Beiträge von Katana

    "paganGhost" schrieb:

    Aha. Tja dann werde ich das wohl abändern müssen. Sorry mein Versehen.


    Edit: Habs nun abgeändert. Aber warum habe ich denn nur einen Inititativ Durchgang von 1? Oder hat das was mit der Initiative zu tun?


    Korrigiert mich wenn ich was falsches Sage! ;-)


    Jeder SC hat erstmal nur einen einzigen INI-Durchgang. Durch Magie und/oder Cyberware kommst du erst auf eine höhere Zahl.

    Schaut man sich seinen Ursprung und den Trend der Kids heute an, müsste Rap/Hip Hop eigentlich immernoch sehr weit oben mitspielen oder?

    Kurze Frage zu den Attributswerten der SC:


    Der maximale natürliche Wert ist z.B. 6. Der maximale verstärkte Wert ist dann also 9. Bedeutet "verstärkt" dass der SC durch den Einbau von z.B. Cyberware nicht über 9 hinaus kann? Oder darf er bloß nicht mehr als 3 zusätzliche Punkte im Verlauf seiner Karriere durch Karma steigern?


    Schöne, kurze Frage, oder? ;-)


    Danke schonmal im Voraus!

    Hallo allerseits!


    Richtig, ich komme von DSA. Ist zwar nicht das einzige System das ich kenne, aber das System welches ich tatsächlich am ausführlichsten bespielt habe. Das Shadowrun ein Meilenweiter Unterschied ist, ist klar. In DSA hat man bevorzugt ländliche Gebiete um Abenteuer zu spielen. Da sind Authoritäten meist weiter weg. Wobei man selbst bei DSA da noch was ernster rangehen kann. In irgendeinem Wald ein Reh zu schießen ist auch da meist ein Verstoß gegen geltendes Recht usw. Ich bin grundsätzlich kein Fan von unüberlegtem und übermäßigem Gewalteinsätzen in Abenteuern (im echten Leben noch weniger ;-) ). Reaktionen der Umwelt machen das Spiel erst richtig spannend.


    Ich habe mich jetzt nur immer wieder auf Waffen bezogen, weil diese von allen Technologien noch am einfachsten zu verstehen sind. Nicht dass ihr denkt ich will meine Jungs nur wild in der Gegend rumballern lassen! ;-)


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die ersten paar Abende - dann sollten schon auch Komplikationen auftreten können.


    Das hat den extremen Vorteil dass man den Spieler nicht im Nachhinein den Eindruck abgewöhnen muss, dass man einfach munter durch die Gegend ballern kann und Plan B die normale Einbruchstrategie ist, weil es ja die ersten paar Male (aufgrund von SL-Gnade) geklappt haben.


    So hab ich das noch nicht gesehen. Ich dachte bei den ersten Schießereien eben an solche in den Barrens - zwischen Gangern und den Runnern. Eben Konflikte denen LoneStar eher nicht nachgehen wird. Da könnte dann natürlich die Gefahr auflaufen, dass meine Spieler sich dran gewöhnen einfach drauflos ballern zu können...


    Kämpfe soll es aber natürlich geben - aber der Reiz ist eigentlich in jedem Setting da (auch Fantasy-RPG) ohne Kampf die Aufgabe(n) zu lösen. Ich denke bei SR sollte der Gedanke noch was fester sein, da sogut wie jeder getötete Gegner meist ja auch direkt ein Mord ist, dem sicher in den meisten Fällen auch direkt mit Ermittlungen nachgegangen wird. Irgendwo ist sicher immer ein Nachbar der LoneStar ruft wenn geschossen wird.


    Wo wir beim Thema Schieber sind: Für mich macht dieser Aspekt einen großen Reiz von Shadowrun aus. Ich habe das auch so interpretiert, dass man sich normalerweise an seinen Schieber wendet und der besorgt einem die Ausrüstung. Insofern würde ich da auch den Schieber würfeln lassen. Das es evtl. zu lange dauern könnte, sich passende Ausrüstung noch vor dem ersten Run zu besorgen ist ein guter Punkt. Ich denke ich werde darauf achten, dass die SC bei der Erschaffung alles gängige und wichtige besitzen. Wie gesagt werden die ersten Szenarien eben auf der Gegenseite der Runner auch noch keine zu fortschrittliche Technologie bieten. Da reichen dann Seil & Drahtschere erstmal! ;-)


    Man bekommt also im Schnitt 6-10 Karma pro Run? Wie schnell/langsam geht damit die Charakterentwicklung voran?

    Oha - das hab ich ja was angerichtet! ;-)
    Sorry dass ich mich jetzt erst wieder einklinke - war den ganzen Tag arbeiten.


    Zunächst mal Danke für die rege Teilnahme an alle!


    Zu den GP-Werten: Ich wollte keine schwachen Runner die immer stärker werden. Die Jungs sollen schon fähig sein und mit ihren Fähigkeiten dem einfachen Wachmann, geschweige denn Schläger, entsprechend überlegen sein. Ich denke an den 400 GP werde ich also nicht schrauben.


    Zur Ausrüstung: die meisten Gegenstände die ich als passend empfand lagen bei Verfügbarkeit 6. Dinge wie den Schalldämpfer und die zu schwache gefälschte SIN habe ich tatsächlich übersehen. Genau darum ging es mir in erster Linie mit meiner Frage - dass ich nichts wichtiges übersehen habe. Danke für's drauf aufmerksam machen! Daher empfinde ich eine strikte Regel "Maximal Verfügbarkeit 6" mittlerweile nichtmehr passend.


    Mal ein kleines (trockenes) Beispiel wie ich es mir grundsätzlich vorgestellt habe:
    Der Kämpfer der Gruppe soll und darf natürlich schon ein guter Schütze sein. Aber er soll halt noch nicht über die Ares Alpha mit Granatwerfer, Smartlink, Schalldämpfer, Laserpointer und Explosivmuni etc. verfügen. Für den Anfang muss er sich halt auf seine Fähigkeiten verlassen und diese an einer einfachen, nicht groß modifizierten AK einsetzen. Bei den Verhandlungen mit Johnson muss diesem direkt ein Vorschuss abgeschwatzt werden, damit man die Ausrüstung den Anforderungen des bevorstehenden Jobs entsprechend aufbessern kann. "Wir brauchen schallgedämpfte Waffen für den Job! Ich hör mich bei meinem Schieber um und lass mir einen besorgen!".
    Die Aufwertung des Equipments im größeren Stil sollten die ersten Investitionen der Gruppe sein. Nach einigen Runs freut man sich dann doch richtig über das neue Sturmgewehr mit dem ganzen Schnick-Schnack, oder?


    Natürlich können die Runner mit so einer Ausrüstung noch keinem größeren Konzern gefährlich werden - aber ich will sie ja auch noch nicht da rein schicken. Da wir als Spieler eben vollkommen Neu sind in Shadowrun sind, bleibt uns nichts anderes übrig als erstmal klein anzufangen. Die ersten Runs werden keine ausgetüftelten Sicherheitssysteme bieten - dafür müsste ich zuviele Regeln auf einmal einfließen lassen. Ich werde schon genug Schwierigkeiten haben die einfachen Regeln für Kämpfe mit Standartmunition auf die Kette zu bekommen. Da lag es für mich nahe, die Charaktere ebenso klein anfangen zu lassen.


    Ich will keine Alternativ-Kampagne ins Leben rufen - wie es z.B. bei DSA gern gemacht wird (eine reine Goblin-Gruppe in Aventurien z.B.).


    Sicher ist mein größtes Problem die große Rollenspielerfahrung im Vergleich mit der gen 0 tendierenden Shadowrun-Erfahrung. Da kann man schonmal im erste Moment einen Schritt zuweit denken. Momentan denke ich - dank eurer Beiträge - mehr an sowas: Die Ausrüstung bei der Charaktererschaffung sollte bei einer Verfügbarkeit um die 8 liegen. Über einzelne Gegenstände die darüber liegen, kann man natürlich reden (wie die gefälschte SIN z.B.). Grundsätzlich gilt die Obergrenze Verfügbarkeit 12 - wie vom GRW vorgesehen. Die Gerätestufen sollten bei maximal 4 liegen - aber auch da darf über Ausnahmen gesprochen werden und es gilt die Max-Grenze von 6 aus dem GRW. Bleibt evtl. noch der Punkt mit den 1 GP = 5000$. Wobei ich oben gelesen habe, wenn man den Schwerpunkt auf die Fertigkeiten und Attribute legt, bleiben einem eh kaum 50 GP für Ausrüstung über?


    Cheers!


    Flo

    Danke für die schnelle Antwort!


    Zitat

    Sprich es besser mit den Spielern ab damit Sie sich selber einschränken,denn spätestens im Spiel,wenn Sie ein bischen Knete haben, werden Sie sich mit den ganzen "verbotenene Sachen" eindecken (also Ich würde es machen) und hebeln damit dein "Verbot " aus.


    Das ist ja genau der Plan.
    Die Grundidee, eher klein anzufangen, ist schon unsere gemeinsame Idee gewesen. Ich suche halt nur eine Richtlinie die passt, nach der wir unsere Charaktere dann bauen können. Im Verlauf der Kampagne sollen die Charaktere natürlich den vollen Zugriff haben. Nur eben nicht während der Generierung. Mir kommt es nur so vor, dass jenseits von Verfügbarkeit 12 nur noch Raketenwerfer und Panzer warten! ;-)


    Ich habe die Tabellen nach den Verfügbarkeiten einfach überflogen und mich dann erstmal auf den Wert 6 eingeschossen. Damit winken halt viele kleine Verbesserung. Man schaut dann erstmal was die alte AK noch so hergibt, motzt sie ggf. etwas auf oder spart ein wenig auf ein moderneres Sturmgewehr ohne gleich am "Limit" angekommen zu sein.


    Zitat

    Beispielsweise könnte man sich damit keine gute gefälschte SIn z.B. holen,denn mit einer ST2 die mit Verf.6 maximal möglich ist, sind die Chars bei der ersten Kontrolle aufgeflogen


    Das wäre genau so ein Stolperstein geworden, den ich befürchtet habe! Danke! ;-)


    Zitat

    Natürlich werde ich die Abenteuer entsprechend anpassen
    Du willst Dir also doppelte Arbeit machen ?
    erst raustüfteln wie man die Chars einschränkt (Glaub mir es ist eine Tüftelei die richtige Balance zu finden) und dann wieder die Abenteuer bearbeiten um sie ans niedrige Niveau anzupassen.Dann lass beides doch auf Normalniveau :D


    Da ich - abgesehen von den kostenlosen bei Pegasus - keine Original-Abenteuer habe, werde ich die meisten eh selbst schreiben müssen. :mrgreen:


    Zitat

    Die Devs werden sich schon was gedacht haben mit den 400 BP.


    Von der Charaktergenerierung werde ich dann auf jeden Fall die Finger lassen. Es sollen ja keine Postboten und Busfahrer sein, die plötzlich Konzerngelände stürmen. Es geht tatsächlich nur um die anfängliche Einschränkung der Ressourcen. Technologie macht ja einen Großteil von Shadowrun aus. Da soll es halt viel Potential nach oben geben für die Charaktere.


    Ich suche einfach nur eine Richtlinie, mit der man etwas kleiner anfangen könnte, als geplant. Oder anders: wie schnell haben die typischen Charaktere all die "high-end" Teile? Haut man tatsächlich während der Kampagne den Schieber oft genug an um eher einfachere Ausrüstung zu besorgen? Oder ruft man den erst wenn man die wirklichen großen Sachen brauch?


    Cheers!


    Flo


    [edit]


    "Smegma" schrieb:

    Wenn man die Verfügbarkeitsstufe für mundiale Ausrüstung (und damit sehr stark auch die Verfügbarkeit nützlicher Cyberware) einschränkt, müsste man vermutlich die verfügbaren Zauber durch die Verfügbarkeit entsprechender Formeln definieren. Und das würde heißen, zu Beginn nix wie Heilung und Wahrnehmung - die haben Verfügbarkeit 4, alle anderen 8. :)


    Ay... klingt doch spannend! 8)
    dat dat mit der Magie nicht so einfach wird, dachte ich mir... wo finde ich denn die Verfügbarkeiten von Zaubern?

    Perfekt, vielen Dank!


    Sind ja schon einige Änderungen... auch wenn mir nicht alles auf anhieb was sagt! ;-)
    Vielleicht leg ich mir das neue Regelwerk ja doch was eher zu... aber für's reinschnuppern werd ich jetzt erstmal klarkommen!

    N'abend allerseits!


    Jetzt bin ich schon fleißig über die erste Kampagne am grübeln. Meine Grundlegende Überlegung bezieht sich gleich auf die Regelung der Charaktererschaffung:


    Ich überlege die anfänglich erlaubten Verfügbarkeiten für Ausrüstung etwas herabzusetzen. Unser Spielstil ist es eher klein und unten in der Nahrungskette anzufangen. So haben wir es jedenfalls immer bei DSA gemacht. Die Charaktere starten mit einfacher, gängiger Ausrüstung mit entsprechend viel Potential nach oben.


    Ich will dabei garnicht so weit nacht unten - aber die Archetypen z.B. sind mir doch schon zu fortschrittlich ausgestattet. Die Charaktere sollen gängige, verbreitete Waffen tragen, einfache Panzerung und Werkzeuge die man schnell bekommt wenn man weiß wo man suchen muss. Der Reiz soll eben auch zu Beginn sein, sich während der Planungsphase auch um die Besorgung spezieller Ausrüstung zu kümmern.


    Das GRW sagt ja die maximale Verfügbarkeit bei Charaktererschaffung liegt bei 12, die maximale Gerätestufe bei 6. Nachdem ich mir die Tabellen von Waffen & Ausrüstung angesehen habe, denke ich da eher an max. Verfügbarkeit 6 und max. Stufe 4.


    Damit hätten die Runner zu Beginn zugriff auf fast alle leichten und schweren Pistolen und dann eben einige Maschinenpistolen und höchstens 1-3 Modelle "schwerer Waffen" (wie die AK, das Ruger Sportgewehr usw.). Bei der restlichen Ausrüstung passte das auch ganz gut in mein Bild - nichts "lebenswichtiges" was von Beginn an irgendwie fehlen würde. Die Runner müssten halt erstmal auf Sachen wie Chameleonanzüge, Aktionssoft, Werkzeug "Läden", Mage-Sight Brillen usw. verzichten.


    Meine Fragen jetzt: Da es mir an Erfahrung fehlt, würde ich ungern mitten im Abenteuer feststellen dass ich mir durch diese Regelung irgendwo einen fiesen Stolperstein gelegt habe. Fällt irgendwem von euch erfahrenen Leuten auf die schnelle etwas ein, was gegen diese Regelung sprechen könnte? Gibt es Ausrüstung jenseits von Verfügbarkeit 6/Stufe 4 die man als wirklich wichtig einstufen sollte?


    Was ist mit Magie? Für Zauber gibt es keine "Verfügbarkeiten" oder? Wie könnte man die Auswahl an Zaubern gleichermaßen einschränken? Oder ist das garnicht nötig?


    Zur Charaktererschaffung: Sollte man da dann auch etwas nach unten korrigieren? Den Standart-Runner den man sich mit dem GRW erschafft, entspricht der schon einem Typ mit Erfahrung in den Schatten? Die Runner dürfen ruhig das Talent haben, sie sollen nur noch nicht das ganze "Spielzeug" mitbringen. Aber grundsätzlich würde ich eher an Anfänger denken. Junge Leute die es erst vor kurzem in die Schatten verschlagen hat. Zumal wir Spieler ja auch "neu in den Schatten sind".


    Natürlich werde ich die Abenteuer entsprechend anpassen - wär ja schön blöd wenn ich die Runner losschicke ein Gebäude zu infiltrieren und sie kommen nichtmal über den Zaun, weil 'ne Drahtschere eine zu hohe Verfügbarkeit hatte... ;-)


    So...! :mrgreen:


    Gruß,


    .:el Katanamaran

    Okay, besten Dank! Das neue SR4A wird dann auf jeden Fall die erste Anschaffung werden. Mir ging's nur darum, dass ich zum "reinschnuppern" nicht mit längst überholten Regeln spiele. Wenn es nur kleinere Änderungen sind, dann wird das wohl klar gehen für den Anfang.


    Hatte mir das Fanpro GRW damals gekauft, dann hatte sich das Hobby Rollenspiel aber erstmal erledigt. So kam ich nie dazu mal ernsthaft zu testen. Deshalb würde ich erstmal mit dem spielen wollen was ich habe, bevor ich mir wieder was neues kaufe und am Ende doch nicht benutze! ;-)


    Gibt es ein Errata der das Fanpro-GRW auf das neue 4A von Pegasus bringt?

    Ich habe im Prinzip die gleiche Frage seitdem ich mich wieder mit SR befasse:


    Ich habe noch das 4.01D von FanPro. Sonst habe ich keine Quellenbücher für SR 4. Das Arsenal kommt ja erst im März wieder - solange würde ich für den Anfang zumindest nur beim GRW bleiben wollen.


    Das SR4A von dem ihr sprecht - ist dieses hier, oder?


    Also unterscheiden sich die beiden GRW hauptsächlich im Layout & Gestaltung? Sind die Regeln denn nun die gleichen geblieben oder bloß in weiten Teilen? Gab es elementare Änderungen/Verbesserungen zwischen den beiden Werken? (Vielleicht ähnlich DSA 4 zu DSA 4.1 Hardcover?)


    Den fehlenden Index für das Fanpro-Buch habe ich noch irgendwo als PDF rumfliegen - damit kann ich erstmal leben. Mir geht's hauptsächlich um die Regeln und natürlich die Verständlichkeit dieser. Ich habe oben gelesen dass einige Texte im neuen Regelwerk wohl besser verfasst wurden?


    Danke schonmal im Voraus!

    "Medizinmann" schrieb:

    Werde euch dann bald mit nervigen Anfängerfragen löchern!
    Aber gerne doch, nur ....
    wenn Du das Gefühl hast, das ist eine Frage ,die schon mal jemand gestellt hat ,nutze bitte vorher die Suchfunktion :mrgreen:


    mit Willkommenstanz
    Medizinmann


    Na klar doch! Bin schließlich gut erzogen! :mrgreen:

    Hallo allerseits!


    Wollte auch nur schnell "Hallo" sagen nachdem ich mich nun hier angemeldet habe. Ich hoffe der ein oder andere kennt mich noch aus dem alten FanPro Forum? Habe schon den ein oder anderen Nicknamen hier gelesen der mir bekannt vorkommt!


    Auf jeden Fall geht mein Interesse momentan mehr in Richtung "was neues" - also in meinem Fall Shadowrun. Habe ewig DSA gespielt aber jetzt muss mal ein Tapetenwechsel her. Werde euch dann bald mit nervigen Anfängerfragen löchern! ;-)


    Liebe Grüße,


    Katana (ein weiterer Überlebender aus dem FanPro Forum)