Magier nur Astral anwesend....Ist das OK so ?

  • Warum sollte ein Magier nicht einfach nur Astral anwesend sein.
    Er kann wesentlich einfacherer Astrale Bedrohungen wahrnehmen und ausschalten.
    Spruchabwehr gestaltet sich ebenso einfacher.
    Er hat eine höhere INI (Da Intuition meißt wesentlich besser ist als Reaktion). Ein guter Magier kann damit sogar den Sam überflügeln. (Intuition 5 macht INI 10!)
    Er hat gleich einmal 3 Durchgänge (ohne irgendwelche ausgaben).
    Und natürlich wird er weder durch Streufeuer, Querschläger oder Explosionen getroffen.

  • Auch Spruchabwehr unterliegt der Ebenen-Trennung.


    Rein astral anwesende Magier sind eine Option, müssen aber alle direkte Hilfe an das Team an Geister delegieren.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Mercenario" schrieb:

    Warum sollte ein Magier nicht einfach nur Astral anwesend sein.

    Auch auf die Gefahr hin, dass das den Rahmen des Themas sprengt:


    "Mercenario" schrieb:

    Er kann wesentlich einfacherer Astrale Bedrohungen wahrnehmen und ausschalten.

    Astrale Gegner sind nur für astrale Mitstreiter und den Magier selbst ein Problem.

    "Mercenario" schrieb:

    Spruchabwehr gestaltet sich ebenso einfacher.

    Nein. Der schützende Magier muss auf der selben Ebene sein wie der Spruch. Projektion heißt, dass er ausschließlich gegen Zauber auf der Astralebene schützen kann.

    "Mercenario" schrieb:

    Er hat eine höhere INI (Da Intuition meißt wesentlich besser ist als Reaktion). Ein guter Magier kann damit sogar den Sam überflügeln. (Intuition 5 macht INI 10!)

    Einen Samurai mit INI unter 10 habe ich noch nicht gesehen.

    "Mercenario" schrieb:

    Er hat gleich einmal 3 Durchgänge (ohne irgendwelche ausgaben).

    Na und? Er hat 3 astrale Durchgänge. Damit kann er die physische Welt nicht beeinflussen. Allerhöchstens Dualwesen. Die können aber auch mit ihm interagieren, wenn es nicht gerade magisch unbegabte Ghule sind.


    "Mercenario" schrieb:

    Und natürlich wird er weder durch Streufeuer, Querschläger oder Explosionen getroffen.

    Und er kann nichts gegen die Leute tun, die Sperrfeuer oder Explosionen verursachen.


    Die Geister als Handlanger auf der physischen Ebene sind natürlich eine Option.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Mercenario
    Er ist aber durch die Ebenentrennung auch nicht in der Lage mit der physischen Welt zu interagieren. Und da projektieren ungleich materialisieren ist kann er auch keine Zauber oder ähnliches auf der physischen Ebene wirken. Die einzigen Dinge mit denen er arbeiten kann sind astrale und duale Wesenheiten.

  • Zitat

    Astrale Gegner sind nur für astrale Mitstreiter und den Magier selbst ein Problem.


    Geister? Magier? Beide sind sehr wohl für mundane ein Problem. (Und wenn er nur die Wachen alamiert)

    Zitat

    Nein. Der schützende Magier muss auf der selben Ebene sein wie der Spruch. Projektion heißt, dass er ausschließlich gegen Zauber auf der Astralebene schützen kann.


    Mhm, interessanter Punkt. Welche Zauber schließt das denn genau genommen aus?

    Zitat

    Einen Samurai mit INI unter 10 habe ich noch nicht gesehen.


    Auf Stufe 1?
    Klar, machbar ist es. Die Frage ist, ob es jeder macht. Und dann ist eben der Sam schneller. Das Face möglicherweise nicht mehr und ebensowenig der Sicherheitsangestellte.
    Aber INI 10 ist eben besser als INI 8 oder weniger. (Nicht vergessen, damit meine ich die Grundini vor dem auswürfeln!)

    Zitat

    Na und? Er hat 3 astrale Durchgänge. Damit kann er die physische Welt nicht beeinflussen. Allerhöchstens Dualwesen. Die können aber auch mit ihm interagieren, wenn es nicht gerade magisch unbegabte Ghule sind.


    Dann haut man eben per Ferndienst 2 Geister pro Runde raus. Sollte wohl genug Schaden anrichten.

    Zitat

    Und er kann nichts gegen die Leute tun, die Sperrfeuer oder Explosionen verursachen


    Er nicht, aber die Geister die er rief.


    Zitat

    Die Geister als Handlanger auf der physischen Ebene sind natürlich eine Option.


    Abgesehen von High End Magiern mit 2 Punkten Cyber/bio oder einer Tonne Foki sind sie DIE Option.
    Sorry, aber mir fällt schlicht wenig ein, was irgendwie an Effektivität daran herankäme.
    Man kann sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zurückziehen. Man ist fast nicht zu verfolgen.

  • "Mercenario" schrieb:


    Geister? Magier? Beide sind sehr wohl für mundane ein Problem. (Und wenn er nur die Wachen alamiert)


    Ja wenn sie alarmieren sind sie ein Problem. Aber da sie genau so schnell sind wie der SC-Magier, können sie

    Zitat


    sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zurückziehen. Man ist fast nicht zu verfolgen.


    Zitat

    Nein. Der schützende Magier muss auf der selben Ebene sein wie der Spruch. Projektion heißt, dass er ausschließlich gegen Zauber auf der Astralebene schützen kann.


    Zitat


    Mhm, interessanter Punkt. Welche Zauber schließt das denn genau genommen aus?


    Alle Zauber, die ein nicht projezierender und astral wahrnehmender Zauberer zaubert!
    Also wenn ein Magier ganz normal durch die Türe einen Raum betritt und einen Feuerball, Manaball, Betäubungsball, Manablitz, Levitieren oder so auf die Runner wirkt, kann der astral projezierte Teammagier NICHTS dagegen machen. Ausser dem Magier einen Geist schicken, welcher dann aber seine zeit braucht zum Materialisieren. Und mittels eines Barriere Spruchs kann er aus dem Astralraum nichts beeinflussen. Also nicht mal eben der gruppe schutz vor Granaten bieten. Oder einen über ne Mauer levitieren.

    Zitat


    Auf Stufe 1?
    Klar, machbar ist es. Die Frage ist, ob es jeder macht. Und dann ist eben der Sam schneller. Das Face möglicherweise nicht mehr und ebensowenig der Sicherheitsangestellte.
    Aber INI 10 ist eben besser als INI 8 oder weniger. (Nicht vergessen, damit meine ich die Grundini vor dem auswürfeln!)


    Erstens gibt es keine Stufen. Zweitens: ja ein start Char. Einfachstes setup: Rea 4, Int 4 plus Reflexbooster 2 = Rea 8 + int 4 = Ini 12 und 3 Initativedurchgänge.

    Zitat


    Dann haut man eben per Ferndienst 2 Geister pro Runde raus. Sollte wohl genug Schaden anrichten.


    Er nicht, aber die Geister die er rief.


    Geister müssen Vorbereitet sein! Geister kosten Materialien! Geister können wenn sie allzusehr verheitzt werden, bei der Beschwörungsprobe Karma gegen den Magier einsetzen. Ferndienste lassen den Geist imHO danach frei. Kurz: Sehr Teuer, SEHR viel vorbereitung, und wenn einem die Geister ausgehen ist man nutzlos.

    Zitat


    Abgesehen von High End Magiern mit 2 Punkten Cyber/bio oder einer Tonne Foki sind sie DIE Option.
    Sorry, aber mir fällt schlicht wenig ein, was irgendwie an Effektivität daran herankäme.
    Man kann sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zurückziehen. Man ist fast nicht zu verfolgen.


    Ein Geist kann einen leicht verfolgen. Und da man deine Aura kennt, kann man dich auch aufspüren. Ein Geist kann sogar deinen Körper aufspüren und vernichten, ohne daß du davon was mitbekommen musst (bevor es zu spät ist)) während deiner Projektion.
    Du kannst nichtmal anständig mit deinen Teamkollegen kommunizieren. dazu musst du manifestieren. Und damit alle alamieren, das ein Magier im Spiel ist.
    Ein Kon wird nicht standardmässig mit einem Gegenmagier ankommen, wenn die gegenseite Mundan ist. Wenn die gegenseite aber offensichtlich Magie hat, heisst es: tötet den Magier zuerst. Ist er Astral, können 15 Konmagier in kurzer Zeit aus vielen Fillialen der Welt bei dir sein und dich piesacken.
    Bist du "nur" in deinem Körper unterwegs, können diese Astral dazustossenden Magier nichts gegen dich machen. Gleiches Recht für alle.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Mhm, interessanter Punkt. Welche Zauber schließt das denn genau genommen aus?
    Alle !°
    aus dem Astralraum kann man den Mundanraum nicht verzaubern :!:


    Auf Stufe 1?
    8O
    Stufen bei SR :?:


    Aber INI 10 ist eben besser als INI 8 oder weniger.
    und schlechter als 12 und Mehr..... :?:


    Dann haut man eben per Ferndienst 2 Geister pro Runde raus. Sollte wohl genug Schaden anrichten.
    Die er aber vorher herbeirufen muss,was auch eine Komplexe Handlung ist :!:


    Man kann sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zurückziehen. Man ist fast nicht zu verfolgen.
    Das Stimmt :!: (ausser durch andere Geister und astrale Magier)


    mit :!: :?: Tanz
    Medizinmann

  • "Mercenario" schrieb:


    Geister? Magier? Beide sind sehr wohl für mundane ein Problem. (Und wenn er nur die Wachen alamiert)

    Wachen alarmieren kann ein Problem sein, damit kann der Runner Magier aber auch per Astraler Wahrnehmung fertig werden.

    "Mercenario" schrieb:

    Mhm, interessanter Punkt. Welche Zauber schließt das denn genau genommen aus?

    Alle, die die nicht auf der Astralebene gesprochen werden. Astral wahrnehmende Magier und Dualwesen, die zaubern können, können sich aussuchen auf welcher Ebene der Spruch stattfinden soll.

    "Mercenario" schrieb:

    Auf Stufe 1?

    Häh? Stufen gibt es für Charaktere bei SR doch gar nicht, oder meinst Du die Stufe der Reflexverbesserung?

    "Mercenario" schrieb:

    Klar, machbar ist es. Die Frage ist, ob es jeder macht. Und dann ist eben der Sam schneller. Das Face möglicherweise nicht mehr und ebensowenig der Sicherheitsangestellte.

    Das ist halt das Problem. Wer schneller und öfter schießt, lebt länger. Und wer nicht gerüstet ist, sollte nicht in den Krieg ziehen.


    "Mercenario" schrieb:

    Dann haut man eben per Ferndienst 2 Geister pro Runde raus. Sollte wohl genug Schaden anrichten.

    Ein Geist auf Ferndienst zählt erst dann nicht mehr zum Maximum, wenn er den Ferndienst ausgeführt hat. Beschwören ist eine komplexe Handlung, also auch von der Warte nur einer pro Durchgang. Wenn Du von gebundenen Geistern redest sind die erstens auf Dauer sehr teuer und zweitens macht der Mechanismus das Binden deutlich schwieriger als das Beschwören.


    "Mercenario" schrieb:

    Abgesehen von High End Magiern mit 2 Punkten Cyber/bio oder einer Tonne Foki sind sie DIE Option.

    Stufe 3 Zauberspeicher ist bei Charaktererschaffung verfügbar(9BP), Stufe 4 mit Restricted Gear (17BP), Synapsenbeschleuniger kann man auch problemlos kriegen. Wenn man nicht gerade den vierten Durchgang will, braucht das nur einen Punkt Bioware.

    "Mercenario" schrieb:

    Sorry, aber mir fällt schlicht wenig ein, was irgendwie an Effektivität daran herankäme.
    Man kann sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zurückziehen. Man ist fast nicht zu verfolgen.


    Das Problem dabei ist der kaum vorherzusehende Entzug bei Geistern.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Mercenario" schrieb:

    Abgesehen von High End Magiern mit 2 Punkten Cyber/bio oder einer Tonne Foki sind sie DIE Option.


    Dienste sind das Problem an der Geschichte.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Medizinmann

    Zitat

    aus dem Astralraum kann man den Mundanraum nicht verzaubern


    Genau lesen bitte. Sir Drow gab aber schon die Antwort. Hier hatte ich tatsächlich etwas übersehen.
    Ist aber nicht weiter schlimm.


    Zitat

    und schlechter als 12 und Mehr.....


    Aber nicht wesentlich.


    Zitat

    Die er aber vorher herbeirufen muss,was auch eine Komplexe Handlung ist


    Ja, es sind etwa 1.5 pro KR. 1.)Herbeirufen 2) Befehl erteilen (ander Handlung verfällt) 3)Herbeirufen(2)

    Zitat

    Das Stimmt :!: (ausser durch andere Geister und astrale Magier)


    Das ist so eine Sache. Die müssten deiner Spur folgen. Bin nicht sicher, ob das in voller Reisegeschwindigkeit funktioniert.


    SirDrow

    Zitat

    Alle Zauber, die ein nicht projezierender und astral wahrnehmender Zauberer zaubert!


    Mhm, verdammt. Damit müsste man den Magier immer zuerst ausschalten. Da man Astral aber einen kleinen Vorsprung hat ist es wohl machbar.

    Zitat

    Einfachstes setup: Rea 4, Int 4 plus Reflexbooster 2 = Rea 8 + int 4 = Ini 12 und 3 Initativedurchgänge.


    Was ganze 60 BP, eine Stange Geld und ca. 3 Essenz kostet. Im Gegensatz zu: 40BP

    Zitat


    Geister müssen Vorbereitet sein! Geister kosten Materialien!


    Jep. Ein feuchtes Nixs und eine Komplexe handlung. Von ersterem hat jeder Magier unendlich von letzterem hat der Astrale Magier 3 pro Runde.

    Zitat

    Geister können wenn sie allzusehr verheitzt werden, bei der Beschwörungsprobe Karma gegen den Magier einsetzen.


    Was aber gar nicht die Absicht ist. Die Geister machen sogar ein Super Geschäft (aus ihrer Sicht). Für sehr wenig Arbeit (einen Dienst) erhalten sie eine Menge Mana.

    Zitat

    Kurz: Sehr Teuer, SEHR viel vorbereitung, und wenn einem die Geister ausgehen ist man nutzlos.


    Nein. Billig, schnell und man hat unendlich viele Geister.


    Zitat

    Du kannst nichtmal anständig mit deinen Teamkollegen kommunizieren. dazu musst du manifestieren. Und damit alle alamieren, das ein Magier im Spiel ist.


    Kommt darauf an, wo ich das mache.

    Zitat

    Ein Kon wird nicht standardmässig mit einem Gegenmagier ankommen, wenn die gegenseite Mundan ist.


    Das hängt weniger von den Runnern als von der Einrichtung ab.
    (Sonst könnte man auf diese Weise mal eben den ganzen Magiestab eines Kons ausradieren.)


    Zitat

    Bist du "nur" in deinem Körper unterwegs, können diese Astral dazustossenden Magier nichts gegen dich machen. Gleiches Recht für alle.


    Außer mir 15 Geister auf den Hals hetzen. (bzw ca. 20 pro KR)
    Bin ich Astral unterwegs und die Magier treffen über einen Zeitraum größer als 12 Sekunden ein (höchstens 2 pro KR), dann habe ich wenigstens eine Chance sie platt zu machen. Bin ich nicht Astral da, dann reißen mich ihre Geister in Stücke.


    Zitat

    Ein Geist kann sogar deinen Körper aufspüren und vernichten, ohne daß du davon was mitbekommen musst (bevor es zu spät ist)) während deiner Projektion.


    Jein. Er muss nur das Band zwischen mir und meinem Körper finden. Dazu muss mich ersteinmal ein Magier sehen und den Befehl geben. Dann muss der Geist meine Astrale Gestalt oder das Band oder meinen Körper finden. Dann muss der Geist mit dem fertig werden, was bei meinem Körper auf ihn wartet. Z.B Gebundene Geister oder noch mehr Missbrauch von Ferndiensten.


    @ LeChuq

    Zitat

    Ein Geist auf Ferndienst zählt erst dann nicht mehr zum Maximum, wenn er den Ferndienst ausgeführt hat. Beschwören ist eine komplexe Handlung, also auch von der Warte nur einer pro Durchgang.


    Ein Mensch hat hier ein Maximum von 5 ein Elf von 7. Wenn man den Geistern kleine Aufgaben gibt, dann kommt man kaum an das Maximum heran. (Was man tun muss, weil man sonst die Geister nicht koordinieren kann)

    Zitat


    Das Problem dabei ist der kaum vorherzusehende Entzug bei Geistern.


    Das ist definitiv ein Problem. Dafür muss man natürlich etwas den Rest der eigenen Fähigkeiten vernachlässigen.
    Aber die braucht man eigentlich auch kaum.
    Der Entzug eines Stufe 6 Geistes schwankt zwischen 1 und 12, bei Stufe 4 sind es nur 1 bis 8.
    Und wenn der Entzug einmal außer Kontrolle gerät, kann man beim Widerstandswurf Edge einsetzen.


    Rotbart van Dainig  
    Entweder habe ich etwas total falsch verstanden oder ich werde total falsch verstanden.
    Ich BESCHWÖRE Geist1. Das kostet mich eine komplexe Aktion und etwas Entzug. (Wenn ich nicht gerade Stufe 6+ heraushaue hält es sich wohl in Grenzen)
    Dann schicke ich Geist1 auf einen Ferndienst. Gehe auf die andere Ebene und mache lege den, den und den schlafen.


    Dann kommt mein dritter Durchgang und ich beschwöre Geist2.
    Nächste Runde. (Geist 1 zählt gegen mein maximum an gebundenen Geistern. Damit kann ich Charisma-gebundene Geister Geister auf Ferndienst haben)



    Anyway. Selbst ohne den Trick mit den Ferndiensten finde ich Magier Astral wesentlich wirkungsvoller.
    Du zwingst einen anderen Anwesenden Magier ebenfalls Astral zu werden. Seine Geister kannst du recht schnell platt machen.
    (Außer es sind diese Nervensägen aus Straßenmagie)
    Er hat aber mit deinem ordentliche Probleme.
    Und wenn er meint er könnte gegen die Gruppe vorgehen, dann stellt er fest, dass er nicht kugelsicher ist.
    Wie schon festgestellt wurde, der Sam ist schneller als der Magier. Und hier helfen auch keine Foki, denn diese werden astral angegriffen.
    Natürlich kann der Magier einen Stufe 8-10 Geist beschwören, aber dann ist auch für ihn der Entzug körperlich und mit etwas Pech tödlich.

  • "Mercenario" schrieb:

    Ja, es sind etwa 1.5 pro KR. 1.)Herbeirufen 2) Befehl erteilen (ander Handlung verfällt) 3)Herbeirufen(2)

    Du vergisst da was, das Maximum von Charisma für Geister gilt nur für gebundene Geister. Egal wie charismatisch ein Magier ist, beschworen darf er nur einen haben. Ein Beschworener Geist zählt erst dann nicht mehr, wenn er den Ferndienst beendet hat, oder vernichtet wurde.

    "Mercenario" schrieb:

    Was ganze 60 BP, eine Stange Geld und ca. 3 Essenz kostet. Im Gegensatz zu: 40BP

    1. Sind die Durchgänge des Magiers nur astrale und keine physischen 2. für 40 BP hat der Magier noch keine Fertigkeit, die er braucht, da man auf magische Fertigkeiten nicht defaulten kann. Ansonsten kann er auf der Astralebene nur rumstehen.

    "Mercenario" schrieb:

    Jep. Ein feuchtes Nixs und eine Komplexe handlung. Von ersterem hat jeder Magier unendlich von letzterem hat der Astrale Magier 3 pro Runde.

    siehe oben.


    "Mercenario" schrieb:

    Was aber gar nicht die Absicht ist. Die Geister machen sogar ein Super Geschäft (aus ihrer Sicht). Für sehr wenig Arbeit (einen Dienst) erhalten sie eine Menge Mana.

    Seit wann bekommen beschworene oder gebundene Geister Karma?!


    "Mercenario" schrieb:

    Kommt darauf an, wo ich das mache.

    Dann erklär mir mal, wo da nicht auffält.

    "Mercenario" schrieb:

    Außer mir 15 Geister auf den Hals hetzen. (bzw ca. 20 pro KR)
    Bin ich Astral unterwegs und die Magier treffen über einen Zeitraum größer als 12 Sekunden ein (höchstens 2 pro KR), dann habe ich wenigstens eine Chance sie platt zu machen. Bin ich nicht Astral da, dann reißen mich ihre Geister in Stücke.

    Wenn Du das ernst meinst, empfehle ich Dir das Buch noch mal zu lesen. Und selbst unter der Annahme, das die Aussage richtig wäre, was hindert die Kon-Magier das gleiche zu tun? Der Konzern hat immer mehr Geld und Leute als die Runner.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • so, mal etwas die Träume zerstören geh:


    "SR4A 187" schrieb:

    Remote Services: The magician sends the spirit off to perform a particular task (or set of tasks, if more than one service is owed), which the spirit will single-mindedly pursue until it completes the task(s), it is destroyed, or its time of service ends (at sunrise or sunset).
    (...)
    Once a spirit has completed a remote service, it is technically released (unless it is a bound spirit). Spirits on remote service continue to count against the limit of summoned spirits until their remote service is completed.


    Also kannst du einen Geist beschwören, ihn losschicken und dann däumchendrehen bis der kaputtgegangen ist...
    Du kannst ihn dann nicht mal mehr entlassen, also wenn jemand den Geist mit Grauen wegjagd, dann ist der Weg und du bist bis zum Sonnenauf/untergang unfähig einen neuen zu rufen.


    cya
    Tycho

  • LeChuq
    Der Geistermissbrauch hat sich (Dank Errata) erledigt.


    Zitat

    Dann erklär mir mal, wo da nicht auffält.


    Außerhalb der Sichtweite der Gegner?


    Zitat

    Wenn Du das ernst meinst, empfehle ich Dir das Buch noch mal zu lesen. Und selbst unter der Annahme, das die Aussage richtig wäre, was hindert die Kon-Magier das gleiche zu tun? Der Konzern hat immer mehr Geld und Leute als die Runner.


    Zitat

    Bist du "nur" in deinem Körper unterwegs, können diese Astral dazustossenden Magier nichts gegen dich machen.


    Und hier liegt eben dein Denkfehler begraben. Sie können sehr wohl etwas gegen dich machen. Nur du kannst nichts gegen sie machen. Du kannst sie nicht einmal sehen!
    Bist du Astral anwesend, dann kannst du eben mit etwas Glück und etwas Taktik noch etwas ausrichten (du solltest eben etwa 3 Punkte besser in Schadensmagie als sie in Spruchabwehr sein). Natürlich nur unter der Voraussetzung, dass sie nicht über einen Kommunikationszauber verfügen oder sehr sorgfältig vorgehen. (Verschleiert durch Geister in kleinen Gruppen die letzten 3 kilometer im schritttempo von Deckung zu Deckung etc.)


    15 gegen einen ist nicht lustig und wahrscheinlich tödlich, aber 15 die sich in Seelenruhe um einen in Position bringen können ist einfach nur gemein.
    (Das ist dann wirklich eine Hinrichtung)
    Woran sollen die Kon-Magier gehindert sein?

    Zitat

    Alle, die die nicht auf der Astralebene gesprochen werden.Astral wahrnehmende Magier und Dualwesen, die zaubern können, können sich aussuchen auf welcher Ebene der Spruch stattfinden soll.


    Diese Einschränkung ist aber nur für Dispelling gegeben. Bei Spell Defense ist sie nicht gegeben.
    Tycho
    Ich habe es gerade in der Errata gefunden. Wenigstens ist diese Lücke zu. Eine Hausregel weniger.
    (Nein, einen Traum hast du damit nicht zerstört)

    "SR4" schrieb:

    A spirit can perform a remote service in either astral
    or physical form, and may switch between the two as needed.
    Once a spirit has been given a remote service, it is technically
    released. Spirits on remote services no longer count against the
    limit of summoned spirits.


    Daher mein Fehler.
    Das macht das ganze zwar weniger effektiv, aber es bleibt in meinen Augen (Hochsicherheitskomplexe mal außen vor) eine der besten Möglichkeiten. Dann entlässt man den Geist eben nicht auf einen Ferndienst, sondern steuert ihn mit den weiteren Diensten.
    Das schraubt die Taktik von unglaublich bösartig auf sehr effizient herunter.
    Sie ist aber noch immer die billigste methode an 3 INI-Durchgänge, eine schnelle Rückzugsmöglichkeit und (wirkliche)Immunität gegen normale Waffen zu kommen.
    Weiterhin kann ich mich voll auf Magische Talente und Attribute konzentrieren. Und warum sollte ich einen Stun oder Manaball auf einen Magier verschwenden, der SICHTKONTAKT zu meinem Team braucht? Wie schon gesagt: Der Sam hat eine höhere INI und mehr Durchgänge. Ist wohl klar, was er mit dem Typ anstellt. (Natürlich können KON-Magier eine Reaktion von 9 und 4 INI-Durchgänge haben, aber ...)



    Die einzige offene Frage ist, ob Spell Defense funktioniert, sehe ich das richtig?

  • Nur meine Meinung, da ich es nicht mit Regeln belegen kann:
    Spelldefense funktioniert nicht, wenn du nur Astral vorhanden bist. Zum zuweisen der Spelldefense musst du auf der gleichen Ebene sein, wie das Ziel dem du Spelldefense geben willst. Das wird auch bei Geistern so gehandhabt die Magical Guard verteilen wollen.


    Ich bezweifle übrigens, ob es überhaupt ein Ferndienst ist. Ein Ferndienst wird es ja erst, wenn der Geist deine Nähe verläßt (Magie x 100m). Du kannst deinen einen beschworen Geist also durchaus noch weiter Befehle geben.


    Wenn man als projezierter Magier mit geht, hab man ein Kommunikationsproblem. Man kann zwar alles hören was die anderen sagen, aber die können einen nicht hören, es sei denn man Manifestiert sich. Man hat keinen Zugriff auf AR oder andere technische Kommunikation.

  • kommunikation (ohne irgendwelche telepathiezauber) dürfte wirklich das größte problem sein. vom nutzen eines tacnet o.ä. per AR mal ganz zu schweigen. der runnermage ist IMH in fast allen fällen besser dran, wenn er physisch mit dabei ist. einfach weil ihm das so unendlich viele möglichkeiten mehr eröffnet als wenn er nur astral dabei ist.


    der sicherheitsmage wird u.U. erstmal nur rein astral vorbeischauen. einfach weil es schneller geht und zur aufklärung auch meist ungefährlicher ist. und da nicht jeder mage, der sicherheitsdienst schiebt, ein vollausgebildeter, mit deltaware vollgestopfer kampfmagier ist, sondern in vielen fällen wohl ALLE magisch aktiven nebenher mit sicherheitsdienst schieben dürfen, ist das wohl auch keine schlechte idee. physisch vort ort kann man immer noch kommen.


    @spell defense: ich würde auch ganz klar sagen: ebentrennung gilt. wenn ich rein mundane ziele auf der phys. ebene schützen will, muss ich ebenfalls phys. anwesend sein.

  • Zaubern allerdings mit -3.


    Gibt ein Spiegel eigentlich auch schon -3? ein Periskop also zwei Spiegel tut das ja auch.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "allanlaigh" schrieb:


    Wenn man als projezierter Magier mit geht, hab man ein Kommunikationsproblem. Man kann zwar alles hören was die anderen sagen, aber die können einen nicht hören, es sei denn man Manifestiert sich.


    Nein, als projizierter Magier kann man zwar hören, dass etwas auf der phsyischen Ebene gesprochen wird, aber man versteht den Inhalt nicht. Man würde jedoch Emotionen spüren, die in den Worten mitschwingen, wie Wut, Verzweiflung etc.

  • Spell Defense:
    Also stur nach Regeln ist es möglich von der Astralebene mudane zu schützen.
    Ich brauche nur LOS. (Jedenfalls finde ich keine Aussage, die etwas anderes impliziert)




    Wahrnehmung:

    Zitat

    Things that exist only on the physical plane can be seen and
    heard from the astral, albeit with blurred features and indistinct
    sound—emotional content registers far more strongly
    than exact details.


    Hören und sehen geht, wenn auch schwerer.


    allanlaigh

    Zitat

    Ich bezweifle übrigens, ob es überhaupt ein Ferndienst ist. Ein Ferndienst wird es ja erst, wenn der Geist deine Nähe verläßt (Magie x 100m). Du kannst deinen einen beschworen Geist also durchaus noch weiter Befehle geben.


    Die Ferndienstsacge hat sich nach der Errate erledigt.


    Zitat

    Wenn man als projezierter Magier mit geht, hab man ein Kommunikationsproblem. Man kann zwar alles hören was die anderen sagen, aber die können einen nicht hören, es sei denn man Manifestiert sich. Man hat keinen Zugriff auf AR oder andere technische Kommunikation.


    Die Frage ist, ob das notwenig oder sinnvoll ist.
    Tacnet und ständige AR Kommunikation ist in einer Kon-Anlage selten dämlich, weil man so sehr leicht gefunden wird. (Sie RC)
    Wenn du einfach nur eine Gang hochnimmst, dann ist es für den Magier (gerade wenn er nur Astral da ist) nicht notwendig.
    Ultra Violet

    Zitat

    Als Sicherheitsmethode gibt es ja auch noch das installierte Glasfasernetz durch das der Sicherheitsmage in alle verbundenen Räume schauen & askennen (oder gar zaubern) kann ohne das irgendwer was mitbekommt.


    Was aber schon sehr aufwendig ist. Hier sollte man am besten gar nicht entdeckt werden.


    SCARed  

    Zitat

    kommunikation (ohne irgendwelche telepathiezauber) dürfte wirklich das größte problem sein. vom nutzen eines tacnet o.ä. per AR mal ganz zu schweigen. der runnermage ist IMH in fast allen fällen besser dran, wenn er physisch mit dabei ist. einfach weil ihm das so unendlich viele möglichkeiten mehr eröffnet als wenn er nur astral dabei ist.


    Läuft in beide Richtung. Wenn man nicht gerade massiven Missbrauch von bestimmten Zaubern betreibt, dann ist ein Magier in der physischen Welt doch eher schwach. Auch die Gegner können einmal in die bessere Position kommen. Der Sam mag eine Salve wegstecken, der Magier weniger. (Natürlich kann man, mit einigen Tricks, den Magier mit Cyber, Bioware und einer ordentlichen Rüstung ausstatten. Aber damit erhöht man schlicht das Powerlevel der Gruppe.)


    Zitat


    der sicherheitsmage wird u.U. erstmal nur rein astral vorbeischauen. einfach weil es schneller geht und zur aufklärung auch meist ungefährlicher ist. und da nicht jeder mage, der sicherheitsdienst schiebt, ein vollausgebildeter, mit deltaware vollgestopfer kampfmagier ist, sondern in vielen fällen wohl ALLE magisch aktiven nebenher mit sicherheitsdienst schieben dürfen, ist das wohl auch keine schlechte idee. physisch vort ort kann man immer noch kommen.


    Und hier kommen wir eben zu dem Problem. Ein physisch anwesnder magier würde diesen Astralen Angreifer nicht einmal wahrnehmen.
    Und genau das ist doch eigentlich sein Job, oder?