mich jetzt auch für entschieden, es würde einfach nicht wirklich zum Konzept passen und wäre für mich schon fast ein Verrat an der eigendlichen Idee die dahinter steckt.


    Aber eine Art Talisman den er um den Hals trägt, wo ein gebundener Zauber drin steckt, das würde mich dennoch weiterhin interessieren. Vom Style her. Was sollte da wenn dann am besten rein? Verbesserte Unsichtbarkeit..?
    Oder wäre so ein Ding einfach nur überflüssig...

  • Zauberspeicher ist IMMER praktisch.
    Da kann man alles mögliche reintun, Manipulationszauberspeicher sind sehr vielseitig einsetzbar, für Wahrnehmungszauber würds zu deinem Char wohl gut passen.
    Vllt kannste das auch zu so nem Tick von deinem Char machen, dass der damit immer rumspielt - evtl auch als Geas geeignet, falls du das noch als weiteren Nachteil in Erwägung ziehst.
    Vllt für sowas wie (Erweitertes) Feinde aufspüren und als leichte Paranoia ausspielen, dass er den immer inne Finger hat?

  • Anbei mal der Charakterbau, nachdem er jetzt auf den letzten Punkt zusammengeschustert ist. Wie bereits gesagt, der Regelbruch bzgl. mehr als 35 GP in Handycaps ist so mit dem SL abgesprochen. Einige Handycaps sind speziell angepasst worden, wie z.B. Astma (hier spezielle Form der Schwindsucht), vernarbter Neocortex für Zauberer, partielle Amnesie, basierend auf gezielten Löschungen in der Vergangenheit, usw...
    Nun erstelle ich detailierte Beschreibungen (für den SL) für die allg. Hintergrundstory des Charakters, alle Connections (Vernetzungen untereinander, mit mir, meinen Gegenständen / Fähigkeiten...), Wissenfertigkeiten, einige ausgewählte Gegenstände, wie z.B. was schon alles an Blut, Schweiß und Tränen in die Schutzweste (Formangepasste Körperpanzerung (Hemd)) reingegangen ist in der Vergangenheit (Relikt aus seiner Cop Zeit), die eigene Manhunter, welcher Creep sie schon fürchten musste, der eigene Wagen, usw...
    Am Ende wird dieser Charakter eine ganze Mappe füllen. Aber das finde ich schon stylisch und es macht einen riesen Spaß (Und der SL sieht sowas besonders gerne). Die einzelnen Sachen bekommen dann auch immer ein nettes Bild, damits anschaulicher wird.
    Dr. Arbeit magischer Ermittler :wink:
    Das macht bald genau so viel Spaß, wie den Charakter zu spielen. :D

    Klasse: Mensch Name: Dex
    Kon.: 3
    Gesch. 3
    Reak. 3
    Stär. 3
    Char. 1 (kleiner Trick beim Charakterbau, mir stehen knapp 50 Punkte Karma sofort zur Verfügung, von meinem alten Charakter, Anpassung zur bisherigen Gruppe, somit wird Charisma gleich mal mit Karma gesteigert, wiel mit 1 wollte ich ihn nicht rumlaufen lassen)
    Int. 5
    Log. 5
    Will. 4
    Edge 2
    Ess. 6
    Ini. 8
    Mag. 4


    Pistolen(schwer): 4 (2)
    Wahrnehmnung(sehen): 5 (2)
    Heimlichkeit: 5
    Waffenloser Kampf (Trix):2 (2)
    Bew. Kampf (Trix): 2 (2)
    Hexerei: 4
    Datensuche: 3
    Askennen: 2
    Schlosser: 1
    Hacken: 1
    Erste Hilfe: 1
    Waffenbau: 1

    englisch (m) (Straßensprache)
    Japanisch 2
    Mexikanisch 2
    Französisch 2
    deutsch 2
    Mafia 3
    Ganggebiete 2
    Konzern Pol. 2
    Mag. Theorie 4
    Chemie 1
    Örtl. Umgeb. 4
    Psychologie 2
    Medizin 1
    Polizei Takt. 3


    Zauberer
    Analytischer Geist
    Aufmerksamkeit
    Gezeichnet (vernarbter Neocortex)
    Empfindliches Nervensystem
    Abhängikeit Tabletten (schwer)
    Abhängikeit Alkohol (schwer)
    Astma (Schwindsucht)
    Amnesie
    Unglück


    Levitieren
    Unsichtbarkeit (verbessert)
    Wahrheit analysieren
    Individium aufspüren
    Gerät analysieren
    Betäubungsblitz
    Geistessonde
    Katalog


    Con Loy
    Barkeeper 1 4
    Schieber 2 2
    Cop 1 2
    Gerichtsmedizinerin 1 2
    Stadtrat 3 1
    Presse 1 1
    Mafia Mittelsmann 3 1
    Anwalt 2 2
    Zuhälter 1 1
    Concern Spitzel 1 1
    Straßendoc 1 2
    Concern Troubleshooter 3 1
    Squatter 1 3
    Terrafist Akt. 2 2
    Straßendealer 1 1
    Wizkid Gangmitglied 1 1
    Simsinstar 3 2
    Polizeichef 3 1
    Hafenarbeiter 1 1
    Buchmacher 2 1
    Knacki 2 1
    ShadowSEA 3 2
    Komun go Ring 2 1
    Ghul Gang 1 2


    Gefütterter Mantel
    Formangepasste Körperpanzerung (Hemd)
    Ration Schnaps, Kippen, Tablette
    Magisches Refugium (Stufe 3)
    Mage-Sight Brille
    Radiosignalscanner (Stufe 3)
    Forensisches Werkzeug (klein)
    Spurenbeseitiger (klein)
    Untersuchungswerkzeug (klein)
    20 Sicherheits-RFIDs
    Mikro-Richtmikrofon
    3 Mikro-Mikrofone
    4 Mikrokameras
    Dietrich Set
    Automatischer Dietrich (Stufe 3)
    Magschlossknacker (Stufe 4)
    gefälschte Presse Ausweis (Stufe 4)
    gefälschte SIN (Stufe 3)
    Unterschicht Lebensstil
    Brille (Stufe 4, mit Bildverbindung, Blitzkompensation, Infrarotsicht, Restlichtverstärker)
    Orhstöpsel (Stufe 3 mit Audioverbindung Stufe 2 und selktiver Geräuschfilter Stufe 1)
    Sony Emperor Kommlink mit Renraku Ichi Betriebssystem
    Programme (Analyse 3, Befehl 1, Editieren 3, Schmöker 3)
    AR Handschuhe
    Colt Manhunter (mit Tarnholster und 10 Streifen Standardmunition)
    Ford Mustang Hatchback (Farbe schwarz, verrostet)

  • Heimlichkeit: 5 bei start gehen Gruppen nur auf 4
    Waffenloser Kampf (Trix):2 (2) was ist Trix?
    Bew. Kampf (Trix): 2 (2) den skill gibts nicht.


    die vielen connections sind cool, aber con 1 bedeutet, er kennt niemand, den er fragen kann und du kannst sie nur zu ihren eigenen wissenskills ausquetschen. grad bei dem Buchmacher behaupt ich, dass der mehr als nur dich kennt ;)

  • "Trix"-Spezialisierung soll wohl ein Hinweis auf seine hinterhältige Kneipenschläger-Kampfweise sein. Mit Tricks halt.


    Passt zwar irgendwie zur Charakterbeschreibung, irgendwie aber mMn halt auch nicht. Ein Ex-Cop, dessen Nahkampfstil nicht von seiner Polizeiausbildung geprägt wurde... die lernen da zwar auch solche Sachen (im Raum der "Fahrradstadt", in der ein Kumpel Polizeidienst leistet, z.B. wie man Leute effektiv vom Fahrrad holt und direkt mit diesem bewirft 8O ), aber kampfunfähig machen mittels Niederwurf, handschellenanlegen in jeder Situation und das klassische Niederknüppeln passen mMn besser. Aber Bullenzeit ist bei dem Char lange her, also könnte es passen.


    Ein paar schattige Gestalten bei den Connections haben so gar keinen Kontakt mit anderen schattigen Gestalten? Ein Straßendoc und ein Zuhälter, die kein Schwein (Con 1!) in der "Unterwelt" (oder sonstige "nützliche" Leute) kennen sind mMn nicht allzu lange im Geschäft. Der nix ahnende Zuhälter, der plötzlich massiven Druck von der Konkurrenz bekommt, kann aber natürlich auch ein schöner Plotaufhänger sein.


    Aber im Großen und Ganzen ein sehr stylischer Typ, gefällt mir.


    Gruß
    Gonzales


    P.S.: Lass den Murks mit den mehreren Ini-Durchgängen, das passt irgendwie nicht zu so einem verbrauchten Wrack; und wenn, dann lass ihn was einschmeißen

  • Ja, also der Zuhälter soll z.B. ein kleiner Fisch sein und der Straßendoc auch nur in einer kleinen Butze hausen.
    Er kennt halt solche und solche. Man muss auch seine Leute unten an der Basis haben.


    Und von seinen "by the book" Kampffertigkeiten von der Polizei hat er sich schon seit Jahrzehnten entfernt. Der ein oder andere Griff ist sicherlich unterbewusst geblieben, aber heute setzt er lieber auf eine Flasche die er jemanden über den Schädel zieht oder einen Tritt in die Eier. Er muss ja nichts mehr nach der Vorschrift machen. Und in den Kneipen hat er sich so einiges in der ein oder anderen Kneipenschlägerei sowie auf der Straße angeeignet. Rau geschliffen vom Leben. Ach so, Alter ist 49.


    P.S. Wenn es eine Fähigkeit so jetzt nicht genau gibt und irgendwo andere ein Wert um eins zu hoch angesetzt worden ist laut Regeln, ist das bei dem Charakterbau dennoch egal. Solange man nichts abused um einen Powergamer Bau durchzudrücken, sieht unser SL das ganz entspannt. Der Charakter muss in sich schlüssig sein und der Spieler alles erklären können. Letztendlich bleibts so oder so nur Papier, das eigendliche Spiel ist dann ja das Rollenspiel, wodrauf es ankommt.