Ausspielen von Social Skills?

  • @Take 10 / Take 20
    Sorry, aber in meinem 3.5 Regelwerk steht das anders drin.
    Take 10 wird als Durchschnittswert angesehen und kann anstelle eines normalen Skillwurfes genommen werden, wenn man nicht unter Druck steht. In der kompletten Beschreibung steht keine Zeiterhöhung dafür dass man ein Take 10 nimmt.
    Take 20 wird als Ersatz gesehen für 20 mal würfeln und dabei wird wohl mal eine 20 fallen. Daher wird für ein Take 20 eine 20 fache Zeit angenommen (deine besagten 2 min). Man kann ein Take 20 auch nur nehmen, wenn ein Misserfolg auf der Probe keine Konsequenzen hätte.


    Ich hab das ganze im Englischen D&D 3.5 Players Handbook nachgelesen. Seite 65. Gab es da vielleicht mal eine Erata oder hast du es auch nur wie ich zu erst aus dem Kopf niedergeschrieben?

  • So etwas kann man schon machen. Nur ist der Witz bei einem sozialen Charakter ja gerade das Ausspielen. Wenn der Spieler das nicht kann, lege ich ihm nahe sich zu versuchen, wenn es nicht klappt und jedem der Spaß vergeht, sollte man noch mal mit dem Spieler reden, vielleicht sieht er ein das er nicht der Spieler-Typ für so einen Charakter ist. Will er aber unbedingt diesen Charakter weiter spielen oder man braucht so einen Char dringend im Team und kein anderer will die Rolle übernehmen, so kann man es einfach dem Spielspaß zu liebe auch auswürfeln lassen.
    Trotz allem ist das die Notlösung normal ist bei uns das man soziale Aktionen möglichst weit ausspielt. Der Würfelwurf ist eh immer dabei. Und natürlich gibt es Situationen, wo dieser Wurf auch die komplette Situation simuliert. Aber der Spielspaß sollte hier im Vordergrund stehen.

  • "Mog the Cutter" schrieb:

    Ist kein Problem.


    Nur, funxt das in der Praxis nur bei "Gossenjohnsons".


    Und sowas machen in der Regel auch nur "Gossenrunner".


    Naja, ich weiß nicht, ob man jeden Johnson, der es wagt, sich ohne Begleitung eines Hermetikers mit magisch begabten Runnern zu treffen als "Gossenjohnson" bezeichnen kann, und wie die Beiträge vorher gezeigt haben, gibt es ja auch den einen oder anderen, der diesen Trick für ne coole und kreative Idee hält.


    Ich frage vor allem, weil ich ausser dem Einsatz eines eigenen Magiers wenig Chancen sehe das zu verhindern, und mich noch recht lebhaft an eine Situation erinnern kann, wo mir jemand versucht hat beizubringen, das man ja gar keine Magier braucht, um sich gegen Magier zu schützen (http://tanelorn.net/index.php?…44414cd1a87&topic=52781.0)


    Danke auf jeden Fall für eure Meinungen.
    Nun zurück zum Thema

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Ich bin für Würfeln und für RP!


    Im Beispiel des OP denke ich ist eher eine Animosität zwischen Spielern und SL das Problem, nicht ob einzelne Proben zusätzlich nen Würfelwurf benötigen.


    Meine Handlungsweise als SL wäre etwa so:


    Johnson erklärt den Auftrag.


    Spieler wollen mehr Geld.


    Johnson verweigert dies aus Prinzip, er sei ja kein Idiot.


    Spieler würfelt.


    Johnson zahlt evtl. drauf und muss einsehen, dass er sich trotzde hat übertölpeln lassen.
    Ich baue hier doch Grenzen ein, in Anlehnung an alte SR Abenteuer war oft eine Regelzahlung erstes Angebot) und ein Verhandlungsspielraum angegeben.
    Nur weil der Spieler 10 Würfel auf überreden hat, gibts für einen einfachen Erpresserjob nich mehr Geld als für ne Extraktion.
    Sorry Guys, in der Mehrzahl der Fälle kann jeder Ganger ein bischen Druck ausüben, da werden keine 20k Nuyen pro Nase fällig.


    Gruß H

  • Johnson erklärt den Auftrag.


    Spieler wollen mehr Geld.
    Was mir hier gerade auffällt ist die Betrachtungsweise
    Der Johnson ist der NSC des SLs (nicht der SL selber)
    aber anstatt da den SC gegen zu setzen sieht Harbinger den Spieler
    Also entweder sollte es NSC Vs SC heißen oder SL Vs Spieler
    Wenn man das auf eine persönliche Ebene hebt(Der SPIELER will MIR als SL einen auswischen)
    gehts in die falsche Richtung
    Ich hoffe Ihr (gerade Harbinger :) ) versteht was mir da gerade auffällt


    mit aufmerksamen Tanz
    Medizinmann

  • "Harbinger" schrieb:

    Sorry Guys, in der Mehrzahl der Fälle kann jeder Ganger ein bischen Druck ausüben, […]


    Und warum verschwendet Johnson dann die Zeit von Runnern?

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Hey


    in meiner Gruppe muss vor einer würfelprobe immer erst das ausgespielte argument kommen.(manchmal muss man auch ganz überraschend würfeln) da ist der troll mit seinen 2 würfeln halt nicht gut im verhandlen auch wen dem spieler gute argumente einfallen. das face das 10 würfel auf verhandlung hat hat ebend diesen vorteil das seine argumente ebend überzeugend klingen. dafür hat der troll vieleicht 10 würfel in waffeloser kampf und das face nur 2.


    für mich gillt hier gerade beim sozialen char: "mach nur dass was du auch darstellen kannst".


    zumindest halte ich es als sl so. allerdings können Argumente öfters gebracht werden, einen kleinen abzug gibt es bei immer dem selben argument bei der selben person schon.


    Candyman

  • Bei uns wird alles Ausgespielt und dann gewürfelt, eben um zu zeigen, dass z.B. beim Lügen dem Face und dem Sam die selben Ideen kommen, aber das Face die eben glaubwürdig rüberbringt und der Sam rot wird und anfängt zu stottern. Mehr braucht's mMn nicht. Das Ausspielen hat dann spieltechnisch keine wirkliche Relevanz, sondern verdichtet "nur" die Atmosphäre und schafft quasi eine Grundlage, auf der weitere Interaktionen stattfinden können.
    Ist mMn die beste Variante und entspricht auch unserem Kampfverhalten, schließlich können Sam und Face beschreiben, wie sie über ein Treppengeländer flanken, zwei Etagen tiefer landen und sofort das Feuer eröffnen, aber nur dem Sam wird's gelingen, das Face bricht sich ein Bein.

  • @RvD: Wenn er sie günstig bekommt, hat er ihre Zeit nicht verschwendet.
    Da die Runner Dienstleister sind, sehe ich eher die Zeit des Johnsons verschwendet, wenn der Job nicht zustande kommt.
    Das ein kurzer Nebenjob neben allen Funden und möglicher Paydata, auch noch so gut entlohnt werden soll, dass die runner im Idealfall nie mehr arbeiten müssen, sehe ich weder als SL, noch als SC so ganz ein.


    Meinen Spielern steht es frei den Job abzulehnen, da kommt keine bewaffnete Slum-Armee um mit ablehnern abzurechnen, ich biete aber als Bezahlung mehr als nur Geld an, Transporte illegaler Güter, Informationen, Ware, IDs, Connections etc., wenn die Runner vor großen Aufgaben zurückschrecken, sollten sie sich aber nicht wundern, wenn der gewählte Arbeitsplatz weniger gut entlohnt wird.

  • "Jack-The-Rigger" schrieb:


    Bei uns wird alles Ausgespielt und dann gewürfelt, eben um zu zeigen, dass z.B. beim Lügen dem Face und dem Sam die selben Ideen kommen, aber das Face die eben glaubwürdig rüberbringt und der Sam rot wird und anfängt zu stottern. Mehr braucht's mMn nicht. Das Ausspielen hat dann spieltechnisch keine wirkliche Relevanz, sondern verdichtet "nur" die Atmosphäre und schafft quasi eine Grundlage, auf der weitere Interaktionen stattfinden können.
    Ist mMn die beste Variante und entspricht auch unserem Kampfverhalten, schließlich können Sam und Face beschreiben, wie sie über ein Treppengeländer flanken, zwei Etagen tiefer landen und sofort das Feuer eröffnen, aber nur dem Sam wird's gelingen, das Face bricht sich ein Bein.


    Das handhaben wir in unserer Gruppe auch so.
    Häufig läuft es sogar darauf hinaus, dass wir das Gespräch in einer Art "fließendem Rundensystem" abwickeln.
    Das kann man sich abstrakt so vorstellen, als würde das Vortragen eines/mehrerer Argumentes mit dem folgenden Schlagabtausch eine komplexe Handlung sein.
    z.B. könnte der SC versuchen seinen Gegenüber davon zu überzeugen, dass er aus diesem oder jenen Grund mehr Geld für den Run bekommen sollte (ausgespielt). Ich als SL vergebe evtl. Boni für eine gute Argumentation und lege anschließend die vergleichende Probe ab und schildere die Reaktion des Gegenübers. Je nach Erfolg kann der SC dann ja weitere Argumente ins Feld führen (also eine weitere Phase durchlaufen), aber mit dem entsprechenden Malus für mehrfache Probe. Eventuell entscheide ich, dass der Gegenüber ebenfalls eine "rhetorische Finte versucht" und behandle das ebenso.
    Das Ganze wird natürlich nicht so streng sichtbar, wie bei Kampfrunden, niemand nimmt ID o.ä. Begriffe in den Mund, technisch gesehen ist es aber ähnlich.
    Diese "quasi-Gesprächsrunde" ;) finde ich nur fair gegenüber kampforientierten Charakteren. Diese können durch gute Beschreibungen ihrer Handlungen ja auch einen Bonus erhalten (lt. GRW). (Vielleicht sollte ich für beide Fälle auch mal diese Mali einführen. :twisted: )
    Und gutes Rollenspiel lohnt sich ja immer, wenn man nur an die Karmabelohnung denkt. Hier besteht also ein mehrfacher Anreiz.
    Außer Frage steht, dass Würfe auf sozialen Fertigkeiten in der Regel auch gewährt werden sollten, sonst sollte man über entsprechende Hausregeln nachdenken, die soziale Fertigkeiten ausklammern und weniger GP gewähren.

  • Wieso habe ich bei deiner Beschreibung nur gerade Monkey-Island vor Augen ;)


    Ich persönlich finde das ganze aber einen wirklich interessanter Ansatz, der soziale Char in dasselbe System einfügt, wie Kampf- oder Magielastige Charaktere.. Es wäre schön, wenn man tatsächlich eine allgemeine Struktur für eine soziale Auseinandersetzung erstellen könnte. Grob gesagt: Rhetorischer Angriff (CHA+Soz.Skill) vs. Rhetorische Verteidigung (CHA+Soz.Skill), erzeugt "Einfluss" in der Höhe CHA/2 + Nettoerfolge. Gegen den Einfluss kann man mit Willenskraft Gegenwürfeln. Sobald man dann so viele Einflußkästchen gesammelt hat, wie der geistige Zustandmonitor hat, gibt man nach. Einfluss wirkt sich auf folgende soziale Proben auf.


    Um eine Interaktion abzubrechen sollte man auch einen Mechanismus erstellen. Dazu sollte es einer Probe bedürfen (oder eines externen Reizes).


    Jetzt wäre aber entscheidend bestimmte Ziele von vornherein sehr schwer zu machen. D.h. man braucht passende Modifikatoren auf den Würfelwurf für entsprechende Aktionen (i.e. die negative Folgen für den Charakter haben), analog zur Deckung oder Sichtbedingungen. Wichtig wäre hier aber, dass es Modifikatoren gibt, die dem Opfer Zusatzwürfel geben. Wäre was für den Hausregelthread.

  • Der Unterschied ist, dass man sich bei den sozialen Fertigkeiten, wie sie im GRW verwendet werden nur schlecht wehren kann (falls sie SC vs. SC angewendet werden), da die Probe des einen die Probe des anderen erzwingt und es instantan abgehandelt wird. Mit diesen Regeln könnte man die Aktion unterbrechen oder abbrechen und sich dem Pornomancer z.B. entziehen.

  • "Warentester" schrieb:

    Mit diesen Regeln könnte man die Aktion unterbrechen oder abbrechen und sich dem Pornomancer z.B. entziehen.


    Wie soll das bitte gehen? Das ist so wie eine Nahkampf Attacke der eine schlägt zu der andere verteidigt = fertig. So ist es auch im Orginal. Wo ist jetzt die großartige Innovation zu den Orginalregeln?

  • Ja, aber im Original ist der Verlierer nach der ersten Aktion tot oder zumindestens ausgeschaltet, um bei der Kampfanalogie zu bleiben. Bei der von mir vorgeschlagenen Variante benötigt man mehrere "Runden" um sein Ziel zu erreichen. Erreicht der Pornomancer nicht genug Nettoerfolge beim ersten Versuch, muss er weitermachen und das Opfer hat eine Chance sich zu entziehen.


    Insgesamt bekäme damit die Soziale Kompenente einfach dieselbe Dynamik, wie der Kampf und Strategien wie "Full Defense" wären dann auch bei Sozialen Proben leicht denkbar und übertragbar.

  • Dazu bräuchte man erstmal etwas wie einen Sozial-Monitor, der dann auch erst mal bestimmt werden müsste (Ich würde hier CHA/2 +8 vorschlagen). Aber im Großen und Ganzen verlängert es nur die Szene, es hat kaum einen Einfluss auf das Ergebnis. Wenn ein überlegender Pornomancer gegen einen unterlegenen Sam einen Sozialangriff startet zieht Letzterer auch mit deiner Regel immer den Kürzeren.


    Und das Grundproblem dieses Threads wäre damit auch nicht unbedingt geholfen, denke ich.

  • Doch, der Sam geht auf "Full Social Defense" um sich zu verteidigen und dann auf "Full Physical Angriff", wenn der Pornomancer versucht ihm Blödsinn aufzuquatschen. Nach den originalregeln wäre das nicht möglich, weil der Sam keine Chance hätte, sich gegen den Sozialwurf zu schützen.


    Besagten Sozial Monitor hatte ich oben als WK/2+8 bereits vorgeschlagen. Ich würde es nicht alles an CHA anknüpfen.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Dazu bräuchte man erstmal etwas wie einen Sozial-Monitor, der dann auch erst mal bestimmt werden müsste (Ich würde hier CHA/2 +8 vorschlagen). Aber im Großen und Ganzen verlängert es nur die Szene, es hat kaum einen Einfluss auf das Ergebnis. Wenn ein überlegender Pornomancer gegen einen unterlegenen Sam einen Sozialangriff startet zieht Letzterer auch mit deiner Regel immer den Kürzeren.


    oder seine Waffe 8)

  • "Zeddicus2" schrieb:


    oder seine Waffe 8)


    Kann er nach Originalregeln nicht, weil die Probe auf einen Sozialen Skill des Pornomancers den Sam zur vergleichenden Probe zwingt und danach steht das Ergebnis bereits fest und kann auch nicht ohne Spieler- und Charakterwissen zu mischen abgelehnt werden.

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Und das Grundproblem dieses Threads wäre damit auch nicht unbedingt geholfen, denke ich.


    Das stimmt, aber meiner Meinung nur bedingt.
    Ein zu starres Reglement gerade sozialer Interaktion provoziert möglicherweise eine zu hölzerne Ausgestaltung.
    Generell begünstigt eine (wie auch immer geartete) "quasi-rundenweise" Ausgestaltung, dass auch weniger rhetorisch gewandte Spieler die soziale Interaktion ausspielen. Natürlich nur, wenn der Spieler sich darauf einlässt (Faktor: Spiellust). Die Qualität der Argumente wird dabei aber nicht negativ zu Rate gezogen, sodass kein Nachteil draus entsteht, mal eben nicht die Super-Argumentation zu haben. Das richtet dann der Skill.


    Das Problem bei einem einzigen Wurf ist in unserer Gruppe nämlich häufig gewesen, dass selbst beim Ausspielen die Argumenation und Reaktion des NSC vom SL ziemlich ins Blaue hinein erfolgt. Die Reaktion auf schlechte Argumente fällt meist schlecht aus. Dann kommt der Wurf und der NSC wechselt wie durch ein Wunder seine Meinung.
    SC: "...und weil wir alle 7 Kinder haben, brauchen wir diese supertollen Waffen 20% günstiger..."
    SL:"Wir machen jetzt schon 4 Jahre lang Geschäfte und du hast mir mal erzählt, dass du nie Kinder haben wolltest."
    SC:"...Öhm..."
    Wurf=>Erfolg
    SL:"Naja, aber weil wir uns ja alle so lieb haben und du echt bedürftig wärst, wenn du 7 Kinder hättest, bekommt ihr es sogar 25% billiger."

    Andersherum ist ein nachträgliches Ausspielen zwar stimmiger, nimmt aber ein wenig Spannung heraus, da das Ergebnis von vornherein feststeht. Evtl. kann das den Spieler zu besonders unplausibler Gesprächsführung verleiten.



    Reizvoll finde ich also gerade den Punkt, dass der Spieler -wie auch immer geartete- Argumente vortragen kann und sofort eine adäquate (dem Wurf enstprechende) Reaktion bekommt, die den Gesprächsverlauf insgesamt zusammenhängender wirken lässt. Denn nichts verdirbt das Ausspielen mehr, als wenn alles künstlich und auseinandergerissen wikt.


    Edit: Was ich damit meine, ist, dass das Spannungsmoment erhalten bleibt.
    Bsp.: "SC:"... und deswegen können Kühe eigtl. fliegen..."
    Spieler: "... jetzt bin ich mal gespannt, ob ich diesen blöden Ork überzeugen kann, dass das stimmt."
    Wurf
    Ork: "Das mit ... klingt ja richtig, aber warum...?
    SC: "Na, blablabla..."
    Wurf
    Ork: "Okay, du hast mich überzeugt"
    :D