Überlegungen zu meiner Einstiegsrunde (Start-Ausrüstung)

  • N'abend allerseits!


    Jetzt bin ich schon fleißig über die erste Kampagne am grübeln. Meine Grundlegende Überlegung bezieht sich gleich auf die Regelung der Charaktererschaffung:


    Ich überlege die anfänglich erlaubten Verfügbarkeiten für Ausrüstung etwas herabzusetzen. Unser Spielstil ist es eher klein und unten in der Nahrungskette anzufangen. So haben wir es jedenfalls immer bei DSA gemacht. Die Charaktere starten mit einfacher, gängiger Ausrüstung mit entsprechend viel Potential nach oben.


    Ich will dabei garnicht so weit nacht unten - aber die Archetypen z.B. sind mir doch schon zu fortschrittlich ausgestattet. Die Charaktere sollen gängige, verbreitete Waffen tragen, einfache Panzerung und Werkzeuge die man schnell bekommt wenn man weiß wo man suchen muss. Der Reiz soll eben auch zu Beginn sein, sich während der Planungsphase auch um die Besorgung spezieller Ausrüstung zu kümmern.


    Das GRW sagt ja die maximale Verfügbarkeit bei Charaktererschaffung liegt bei 12, die maximale Gerätestufe bei 6. Nachdem ich mir die Tabellen von Waffen & Ausrüstung angesehen habe, denke ich da eher an max. Verfügbarkeit 6 und max. Stufe 4.


    Damit hätten die Runner zu Beginn zugriff auf fast alle leichten und schweren Pistolen und dann eben einige Maschinenpistolen und höchstens 1-3 Modelle "schwerer Waffen" (wie die AK, das Ruger Sportgewehr usw.). Bei der restlichen Ausrüstung passte das auch ganz gut in mein Bild - nichts "lebenswichtiges" was von Beginn an irgendwie fehlen würde. Die Runner müssten halt erstmal auf Sachen wie Chameleonanzüge, Aktionssoft, Werkzeug "Läden", Mage-Sight Brillen usw. verzichten.


    Meine Fragen jetzt: Da es mir an Erfahrung fehlt, würde ich ungern mitten im Abenteuer feststellen dass ich mir durch diese Regelung irgendwo einen fiesen Stolperstein gelegt habe. Fällt irgendwem von euch erfahrenen Leuten auf die schnelle etwas ein, was gegen diese Regelung sprechen könnte? Gibt es Ausrüstung jenseits von Verfügbarkeit 6/Stufe 4 die man als wirklich wichtig einstufen sollte?


    Was ist mit Magie? Für Zauber gibt es keine "Verfügbarkeiten" oder? Wie könnte man die Auswahl an Zaubern gleichermaßen einschränken? Oder ist das garnicht nötig?


    Zur Charaktererschaffung: Sollte man da dann auch etwas nach unten korrigieren? Den Standart-Runner den man sich mit dem GRW erschafft, entspricht der schon einem Typ mit Erfahrung in den Schatten? Die Runner dürfen ruhig das Talent haben, sie sollen nur noch nicht das ganze "Spielzeug" mitbringen. Aber grundsätzlich würde ich eher an Anfänger denken. Junge Leute die es erst vor kurzem in die Schatten verschlagen hat. Zumal wir Spieler ja auch "neu in den Schatten sind".


    Natürlich werde ich die Abenteuer entsprechend anpassen - wär ja schön blöd wenn ich die Runner losschicke ein Gebäude zu infiltrieren und sie kommen nichtmal über den Zaun, weil 'ne Drahtschere eine zu hohe Verfügbarkeit hatte... ;-)


    So...! :mrgreen:


    Gruß,


    .:el Katanamaran

  • Fällt irgendwem von euch erfahrenen Leuten auf die schnelle etwas ein, was gegen diese Regelung sprechen könnte? Gibt es Ausrüstung jenseits von Verfügbarkeit 6/Stufe 4 die man als wirklich wichtig einstufen sollte?
    Die Frage ist ; Warum :?:
    Ich kann von meiner Erfahrung her sagen,das die Standardeinschränkung gut genug ist.
    Ich kann nachvollziehen,das Du,wenn Du von DSA her kommst es gewohnt bist die Chars einzuschränken,aber das brauchst Du nicht. Ich finde es besser wenn Du den Chars mehr erlaubst.Sieh mal,die ganze Cyber&Bioware ist dafür da ,den Char besser zu machen,die ganzen Gimmicks(Smartlink,etc) auch.Sprich es besser mit den Spielern ab damit Sie sich selber einschränken,denn spätestens im Spiel,wenn Sie ein bischen Knete haben, werden Sie sich mit den ganzen "verbotenene Sachen" eindecken (also Ich würde es machen) und hebeln damit dein "Verbot " aus.Das einzige was Du damit bewirkst ist das sich der Spieler nicht den erhofften Char zusammenbasteln kann,weil Ihm ' ware oder Ausrüstung fehlt.
    Beispielsweise könnte man sich damit keine gute gefälschte SIn z.B. holen,denn mit einer ST2 die mit Verf.6 maximal möglich ist, sind die Chars bei der ersten Kontrolle aufgeflogen


    Was ist mit Magie? Für Zauber gibt es keine "Verfügbarkeiten" oder? Wie könnte man die Auswahl an Zaubern gleichermaßen einschränken?
    genau das gleiche,warum einschränken
    Sprich es mit den Spielern durch. Ingame sind Lizenzen dafür notwendig,aber für 5-600 ¥
    hat man eine gute


    Sollte man da dann auch etwas nach unten korrigieren?
    Das Kontra dagegen hast Du ja schon selbst geschrieben :wink:
    Natürlich werde ich die Abenteuer entsprechend anpassen
    Du willst Dir also doppelte Arbeit machen ?
    erst raustüfteln wie man die Chars einschränkt (Glaub mir es ist eine Tüftelei die richtige Balance zu finden) und dann wieder die Abenteuer bearbeiten um sie ans niedrige Niveau anzupassen.Dann lass beides doch auf Normalniveau :D


    Du ,es ist deine (und die deiner Runde) Kampagne aber warum die "Zurechtstutzung"
    Die Devs werden sich schon was gedacht haben mit den 400 BP.
    Wenn Du die Welt richtig und logisch ausspielst und die NSCs mit GMV ausstattest, werden die Chars genug Probleme bekommen,Glaub mir.
    Ich bin (sowohl als SL wie auch als Spieler) für ein "freies Spiel" das den Char nicht mehr als notwendig einschränkt. Ich mag es wenn mein Char etwas schafft,ein Abenteuer besteht,einen Gegner besiegt,ein Rätsel löst etc. deshalb bin Ich gegen künstliche Einschränkungen


    mit einem freien Tanz
    Medizinmann

  • P.S. im Pegasusforum gibt es eine 8 Seitige Diskussion um eine Kampagne mit 250 BP
    http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showtopic=4223


    Was ImO (und der einiger anderer Poster) völlig übertrieben ist
    Kannst Dir das gerne mal durchlesen


    wie gesagt,wenn Dir ein Teil der Ausrüstung zu heftig ist,sags deinen Spielern vorher.Vernünftige Spieler halten sich normalerweise daran.


    JahtaHey
    Medizinmann

  • "Katana" schrieb:

    Was ist mit Magie? Für Zauber gibt es keine "Verfügbarkeiten" oder? Wie könnte man die Auswahl an Zaubern gleichermaßen einschränken? Oder ist das garnicht nötig?


    Wenn man die Verfügbarkeitsstufe für mundiale Ausrüstung (und damit sehr stark auch die Verfügbarkeit nützlicher Cyberware) einschränkt, müsste man vermutlich die verfügbaren Zauber durch die Verfügbarkeit entsprechender Formeln definieren. Und das würde heißen, zu Beginn nix wie Heilung und Wahrnehmung - die haben Verfügbarkeit 4, alle anderen 8. :)

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • Danke für die schnelle Antwort!


    Zitat

    Sprich es besser mit den Spielern ab damit Sie sich selber einschränken,denn spätestens im Spiel,wenn Sie ein bischen Knete haben, werden Sie sich mit den ganzen "verbotenene Sachen" eindecken (also Ich würde es machen) und hebeln damit dein "Verbot " aus.


    Das ist ja genau der Plan.
    Die Grundidee, eher klein anzufangen, ist schon unsere gemeinsame Idee gewesen. Ich suche halt nur eine Richtlinie die passt, nach der wir unsere Charaktere dann bauen können. Im Verlauf der Kampagne sollen die Charaktere natürlich den vollen Zugriff haben. Nur eben nicht während der Generierung. Mir kommt es nur so vor, dass jenseits von Verfügbarkeit 12 nur noch Raketenwerfer und Panzer warten! ;-)


    Ich habe die Tabellen nach den Verfügbarkeiten einfach überflogen und mich dann erstmal auf den Wert 6 eingeschossen. Damit winken halt viele kleine Verbesserung. Man schaut dann erstmal was die alte AK noch so hergibt, motzt sie ggf. etwas auf oder spart ein wenig auf ein moderneres Sturmgewehr ohne gleich am "Limit" angekommen zu sein.


    Zitat

    Beispielsweise könnte man sich damit keine gute gefälschte SIn z.B. holen,denn mit einer ST2 die mit Verf.6 maximal möglich ist, sind die Chars bei der ersten Kontrolle aufgeflogen


    Das wäre genau so ein Stolperstein geworden, den ich befürchtet habe! Danke! ;-)


    Zitat

    Natürlich werde ich die Abenteuer entsprechend anpassen
    Du willst Dir also doppelte Arbeit machen ?
    erst raustüfteln wie man die Chars einschränkt (Glaub mir es ist eine Tüftelei die richtige Balance zu finden) und dann wieder die Abenteuer bearbeiten um sie ans niedrige Niveau anzupassen.Dann lass beides doch auf Normalniveau :D


    Da ich - abgesehen von den kostenlosen bei Pegasus - keine Original-Abenteuer habe, werde ich die meisten eh selbst schreiben müssen. :mrgreen:


    Zitat

    Die Devs werden sich schon was gedacht haben mit den 400 BP.


    Von der Charaktergenerierung werde ich dann auf jeden Fall die Finger lassen. Es sollen ja keine Postboten und Busfahrer sein, die plötzlich Konzerngelände stürmen. Es geht tatsächlich nur um die anfängliche Einschränkung der Ressourcen. Technologie macht ja einen Großteil von Shadowrun aus. Da soll es halt viel Potential nach oben geben für die Charaktere.


    Ich suche einfach nur eine Richtlinie, mit der man etwas kleiner anfangen könnte, als geplant. Oder anders: wie schnell haben die typischen Charaktere all die "high-end" Teile? Haut man tatsächlich während der Kampagne den Schieber oft genug an um eher einfachere Ausrüstung zu besorgen? Oder ruft man den erst wenn man die wirklichen großen Sachen brauch?


    Cheers!


    Flo


    [edit]


    "Smegma" schrieb:

    Wenn man die Verfügbarkeitsstufe für mundiale Ausrüstung (und damit sehr stark auch die Verfügbarkeit nützlicher Cyberware) einschränkt, müsste man vermutlich die verfügbaren Zauber durch die Verfügbarkeit entsprechender Formeln definieren. Und das würde heißen, zu Beginn nix wie Heilung und Wahrnehmung - die haben Verfügbarkeit 4, alle anderen 8. :)


    Ay... klingt doch spannend! 8)
    dat dat mit der Magie nicht so einfach wird, dachte ich mir... wo finde ich denn die Verfügbarkeiten von Zaubern?

  • Ich hab leider nur das "normale" 4er Regelwerk, nicht die Anniversary... bei mir steht das auf Seite 340 ganz unten unter "Magische Ausrüstung".

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days

  • ein pauschales Cap von 6 würde vorallem die Mundanen Chars treffen da die Magier, Technomancer und Adepten in dem Sinne keiner Verfügbarkeit unterliegen. Vieles an grundsätzlich verfügbarer Cyberware reguliert sich schon alleine durch die Kosten und erforderliche Essenz. Es verwährt den Charakteren halt Zugang zu Ware mit der jeder normale Sicherheitsmann und Ganger ausgestattet sein dürfte.
    Wenn ihr neu bei SR seid würd ich einfach vorschlagen ihr erschafft erstmal nach Standardregeln auch was Verfügbarkeit betrifft und wenn ihr dann das Gefühl habt es wird zu krass kann man ja immernoch nachjustieren.


    Lg Stoke

  • Kleiner Vorschlag am Rande, wenn du das mit Verfügbarkeit 6 durchziehen willst setze einfach die maximale Magie/Resonanz stufe bei der Generierung auf 3 oder 4. (damit sind alle zauber möglich aber abgeschwächt und mit überzaubern sind Kampfzauber auf dem Niveau der restlichen Gruppenbewaffnung.)

  • Ich muss sagen, ich finde die Idee gut, so anzufangen. Dann hat man die Gelegenheit langsam an der Powerschraube zu drehen und die Spieler werden sich über erbeutete Ausrüstung echt freuen. Das erlaubt euch auch viel besser euch gemeinsam in die Welt der Schatten hineinzuarbeiten und fördert kreatives Denken, da man eben nicht immer das passende Werkzeug zur Verfügung hat, sondern dann auch mal improvisieren muss.


    Ich muss sagen, ich begrüße das für eine Anfängerrunde sehr und denke es wird einen sehr positiven Einfluß auf euren Spielstil haben

  • Sag ich doch! Alles was nicht Verfügbarkeit - hat ist sowieso total uber!
    Dass sich die Leute bei Verfügbarkeit 6 nicht mal einen Schalldämpfer kaufen dürfen... geschenkt. Dann improvisiert man eben und bastelt sich selbst welche... und ein Run ist sowieso gescheitert wenn man schießen muss, nicht wahr? Falsche Gesichter sind auch total überbewertet... da ist improvisieren angesagt, eine Papptüte tuts ja auch. Und wenn nicht - macht man halt neue Charaktere.


    Und falls es noch nicht deutlich wurde:
    Die ganz normalem Erschaffungsregeln im Grundbuch sind für Einsteiger & Anfänger. Die entstehenden Charakter sind eher klein & unten in der Nahrungskette angesiedelt. Und ihre Ausrüstung ist einfache, gängige & mit viel Potential nach oben.


    Edit: Fett weg.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

    Einmal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()

  • Kann ich eigentlich nur bestätigen. Direkt auf dem ersten Run merkt man, was man an Ausrüstung alles *nicht* hat, jetzt aber gut gebrauchen könnte ... :)
    Und nach oben ist es wie bereits gesagt ziemlich offen. Gerade wenn man nicht nur das GRW hat, gibt es jede Menge ziemliche teures Spielzeug, dass man sich dann mit der Zeit zulegen kann, von höherstufiger 'Ware ganz zu schweigen.


    Nimm 400GP.

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Du verwechselst große Schrift mit Großschrift.


    Aber Du hast recht, die konstante Fett-Hervorhebung war unnötig, sorry.

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  • Nach dem Grundregelwerk erschaffene Charaktere sind keine Anfänger und nicht am unteren Ende der Nahrungskette angesiedelt, sondern gestandene Runner, die zwar noch keinen nennenswerten Ruf entwickelt haben, aber durchaus auch nicht mehr ganz neu im Geschäft sind. Will man die Runner "von klein auf" aufziehen, sollte man auch laut GRW die BP verringern, doch der Threadersteller möchte einen anderen Ansatz verfolgen und erbittet Anregungen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Papillon () aus folgendem Grund: Aufgrund der Entfernung eines Beitrages den Bezug darauf hierdrin entfernt. - Papillon

  • "Smegma" schrieb:

    Nach dem Grundregelwerk erschaffene Charaktere sind keine Anfänger und nicht am unteren Ende der Nahrungskette angesiedelt [...]


    Doch, genau das sind sie als "Runner" - und was Ausrüstung angeht unter Garantie. Sie kommen schon mit Fertigkeiten kaum hin, und an den Ressourcen wird sowieso gespart.


    Sie mögen irgendwo anders "gestanden" gewesen sein, nur ohne nennenswerten Ruf sind sie in den Schatten, auch wenn sie nicht ganz neu im Geschäft sind... nunja - Anfänger & Einsteiger.

    "Smegma" schrieb:

    Will man die Runner "von klein auf" aufziehen, sollte man auch laut GRW die BP verringern[...]


    Nein, wenn man eine Straßen-Kampagne auf niedriger Ebene spielen will, dann soll man die BP verringern: Also Ganger, Kleinkriminelle, etc.


    Bis die dann etwa auf dem Niveau eines normalen Start-Charakters sind, gehen knapp 250 Karma ins Land.

    "Smegma" schrieb:

    [...]doch der Threadersteller möchte einen anderen Ansatz verfolgen[...]


    ..der von der Standard-Erschaffung bereits gegeben ist.

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  • Ich hätte nicht gedacht das ich jemals sowas schreibe. Aber ich stimme mit Rotbart überein. Es macht keinen Sinn die Gesamtverfügbarkeit runterzuschrauben, wenn nicht alle gleich davon betroffen sind. Was interessiert es Technomancer oder Magier ob die Messerklinge nicht mal genug Ware hat um nen normalen Ganger das Wasser zu reichen.


    So im Regelwerk gibt es bei der Charaktererschaffung bereits die beste Regulierungsmöglichkeit:
    Die BP oder im deutschen GP.
    So wird angeregt für eine Low-Tech Kampagne nur 300 BP zu verwenden, für eine Powertruppe 500 BP und für eine normale Runnergruppe 400 BP.


    Im Gegensatz zum Prioritätensystem von SR3 ist dieses System ausgewogen. Ein Char der viel in sich selbst investiert (Attribute und Fertigkeiten) Wird weniger BP für Ausrüstung/Zauber und Connections haben. Im Umkehrschluß muss die Messerklaue (einfach nur als Beispiel) die sich mit Ware vollknallt abstriche bei Attributen/Fertigkeiten/Ausrüstung machen.


    Also wenn du Sinnvoll vorgehen willst würde ich vorschlagen:
    300BP
    keine Schweren Waffen
    Zauber wie Fertigkeiten einschränken (maximal 1 auf Höchstwert die anderen drunter etc.)
    Adept/Technomancer sind nicht zugelassen
    und zu guter letzt:
    All ihre Ausrüstung muss geschichtlich belegt sein. Denn warum lässt sich ein Typ Messerklauen einsetzen? Warum hat der Hacker ausser seinem Überkommlink nicht viel anderes hat. Nur dadruch würde ich dann für die Kampagne gefährliche Ausrüstung zulassen. Und ich meine damit sie sollen nicht eine Geschichte zu der Ausrüstung schreiben (oder sagen wenn dir das reicht) ,sondern eine Geschichte die diese Ausrüstung untermauert.

  • Ich finde die Idee gut, mit weniger als 400 GP anzufangen. Wenn man den Charakter nur ein bis zweimal benutzt ist es besser bei 400 GP zu beginnen. Aber wenn man den Charakter über eine große Zahl an Runs spielen möchte würde ich es auch favorisieren bei ca. 300 GP zu beginnen. Ich finde es hat auch einen gewissen Reiz zu beginn soweit unten anzufangen. Dies ermöglicht auch einige Runs zu spielen ohne sofort mit dem ganzen Karma eine Ein-Mann-Armee zusammen zu haben!


    Die Verfügbarkeit auch runterzuschrauben fände ich aber übertrieben. Lieber die maximale GP-zahl senken und die Verfügbarkeit normal lassen.

    Foren Runs:
    Spielleiter - Sanchez
    Nick Clark - Am Arsch der Welt (Söldner/Supply-Gunner)
    Anna-Lena Racer - Game Over (Geheimagentin)
    Meddick - Amnesie (Sani)

  • SR4 verschlingt Unmengen an Karma für Steigerungen und SR4A gleich nochmal mehr.


    Man kann sogar 500BP Charaktere in den gut dreistelligen Karma-Bereich spielen, ohne dass einem die Steigerungsmöglichkeiten ausgehen.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Doch, genau das sind sie als "Runner"


    Als Runner sind stehen sie locker über den später von dir genannten Gangern, Kleinkriminellen, etc. Also nix mit Ende der Nahrungskette.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    und was Ausrüstung angeht unter Garantie. Sie kommen schon mit Fertigkeiten kaum hin, und an den Ressourcen wird sowieso gespart.


    Ich weiß ja nicht, was Du für Powercharaktere oder eierlegende Wollmilchsäue als Runner ansiehst, aber ich hatte noch nie ein Problem damit, einen stimmigen Einstiegschar zu erstellen, der auf seinen 1-2 Spezialgebieten sehr gut bestückt und auch im "Breitensport" zumindest überlebensfähig wäre. Offensichtlich ist das, was dir vorschwebt, ein professionelles Multitalent, das alles supidubimegalomaniogeil beherrscht.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    ..der von der Standard-Erschaffung bereits gegeben ist.


    Eben nicht, sonst hätte er diesen Thread ja nicht aufgemacht. Es liegt ihm daran, die Charaktere ein wenig zu beschränken, statt mit dem vollen 400BP-GRW-Programm starten zu lassen. Liest Du eigentlich die Postings, bevor Du ihnen widersprichst bzw. sie kommentierst? Sieht mir eher nicht so aus.


    Abgesehen davon sehe ich nicht, wohin diese Diskussion, die Du angefangen hast, führen soll, denn sie beinhaltet nur wieder das übliche destruktive Gedöns, statt sich konstruktiv mit dem Threadthema auseinander zu setzen. Deshalb werde ich wieder zurück auf die ursprüngliche Thematik kommen:


    1. Die Finanzen
    Man könnte überlegen, weniger BP-Potenzial für Resourcen einzuräumen, d.h. mit 400 BP anfangen, aber davon lediglich maximal 30 (statt der üblichen 50) BP auf Resourcen zulassen. Damit müssten die Spieler sich schon überlegen, welche verhältnismäßig teure Ausrüstung sie sich zulegen, weil es eben nicht für alles reicht.


    2. Verfügbarkeit
    Statt die Verfügbarkeitsstufe rauf zu setzen, könnte man auch die Anzahl der erhältlichen lizenzpflichtigen (lies: eingeschränkt verfügbaren) Ausrüstungsteile begrenzen. Noch dazu beispielsweise vollautomatische Waffen nur für entsprechende Charaktere zulassen, also z.B. kein Sturmgewehr für Einbrecher, Magier oder Faces, wohl aber für Sniper, Sams und Ex-Söldner.


    3. Magie und Resonanz
    Um Magier bzw. Technomancer, die normalerweise weit weniger auf Resourcen angewiesen sind, nicht zu sehr in Startvorteil zu setzen, sollte man die Anzahl der zu Beginn verfügbaren Zauber/komplexen Formen begrenzen. Dazu halte ich auch ein Limit von Magie bzw. Resonanz auf maximal 4 für Magier/Technomancer und maximal 3 für Ki-Adepten für sinnvoll, damit mundane Charaktere nicht zu sehr ins Hintertreffen geraten.

    "Die Frage ist nicht, ob Du paranoid bist, Lenny. Die Frage ist, bist Du paranoid genug?" - Max Peltier, Strange Days