Beiträge von 5-Finger-Klaus

    "Zuviel" Karma sehe auch ich nie wirklich erreicht. In meiner Gruppe achte ich darauf, dass Fertigkeitssteigerungen nicht in unnatürlicher Frequenz passieren. D.h., dass der Spieler mir schon den nötigen Hintergrund liefern muss, um seine Skillsteigerung "genehmigt" zu bekommen. Es ist für mich einfach unrealistisch, wenn ein Char in 3 Monaten ohne Mühe 5 Skillränge aufsteigt, oder in 2 Monaten 5 Punkte Stärke aufbaut. Dadurch habe ich als Spielleiter die Handhabe, sowas durch Begrenzung der Zeit zwischen Runs zu begrenzen. Ansonsten denke ich, wenn ein Spieler/Char schlau genug ist 5 In-Game Jahre zu überleben, dann soll er auch von seinem Karma und Erfolg profitieren. Selbst mit einer Riesen-Menge Karma stößt man nicht so schnell an eine Uber-Grenze.


    Zum Großdrachen:
    Ist doch eine spannende Sache, zumal schon allein die Vorbereitung/Planung/Beschaffung soviele tödliche Gefahren beinhalten könnte, dass es unwahrscheinlich ist, dass der Plan je ausgeführt wird. Und wenn doch, halte ich es wie Medizinmann: die SC müssen das Echo vertragen können. :twisted:

    Ja, wie wäre es hiermit:


    Einst durch König Salomon selbst besessen, der mit dem Segen seines Gottes die Ifrit und Seraphen befehligen konnte, schlummern in diesem Stab aus (Materialen bitte hier einsetzen) mit (Intarsien bitte hier einsetzen) noch immer Reste dieser "Magie".
    Der reinen Herzens ist und dieses im (Namen des Rituals bitte hier einsetzen)-Ritual beweist, vermag es die Kräfte mit den Schwingungen seiner eigenen Aura ein einziges Mal in Resonanz zu bringen und sie zu nutzen. Die Aura des Stabes selbst verändert sich bei jeder Benutzung ("andere Eigenfrequenz"), sodass die Kräfte nie ein zweites Mal genutzt werden können. ;)


    Kann man ja beliebig auf 1-x mal erweitern. Wär vielleicht sogar spannend, wenn die Charaktere nur wissen, dass die Funzel irgendwann ausgeht, aber nicht genau wann. :D


    Zur Benutzung durch Mundane: von mir ein klares Nein. Da du schon erwähntest, dass er z.B. zum Beschwören nur taugen soll, wenn die Geisterformel besessen wird, und diese nur durch Erwachte "zum Klingen" gebracht werden kann (entschuldigt das Bild bitte ;) ), sollte das meines Erachtens auch hier nicht gebrochen werden.

    "Ultra Violet" schrieb:


    Und das Grundproblem dieses Threads wäre damit auch nicht unbedingt geholfen, denke ich.


    Das stimmt, aber meiner Meinung nur bedingt.
    Ein zu starres Reglement gerade sozialer Interaktion provoziert möglicherweise eine zu hölzerne Ausgestaltung.
    Generell begünstigt eine (wie auch immer geartete) "quasi-rundenweise" Ausgestaltung, dass auch weniger rhetorisch gewandte Spieler die soziale Interaktion ausspielen. Natürlich nur, wenn der Spieler sich darauf einlässt (Faktor: Spiellust). Die Qualität der Argumente wird dabei aber nicht negativ zu Rate gezogen, sodass kein Nachteil draus entsteht, mal eben nicht die Super-Argumentation zu haben. Das richtet dann der Skill.


    Das Problem bei einem einzigen Wurf ist in unserer Gruppe nämlich häufig gewesen, dass selbst beim Ausspielen die Argumenation und Reaktion des NSC vom SL ziemlich ins Blaue hinein erfolgt. Die Reaktion auf schlechte Argumente fällt meist schlecht aus. Dann kommt der Wurf und der NSC wechselt wie durch ein Wunder seine Meinung.
    SC: "...und weil wir alle 7 Kinder haben, brauchen wir diese supertollen Waffen 20% günstiger..."
    SL:"Wir machen jetzt schon 4 Jahre lang Geschäfte und du hast mir mal erzählt, dass du nie Kinder haben wolltest."
    SC:"...Öhm..."
    Wurf=>Erfolg
    SL:"Naja, aber weil wir uns ja alle so lieb haben und du echt bedürftig wärst, wenn du 7 Kinder hättest, bekommt ihr es sogar 25% billiger."

    Andersherum ist ein nachträgliches Ausspielen zwar stimmiger, nimmt aber ein wenig Spannung heraus, da das Ergebnis von vornherein feststeht. Evtl. kann das den Spieler zu besonders unplausibler Gesprächsführung verleiten.



    Reizvoll finde ich also gerade den Punkt, dass der Spieler -wie auch immer geartete- Argumente vortragen kann und sofort eine adäquate (dem Wurf enstprechende) Reaktion bekommt, die den Gesprächsverlauf insgesamt zusammenhängender wirken lässt. Denn nichts verdirbt das Ausspielen mehr, als wenn alles künstlich und auseinandergerissen wikt.


    Edit: Was ich damit meine, ist, dass das Spannungsmoment erhalten bleibt.
    Bsp.: "SC:"... und deswegen können Kühe eigtl. fliegen..."
    Spieler: "... jetzt bin ich mal gespannt, ob ich diesen blöden Ork überzeugen kann, dass das stimmt."
    Wurf
    Ork: "Das mit ... klingt ja richtig, aber warum...?
    SC: "Na, blablabla..."
    Wurf
    Ork: "Okay, du hast mich überzeugt"
    :D

    Beef- Trollschieber, der hinter der Fassade eines Imbiss operiert, indem es selten auch mal geklontes Rindfleisch aus der Dose gibt.
    Doc Ferguessen- Straßendoc mit Demenz (Pun intended)
    Max Mustermann- radikaler "Datenschützer"
    Gehirnloser Gerd- von psychotropem IC geschädigter Hacker
    Hutiny- Zwergen-Houngan mit Schutzpatron Ghede (=>Zylinderträger)
    Morena - Sehr aussagekräftig ;) : brünette Mambo
    vonBraun- Besitzer eines schwarzen Ladens für Riggerzubehör, Leidenschaft für raketengetriebenes
    Sir Henry - ein gaaaaaanz vornehmer Orkpirat
    Schlüter - Gangschläger (insider)
    Der Houngan- Straßenrennfahrer mit karibischen Wurzeln
    Uncle Wham - Sammy

    Dem kann ich nur zustimmen, Nostalgiker gibt es immer und einzelne Sammler mit bizarren Vorlieben ebenso.
    Der wirklich interessante Teil der Frage ist, ob es noch Gruppierungen von solcher Größe/Kaufkraft gibt, um Remastered Editions zu rechtfertigen, bzw. mit Conventions eine gewisse Bekanntheit zu erlangen. Das dürfte im Einzelfall schwer zu beantworten sein. Da insbesondere Science-Fiction gerne als Spiegel der aktuellen Gesellschaft gesehen wird, in der Probleme reflektiert, bzw. abgewertet werden, sollte hier die Frage sein, inwiefern die Probleme mit denen sich z.B. Star Trek u.ä. bisher beschäftigt hat, bzw. das gezeigte Bild interessant ist.
    Meiner Meinung dürfte aufgrund der rein äußerlich gezeigten Uniformität der Personen in Star Trek und der Uniformität im Leben eines (zahlenden) Lohnsklaven wenig Interesse an derlei Serien bestehen. Vorstellbar wäre für mich, dass das Ganz mit irgendeinem Format in die Zeit nach "First Contact" verlegt wurde, in der wahrscheinlich noch ein gewisses Chaos regiert, allerdings stellt sich dann immernoch die Frage, wie es die Zeit 2010-2070 überlebt haben sollte.
    Star Wars birgt dort für mich größeres Potential, z.B. könnten eventuelle Nachfahren von Herr Lucas in einer Dynastie-ähnlichen Form zahlreiche der schon vorhanden Bücher verfilmt/vertrid ;) haben. Vor allem wegen der "einfacheren" Plots und Dialoge, sowie dem ständigen Kampf Freiheit/Chaos (Rebellen) gegen das Imperium/dessen Überreste, sowie dem höheren Actionanteil, beim dem stärker der Einzelne im Fokus steht, glaube ich, dass auch bis 2070 noch Potential zur Identifikation besteht. Zusätzlich kann man dort auch gut das neue Thema "Magie" einbinden Mittelgroße Fanclubs u.ä. sind für mich also durchaus vorstellbar.


    In leicht abgewandelter Form sollte die Skater-Kultur überlebt haben. Vielleicht wurde das Gerät auf das Powerboard o.ä. umgestellt, aber das Thema Rebellion gegen die Erwachsenen/Risikoaversion und EInzelgängertum sollte stets aktuell bleiben.


    Die Surferkultur sollte schon geschrumpft sein, bedenkt man die Gewässerverschmutzung in den industrialisierten Staaten, die sich solch ein Vergnügen mit dem ganzen Drumherum leisten können.


    Ob es noch Pen&Paper-"Gemeinden" gibt? :D

    <<Habe mal mit einem von diesen Hacker-Kids zusammengearbeitet, dass meinte ich wäre wohl etwas zu "ruppig" in Verhandlungen... Nachdem ich gemerkt habe, dass der Name haften bleibt, habe ich ihm erstmal gezeigt, wie "ruppig" ich wirklich sein kann! Drek aber auch.>> - Uncle Wham

    "Jack-The-Rigger" schrieb:


    Bei uns wird alles Ausgespielt und dann gewürfelt, eben um zu zeigen, dass z.B. beim Lügen dem Face und dem Sam die selben Ideen kommen, aber das Face die eben glaubwürdig rüberbringt und der Sam rot wird und anfängt zu stottern. Mehr braucht's mMn nicht. Das Ausspielen hat dann spieltechnisch keine wirkliche Relevanz, sondern verdichtet "nur" die Atmosphäre und schafft quasi eine Grundlage, auf der weitere Interaktionen stattfinden können.
    Ist mMn die beste Variante und entspricht auch unserem Kampfverhalten, schließlich können Sam und Face beschreiben, wie sie über ein Treppengeländer flanken, zwei Etagen tiefer landen und sofort das Feuer eröffnen, aber nur dem Sam wird's gelingen, das Face bricht sich ein Bein.


    Das handhaben wir in unserer Gruppe auch so.
    Häufig läuft es sogar darauf hinaus, dass wir das Gespräch in einer Art "fließendem Rundensystem" abwickeln.
    Das kann man sich abstrakt so vorstellen, als würde das Vortragen eines/mehrerer Argumentes mit dem folgenden Schlagabtausch eine komplexe Handlung sein.
    z.B. könnte der SC versuchen seinen Gegenüber davon zu überzeugen, dass er aus diesem oder jenen Grund mehr Geld für den Run bekommen sollte (ausgespielt). Ich als SL vergebe evtl. Boni für eine gute Argumentation und lege anschließend die vergleichende Probe ab und schildere die Reaktion des Gegenübers. Je nach Erfolg kann der SC dann ja weitere Argumente ins Feld führen (also eine weitere Phase durchlaufen), aber mit dem entsprechenden Malus für mehrfache Probe. Eventuell entscheide ich, dass der Gegenüber ebenfalls eine "rhetorische Finte versucht" und behandle das ebenso.
    Das Ganze wird natürlich nicht so streng sichtbar, wie bei Kampfrunden, niemand nimmt ID o.ä. Begriffe in den Mund, technisch gesehen ist es aber ähnlich.
    Diese "quasi-Gesprächsrunde" ;) finde ich nur fair gegenüber kampforientierten Charakteren. Diese können durch gute Beschreibungen ihrer Handlungen ja auch einen Bonus erhalten (lt. GRW). (Vielleicht sollte ich für beide Fälle auch mal diese Mali einführen. :twisted: )
    Und gutes Rollenspiel lohnt sich ja immer, wenn man nur an die Karmabelohnung denkt. Hier besteht also ein mehrfacher Anreiz.
    Außer Frage steht, dass Würfe auf sozialen Fertigkeiten in der Regel auch gewährt werden sollten, sonst sollte man über entsprechende Hausregeln nachdenken, die soziale Fertigkeiten ausklammern und weniger GP gewähren.

    "Goldmeister" schrieb:


    a) Beinarbeit: Die Runner haben bereits ausführliche Informationen zu einer magischen Gruppe welche sie mit ihrem nächsten Run auf s Korn nehmen sollen.
    Diese Gruppe spezialisiert sich auf Weissagung, trotz ausführlichen Handouts etc... rennt einer der Spieler durch Hamburg und versucht über irgendwelche Strassen Connections heraus zu finden, wer sich in Hamburg alles mit Weissagung auskennt :evil: da konnten alle anderen nur die Stirn runzeln.


    Ich wette davon können einige SLs ein Lied singen. Erst letztens fing mein Gruppe an, zu jedem Schiff im Hafen zu dackeln, um zu schauen, woher es kommt und was Astralsicht so ergibt anstatt erstmal irgendwo (z.B. Hafenamt) die Herfkunft der Schiffe zu erfahren und damit einige auszuschließen. :(


    In unserer Gruppe rührt solch unsinniges, zeitfressendes Suchen leider auch daher, dass wir 2 noch nicht so sehr erfahrene Spieler haben, die verständlicherweise noch nicht die volle Tragweite ihrer Fähigkeiten erfassen. Dies könnte zwar durch einen erfahrenen Spieler ausgeglichen werden, die hat aber einen Charakter gewählt, der Sprawls noch nicht ganz durchschaut hat (Inuit). Bei uns ist OOC glücklicherweise nur in sehr kurzen Pausen erlaubt, wodurch diese Spielerin aber auch nicht großartig anschieben kann.


    Mein Tip wäre deshalb, dass mindestens einer der erfahrenen Spieler einen Charakter spielen sollte, der auch über entsprechende Erfahrung/Intelligenz verfügt, um gute Pläne zu machen. Dadurch kann der Rest sich erstmal ein paar Tricks abgucken und das Play wird flüssiger, weil weniger wirklich unsinnige Aktionen vorkommen (die zwar manchmal amüsant sind ;) ) und etwas effizientere Pläne dabei herumkommen.


    "Goldmeister" schrieb:


    b) kein richtiges Team Play diese ganzen Super Profis mit Sozial Phobie die mit niemanden reden wollen und die ganzen Einzelgänger- Totems, meist auch Spieler die kleinere Aktionen wie Beschattung oder Entführung eines Insiders halt lieber mal alleine durchziehen als das Team mit einzubeziehen....


    Glücklicherweiseist das bei uns kein so großes Problem. Die Charaktere sind zwar noch kein eingespieltes Team, aber das liegt daran, dass die Gruppe erst seit drei Runs zusammenarbeitet. Die Charaktere sind natürlich auch irgendwo egoistisch, aber es kommt schon zu Kooperation in weiten Teilen des Runs.

    Danke schonmal!


    Schlussendlich hätte ich vielleicht noch eine letzte Frage:


    Könnte man auch die Verzauberung derart gestalten, dass sie dem Geist alle x Zeiteinheiten einen Wurf zum Ausbrechen erlaubt?
    Kann man dem Geist durch den Dienst eines anderen Geistes zusätzliche Würfel verschaffen?
    Das würde das Problem ja vielleicht auch lösen...

    Wäre es vielleicht möglich zu argumentieren, dass die Verzauberung von einem Magier mit begrenzter Magiestufe gefertigt worden ist und nur in der Lage ist den Geist bei Kraftstufe <= x zu binden? Durch eine entsprechende Hintergrundstrahlung würde der Geist diese Stufe aber übersteigen. Folglich kommt es zum Ausbruch.
    Ansonsten scheint mir das mit den Schlüsseln auch keine schlechte Lösung zu sein.

    Das mit der physischen Zerstörung wäre natürlich eine geradlinige Art diesen Effekt zu erzielen. Danke schonmal dafür. Da das Geistergefäß aber gleichzeitig Ziel des Runs ist, wollte ich den Runnern eine realistische Chance lassen, das Objekt zu bergen. Da der Antagonist ein recht ordentlicher Initiant ist, frage ich mich jetzt, ob er vielleicht willentlich eine solche Hintergrundstrahlung erzeugen kann, bzw. verstärken. Das ganz soll im Hafen von Hamburg stattfinden, in dem ich ja eine toxische Hintergrundstrahlung unterstellen könnte...

    Hallo.


    Ich habe jetzt mein SM von vorn nach hinten gewälzt und geblieben ist für mich eine Frage:


    Kann man die einzigartige Verzauberung eines Gegenstandes bannen?


    Meine Vorstellung ist die folgende:


    Die Verzauberung kann -je nach Stärke- nicht vollständig gebannt werden, aber die Wirkung "verdrängt" werden.


    Anlass ist folgende Situation: Ein wahres Geistergefäß (Gefängnis) soll von einem Gegenspieler der Gruppe so geschwächt werden, dass der Geist freigesetzt wird und dann für Chaos sorgt.


    Was denkt ihr zu dem Thema?
    Wenn möglich, wie erfolgt die Probe?


    Falls ich durch Schludrigkeit einen entsprechenden Eintrag in SM übersehen habe betrachtet diesen Post bitte als gegenstandslos. ;)

    Um ein flüssiges Gameplay zu erhalten, hat es sich in unserer Gruppe eingebürgert, einen batterielosen Wecker daneben zu stellen, den der SL "Gefühl" weiterdrehen kann. D.h. in der Regel müssen die einzelnen Gruppen bei einer Aufteilung gut mit ihrer Zeit haushalten. Ein Abstecher zu diesem und jenem und dann ein halbstündiges Gespräch oder irgendwelche Shopping-Touren kosten halt Zeit und wenn das Zeitlimit für den Run knapp genug setzt, sorgt das schon dafür, dass sich niemand länger als ein paar Minuten aus dem Geschehen zurückzieht. Schön ist auch, dass der SL Druck erzeugen kann und Zeit für die anderen schaffen, indem er mal einfach ne halbe Stunde verstreichen lässt. So braucht man nicht ständig interessante Szenen zu unterbrechen und erzeugt einen angenehmen Entscheidungsdruck beim Spieler.
    Letztlich habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass dann auch die unbeteiligten Spieler viel Spaß am Spiel der anderen haben können, wenn diese den Charakter gut verkörpern.


    Der Group-Split gehört für mich zu den Elementen, die SR deutlich von vielen anderen Systemen unterscheidet (sieht man mal von der Atmosphäre ab). Letztendlich leitet man doch eher eine Gruppe von Einzelgänger, als eine Großfamilie in der zufällig alle kriminell geworden sind (aber auch mal interessant ;).
    Gerade wenn dann noch mit dem Decker und dem Rigger die Technikfreaks wegfallen, könnte man eigentlich auch nach anderen Systemen schauen, die solche Elemente nicht berücksichtigen und evtl. spezialisierter auf Gruppen sind, die Angst vorm Alleinsein haben ;)

    Hallo zusammen,


    Meine Runde spielt in Hamburg 2070.


    1) Firn (eine elfische Inuit und Bären-Schamanin, die sich bei ihrem Volk und Feuergeistern ein wenig unbeliebt gemacht hat, deswegen quasi "Bildungsreise" in HH)
    2) Knüppelhugo (orkischer Ex-HanSec, wo er wegen eines für ein kleines Mädchen tödlichen Fehlers den Dienst quittiert hat. Langsam kommt er mit dem Trauma klar, arbeitet als Privatdetektiv und Runner)
    3) Dude (elfischer Rigger, der aus dem Firmeninventar von CATco freigesetzt wurde. Eher unfreundlicher Typ)
    4) Lütt Matten/Klaas (Ganger bei den Brackwasserquallen, Ex-Zirkus-Mitarbeiter und spilleriger Narkoleptiker, aber sehr geschickt und unauffällig)


    Zusätzlich gab es mal ein paar Chars von mir in Seattle/HH:


    5) "Tanzender Kolibri" (Adept indianischer Abstammung mit sehr viel Stolz für die alte Kultur, nicht dumm, aber schlecht gebildet, aufmerksamer Beobachter und leidenschaftlicher Skalp-Sammler, was bei den anderen Chars desöfteren Unverständnis hervorrief)
    6) Kanal-Kalle (Rattenschamane, Troll, lebt in eher ungewöhnlichen Umständen, s. Name, eher ein Einzelgänger, ungehobelt, aber ziemlich widerstandsfähig und willensstark)

    Vielen Dank für die schnelle Antwort. :D
    Ich habe mein Regelwerk auch nochmal durchgeblättert. Bei mir stehen die Regeln für Fahrzeugkampf ab Seite 158, aber es wird einfach kein Bezug auf die genannten Größen genommen. :|
    Naja, jetzt weiß ichs.

    Hallo,
    Ich sitze gerade vor demselben Problem, nämlich dass Geschwindigkeit und Beschleunigung nicht in die Regeln einzufließen scheinen. 8O
    Im Regelwerk steht auch für die Abhängen-Probe nicht, dass es irgendeinen Würfelpool-Mod. gäbe, wenn man ein wesentlich besser beschleunigendes/insgesamt schnelleres Vehikel führe...
    Auch in Arsenal 2070 konnte ich leider nichts gescheites finden.
    Ist es hier dem Spielleiter überlassen irgendwann zu sagen:
    "Okay, dein Mofa hat jetzt einfach nicht die nötige Geschwindigkeit um abzuhauen!" ?
    Wie regelt ihr das?
    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass man im Falle einer Abhängen-Probe bis zum erreiche der Maximalgeschwindigkeit einen -1 Modifikator für jedes Fahrzeug mit besserer Beschleunigung erhält und bei erreichter Spitzengeschwindigkeit zum Vergleich der Geschwindigkeit übergeht...
    Falls ich irgendetwas übersehen habe, könntet ihr mir die ungefähre Seitenanzahl geben?
    Habe noch die nicht überarbeitete Auflage von 4.01D.